Modders estão sendo presos no Japão?

Recentemente surgiu o assunto de que hackers e modders estão sendo presos no Japão por criar e/ou distribuir mods.


Este vídeo é bom mas eu tenho muitas coisas à acrescentar e corrigir:

É super importante diferenciar o que é modding, hacking e cheating.

Primeiramente, modding e hacking, nestas específicas situações, são essencialmente a mesma coisa — sempre que você faz modding, você faz hacking, e vice versa.

Mas precisamos diferenciar modding/hacking de cheating.

Não podemos colocar modding dentro da mesma caixa do cheating: o modding/hacking é só o caminho para o cheating, isto é, o que importa é o objetivo.

Pessoas no Japão estão realmente sendo presos por cheating, e isto não é uma novidade alguma, encontrei facilmente notícias de 2015.

As matérias abaixo são de alguns meses atrás, e duas de 2012:
Perceba que estes casos são moddings com o objetivo de alterar o funcionamento do console, ou seja, algo completamente diferente de colocar um cavalo no GTA SA.

São modificações de produtos físicos — o termo “modding”, lá fora de nossa bolha social, é mais comumente utilizado para ato de modificar coisas físicas, como sistemas, não a modificação nos jogos.

Ou seja, desbloquear um console é considerado um modding, mas isto não tem nada a ver com o modding de softwares, como por exemplo colocar um porco na casa do CJ.

O exemplo de desbloquear um console tem o objetivo de cheating.

Esta é a nova notícia que saiu no início de 2019:
Aqui, o texto do ato, em japonês:
Isto me faz pensar que o Gameplayrj fez esta confusão no vídeo dele. Ele deve ter lido sobre o modding de console e relacionou isto com os mods que nós conhecemos, e não modificações em sistemas de consoles, como as matérias dizem.

É modding de consoles de jogos (Game Consoles) e não jogos de consoles (Console Games).

Tanto que no texto do ato existe um exemplo, e o exemplo é justamente “desbloquear consoles para utilizar jogos piratas”. Não há nada estranho em proibir isto.

E o objetivo não é o modding, e sim o cheating. O modding foi só o caminho realizado para chegar ao cheating — este é um detalhe muito importante para ser levado em conta.

Na matéria acima diz que “save editing” (editar jogos salvos) e “console modding” (modificar consoles) são considerados agora ilegais, pois é uma violação do Unfair Competition Prevention (algo como “prevenção de competição injusta”). E de fato, desbloquear consoles é um cheating contra empresas que atrapalha muito nos lucros delas.

Percebe? Nós estamos falando de cheating, não de uma merda voadora.

Mas algo estranho é o “save editing”. O que há de errado nisto? Qual foi o objetivo de proibir isto? Pois é possível conseguir itens pagos editando o jogo salvo? Esta é a única explicação que eu vejo para esta proibição, pois lembre-se que tudo tem algum viés lucrativo por trás.

E também temos o caso de vender uma license key. Se você ganhou uma key pra um jogo, você não pode vender (exceto se você tem permissão da empresa do jogo), você é obrigado a ficar com ela — mas pode dar de presente para alguém.

A matéria também cita problemas com o Cyber Gadget, que na verdade é um site hacker que vende cheats, e normalmente por acessórios (como o próprio nome diz, “gadget”). Perceba a relação com o Unfair Competition Prevention? O objetivo desta lei é parar estes casos.

Mas e sobre o modding/hacking de software? Também, cheating.
Estas notícias acima são super antigas, de 2015, mas ilustra bem o problema dos “hackers”, que é o software cheating.

Eles foram presos por causa do cheating, o modding/hacking foi só o caminho — você não é preso por dirigir um carro, mas sim por jogar um carro em cima de alguém.



Conclusão

Tudo isto está relacionado com o cheating, principalmente online, e a notícia mais recente foi sobre modificações de consoles de jogos, e não dos jogos de consoles como as pessoas entenderam. Mas também inclui a proibição de venda de keys e acessórios que alteram o jogo salvo.

Modding e hacking são só caminhos, o problema é o objetivo, o cheating (trapacear).

É o mesmo caso do GTA V, que tentou bloquear os mods à todo o custo afim de evitar o cheating multiplayer, no entanto fizeram isto completamente errado e “sem querer” atrapalharam todo o modding.

No entanto tudo o que o Gameplayrj falou sobre a preocupação de que isto pode piorar, eu concordo, isto atrapalha a liberdade das pessoas, e inclusive obriga todas as empresas do país à serem contra isto, mesmo que não queiram.

