Hip-Hop New (pack de roupas HD)

Um pack de 25 peças de roupa de estilo hiphop moderno.

Diferente dos outros packs que geralmente são tênis e calças, este pack tem foco em bandanas: são 13 bandanas diferentes para pescoço/rosto e cabeça. Também 8 camisas e 1 boné aba-reta.

São modelos super leves, tanto que se abaixar a resolução das texturas parece "sa style".
Também parcialmente compatível com CJ Insanity (as camisas causam bug).
  
‎Autores: KotoRU (texturas), Kirill12091999 (bandana), Teitia (boné)


Veja também do mesmo autor:
Pack de Roupas Hip-Hop — neste tem foco em camisa e calça.

SAAS - San Andreas Ambient Sounds

Atualizado
O mod teve uma atualização não tão importante alguns anos atrás, esperei por alguma nova versão mais importante (para não encher o saco de vocês com tanta atualização), mas nunca saiu e até esqueci (quase 3 anos!), portanto estou o atualizando agora.
  • Vários sons foram trocados, corrigidos, melhorados, removidos, alterados etc.
  • Alguns sons adicionados (túnel ferroviário, relógio de torre em SF, aeroportos, bases militares, concessionárias).
  • Nova opção no arquivo .ini.
  • Pequenos bugs corrigidos no script.

Sem dúvidas, o melhor mod de sons ambiente para GTA SA do mundo, deixando pra atrás quaisquer outros mods do gênero. Criado por um brasileiro.
Um grande script cleo com um grande número de sons (mais de 100 sons diferentes!).
O mod toca vários sons diferentes no local onde está, misturando-os dando uma sensação única em cada área.

Um exemplo:
Você está na zona rural de dia;
Há água por perto? Ouvirá as ondas etc;
Há uma casa perto? Ouvirá galinhas, galos etc;
É um local alto? Ouvirá sons de muitos ventos passando;
Há uma rodovia perto? Há carros? Ouvirá os sons deles passando;
Está noite? Olhe, se você tem medo do escuro, evite as florestas à noite :D



Muito completo e muito bem pensado, adiciona sons ambiente em todos os lugares, inclusive músicas e sons exclusivos para locais como lojas, aeroportos e tudo mais. Pra você ter noção, vai desde o som de gaivotas até ao barco pirata em LV tem som de madeira estalando
Também sem exageros, sons leves, mas se você acha alto demais, basta configurar o volume no .ini. Se acha baixo demais, diminua o áudio do jogo (diminuir o som do jogo pelo menu não impacta o volume do mod).

Os sons não são direcionais pois segundo o autor ficaria bugados. Assim os sons são "2D" com mudança de volume por base da distância.
Recomendado o uso do MixSets, pois o mod adiciona sons de muitas pessoas e carros, então para combinar, o MixSets adiciona mais pessoas e carros.
Também recomendo outro mod do mesmo autor: Trucks & Trailers (versão estendida), que adiciona vários aviões nos aeroportos, assim o som ambiente de aeroporto do SAAS fará mais sentido.

O mod é totalmente configurável, você pode configurar cada som ambiente do seu jeito ou até mesmo recriar toda a configuração do mod!

Este mod NÃO substitui os sons do GTA, somente adiciona por arquivos mp3.


‎Autor: Pep Legal


Standard:

(334 MB - Mega)

Standard Update:
(72 MB - Mega)


Lite:

(115 MB - Mega)

Lite Update:
(26 MB - Mega)

Como instalar:

(o download é original do autor, não foi upado por nós)
Necessário NewOpcodes.cleo (ele já vem no download). Clique aqui para baixar a última versão do NewOpcodes.cleo.
Escolha a versão que você quer:
Standard: Sons de alta qualidade.
Lite: Menor qualidade, mas ainda bons. Se você não joga com fones de ouvido e/ou tem internet lenta e/ou PC extremamente ruim, você pode preferir baixar esta.
Em seguida baixe também o Update.
Basta colocar tudo na sua pasta cleo ou modloader, primeiro o mod e depois o Update por cima.
(no caso do Mod Loader, instale como "Modloader\SAAS\cleo (etc)", mas se der problemas, instale diretamente na sua pasta cleo!)
Importante: O mod por padrão desativa a rádio e abaixa o volume do motor do carro. Se você não quer isso, basta abrir o arquivo .ini e colocar "0" em "turnOffRadio" e "engineLowVol".
É recomendado que você dê uma olhada no .ini do mod, você pode querer/precisar configurar algo lá.
  
