Qual o tamanho do mapa vazado do GTA VI?

Eu (Junior_Djjr) fiz uma imagem com os pontos das posições onde foram gravados os vídeos vazados do GTA VI, para ter uma noção de escala e localização.

Colocando por cima do mapa do GTA V, GTA San Andreas e GTA Vice City, você tem esta comparação:

gta vi leak map size comparison gta v sa vice city

(English)

Comparação com somente o GTA Vice City:

gta vi leak map size comparison gta vice city

(English)

Todos os vídeos foram gravados dentro da cidade, portanto se trata somente das coordenadas da cidade.

Cada ponto de coordenada de cada vídeo, foi colocado num plano cartesiano, assim nós temos a noção de onde cada vídeo foi gravado (em que parte do mapa é o vídeo), e assim podemos facilmente mapear cada vídeo em cada posição do mapa.

Todos os GTAs (e praticamente todos os jogos) usam metros como unidade de medida, portanto cada unidade equivale à 1 metro.

Eu peguei a escala precisa do mapa do GTA V a partir desta postagem.

[SA/SA:DE/Mobile] Cars On Dirt Roads Mod (veículos em estradas)

Mod CLEO para GTA SA que adiciona NPCs dirigindo em estradas de terra por toda San Andreas.

gta sa mod cars on dirt roads estradas vehicles cleo

O funcionamento é simples e nada intrusivo. Reativa paths originais do jogo usados por carros da polícia, para que civis também possam usar.

Havia um mod antigo que fazia isso, mas no mapa inteiro, o que causava muitos locais incorretos e sem sentido. Eu fiz manualmente e com atenção. Mas alguns poucos locais só aparecerão carros da polícia, e em geral aparece a mesma quantidade de carros da rua, o que não é natural.

Para PC clássico, GTA SA The Definitive Edition e versão mobile, e facilmente adaptável para qualquer console.

Autor: Junior_Djjr
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Recomendado:
Real Traffic Fix
 para a suspensão e física funcionar nas estradas de terra

Veja também:
Truck Trailer by Kenking (caminhões com reboque)
Improved Surface Physics (superfícies com física melhorada)
[VC] Optimized Traffic Paths + Leaf Links Fix (corrigir tráfego)

[Fonte primária]

GTA VI vazou, aqui umas informações técnicas

Vazou muitos vídeos de gameplay da versão de desenvolvimento do GTA VI, são quase 1 hora de vídeos!

Os vídeos (mais de 90!) estão sendo constantemente apagados do Youtube (como se isso adiantasse alguma coisa, né?) então eu não consegui colocar aqui. Mas há downloads: A, B.

É um dos maiores leaks da história dos jogos.

gta vi leak videos americas

Ler maisGTA VI vazou, aqui umas informações técnicas

Atualizações sobre nossos jogos

IMPUNES

Infelizmente teremos que pausar novamente o desenvolvimento do jogo IMPUNES, pois, na verdade, durante todos esses 5 meses de desenvolvimento, somente eu (Junior_Djjr) trabalhei nele, e é óbvio que eu não consigo fazer tudo sozinho. Na parte da programação, eu acredito que sim, com mais 1 ou 2 anos, mas criar um jogo estilo GTA requer muito trabalho de modelagem, animações, sons e tudo mais. Eu sozinho levaria muitos anos para finalizar isso (eu também fiz praticamente todo o cenário), e já estou velho tendo de trabalhar com outras formas de ganhar dinheiro.

Há 2 meses atrás eu postei a última atualização do progresso do jogo, recentemente eu voltei por alguns dias, comprando um novo melhor sistema de carros, mais similar ao GTA V (assim agora há nada no jogo antes de 2022, somente o cenário, que foi remasterizado com o passar do tempo). Mas logo decidimos pausar, ainda não há nada novo para mostrar pra vocês.

Naquele dia eu abri doações e falei que eu demoraria um pouco para voltar no jogo porque eu tinha trabalhos pagos para fazer, e as doações renderam 40 reais, eu agradeço à todos que apoiaram, mas trabalhar neste jogo em vez de freelances e outros jogos menores, ainda não é vantajoso, o jogo é grande e precisamos de uma equipe habilidosa para ajudar. Uns podem dizer para criarmos um crowdfunding, mas eu acho que não renderia muito, somente iria nos obrigar a terminar o jogo — no momento não fizemos nada disso, portanto (ainda) temos a liberdade de parar quando precisar, mas me desculpe por quem doou esperando algo a mais do IMPUNES, não que o jogo tenha sido cancelado, mas pode demorar para voltar.

De qualquer forma, eu peguei os 40 reais que vocês doaram e juntei mais 20 para comprar um pack de texturas PBR, para ajudar não só no IMPUNES, mas todos nossos outros futuros jogos. Todas as próximas doações serão para a 2nibble em geral (mas que também ajuda indiretamente no IMPUNES, é claro).

Recentemente eu também gastei uma boa grana comprando uma RTX 3060, e quem me conhece sabe, eu não jogo muitos jogos, eu comprei principalmente para trabalhar com Unity. Eu realmente estou levando isto à sério.

jogo indie gta brasileiro impunes 2nibble

 

E o Warpunk?

Eu poderia voltar a trabalhar no Warpunk, que é um jogo relativamente fácil de concluir.

O grande problema é que, como eu já esperava mesmo antes de iniciar o projeto, poucas pessoas se interessam nesse jogo — não só o público, mas também as pessoas que poderiam me ajudar. Parece que só eu estou animado.

Na verdade, a ideia inicial do Warpunk era um jogo grátis de código aberto, mas eu gostei tanto do resultado que passei a usar assets pagos para melhorar a qualidade (por exemplo, pathfinding altamente otimizado). Então a ideia de um jogo de código aberto foi por água abaixo.

Pelo menos foi um jogo que serviu muito para aprendizado e portfólio, inclusive eu o usei nesta entrevista de emprego. Eu não sei se realmente voltarei a trabalhar nele, precisa de muitos incentivos, é possível até que eu venda o projeto ou algo assim. Jogos RTS não são muito a nossa cara.

 

Nosso atual projeto

Atualmente estamos trabalhando num jogo puzzle em primeira pessoa, com uma mecânica inédita.

Foi uma ideia que eu tive em 2019, na época fizemos um protótipo da mecânica e tudo pareceu promissor, mas desde lá deixamos a ideia armazenada para o futuro.

Infelizmente nós não podemos divulgar a ideia de mecânica desse jogo, não é algo “fenomenal”, mas é original e não existe nenhum outro jogo igual.

Todas as (pouquíssimas) pessoas que eu falei a ideia, ficaram animadas e afirmaram que devíamos finalizar o quanto antes.

Chrystian Farias, que é um programador 14X melhor que eu, está trabalhando no funcionamento da mecânica base, e eu vou cuidar do resto. A parte difícil já foi feita, agora é só continuar.

O estilo será inspirado no jogo Portal 1, inclusive pretendemos incluir uma personagem “vilã” para te guiar, com dublagem, mas o jogo tem nada a ver com portais.

Este novo projeto requer muita pouca modelagem, então ainda é possível que algumas pessoas da equipe trabalhem na parte da modelagem do IMPUNES durante isso, veremos. Criar este jogo será principalmente programação, portanto eu consigo terminar mesmo sozinho, mas terei umas ajudas do resto da equipe também.

Isto é tudo o que eu posso dizer, e infelizmente eu não posso continuar fazendo “devlogs” aqui no site para mostrar o progresso do jogo, é necessário esperar até que este jogo fique (quase) pronto e finalmente possamos divulgá-lo, algo que pode demorar mais de 1 ano… Se tudo ir bem, e valer a pena, é possível que seja divulgado numa futura BGS, ainda não sabemos como as coisas irão rolar.

[SA] Visual Path Editor (in-game)

Os paths/nodes (que indicam as ruas onde carros dirigem, e calçadas onde pessoas andam) até hoje é uma das piores coisas para se criar no GTA San Andreas, pois não existe nenhuma boa ferramenta para isso, por isso é raro mods que adicionam carros e pessoas em novos mapas.

gta sa mod in game visual path editor nodes cleo lightvelox

Pensando nisso, Lightvelox criou um novo editor de path funciona completamente dentro do jogo!

Foram meses de trabalho, e mesmo que ainda não tão prático, é incomparável com qualquer outro editor de path existente, e é também útil para alterar o path original do jogo (corrigindo, desativando, expandindo).

gta sa mod in game visual path editor nodes cleo lightvelox 2

Eu normalmente não posto ferramentas de criar mods na MixMods (isso fica pro Fórum MixMods) mas eu acho importante que mais pessoas saibam que este editor existe.

Considerações:

  • O mod foi criado em CLEO (e CLEO+), que não é a forma mais otimizada de fazer algo assim. Portanto, carregar, deletar nodes etc demora muito tempo (o jogo pode ficar congelado durante vários segundos em CPUs fracas, tenha paciência para aguardar).
  • Requer algum limit adjuster com alto limite de objetos (“Objects”) (uns 250 mil) pois o mod cria milhares de objetos indicadores de nodes e links pelo mapa.
  • Não compatível com o formato de paths do fastman92 limit adjuster, portanto, não é compatível com mods que aumentam o tamanho do mapa. Uma dica é mover tudo para o centro de um mapa menor e depois usar uma ferramenta de mover paths (como usado no SAxVCxLC e GTA Mixed) de volta ao local correto.
  • O mod vem com o código fonte, se alguém melhorar ou adaptar para o formato do f92la, o autor agradece. Também há ideia de no futuro recriar tudo em .asi.

O download vai direto pro nosso fórum, onde lá o autor fez um tutorial explicativo ensinando a usar o editor.

Autor: Lightvelox
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Veja também:
[VC/SA] Real Traffic Fix
[SA] In-Game Map Editor (editor de mapa dentro do jogo)
[VC] Optimized Traffic Paths + Leaf Links Fix (corrigir tráfego)

[Origem]