Qualquer coisa assim cria uma bola de neve agindo contra a nossa liberdade de fazer o que nós queremos. E tais leis podem estar sujeitas às quaisquer interpretações, causando vários outros problemas — por exemplo, não pode vender “modding” para “consoles”, mas isto é um modding de console, então a pessoa pode ser presa por fazer isto e vender? Isto atrapalharia o mercado, seria como não poder vender carros que foram tunados. E afinal de contas, só vale caso você vender, ou não?

Eu não estou falando tudo isto para não se preocuparem, mas para deixar claro que não é bem assim como o Gameplayrj falou, e os mods que conhecemos não entram neste caso. Este caso é sobre console modding (principalmente o desbloqueio deles), não sobre game modding, e quase sempre que empresas querem acabar com o game modding, na verdade querem acabar com o cheating, principalmente cheats multiplayers, algo que há certas razões em fazer.

Eu acredito que a maior preocupação que temos que fazer é a tal bola de neve, que a partir destas proibições, mais proibições ridículas sejam feitas, e isto espalhe para os outros países.

The Sun – Conheça o jogo

 Atualização:
Eu amo a comunidade que montei!
Postei isto com tom cético e em somente meia hora já provaram que este projeto é fake. Agradecimentos ao Guilherme Nunes e Wellerson Lage (que foram só os primeiros).

Este é um projeto falso feito para ganhar dinheiro enganando as pessoas.
Veja o vídeo real que eles republicaram no Facebook dizendo ser deles:

Era um tanto óbvio, as promessas eram exageradas.
Não doem para este jogo! Não curtam a página do Facebook!

Atualização 2:
E em poucos minutos, deletaram a página!
MixMods mais uma vez servindo de utilidade pública 🙂

O interessante é que eles até pagavam marketing no Facebook, aparentemente o dinheiro vinha do Apoia.se deles, que gerava quase 300 reais por mês.

Segue o texto original:



The Sun é um jogo brasileiro que me deixa de queixo caído.
Clique aqui para ver a página deles no Facebook


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A página do Facebook deles ainda têm somente 800 curtidas.





The Sun é um jogo de sobrevivência em mundo aberto que mergulha você em um universo onde a humanidade está lutando para reconstruir um ambiente pós terceira guerra mundial.
O jogo possui cidades totalmente afetadas pela radiação e até mesmo totalmente destruídas.

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Você encontra mais tira-dúvidas nesta publicação deles.



Eles estão pedindo 800 reais para liberar a versão beta.

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Críticas:

Eles mostraram realmente muita pouca coisa até o momento, e mesmo tendo tão pouca fama, farão sorteios, incluindo um PC gamer (eles dizem ser de algum patrocinador).

Isto levanta o meu ceticismo, pois é um projeto tão bom que parece mentira (se tudo o que vejo é verdade, vejam isto como um grande elogio).

Mas veja por exemplo a promessa do tamanho do mapa:

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[Fonte]

Sim, eles estão prometendo 3 mil quilômetros quadrados. Isto é 40 vezes maior do que o GTA V! (se baseando nas informações do tópico The most accurate GTA map comparison ever na GTA Forums).

Eu não sei como será o mapa, se será vazio, por exemplo um mapa básico onde você só voa em grande parte dele, ou só vê horizontes, ou será realmente preenchido como um GTA. Seja o que for, isto é um tamanho absurdo.
Em uma comparação real, isto é 2X maior do que São Paulo capital.

Eles começaram a divulgar os trabalhos há menos de 1 mês, portanto é um projeto que acabou de aparecer e está prometendo muito, mas também mostrando muito, e de fato, do pouco que foi mostrado, o lado artístico está incrível, mas aparentemente nada de gameplay ainda, somente poucos segundos de um carro andando.

Eu sugiro que esperem mais em vez de sair dando dinheiro pra eles, e que fiquem céticos quanto à isto, pois é comum aparecer projetos enganadores, principalmente criando expectativa demais para depois ver que não é bem assim.



ATUALIZAÇÃO:
Este jogo é falso!
Leia a parte de cima da postagem!!!


HD Carl Johnson GTA V to SA [Player]

Atualizado 04/01/19
Agradecimentos ao Thiago555 aug pelo aviso.
Agora inclui dezenas de peças de roupas! E até alguns penteados.

