GTA Trilogy anunciado: Como será o remaster?

 
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Você tem todas as informações oficiais nesta página da Rockstar Games.
 
Oficialmente, foi dito que será lançado “mais tarde este ano”, e que haverá mais informações “nas próximas semanas”.
 
Tom Henderson disse que deverá ser lançado dia 11 de Novembro, pois “os orçamentos foram atribuídos à várias agências nesta data”.
 
As versões “The Definitive Edition” serão lançadas para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC, sendo que no PC, no momento só foi anunciado para o Rockstar Games Launcher. As versões mobile, para iOS e Android, virão no primeiro semestre de 2022.
 
No código do Rockstar Games Launcher está dito que o jogo é na Unreal Engine, e não estará, pelo menos inicialmente, na loja da Epic Games, o que reforça a minha teoria de que usar a Unreal Engine foi uma parceria com a Epic Games, também porque eles queriam para Nintendo Switch e Android/iOS, algo que a engine deles, RAGE, não deve ter suporte ainda.
 
Eu fico feliz que a MixMods não focou em mods para a versão mobile (mesmo que muitos mods aqui possam ser instalados no mobile facilmente, visto que .dff, .col, .ide e .ipl não precisam converter e .txd há aplicativos que automatizam), mas a comunidade mobile sempre foi uma comunidade de roubo de mods e qualidade duvidosa, além do jogo em si ser uma das piores versões já lançadas, com muitos bugs novos, portanto, eu espero que tudo isso mude neste novo remaster.
 
Note também que as versões clássicas não serão mais vendidas. Outra comprovação da minha teoria de que eles mudaram de engine inclusive para parar de dar royalities para a EA Games (visto que a engine RenderWare é da EA Games), provavelmente tiveram uma parceria com a Epic Games, afinal, um jogo tão marcante usar a engine deles é um grande marketing.
 
 

O que esperar do remaster?

 
Como vimos dias atrás, será na Unreal Engine, a mesma engine de jogos como Fortnite, Gears 5, Borderlands 3, A Way Out etc, provavelmente na versão versão 4 ou 5. Eu particularmente acho que será na 4, pois a 5 ainda é nova demais para empresas grandes lançarem algo estável nela (visto que empresas grandes normalmente demoram pelo menos 1 ano depois do lançamento estável).
 
Oficialmente, a Rockstar Games disse:
The Definitive Edition will feature across-the-board upgrades including graphical improvements and modern gameplay enhancements for all three titles, while still maintaining the classic look and feel of the originals.
Ou seja:
A Edição Definitiva contará com atualizações abrangentes, incluindo melhorias gráficas e aprimoramentos de jogabilidade modernos para todos os três títulos, enquanto ainda mantém a aparência clássica dos originais.
Isto me faz imaginar que as únicas atualizações serão relacionadas à engine, ou seja, iluminação e sistemas de jogabilidade (provavelmente controle de personagem e carros para físicas mais realistas?).
 
A afirmação “enquanto ainda mantém a aparência clássica dos originais” me faz imaginar que ainda são os mesmos modelos e texturas, ou quem sabe, só mudarão algumas texturas, ou alguns modelos. É normal usarem palavras assim para dizer que há algo, mas não muito, ou seja, omitindo a falta de novidade.
 
Também cita nada sobre cutscenes, algo que rumores diziam que foram recriadas do zero. Eu realmente espero que não, senão perderíamos grande essência do jogo, e principalmente, dubladores que não voltariam, por briga contra a Rockstar ou por simplesmente terem falecido (por exemplo o ator do Eddie Pulaski morreu 1 ano depois do lançamento do jogo). Mesmo os dubladores do CJ e Tommy não gostam da Rockstar, só não sei a opinião do dublador do Claude.
 
Se houvesse uma remodelagem do mapa, remasterização completa das texturas etc, certamente eles iriam destacar isso, mas ao invés, eles disseram que irão manter a aparência clássica (“classic look”), então provavelmente o jogo será algo como instalar o mod RenderHook, mas completo, estável, otimizado e com melhorias de jogabilidade. E eu sinceramente fico feliz com isso, mas pelo menos espero que haja algumas pequenas correções e melhorias no mapa (como arredondá-lo mais).
 
O mesmo jogo virá inclusive para a versão Android e iOS, ou seja, é esperado que seja um remaster leve, que ainda rode em smartphones, nada grandioso.
 
Visto que é um port para uma engine moderna, já era óbvio que iriam fazer melhorias gráficas e no gameplay.
Basta arrastar o mapa do jogo pra Unreal Engine que automaticamente você tem um gráfico AAA, inclusive com Ray Tracing, depois disso, é só fazer os ajustes finais pro estilo e necessidade do jogo (climas etc). E sistemas de gameplay também são simples de serem criados ou implementados — por exemplo, há sistemas excelentes de movimentação de personagem para a Unreal Engine, disponibilizados gratuitamente! Mas eu não acho que usariam algo pronto, empresas grandes sempre preferem criar do zero para ter melhor controle.
 
