Tuning Mod v1.5 beta testes – 12/12/15

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Hoje iniciará os beta testes em modo semi-público da nova versão do Tuning Mod.
Não há restrições, todos vocês poderão participar dos testes e acompanhar o desenvolvimento.

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Aguarde até que tudo esteja pronto e organizado que estará no fórum da BMS até a noite. E, é claro, aqui nesse post terá as informações com todos os detalhes.



O quanto mudou?
Muito…

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— Adições:
Compatível com carros adicionados (não substituídos) usando Fastman92 Limit Adjuster.
Adicionada a possibilidade de pintar qualquer peça do veículo usando cores RGB (ainda experimental).
Adicionado ajuste das molas, encurtando e endurecendo (ou vice versa). Ótimo para rebaixar o carro deixando o amortecimento mais duro, sem raspar no chão.
Adicionado garagem para tunar trailerreboquescarretinhas.
Adicionado a possibilidade de tunar os trailers em qualquer loja de veículos gerais (carro etc, a garagem com interior)
Adicionado comando de Desfazer, literalmente um CTRL+Z mas apertando a tecla Backspace.
Adicionado um novo modo de comando baseado no editor de vinyl do NFS Carbon e NFS Pro Street, no caso, os comandos seguem o ângulo da câmera e não a direção do carro. Pode ser ativado e desativado durante a instalação pela tecla B.
Poder remover a fumaça do escapamento.
Adicionado barra de carregamento mostrando o progresso ao salvar um carro.
Adicionado aviso de que o arquivo já existe e será substituído durante o salvamento do carro.
Adicionado acento nas letras da interface de salvamento/carregamento.
Carros usados no Tuning Mod terão prioridade maior para o jogo, tendo mais dificuldades em sumir do mapa.
Você pode ativar/desativar o sistema de desgaste dos pneus por .ini

— Correções:
Corrigido algumas peças não sumindo ou aparecendo a danificada ao invés de sumir em certos carros. Agora tudo irá funcionar corretamente, o para-choque do Blista irá sumir corretamente, as placas do Elegy irão sumir junto com os para-choques etc etc…
Corrigido o crash ao carregar um carro salvo (agradecimentos ao Michael Jefferson por enviar o log e um carro pra eu conseguir corrigir)
Corrigido algumas peças tuning de lowriders não sendo salvas.
Corrigido o veículo ficando escuro e flutuando quando entrar na garagem (se ainda verem isso, me avise).
Corrigido o carro carregado tendo suspensão hidráulica mesmo removendo elas antes de salvar
Corrigido um vazamento de memória que acontecia a cada peça salva. Outro vazamento a cada peça que adicionava e excluia sem instalar. Outro a cada peça que escondiaaparecia na interface ‘Gerenciar’.
Corrigido a música não reativando depois de desativá-la, sair da garagem e ativá-la novamente (ou entrando no jogo já desativada)
Corrigida a posição ao colocar uma roda na roda do “meio” de um caminhão, Rhino etc.
Corrigido o farol do carro na interface “Mais” não acendendo para algumas pessoas.
Corrigido o jogo crashandobugando caso explodir o carro durante o ajuste de suspensão. (agora não explodirá mais)
Corrigido mais um crash de carregar um modelo com bug.
Corrigido o mundo ficando amarelado depois de chegar perto da porta de saída durante os testes.
Pequenas correções nos ângulos das câmeras ao instalar uma peça.
Corrigido outros bugs pequenos de enquanto está dentro da garagem. Muitos bugs que você possivelmente nunca viu ou nunca aconteceram, mas agora realmente não acontecerá.

— Melhorias:
Todas as texturas do interior da garagem foram melhoradas. Agora também contando inclusive com mip-mapping.
Tanto garagens de interior e exterior agora terão uma configuração no .ini para ajustar o modo de iluminação do ambiente. Isso ajuda a deixar o veículo mais claro e, no caso do exterior, iluminado não importando a hora do dia/noite. Configurável por .ini separadamente interior e exterior.
Mesmo assim, adicionado também um tipo de lanterna na câmera que irá iluminar o veículo. O alcance e potência da luz é configurável por .ini. Lembrando que SilentPatch corrige a iluminação dos veículos e pedestres, recomendo usá-lo (mas os reflexos do SkyGfx podem deixar escuro de novo).
Removida a necessidade de colocar o número de arquivos .ini dentro do “Tuning Mod – CFG.ini”, agora a contagem é automática.
Ao colocar uma roda, já ficará no tamanho correto automaticamente.
Agora o CJ aparece dentro do veículo antes de aceitar se quer instalar ou não, assim podendo ver se ele está bem encaixado etc.
Removida a necessidade de digitar os 3 campos para salvar o carro. Agora você tem a opção de digitar somente o primeiro (nome do arquivo) e o nome do veículo será automaticamente dado como o nome do arquivo, e o nome do autor será dado como o nome configurado no “Tuning Mod – CFG.ini”
Removida a hora no log de salvamento do carro. Era inútil e podia bater o limite de textos no jogo caso salvar carros muito complexos.
Nova música tema pra garagem. Agora um trap básico com um pequeno efeito de eco.
Novos peças pré-configuradas no .ini (agradecimentos ao Anderson Santos).
Agora é possível instalar até 999 peças sem dar problemas.
A distância da câmera ao ajustar a suspensão/molas se ajustará no tamanho do veículo.
Agora não irá desgastar o pneu enquanto está ajustando a suspensão, amortecedores ou testando o carro na garagem.
Removido o limite mínimo do tamanho (consequentemente você terá dificuldades quando chegar no tamanho 0, a peça se inverterá aleatoriamente)
Melhorada a eficiencia da renomeação de peças sem nome (auto_1, auto_2 etc)
Removido o carregamento dos .asi por cleo. Possivelmente isso pode resolver alguns erros de carregamento.
Removido a necessidade do Visual C++ 2013 pro D3DXAPI.asi (ainda necessário ter a Runtime do DirectX)
Agora os scripts foram nomeados, facilitando na identificação principalmente ao usar SCRlog.
Para usuários avançados: Agora a struct do handling do carro terá 288 bytes (o padrão original é 224, isto é, 64 bytes extras). pHandling+248 até 274 estão livres para uso. Mais informações no “IndieVehHandlings.txt”

E ainda pode vir mais por ai…


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