É isso mesmo que vocês estão vendo, o CJ para o GTA V, agora no seu GTA SA!
Ele é a versão mais jovem do famoso “CJ velho” que foi modelado pro GTA V. Na minha opinião, ele ainda parece velho.
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Um projeto que ganhou muita atenção da mídia mundial. Houve um momento em que o tópico do projeto teve 1000 pessoas online ao mesmo tempo acompanhando o progresso deste mod.
Até mesmo o Young Maylay (dublador do CJ) aceitou participar do mod, mas infelizmente o contrato dele com a Rockstar não deixou isso.
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A versão para o GTA V deste CJ ganhou o prêmio “Best Character 2014” na GTA Awards.
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Este sapato e calça é da versão skin/ped. Nesta vem diferente.
Os detalhes são incríveis, tem até impressão digital, e ainda leve sem lag.
Sobre a conversão, realmente está muito boa, o corpo está todo no lugar, o único problema é que a boca não se mexe fora das cutscenes (mas a mão sim).
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Agora, quando o assunto é cutscene, ele funciona muito bem, só que algumas animações são estranhas, como os braços e mãos tortas e a boca e olhos não se mexendo bem. Mas o que importa é: Funciona e se movem! Até as sobrancelhas funcionam na cutscene!
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Esta nova versão vem com dezenas de peças de roupas! Também alguns penteados.
São as roupas do Franklin do GTA V.
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Infelizmente ele não fica musculoso ou gordo, portanto eu recomendo o uso do mod Be Slim.
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‎Autor: almico (Alec Courtney)
Conversão e adaptação para player.img: TALHA5U(M.T.H)
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25 MB

Mods usados nas imagens:
Grove Street Insanity
90s AWP Reborn (MP5)
SkyGfx
RoSA Project
Remastered CJ House by Ezekiel
RESPECT Vehicles Pack (Picador)
Original HQ Palms
Pose Mod (para as poses)
Ped.ifp com pose do GTA IV

[IMPUNES/2NTD] 2018 para 2019

 
 
O que aconteceu em 2018?

Até hoje o IMPUNES/2NTD não passa de um protótipo de testes, ainda não há gameplay (isto não é um pré-alpha como várias pessoas dizem, está muito longe de acontecer). A única coisa que há no momento é em torno de 30% do primeiro distrito do jogo modelado (mas ainda sem vegetação, props e decals), 7 veículos prontos (incluindo uma moto e um caminhão) e física de veículos com danos dinâmicos (mas a física de motos ainda está sendo trabalhada).

Em 2018 quase nada foi mostrado, definitivamente o jogo ficou muito parado. Quem me conhece sabe que o meu foco é na MixMods e mods para GTA (e 2018 foi um ano muito corrido pra mim quando o assunto é mods), eu quase não trabalho no IMPUNES/2NTD, e só havia eu (Junior_Djjr) e Meck ativos no projeto. Mas isto não quer dizer que nada foi feito.

 
Gráficos

Eu (Junior_Djjr) gastei mais tempo do que eu devia estudando e recriando os gráficos do jogo, principalmente por parte da iluminação e postfx. Não é necessário agora mas estamos tentando deixar o jogo mais apresentável ao público.

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Estou começando a gostar do resultado gráfico do jogo, e definitivamente este novo sistema de sombras (o mesmo disponível no GTA V) foi um ótimo investimento de nossa parte.

Quem tem conhecimento provavelmente criticará o contraste um pouco acima do normal, mas foi escolha nossa para o estilo do jogo. No entanto não será nada exagerado e irá variar com o local que se encontra — por exemplo na zona rural e climas nublados o contraste será abaixado.
 
Não só na engine, mas a ambientação mais uma vez passou por boas melhorias.

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Nossa noção de level design está melhorando. As texturas e modelos estão sendo corrigidos e melhorados — erros antes não percebidos, como falta de janelas, cores e detalhes incomuns etc.
 
 
Reflexos

Agora partindo um pouco mais pro lado técnico, mas vou tentar explicar da maneira mais simples que consigo.
 
Inspirado no funcionamento de vários jogos, utilizei uma câmera temporária que tira 6 “fotos” ao redor da posição da câmera real, e a partir destas 6 fotos é criado um cubemap global utilizado em quase todos os reflexos do jogo.
 
É uma ótima solução pois tudo acontece em somente um processo, com custo constante, portanto a quantia de locais refletivos presentes no jogo não influencia no desempenho. Por exemplo, todos os carros compartilharão a mesma textura de reflexo, diferente do método “comum” onde cada carro tem o seu reflexo próprio.
 