Créditos: 
Junior_Djjr (ajudas e dicas de uso de endereços de memória)
Deji (pelo Opcode Database)
DK (pelo NewOpcodes.cleo)
E para os autores dos sons, baixados da Freesound.org: klankbeeld (principalmente), inchadney, conleec, corsica-s, robinhood76, reinsamba, brandonnyte, audiactiva, jymdavis... e mais...


Skateboarding Mod (mod de skate para GTA SA)

Atualizado 14/07/18
Correções super importantes.
  • Corrigido crash após sair 8 vezes do skate.
  • Se você não aumentar limite de handling com fastman92 limit adjuster (como ensinado aqui), ocasionalmente em alguns locais do mapa o som do jogo parava de funcionar. Agradecimentos ao nadalao por encontrar o problema. Várias pessoas tiveram o mesmo problema e algumas nem devem saber que o causador era este mod. Instruções no Leiame/Readme.
  • Corrigido os pickups sendo multiplicados a cada vez que salva o jogo.
  • Corrigida a falta de compressão nos .txd
  • Adicionado mudança de volume baseado na distância e controle de volume por .ini.
  • Corrigida incompatibilidade com Manual DriveBy que fazia o skate continuar na mão do CJ.
  • Adicionado novos pickups de skate espalhados em pontos estratégicos em San Andreas. Total de 17.


O motivo de eu nunca ter postado um mod de andar de skate aqui no blog antes era de que eu não sabia qual era o melhor.
Mas agora sim: o melhor mod de skate para GTA SA que existe.

mod andar de skate para gta sa skateboard

Mod originalmente criado por Linevariy e melhorado pelo M. Osborn, agora focado em um sistema mais parecido com o que a Rockstar planejou: Sendo usado como arma e veículo ao mesmo tempo!

mod andar de skate para gta sa skateboard

Ou seja, você controlará o skate como a bicicleta, mas com animações de skate que inclui até mesmo algumas manobras usando os controles básicos de uma bicicleta do jogo.

mod andar de skate para gta sa skateboard

O skate não substitui a bicicleta, só substitui a bengala (gun_cane)!
O único problema é que agora o CJ irá segurar o guidão da bicicleta ("bike", não a bmx) um pouco mais pra baixo do que o correto — se você baixar algum mod de "bmx.dff" e substituir na "bike.dff" não terá mais esse problema.
E como sempre, em certas animações o skate se move "solto" no pé do CJ.

mod andar de skate para gta sa skateboard

Andar com o skate é realmente prazeroso e as animações são muitíssimo naturais, parecem nativas do jogo.
Agora também incluindo som real de skate, diferente da antiga versão que tinha som de bicicleta.

Meu vídeo demo (antiga versão):

(ignore o som de bicicleta, a nova versão tem som real de skate)

Com a nova versão, ao estar com o skate na mão servirá como arma, e basta pressionar o botão de stats (TAB) para andar com o skate! Semelhante ao que seria no GTA SA, mas infelizmente a Rockstar removeu esta função.

gta sa san tc brasil brasileiro skate mod cleo skatista
Carlos com seu novo skate

Nova textura

O skate pode ser selecionado com algum spawner de armas [1][2] ou um dos 17 pickups espalhados por San Andreas: há um no skate park de Glen Park e outro nos fundos da mansão do Madd Dogg onde originalmente teria um skate lá.

Não substitui bicicleta, ele é adicionado sem substituir (necessário configuração no fastman92 limit adjuster e ter Open Limit Adjuster instalado)
  
‎Autor original: Linevariy
Correções e melhorias: Junior_DjjrM. Osborn
Corrigida a posição de segurar: Victor Troquetti
bikearmfix.asi: Ryosuke839


[Fonte primária]

Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods...

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:

Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização...
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D


Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface "Gerenciar" estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a "impressão digital" da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.


Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.

Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão...):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!

Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:

Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:

A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:


Mudar a posição de dummies:

Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:

Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona