Como jogar GTA LCS, VCS e Chinatown Wars em 2022 no PC

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Guia escrito pela Jéssica Natália

Índice:

 


O que são os jogos GTA “Stories”?

GTA Stories são jogos que contam a história de antes dos acontecimentos de GTA III e GTA VC. Não existiu para GTA SA por causa “The Introduction” disponível numa edição especial da versão PS2 do jogo.

GTA Stories nunca foram lançados para PC. Suas únicas plataformas são: PSP, PS2, e no aniversário de 10 anos de lançamento do GTA LCS, hove um port para Android e IOS. GTA VCS nunca teve port para smartphones, provavelmente porque as vendas do GTA LCS Mobile não atenderam o esperado. Algumas pessoas dizem que GTA VCS não é relançado pois o Phill Collins, cantor que aparece em uma missão iria cobrar caro para renovar o uso de sua imagem ou porque as rádios tem licenciamento caro, ambas hipóteses pra mim (Jéssica) não fazem sentido pois a Rockstar poderia remover ou editar conteúdo problemático para poder relançar os jogos, inclusive no GTA Vice City eles editaram missões para remover menção às gangues haitianas.

Num vazamento de uma lista de um serviço da Nvidia (GeForce Now) havia menção do GTA LCS mobile rodando no PC, isso levantou a teoria de que o jogo foi portado, porém, eu acredito que não, já que na mesma lista havia jogos da Nintendo, emulados de forma não oficial através do emulador Dolphin para fins de teste pelos funcionários da Nvidia, e foi isso que imagino que aconteceu, o GTA LCS da lista provavelmente era apenas a versão mobile do jogo rodando num emulador de Android.

Como deu para notar, é bem improvável que iremos poder jogar os GTA Stories no PC de forma oficial, então nossa única alternativa para jogar os GTA Stories é usando emulação.

 

Quais versões são melhores para emular no PC?

Neste post eu vou mostrar como emular a versão de PSP dos jogos, ignorando as outras versões.
Você pode preferir emular as versões de PS2 dos Stories através do emulador PCSX2, mas eu realmente não recomendo.

GTA LCS: a performance do GTA LCS no emulador de PS2 ficou injogável, mesmo com horas testando diversas builds do emulador e tentando toda configuração possível, o jogo permanecia injogável, e não é problema de ”força” do meu pc já que ele roda RDR2 no ultra sem problemas, há vídeos de décadas atrás rodando o jogo estável a 60 fps, então imagino que seja um problema do pcsx2 com máquinas modernas.

GTA VCS: rodou bem a 4K 60 FPS no emulador de PS2 e tem algumas coisas extras como side missions (tem um mod que as coloca na versão PSP), eu as achei ruins e sem graça. Eu também não a recomendo, pois a maior perda em rodar as versões PS2 é a falta de mods, apenas na versão PSP há por exemplo mods de interface HD, que tornam a experiência muito mais agradável.

GTA CW: O GTA Chinatown Wars de Nintendo DS, Android e iOS tem gráficos inferiores ao da versão PSP, mesmo no ”remaster” feito para smartphones há falta de diversos efeitos gráficos e até sombras.
Ao meu ver, as versões PSP desses jogos combinadas com mods, trazem a melhor experiência possível para eles. Você pode preferir emular versões de outras plataformas, mas aqui, eu decidi dar apenas foco à versão PSP.

 

Como emular os jogos no PC

Antes de tudo, pegue as ROMS americanas dos jogos, elas são classificadas como “USA”.
(Obviamente não podemos dar link de download aqui, mas saiba que “wowroms” é seu amigo)

LCS – ULUS10041 | VCS – ULUS10160 | Chinatown Wars – ULUS10490

Para melhorar a experiência de jogo, vamos instalar mods.

Antes de tudo, baixe e extraia o emulador de PSP (baixe versão portable, não exe).

Atenção: Mesmo que você já tenha o emulador em mãos, é necessário que você use uma cópia limpa do PPSSPP portable, pois diversas configurações custom causam bug, desde desempenho, até sons.

Abra o emulador, vá em “Configurações – Controles – Mapeamento dos controles” e então configure o analógico direito para seu controle, assim você poderá controlar a câmera do jogo.

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Vá em “Configurações – Gráficos“, em “Backend” selecione “Vulkan“, e em “Resolução de renderização” selecione 8x (caso dê lag selecione uma menor).

Por fim, vá para “Sistema” e em “Mudar o clock da CPU do PSP emulado“, arraste a barra até 1000.

Antes de mostrar os mods, vou te ensinar como instalar um mod dentro da rom de PSP.

 

Como instalar mods na ISO de PSP

(instruções por Wannted)

  1. Abra o UMDGen, arraste a .iso de seu jogo para dentro do programa.
  2. Arraste a pasta ou arquivo do mod em cima da pasta ou arquivo dentro do programa. Isto irá substituir os arquivos antigos pelos novos.
  3. Clique em “Save” para salvar e escolha o formato. 

Nota: Você pode escolher entre o formato .iso padrão ou .cso cujo o peso em disco é menor. Geralmente 40 a 50% menor.

 


Melhorando o GTA LCS no emulador

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1 – “LCS/VCS Widescreen Fix + improvements”

Esse mod corrige o aspect ratio do jogo para monitores modernos widescreen, pula a intro do jogo, adiciona função de 60 FPS (no momento, com bug) e permite rodar a câmera do jogo (apenas no gamepad).

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Nota: este é o mesmo mod também usado para GTA VCS.

Para instalar, extraia o mod na pasta do emulador.

Não é necessário, mas se quiser, você pode configurar o mod, vá em “memstickPSPPLUGINSGTALCS.PPSSPP.WidescreenFix” e abra o “GTALCS.PPSSPP.WidescreenFix.ini“.

Atenção: Até o momento, o modo de 60 FPS causa bug de loop nos sons do jogo após alguns minutos jogando. Não ative essa opção por enquanto. Esse é um bug do jogo, qualquer método que você use para deixar ele em 60 FPS, causa o tal problema.

 

2 – “PS2 Assets”

Este mod adiciona os modelos da versão PS2 no PSP.

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Nota: este é o mesmo mod também usado para GTA VCS.

Veja comparação com e sem o mod:

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Como pode notar há alguns modelos melhores, as texturas são melhores (uns 25% melhor), a distância de visão é maior e há mais objetos de mapa. Realmente um mod essencial para ter uma boa experiência no jogo.

Para instalar, simplesmente entre na pasta “GTALibertyCityStoriesAssets“, pegue a pasta “PSP_GAME” e jogue por cima da pasta “PSP_GAME” da rom do seu jogo como explicado anteriormente neste post em “Como instalar mods na ISO de PSP“.

 

3 – “Liberty City Stories HD UI”

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Esse mod montado por mim (Jéssica Natália) deixa toda a interface do jogo em HD, incluindo radar, menus, fontes, ícones etc.

Atenção: O mod é compatível apenas com o “PS2 Assets”, caso você não queria usar o “PS2 Assets”, há um mod de UI HD para o jogo padrão aqui.

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Extraia na pasta do seu emulador. Caso as texturas não funcionem, siga a instrução abaixo:

Vá em “Configurações“, selecione “Ferramentas” e então “Ferramentas do desenvolvedor“, e marque a opção ”Substituir texturas“.

 


Melhorando o GTA VCS no emulador

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1 – “LCS/VCS Widescreen Fix + improvements”

Esse mod corrige o aspect ratio do jogo para telas modernas, pula a intro do jogo, adiciona função de 60 FPS e permite rodar a câmera do jogo (apenas no gamepad).

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Nota: este é o mesmo mod também usado para GTA LCS.

Para instalar, extraia o mod na pasta do emulador. Não é necessário, mas se quiser, você pode configurar o mod, vá em “memstickPSPPLUGINSGTAVCS.PPSSPP.WidescreenFix” e abra o “GTALVS.PPSSPP.WidescreenFix.ini“.

Atenção: O modo 60 FPS pode causar bugs no jogo, como citado no GTA LCS, não testei, caso ocorra com você, desative e avise nos comentários.

 

2 – “PS2 Assets”

Adiciona o mapa de modelos da versão PS2 no PSP.

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Nota: este é o mesmo mod também usado para GTA LCS.

Há alguns modelos melhores, as texturas são melhores (uns 25% melhor), a distância de visão é maior e há mais objetos de mapa. Realmente um mod essencial para ter uma boa experiência no jogo.

Para instalar, simplesmente entre na pasta “GTAViceCityStoriesAssets“, pegue a pasta “PSP_GAME” e jogue por cima da pasta “PSP_GAME” da rom do seu jogo como explicado anteriormente neste post em “Como instalar mods na ISO de PSP“.

 

3 – “Vice City Stories HD UI”

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Esse mod montado por mim (Jéssica Natália) deixa toda a interface do jogo em HD, incluindo radar, menus, fontes, ícones etc.

Atenção: Meu mod é compatível apenas com o “PS2 Assets”, caso você não queria usar o “PS2 Assets”, há um mod de UI HD para o jogo padrão aqui.

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Extraia na pasta do seu emulador. Caso as texturas não funcionem, siga a instrução abaixo:
Vá em “Configurações“, selecione “Ferramentas” e então “Ferramentas do desenvolvedor“, e marque a opção ”Substituir texturas“.

 

4 – “Side missions do PS2 para PSP”

Este mod adiciona o conteúdo exclusivo e adicional do PS2 no VCS de PSP. Incompatível com jogos salvos sem o mod instalado.

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Pegue a pasta “PSP_GAME” e jogue por cima da pasta “PSP_GAME“. Para sabe instalar mods dentro da rom, veja a parte “Como instalar mods na ISO de PSP:” no topo deste post.
Infelizmente como ele muda o main.scm, torna incompatível com save games e save states antigos. Eu particularmente não acho que vale a pena usar, já que esse conteúdo do PS2 é bem bobinho, mas a decisão é sua.

 


Bônus para os GTA Stories:

Cheat menu para GTA LCS e GTA VCS:

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Baixe o arquivo e coloque na pasta do emulador.

Para ativar o menu, aperte ao mesmo tempo “LB+Cima” (ou “L1+Cima“) parar abrir o menu e “LB+Baixo” (ou “L1+Baixo“) para desativar.

 


Melhorando o GTA Chinatown Wars no emulador

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1 – “Chinatown Wars Texture Pack”

Esse mod melhora algumas texturas do jogo, inclusive toda a interface.

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Extraia na pasta do seu emulador. Caso as texturas não funcionem, siga a instrução abaixo:
Vá em “Configurações“, selecione “Ferramentas” e então “Ferramentas do desenvolvedor“, e marque a opção ”Substituir texturas“.

 

2 – “Chinatown Wars Better Camera Mod”

Este cheat para o jogo edita o ângulo da câmera, deixando ela numa posição mais agradável aos olhos, quase em terceira pessoa (diferente do mod de câmera baixa em terceira pessoa, este é estável e jogável).

Veja a comparação:

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Extraia a pasta “memstick” para a pasta do emulador.

Então abra o emulador, vá em “Configurações – Sistema – Ativar trapaças“.

Abra o jogo, e pause o emulador com o botão “ESC” (teclado), “LT” (Xbox), “L1” (Playstation) ou indo em “Emulação – Pausar“, no topo do emulador. Então clique em “Trapaças

Siga o print abaixo, marcando as caixas numeradas de #1, #2, #3 e #4 para ativar a câmera.
Para desativar o mod, desmarque essas caixas e marque as chamadas [Disable], então salve o jogo dentro dele (sem save state) e reinicie o jogo.

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Agora pode sair desse menu e aproveitar seu jogo.

Bônus: Também incluí a opção de ativar trapaças aí como vida infinita, munição etc.

Atenção: É possível que esse mod quebre algo ou impeça de passar determinada missão, caso isso ocorra, desative o cheat, salve o jogo in-game (não use save state), feche o emulador e abra de novo carregando esse save, passe da missão bugada e então reative. Avise nos comentários.
Pelos meus testes o mod é estável e pude fazer missões sem problemas, infelizmente há cenas onde a câmera atravessa objetos etc, mas nada que atrapalhe.


 

Nós testamos os mods deste guia, e criamos outros, parecem estáveis, mas ainda não foram intensivamente testados durante todo o modo história desses jogos.

Se você tiver algum problema, avise nos comentários.

[Fonte primária]

Entrevista Cris Formage legendada em português (WCTR)

Atualizado 06/01/22
  • Como prometido antes, eu criei um mod CLEO que adiciona o Epsilon Program da maneira lore-friendly, como a Rockstar planejou no GTA San Andreas!
  • Em vez de criar uma nova postagem, eu decidi atualizar esta. Há o download do mod no final da página, também um vídeo de demonstração.

Esta é uma postagem que o pessoal das antigas da MixMods sentirá nostalgia, isto porque em 2012, quando ainda nem existia GTA V, eu (Junior_Djjr) e Amilton fizemos várias postagens sobre a religião fictícia do universo GTA, o Epsilon, e MixMods foi pioneira neste assunto no Brasil. Você ainda encontra tudo na categoria Mitos e Lendas (hoje eu acho bem ruins, mas foi divertido).
 
Em 2013 foi lançado o GTA V, e rapidamente ficamos sabendo que Epsilon foi implementado no jogo de maneira não misteriosa ou easter egg, mas sim, de maneira direta, onde o Michael até se junta ao grupo.
 
Mas GTA San Andreas é raiz: na época, Epsilon ainda era indireto, só um mistério curioso que fazia as pessoas pesquisarem e teorizarem à respeito, e tudo o que tínhamos na época, além de referências (que começaram mesmo antes do GTA San Andreas), era o site do Epsilon Program (que até o presente momento não mudou muita coisa, exceto que infelizmente devido à falta do Flash Player, não tem mais o header animado com música de fundo), e também a entrevista do Cris Formage para a rádio WCTR (West Coast Talk Radio) com o Lazlow. Aparentemente ela só toca após liberar Las Venturas.
 
É interessante lembrar que esta entrevista é a primeira citação direta e clara sobre o Epsilon no universo GTA, que realmente dá detalhes sobre a religião.
 
Em 31 de Março de 2012 nós fizemos uma tradução desta entrevista, no entanto, a qualidade da tradução era simplesmente horrível (o Google Tradutor na época não era muito bom, e nosso inglês pior ainda).
 
Sendo assim, hoje eu (Junior_Djjr) recriei a tradução, implementando-a por legenda diretamente no vídeo, com o áudio da entrevista retirado da rádio WCTR do GTA San Andreas.
A legenda está em português brasileiro, mas há também opção em inglês que revisei do Perant. Se você quer traduzir para outro idioma, aqui está o arquivo de legenda, envie nos comentários.
 
 
Por isso eu admiro tanto o Lazlow. Segundo os créditos do jogo, ele muito provavelmente escreveu essa entrevista, e é realmente muito criativa, profunda, sarcástica e com referências ao resto do jogo. É simplesmente um texto genial — e ele não estará no GTA VI.
 
E no que é possível levar esta entrevista ao lore do GTA San Andreas?
 
Aos 5:30, Cris Formage diz:

Lazlow, a única maneira de você realmente se comunicar com seus ancestrais é pagar alguém como eu. Só um segundo, eu quero que você tente algo: toque na minha bengala.

Muitos devem ler isso e só pensar que é só uma piada sexual, mas não, é mais do que isto.
 
Para entender, vamos à 2004:
 
O site do Epsilon foi lançado junto com o lançamento do GTA San Andreas, e na página “Join Us” (junte-se à nós) havia:
 
Join us in something special and become one of the children of Kraff.
 
Travel through the dawn to the pass pictured in our brochures. Look for a red truck with a dent on the right fender. Raise your left hand and recite the words: “Take me to to my father-father, brother-uncle. Kifflom.” We’ll do the rest. Because we all know, there is Kifflom and there is Krant, and both be praised.
 