Além disto, o código roda de modo assíncrono e é tirada somente uma “foto” por vez, portanto há um pequeno delay pouco notável mas que melhora muito o desempenho do jogo.
 
Nos testes feitos com uma GTX 1050 2GB, o FPS do jogo durante o editor utilizando gráficos máximos caía somente de 130 para 110 FPS… com um reflexo de qualidade 1024px!
 
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Foi só um teste overkill, isto é literalmente um espelho (mas mostrando outra parte diferente do mapa, como se pode ver), desnecessário para o produto final.
Para você ter noção, o GTA V faz a mesma coisa com uma qualidade de 64px, e utilizando LODs.
 
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Já no IMPUNES/2NTD é utilizado os modelos e texturas de definição máxima, inclui até anti-aliasing.
 
A qualidade do reflexo do GTA V é tão baixa que os carros não são renderizados (o motivo dos carros não aparecerem nos reflexos do chão molhado).
Isto é feito para facilitar a renderização da câmera “falsa” excluindo os detalhes menos importantes. Nós seguimos a mesma ideia do GTA V, mas com uma solução: SSR (screen-space reflections). Deste modo, quem cuidará dos reflexos dos veículos, pedestres etc, será um processo separado que utiliza a imagem já renderizada da tela do jogo, portanto, muito leve e rápido.
 
O resultado final é uma imagem que mistura dois reflexos de sistemas diferentes, mas que juntos trazem um ótimo custo X benefício na minha opinião.
 
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Neste exemplo não é mais um “espelho” exagerado, a resolução foi abaixada. Detalhe que os vidros estão em cima do carro próximos da tela.

Inclusive, o screen-space reflections usado não é o mesmo disponibilizado pela Unity, pois eu achei horrível, foi utilizado uma outra solução, pelo menos por enquanto.
 
Eu não sei o quão comum é esta ideia, e não encontrei problemas até o momento (além do fato de que o reflexo é falso). Como sempre, ainda tem muito pela frente e não dá para saber se o jogo final usará isto ou alguma nova solução (não falem de ray tracing!). Algum desenvolvedor que estiver vendo pode nos dar dicas.


Automatização e debugging

Uma coisa que definitivamente valeu muito a pena foi a criação de códigos de automatização e depuração (debugging).

Eu criei códigos para Unity que automatizam a configuração dos materiais, aplicação de scripts nos objetos etc para diminuir as ações manuais e agilizar o processo de adaptação do mapa ao jogo. Por exemplo em 1 só clique todas as casas têm luzes funcionais acendendo de noite.

Vocês devem notar que basicamente só 1 carro é mostrado, pois é atualmente o único adaptado para dirigir, receber danos etc. Quando eu fizer o processo de automatização para veículos isto mudará.

E isto não é só na Unity. Nós utilizamos Sketchup para a modelagem do mapa, é um programa muito ágil mas também simples demais, portanto eu criei o 2Nibble Tools, que é um plugin/extensão para Sketchup afim de agilizar e ajudar no uso do Sketchup para modelagem de jogos.

Basicamente tudo o que sentimos falta no Sketchup e fazemos são incluídos nele, e por que não liberar o download para qualquer desenvolvedor de jogos (e mods) também usar?

Aproveitando, eu já fiz também um tutorial de como usar Sketchup para modelar para desenvolvimento de jogos e mods.
 
 
Reforços

Nos últimos tempos o jogo estava sendo criado por somente eu (Junior_Djjr) e Meck. Estamos felizes em anunciar um novo membro de peso na equipe: Chrystian Farias.
 
Farias é um programador que trabalha de modo profissional e presencial com Unity Engine e tecnologias RA/AR (Realidade Aumentada) e RV/VR (Realidade Virtual), atualmente trabalhando numa empresa especializada em HoloLens.
 
Infelizmente ele trabalha e faz faculdade, portanto é difícil pra ele ser tão ativo.

Farias entrou recentemente e uma das coisas que ele já está fazendo é adaptar o sistema de danos para adicionar textura de amassados e riscos onde a colisão acontece (utilizando vertex color e shaders).


Enfim…

2019 deverá ser o ano que o IMPUNES/2NTD realmente começará a ser criado.

Ainda há mais o que falar, mas isto ficará para as próximas postagens — temos outro novo membro na equipe para apresentar e uma grande nova parte da cidade foi modelada pelo Meck e está passando por finalizações minhas.

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Aguardem…