Portanto é esperado que exista melhorias de movimentação, quem sabe cover, coisas desse tipo, pelo menos fazer o Claude e Tommy nadar (leia isto, Rockstar!), pois a Unreal Engine ajuda muito na criação desses sistemas, diferente das versões clássicas desses jogos, que foi utilizado somente uma engine gráfica, a RenderWare, todo o resto do jogo foi programado pela Rockstar North, em texto, sem uma engine base para auxiliá-los.
 
 

E os mods?

 
O que mais me faz pensar, é como serão as missões.
É uma grande falta de produtividade recriar todo o sistema de missões (lembrando, são 3 jogos!!! Para todas as plataformas!!! Só o script de missões do GTA San Andreas são 500 mil linhas de código), portanto, com certeza irão preservar ao máximo o script das missões, um port 1:1 dos scripts, e isto me traz 2 pensamentos interessantes:
 
A inteligência artificial do jogo não pode sofrer tanta mudança, senão as missões precisam de muito trabalho para continuarem funcionando corretamente. Assim é possível que não haja muita melhoria na inteligência artificial do jogo.
 
E o lado bom, é que se, o sistema de script de missões for preservado 1:1, será fácil de adaptar boa parte dos mods CLEO, visto que a base dos mods CLEO é o sistema de script de missões do jogo, o que a gente chama de “SCM”.
 
Isso não quer dizer que basta sair uma CLEO e todos os mods CLEO irão funcionar, mas quer dizer que, se for criado uma CLEO com o mesmo nível de funcionalidades da CLEO 4, grande parte dos mods CLEO irão funcionar, e só precisará de adaptação os mods que usaram manipulação de endereços de memória (visto que é outro .exe). E felizmente eu criei a CLEO+, que evita manipulação de endereços de memória, portanto, uma versão da CLEO+ para o novo jogo pode fazer mods criados para a CLEO 4 e CLEO+ funcionarem (mas sinceramente, é bem difícil disso ser feito).
 
Mods .asi praticamente nenhum funcionará, pois são manipulações muito profundas do sistema do jogo, normalmente são criados com hooks no executável do jogo, então precisam ter adaptação manual para cada executável.
 
Já os mods de assets, como modelos (.dff), texturas (.txd), colisores (.col) etc, provavelmente serão fáceis de serem convertidos (provavelmente existirá uma ferramenta automática pra isso após o lançamento, mas normalmente novos modding têm dificuldade em lidar com colisores). Lembrando que o formato de arquivo .dff (Dive File Format) é da RenderWare, engine antiga, portanto não existirá nesta nova versão.
 
Os dicionários de texturas (.txd) também não devem mais existir, pois é um sistema péssimo de ser usado (nós até conseguimos otimizar em 20% ou 30%, com o SA Optimized Map). Na versão anteriormente remasterizada para Android, iOS, PS3, Xbox 360 e Windows Store, usam um novo sistema “melhor” (mas nem tanto também).
 
Os arquivos .col são formatos próprios do GTA, com certeza serão deixados de lado para usar algo da própria Unreal, mas no futuro também deve haver ferramentas para converter.
 
Os arquivos .ide (definição de objetos) e .ipl (posicionamento de objetos) provavelmente também não existirão, é possível que exista, mas eu acho que não. Quando se cria um jogo em engines modernas, você define tudo dentro da engine, inclusive, a engine faz um “bake” das informações dos objetos para otimizá-lo (é inclusive por isso que árvores normalmente não quebram, pois quanto mais objetos estáticos melhor pra otimização). Portanto, não faz mais sentido usarem arquivos separados para serem carregados e criados durante o jogo, sistemas de engine modernas fazem isso automaticamente pra você de maneira muito melhor e mais otimizada.
 
Eu acredito que SAMP e MTA estão imortalizados, a Rockstar não vai deixar algo assim existir nos novos jogos, ainda mais se quiserem adicionar algum multiplayer, e o SAMP e MTA já tem uma base forte de comunidades e servidores, é muito difícil deixar tudo isso de lado.
 
Muito provavelmente continuará sendo super comum instalar mods para melhorar os modelos e texturas do jogo.
 
E eu já adianto: Nós mesmos iremos converter o RoSA Project Evolved! Não façam isso antes da gente!
Só não focaremos nisso caso o jogo venha com todas as texturas HD incríveis, algo que eu duvido.
 
MixMods é o maior site de mods para GTA clássicos da América Latina, um dos maiores do mundo, nós queremos continuar sendo essa referência. Nós portaremos nossos principais mods para a versão remasterizada desses jogos, desde que sejam fáceis e necessários (por exemplo, texturas, modelos das armas etc. Nós ainda não sabemos o quão completo é este remaster).
 
Se você criou mods para os jogos clássicos e não quer portar para os novos, procure dar autorização pública para que as pessoas portem os seus mods, deixando os créditos claros. Vamos tentar evitar que mods clássicos sejam perdidos. Contate autores sobre isso.
 
Se você tem conhecimento em modding na Unreal Engine, participe do nosso Discord ou fórum para nos ajudar e ensinar os processos de como modificar o jogo. Nós podemos trabalhar juntos para portar nossos mods atuais para a versão remastered!
 


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