Blindfold required.
 
Em português:
 
Junte-se a nós em algo especial e torne-se um dos filhos de Kraff.
 
Viaje pela madrugada até a passagem retratada em nossos folhetos. Procure uma caminhonete vermelha com amassado no para-lama direito. Levante a mão esquerda e recite as palavras: “Leve-me ao meu pai-pai, irmão-tio. Kifflom.” Faremos o resto. Porque todos nós sabemos, existe Kifflom e Krant, e ambos sejam louvados.
 
É necessária uma venda.
 
Infelizmente a Rockstar removeu esse texto para colocar uma imagem do Cris Formage do GTA V, mas você ainda o encontra no Web Archive.
 
E de fato isso prosseguiu: no GTA V, o Epsilon Program começa enviando Michael até uma caminhonete vermelha (seria mais legal se você mesmo encontrasse, né?).
 
E qual a relação de tudo isso com “toque na minha bengala”?
 
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Existe uma bengala e uma caminhonete vermelha em Beacon Hill — fato!

 
Teste você mesmo, ela pode aparecer com várias cores diferentes (mais especificamente, 8 cores), e uma delas (ID 43) é a cor vermelha que você vê na imagem acima.
 
Vocês podem falar que não é a Sadler comum, mas sim a variação danificada dela (sadlshit), pois cita “amassado no para-lama direito”, no entanto, mesmo a versão danificada, o para-lama direito não é amassado. Eu acho que esse detalhe deve ser ignorado, ainda mais que, diferente do GTA III e GTA VC, no GTA SA não há como amassar os para-lamas, portanto isto tem que ser considerado como um left-over. Pra piorar, a sadlshit é completamente amassada, portanto não faz sentido especificar um amassado no para-lama direito sendo que ela está totalmente amassada.
 
Outro detalhe interessante é que o site também citava “Viaje pela madrugada até a passagem retratada em nossos folhetos.”, não sabemos que folhetos são esses, provavelmente não existem visualmente.
 
Atualização: Eu pedi ao Daniel69 para confirmar a existência da Sadler vermelha estacionada em Red County, algo que vários youtubers, como Gigaton, citaram, no entanto, ela somente aparece na versão PS2 (por que tiraram no PC?? O mod de mapa do PS2 provavelmente re-adiciona).
Pontos que corroboram: Sempre aparece na cor vermelha. Há uma placa “Truck Terminal Red County” (ou seja, há as palavras “Truck” e “Red”). Próximo do local há uma luz azul.
Pontos que não corroboram: Diferente do outro caso, não há a bengala (não é obrigatório, mas estamos avaliando a intenção dos desenvolvedores). É uma sadlshit (totalmente danificada), o que é ilógico, como explicado acima. O site diz para você viajar de madrugada na “passagem” mostrada num foto, vestindo uma venda (piada de que você será sequestrado no meio do nada), enquanto esta está estacionada em uma rua movimentada, portanto não faz sentido pedir para você “viajar” até aí. Inclusive a caminhonete vermelha no GTA V (que o jogo de fato te direciona até ela) é no meio do nada.
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Ou seja, diferente de tantas curiosidades e mistérios mentirosos que existem por aí, este é real, e ironicamente, é muito menos falado.
 
Mas não, não acontece nada se você ir aí de madrugada e pegar a bengala, e depois ir na caminhonete vermelha ou algo assim — você pode tentar se quiser, mesmo com a certeza eu testei, e me assustei em vê-la com as portas trancadas, até que lembrei que eu estava com o mod More Locked Cars instalado.
 

 
Como prometido antes, eu criei um mod CLEO que adiciona o Epsilon Program da maneira lore-friendly, como a Rockstar planejou no GTA San Andreas!
Este pequeno script foi criado com base na lore original do jogo e site do Epsilon.
A parte do trem eu inventei, mas de fato aquele pedestre e capela têm relação com Epsilon.
A bengala e caminhonete vermelha NÃO são criadas pelo mod (nem o carro fantasma).
  
O script usa os elementos gerados pelo próprio jogo, deixando-os funcionais para iniciar esta pequena cena. O “blindfold required” eu tive que ignorar, pois no jogo não existe nenhuma venda (blindfold).
Eu pretendia criar algo mais elaborado, mas pouca gente se interessou e eu ando ocupado, mas é uma adição interessante para se ter em seu jogo.
  
Autor: Junior_Djjr
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[Fonte primária]

Modders não deviam corrigir o GTA Trilogy?

Hoje, eu (Junior_Djjr) gastei muitas horas redirecionando e apagando postagens inúteis, principalmente de mods deletados e redirecionados para novas versões ou alternativas melhores. Já foram quase 500 postagens (eu não esperava que fosse tantas!), e ainda tem mais… Vale a pena, UX é muito importante, eu odiava esses redirecionamentos manuais de precisar clicar num link para ir para a postagem correta (às vezes, 3 links!), como eu já expliquei na postagem anterior.

Mas não é sobre isso o assunto de hoje…

Está errado criar mods pro GTA Trilogy?

Mesmo antes do GTA Trilogy ser lançado eu já imaginava que fosse existir uma certa “treta” com quem cria mods para o jogo, pois a TakeTwo derruba e continua derrubando mods, e processando modders, e após o jogo ser lançado, vimos o fiasco que foi. É mais um item pra lista dos desrespeitos que a TakeTwo anda fazendo com os fãs de GTA nos últimos anos.

No entanto, eu quase não vi pessoas problematizando a criação de mods pro GTA Trilogy, basicamente todas as pessoas apoiaram! Somente uma minoria não apoiou. Entre eles, alguns modders importantes, como o Silent, que disse que não fará o SilentPatch pro GTA Trilogy pois não quer ajudar o jogo (boicote).

Na minha opinião a grande maioria das pessoas apoiaram a criação de mods pro GTA Trilogy devido à um motivo um tanto óbvio:

O GTA Trilogy sendo corrigido por fãs é a mais efetiva forma de protesto.

Você pode ter a ideia de os modders corrigindo os problemas do GTA Trilogy estão fazendo com que as vendas do jogo aumentem, mas eu tenho 2 pensamentos sobre isso:

  1. Nada é melhor do que as notícias “Fãs estão corrigindo o jogo”, a mensagem que isso passa é maravilhosa! É como um tapa na cara. Fomos noticiados na PC Gamer, Kotaku e Wccftech. Inclusive o título na Kotaku foi “Os modders, não a Rockstar, estão corrigindo”, não há nada melhor do que ver sites de notícia publicando títulos assim!
  2. É errado, mas “jogar sem comprar o jogo” sempre foi uma opção desde as primeiras horas de lançamento. Muita gente está partindo pro lado da pirataria, por raiva, por não querer pagar tão caro por um trabalho tão ruim.

Cada mod que os modders lançam corrigindo algum problema do GTA Trilogy, é como um tapa na cara da TakeTwo.

Por exemplo, nós fomos os primeiros do mundo a criar um mod pro GTA Trilogy, e que mod foi? “Camisa F*ck You TakeTwo“.

Por que TakeTwo e não a desenvolvedora do jogo (Grove Street Games)? Pois eu acredito que o jogo estava caminhando para um caminho bom, mas o jogo parece inacabado, como se não tivessem tempo de ser concluído.

Já está mais do que comprovado de que o nosso trabalho com o RoSA Evolved (texturas HD) é superior.

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Eu já postei muitas imagens de comparação e críticas na página Família MixMods.

Não é sobre “ajudar nas vendas do jogo”, é sobre “mostrar que os modders fazem um trabalho melhor”.

É sobre “paixão VS dinheiro”.

Eu acredito que os modders deviam criar mais mods para o GTA Trilogy, eu particularmente ainda não sinto muito gosto em criar mods pra ele, pois eu gosto de criar scripts mais avançados, e o jogo ainda é muito limitado comparado ao modding clássico, que teve 20 anos de evolução, mas eu já estou ajudando o criador da CLEO no Patreon, e acho que vocês também deviam ajudar. Daqui alguns anos o modding do jogo pode começar a ficar mais evoluído, e será os modders, mais uma vez, que farão o jogo continuar existing, mostrando mais uma vez que nós somos importantes.

Todo esse movimento do modding é importante para fazer com que o modding seja relevante e respeitado. Nós estamos mudando a visão das pessoas, de que modders só sabem trocar a cabeça do personagem principal pelo Shrek, e mostrando que sim, modding além de divertir, é também sobre criar coisas importantes e relevantes, que são comparáveis até mesmo aos trabalhos de uma grande empresa. Cyberpunk 2077 por exemplo contratou modders para trabalhar no jogo.

E lembre-se, nós, que não estamos felizes com o GTA Trilogy, estamos corrigindo o jogo com o sentimento de “está ruim, temos que corrigir”, se nós não fizéssemos isso, os poucos modders que estão felizes com o GTA Trilogy também iriam criar os mesmos mods, mas agora com o sentimento de “nós amamos esse jogo e estamos deixando ele ainda melhor”. Eu acho o primeiro caso mais efetivo.

1 semana de GTA Trilogy

Ontem, GTA Trilogy fez 1 semana desde o seu lançamento, e esta foi a semana mais rápida da minha vida.
Como foi o modding do GTA Trilogy essa semana?
A comunidade MixMods foi pioneira nesse jogo, nós fomos os primeiros que conseguiram criar muita coisa (não só o que foi postado aqui, mas também testes no nosso Discord).
Pode perceber que não focamos em estudar e criar mods .asi etc ainda, pois há muita coisa para se fazer com modelos, texturas e configurações do jogo. Há outras pessoas mais experientes trabalhando na criação de plugins .asi etc pro jogo. Ainda varia muito, uns usando uns métodos, outros usando outros, e a possibilidade do .asi ficar incompatível com algum update futuro… Mods .asi ainda são muito incertos para serem criados e instalados.
O modding no GTA Trilogy cresceu incrivelmente, muito mais do que todo mundo esperava, e isso aconteceu devido à vários motivos.
Por exemplo, o GTA Trilogy não é nada mais nada menos do que uma cópia (basicamente um CTRL+C, CTRL+V) da versão clássica do jogo (mais especificamente, as versões mobile deles).
Ou seja, o funcionamento do jogo é praticamente idêntico, mas diferente do que muita gente fala, ESTE JOGO NÃO É EMULADO!!! É de fato um port para outra engine. Houve até pessoas falando que eu (Junior_Djjr) disse que era emulado, isto é o efeito “telefone sem fim”, de começo eu havia quase certeza de que o jogo fazia conversão de assets em tempo real, depois eu vi que não (ou praticamente não), mas as pessoas distorceram e transformaram isso numa afirmação de que “é emulado”, o que não é. O gameplay é um port praticamente idêntico, enquanto o mapa é uma conversão que de fato usa os sistemas da Unreal.
Mas por ser um port do código praticamente idêntico ao jogo antigo, isso é excelente para o modding, e por ser na Unreal Engine, o jogo já vem com uma espécie de “modloader” embutido, mais simples e pequeno, mas ainda muito bom de ser usado. Veja: [GTA Trilogy] Como instalar mods no The Definitive Edition?
Isto ajudou muito no modding, juntamente com as ferramentas de modding já anteriormente existentes para jogos da Unreal Engine, que hoje ainda são PÉSSIMAS, mas pelo menos existem, e com o tempo isso pode melhorar, principalmente porque GTA é um dos jogos mais modificados do mundo, portanto a cena de modding na Unreal Engine irá aumentar com esses jogos.
E há também uma coisa que eu não sabia que era possível: É possível utilizar SDK (Software Development Kit) da Unreal Engine em um jogo já compilado por ela.
Isto quer dizer que é possível injetar códigos dentro do jogo, não por patches de memória, mas sim, da mesma forma que seria caso você estivesse criando o código diretamente para o projeto dele. Isto, para os programadores, é maravilhoso, pois evita fazer toda esta bagunça de hacking no executável, o código fica muito mais “high level” e simples de programar, no entanto, ainda é necessário muita documentação, e poucos tipos de mods são beneficiados com isto, normalmente mods simples para ajustar o jogo ou trabalhar com as coisas básicas dele. Mods que necessitam métodos mais hacking (como corrigir problemas do funcionamento do jogo) serão bem ruins de serem feitos no começo, afinal, diferente dos jogos clássicos que já temos 20 anos de evolução em documentações (é sério, hoje está muito fácil de modificar eles, nós sabemos cada detalhe de como esses jogos funcionam!), estes jogos são novos, portanto não há documentações, ainda é muito difícil de encontrar algo no sistema do jogo para modificá-lo etc. Infelizmente, diferente da versão mobile clássica, esta versão não vazou o nome interno das funções do executável (o que revolucionou o modding clássico, pois facilitou muito para trabalhar no jogo). Mas como eu disse, pelo menos o código interno do jogo é praticamente igual, então não é tão difícil assim comparar ambos os jogos para encontrar o que você quer, mesmo que ainda também não seja tão fácil…
Ainda está muito difícil criar certos tipos de mods, como alterar o cenário/mapa do jogo, mas considerando que ainda estamos no começo, já estamos bem felizes com tudo o que foi possível, como Rain Fix e Fog Distance Fix, dois mods absolutamente essenciais, e que temos o orgulho de falar que fomos os primeiros a conseguir criá-los de maneira completa e correta (pois houve outros, mas eram incompletos ou criados da maneira errada).
Há também todo um assunto de “vocês não deviam estar corrigindo o jogo, estão ajudando a empresa”, dá para fazer uma postagem inteira sobre esse assunto. Mas sinceramente, todas essas notícias de que “os fãs estão corrigindo o que a Rockstar/GSG não corrige” vale mais que tudo! A mensagem é mais importante, e veja bem, se quem não gosta do jogo não corrigir, quem gosta irá corrigir de qualquer forma…
Crescimento da MixMods
Viramos notícia em muitos sites pelo mundo, inclusive os maiores sites de jogos/tecnologia, como PC Gamer, KotakuWccftech.
Devido à isto, e vários youtubers divulgando nossos trabalhos, como Funkyblackcat, MixMods cresceu muito nos últimos dias!
Mas vocês podem pensar “cresceu por causa das pessoas baixando mods pro GTA Trilogy”, mas não foi bem assim…
Antes do GTA Trilogy ser lançado, haviam 3 possibilidades:
  1. O jogo ser a maior maravilha do mundo e ninguém mais precisaria baixar mods para corrigir e melhorar o jogo. Ou algo como GTA V, que o modding é basicamente carros e super-heróis.
  2. O jogo ser tão horrível que ninguém no mundo iria jogar e os GTAs clássicos seriam mortos para sempre.
  3. O jogo ser bom, mas com muitos problemas, portanto, as pessoas querem jogar mas precisam baixar muitos mods para corrigir e melhorar o jogo, enquanto outras sentiriam vontade de jogar as versões clássicas.
E o que aconteceu foi a terceira!
Falando à grosso modo, basicamente metade das pessoas novas que estão visitando a MixMods, visitaram para baixar mods para corrigir e melhorar o GTA Trilogy, e a outra metade, foi porque ficaram com tanta raiva do GTA Trilogy que baixaram as versões clássicas para jogar com mods!
Isto é a melhor coisa que poderia acontecer: Tanto o GTA Trilogy novo, quanto a nossa trilogia clássica, está no pico de sucesso! Nunca houve tanta gente baixando mods para esses jogos, tanto o remaster novo, quanto a versão clássica antiga.
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? contexto: isto é o gráfico de visualizações de um mod que só existe no GTA SA clássico, e ele cresceu muito após o fiasco do GTA San Andreas The Definitive Edition, com incontáveis pessoas começando, ou voltando a jogar os jogos clássicos ?

Ou seja, se você curte acompanhar a cena do modding, só há motivos para ficar feliz: tanto o modding novo, quanto o clássico, estão mais vivos do que nunca.

É possível sim deixar o GTA Trilogy bom. Na verdade, o GTA III The Definitive Edition já está muito bom, ignorando os bugs. GTA VC The Definitive Edition está bom, mas não tanto, enquanto GTA SA The Definitive Edition está PÉSSIMO.
Na minha opinião, está claro que o prazo era curto e então tiveram que “rushar” o jogo para ser lançado logo. Algo que é irônico, pois o CEO da TakeTwo se pronunciou sobre o Cyberpunk 2077 justamente falando que o erro deles foi justamente “rush it”, e agora foi a TakeTwo que cometeu esse erro! Que irônico, não?
Sim, temos que acusar a TakeTwo e Rockstar Games. Não podemos jogar toda a culpa na Grove Street Games, eles só foram contratados, como terceiros, para portar e remasterizar esses jogos. Quem deu o orçamento, prazo, e aprovou o lançamento desses jogos, foram a TakeTwo e Rockstar Games.
Ao meu ver, seria melhor se eles tivessem lançado somente o GTA III (afinal, recentemente foi aniversário de 20 anos do GTA III, 19 do GTA VC, e 17 do GTA SA). Se cada jogo fosse lançado em seus anos, estariam muito mais bem polidos, e seriam muito melhores!
O erro de planejamento ficou claro pra mim. GTA San Andreas não é duas vezes maior do que GTA III e GTA VC, é provavelmente… seis, oito… vezes maior. Vocês podem tentar calcular isso só pelo tamanho do mapa, mas não, o código do jogo é absurdamente maior, toda a complexibilidade das mecânicas, missões, é incomparável, e provavelmente eles não tinham essa ideia, planejaram um tempo para trabalhar no GTA San Andreas, até que perceberam que o jogo é maior do que imaginavam. Esta é a minha teoria do motivo do GTA SA ter ficado tão ruim.
Mas como eu disse, os outros, principalmente GTA III:DE, valem a pena após algumas correções, principalmente porque não há tantos bons mods para melhorar o GTA III e GTA VC clássicos. Mas sinceramente, GTA SA:DE está péssimo, só há gráficos bonitos, e até os gráficos há vários bugs e más decisões de design.
Como eu disse desde o vazamento de gameplays, se você quer curtir os jogos pela jogabilidade, prefira baixar os jogos clássicos e instalar mods. Principalmente GTA San Andreas, você irá amar a quantidade de mods que esses jogos têm, além de tantas melhorias e correções para o gameplay do jogo, há até mecânicas totalmente novas, e muitas coisas novas para fazer, como Tuning Mod, Myths Maker e mais de 30 mil missões no DYOM. É muito mais divertido do que ficar parado olhando para um jogo bugado com gráficos bonitos. Eu prefiro jogar os jogos clássicos com mods gráficos que somente melhoram um pouco o jogo, e vários mods para o gameplay, e você tem um tutorial de como montar um bom GTA modificado aqui, algo que no futuro queremos simplificar ainda mais tudo isso.
Inclusive, a quantidade de bugs que esses mapas têm, principalmente o San Andreas, nos faz nem ter vontade de sequer iniciar um projeto para corrigir os bugs dele. É sério, é muita coisa MESMO!
E sobre packs de texturas HD, agora os jogos usam normal map, metallicness map, e roughness map, além de outro map variável (como para indicar shader de interior fake). Criar packs de texturas para esses jogos hoje é um saco! E tentar automatizar isso gera muitos problemas. A própria Grove Street Games automatizou (você pode ver vários relevos onde não devia ter, relevos estranhos, como nas faixas de ruas etc). É muito mais trabalhoso do que antes, portanto ainda não começamos a portar o RoSA, uma pena, pois como eu mostrei em várias imagens no Facebook, ele tem texturas incomparavelmente melhores e mais fiéis do que o remaster oficial.
E por fim, podemos cantar vitória, pois a Rockstar Games entendeu o fiasco que fizeram, e soltaram uma nota afirmando que irão re-adicionar os jogos clássicos às lojas, e dar eles de graça para todo mundo que comprou, ou comprará, GTA Trilogy até 30 de Junho de 2022.
gta-trilogy-rockstar-resposta-responde-the-definitive-edition-classico-6608021

Sim, isto é importante para os fãs. A versão clássica que eles vencem na Rockstar Store é péssima, é uma das piores do jogo, é necessário fazer downgrade e instalar mods essenciais para o jogo ficar de fato jogável (e fica sim muito bem jogável em sistemas modernos), mas é importante que elas ainda existam oficialmente para que não seja necessário realizar pirataria, e que futuras gerações conheçam e tenham acesso aos jogos clássicos, que são os jogos de verdade, a lore de verdade.

E falando em lore, eu finalizo esta postagem deixando a pergunta: Vocês consideram o GTA Trilogy um jogo oficial, onde a lore do jogo é oficial e precisa ser preservada? Pois depois de eu ver a quantidade de erros que fizeram com a lore do jogo (como colocar OG Loc famoso no GTA VC, e incontáveis fotos de personagens do GTA Online, props modernos do GTA V (fora de época), inclusive um poster do GTA V com smartphone no GTA SA) …eu sinceramente não aceito que GTA Trilogy é um jogo oficial, parece um fangame que não é feito por fãs, é notável que a Grove Street Games não conhece ou não se importou com a lore do jogo, pra mim, isso foi um desrespeito com os fãs. Um “se não gostou não compre” não vai mudar isso.

TakeTwo Vs Modders: Mais um episódio

Há muita coisa rolando por volta da comunidade do GTA III/VC/SA, é uma explosão de informação e acontecimentos que nem eu sei mais pra onde olhar.
Com o lançamento do jogo e chegada dos mods (onde fomos os primeiros do mundo a conseguir criar mods pra esses jogos, e estamos criando tutoriais agora), MixMods ontem decolou em visualizações diárias, atingindo mais do que o dobro da média, e tudo indica que hoje será ainda muito mais… Estou muito assustado.
Pra quem está chegando aqui agora e está perdido, há toda uma história sendo escrita com a TakeTwo processando modders da trilogia clássica do GTA.
Há toda a explicação aqui:
Mas eu sei que estamos com uma enchente de informações então você não vai lá ler…
O resumo é: Modders da trilogia clássica do GTA recriaram o código do GTA III e GTA VC de maneira open source, sendo muito fácil de recompilá-lo com melhorias, melhor funcionamento em sistemas modernos, e portar para plataformas que antes não estavam disponíveis.
A TakeTwo com sua equipe de engravatados derrubou o projeto, Github restaurou, e em seguida entrou em um processo contra os desenvolvedores.
Além disso, a TakeTwo derrubou em torno de 10~20 mods desses jogos, normalmente mods de mapa, e em seguida lançou o GTA Trilogy recentemente.
Tudo isso está causando uma grande raiva na comunidade clássica desses jogos, com a TakeTwo somente se importando com dinheiro, cagando para os fãs.
Vamos lembrar que os jogos clássicos foram removidos das lojas para dar lugar ao GTA Trilogy!!! Ou seja, forçando a gente a usar esse jogo horrível cheio de problemas e coisas removidas, um grande desrespeito aos fãs.
Silent, um dos mais importantes modders da trilogia clássica, autor do SilentPatch, que é basicamente o mod mais importante para esses jogos (corrige centenas de problemas do jogo), inclusive elogiado pelo CEO da Grove Street Games (War Drum Studios), autora do GTA Trilogy, Silent disse que não haverá SilentPatch para o GTA Trilogy, como resposta ao que a TakeTwo anda fazendo com os fãs.

SilentPatch for The Definitive Editions? Let’s see:
* Take-Two/Rockstar took down mods, in hindsight almost definitely seeing them as a “threat” to those releases
* re3/reVC lawsuit hasn’t even properly started yet
* Original games are gone
* There’s been 0 information on…(1/4)

— Silent (@__silent_) November 10, 2021

Inclusive ele citou que não faz “caridade” de corrigir bugs. Veja o resto do texto nas respostas.
Até hoje o GTA Trilogy há vários bugs já corrigidos pelo SilentPatch aos jogos clássicos, e ele não pretende refazer as correções para os novos jogos. Ou seja, não esperem que o Silent corrija os bugs do jogo, isso é trabalho pra TakeTwo, mais especificamente, Grove Street Games e Rockstar Games.
Eu entendo ele completamente. Mas eu ainda pretendo criar alguns mods para esse jogo com o sentimento de “mostrar que modders são importantes e eles podem corrigir as merdas que as empresas fazem”. Mas sinceramente, eu ainda pretendo continuar focando nos clássicos por um tempo indeterminado.
Se um dia eu (Junior_Djjr) criar algo do tipo Projeto Urbanize (um projeto que muita gente pede pra eu continuar), será para o GTA SA clássico.
Mas a TakeTwo entendeu toda essa crítica contra eles? É claro que não, dias atrás eles voltaram a derrubar mais mods, agora para GTA IV.
E entre os mods, eles deram DMCA num jogo salvo para GTA IV. Sim, é isso o que você leu, ELES DERAM DMCA NUM JOGO SALVO DE 65%!!! Nem mod é! Nem jogo 100% é! Claramente quem está fazendo isso é um bando de engravatado que não faz ideia do que estão fazendo.
E ontem saiu a resposta de defesa do processo contra o re3/reVC:
take-two-modders-300x245-5136886
Se você quiser se aprofundar, lá há as acusações, e as respostas, o nome dos advogados etc.
Não é nada tão importante ainda, são só respostas de que as acusações da TakeTwo são verdadeiras ou falsas, ainda não é hora para as provas ou algo assim.
No entanto, eles usaram uma defesa: Fair Use. Uma carta que muita gente previu que usariam.
No final do arquivo há um texto de defesa muito interessante.
Como na postagem antiga, eu pensei em traduzir, mas eu prefiro que vocês mesmos leiam o texto na íntegra, para eu evitar usar um termo errado e fazer as pessoas interpretarem errado o processo.
Mas uma das coisas que mais me chamou a atenção, é que usaram o fato da TakeTwo antes incentivar o modding, por exemplo, o site da Rockstar Games já até divulgou mods, e inclusive, a Rockstar North, pouco tempo depois do lançamento dos jogos, eles deram alguns arquivos do código fonte do jogo para os autores do MTA! Eu achei muito interessante essa defesa, e até mesmo, cômica.
Mas em geral, eu não sei exatamente o que pensar, se estou positivo ou não. Um processo como esse é bem difícil de ser defendido, inclusive, a defesa partiu mais pro lado do “modding”, sendo que re3 e reVC na verdade não são exatamente mods, mas sim, o jogo recriado. Provavelmente a TakeTwo usará essa carta contra eles, veremos…