Novo Load Whole Map

Eu comecei a recriar o mod Load Whole Map (carregar todo o mapa) em .asi, mas começou a ficar melhor do que eu esperava, então vou adiá-lo para amanhã.
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O destaque está num .ini melhor configurável: você define uma quantia ilimitada de IDs de início e fim para serem carregados. Isto é ótimo, principalmente pela separação em “categorias”, assim você pode mandar o mod carregar somente os carros, ou pedestres, ou armas, ou vegetação, ou props…

Mas o melhor mesmo é um limitador de tamanho do arquivo a ser carregado!
Você pode definir carregar na memória somente arquivos grandes ou pequenos, definindo a quantidade de KB.

Por exemplo, se você tem carros pesados e quando eles vão ser carregados causa um lag spike no jogo, você pode querer mandar o jogo (pré)carregar todos os carros com peso acima de tantos KB (por exemplo acima de 2000 KB). Assim eles só serão carregados uma vez quando o jogo iniciar, resolvendo 100% o lag spike causado por ele.

Ou então, carregar todos os modelos do mapa que têm poucos KB. Isto é excelente pois diminui o número de modelos sendo carregados quando você corre com um carro, já que todos os modelos pequenos já estão sempre carregados, e o jogo só irá carregar os mais pesados.
Os LODs (os modelos de baixa definição vistos de longe) entram entre os modelos mais leves, sendo assim, configurando para em torno de 6 KB, todos os LODs do jogo ficam carregados (entre outros objetos pequenos e leves), corrigindo os buracos no mapa, mas ainda otimizado (pois os modelos mais pesados serão carregados só quando necessário). O resultado, como se pode ver na imagem acima, todo o mapa está carregado e o uso de RAM (para a memória streaming) está somente 556 MB! E todos os carros e pedestres também estão carregados.

Este mod é uma boa solução pois o mapa original do GTA SA é muito leve para os padrões atuais.
Se você mandar o mod carregar literalmente todos os modelos do jogo, será somente 1 GB de uso de memória RAM, e mesmo que o jogo seja 32 bits (ou seja, reconheça somente 2 GB de RAM) você pode usar esta solução para ser reconhecido 4 GB de RAM, portanto, mesmo com o mapa todo sempre carregado na memória, o jogo continua funcionando bem.

Eu também implementei o binaryipl.cs (parte do Project2dfx) juntamente com um arquivo onde você coloca o nome de todos os ipls, sendo assim, caso foi adicionado um ipl binário no seu jogo, basta configurá-lo para incluir na lista de (pré)carregamento.

O GTA SA é um jogo pioneiro em world streaming em tempo real, que lhe possibilitou um mapa de 6 quilômetros de extensão sem nenhuma loadscreen durante o gameplay (só quando entra em interiores). O sistema de streaming dele não é dos melhores, e ele tem modelos separados até demais, o SilentPatch melhora isto, mas mesmo com um SSD você ainda nota um atraso no carregamento do mapa, o não aproveita todo o desempenho do disco pois foi feito pensando num DVD dentro de um PS2, os tempos mudaram, nós temos discos muito velozes e vários GBs de RAM para guardar dados, sem mais a necessidade de arquivos minúsculos sendo descarregados a cada segundo.

Esta solução, à grosso modo, é uma desativação de boa parte do streaming, fazendo com que os carros, objetos etc sempre fiquem carregado na memória, sem mais o atraso da leitura de disco, portanto o resultado fica realmente bom. Só não tanto caso queira carregar literalmente tudo usando mods de arquivos pesados, como RoSA Project, pois precisa de RAM demais, mas limitar para somente os arquivos menores continua sendo uma ótima decisão.


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