Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods…

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:
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Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização…
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
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Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

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Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

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Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D

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Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface “Gerenciar” estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a “impressão digital” da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.
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Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.
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Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão…):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!
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Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:
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Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:
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A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:
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Mudar a posição de dummies:
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Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:
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Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona

GTA Vice City Stories: PC Edition

Definitivamente o maior projeto que o modding de GTA San Andreas já presenciou!
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Vários dos maiores modders de GTA se juntaram para produzir a versão para PC do Grand Theft Auto: Vice City Stories, na qual é um jogo desenvolvido pela Rockstar Leeds exclusivo para Playstation (não existe nem versão mobile ainda), agora disponível para PC, de modo não-oficial graças ao modding.
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Inclui quase todos os carros, pedestres e armas, também todas as rádios e todo o mapa, inclusive mapa remasterizado (rosa).
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Também inclui quase todas as animações, sons, configurações de carros, armas etc. O jogo tem até um visual gráfico exclusivo (feito com partes do SkyGfx e Timecycle 24H), que inclui bloom, sombras dinâmicas etc.
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Infelizmente você não terá toda a diversão do GTA VCS em suas mãos, pois no momento há somente 13 missões prontas — mas é um bom número para curtir.
Importante notar que até as cutscenes foram convertidas!!!
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GTA VCSPE também tem integração com DLCs e auto-update. Quando tentei usar não estava disponível e o jogo parou de funcionar, tive que deletar o arquivo “dlc.set” na pasta “DocumentosGTA Vice City Stories User Files” para o jogo voltar a abrir.
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O jogo foi criado por cima do GTA San Andreas, é tecnicamente um mod para ele, mas no download virá o jogo inteiro pronto para jogar — é só extrair para alguma pasta e abrir o gta-vcs.exe.
É uma conversão total que vai muito além de um mod, é realmente um jogo novo, standalone, sem mods asi ou cleo.

Para quem já conhece o VCSPE, ele foi atualizado mês passado (veja o change log, também a lista de cheats). Sim, ele está vivo!

Como instalar mods no GTA VCSPE?

Ele já vem com asi loader (não tente instalar outro!). Você pode instalar CLEO (parcialmente?), mas não ModLoader.
Mods de script/códigos para GTA SA que são complexos podem não funcionar nele. Alguns mods (como alguns veículos e armas) será necessário editar o nome dos arquivos para substituir corretamente, já que alguns usam nomes diferentes.
O interessante é que certos mods (como de efeitos) para GTA Vice City ou até mesmo GTA III devem funcionar, mas não scripts e modelos. Deem informações nos comentários.
No entanto, o jogo já tem ótimo funcionamento sem mods — já tem suporte à widescreen, alta-resolução, escolha de limite de FPS etc.
  

PRINCIPAIS: Silent, Ash_735, CP, The Hero, guard3, Noskillx
LÍDER DO PROJETO E ORGANIZADOR: Ash_735
ALTERAÇÕES E CORREÇÕES DE MODELOS: CP, guard3, The Hero
CONVERSÃO E CORREÇÃO DE MAPA: CP
CONVERSÃO E CORREÇÃO DE VEÍCULOS: CP, guard3
CONVERSÃO DE PEDESTRES: Yhdf
SCRIPTS SCM: Silent, NTAuthority
PROGRAMAÇÃO: Silent, NTAuthority, The Hero
CONVERSÃO DE AUDIO/FMV: Ash_735, Noskillx
SUPORTE ARTÍSTICO E DE TEXTURAS: Ash_735, Jestic (Map), SlyCooperGTA (Vehicles), Gummy (HUD)
TRADUÇÃO POLONESA: Silent, MakG
TRADUÇÃO ESPANHOLA: Silent
TESTES: Silent, Ash_735, H3NR1QU3, Craig Kostelecky, elMarco, NTAuthority, Noskillx
FERRAMENTAS INTERNAS DO PROJETO E PESQUISA: Silent, The Hero, guard3
DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SITE: Silent, Ash_735
CONTEÚDO NÃO USADO: buzbegone, direstraits
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: maxorator, Ja750, HowHigh, drake

Download oficial da versão mais recente. 2,5 GB.
Escolha onde deseja baixar, e de preferência use 7zip para extrair, Winrar pode causar problemas.

   Google Drive
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Download removido pois a Take2 está derrubando o projeto!
 
  Mega
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Download removido pois a Take2 está derrubando o projeto!
  
Atenção:
No momento a tradução em português está incompleta e toda a interface do jogo ficará sem texto!!!
O jogo define o idioma automaticamente, portanto se você fala português, o jogo abrirá sem texto. Siga estas etapas para voltar ao inglês. A tradução português só funciona nas legendas das missões.

SA in Sphere (voltar ao ir no limite do mapa)

Atualizado!
  • Versão em lua incluída no post, com vantagens e desvantagens, com a versão cleo ainda incluída.

Este mod irá deixar o mapa do GTA mais “redondo”, fazendo com que ao ir no limite do oceano você acabe voltando pelo lado contrário, dando a volta no mapa basicamente.
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print do autor

Bastará chegar em qualquer ponta do mapa do jogo e você aparecerá do lado oposto dele após um pequeno fade. Como exemplo, caso você siga para o norte, ao invés de você continuar indo infinitamente pelo mapa, você aparecerá ao sul do mapa, como se tivesse dado a volta.
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Quem nunca se decepcionou ao seguir o ponto N (Norte) infinitamente no mapa e nunca ter chegado nele? O mod foi criado basicamente nesse propósito, para chegar em algum lugar ao bater o limite do mapa e para evitar o caminho gigantesco de volta.

O mod é bastante customizável por um menu do próprio mod, além de um .ini com configurações editáveis que é criado automaticamente após iniciar o jogo.

‎Autor: Um Geek

Versão cleo
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Esta versão do mod funciona apenas com o player, ou seja, caso algum NPC atinja o limite ele vai continuar infinitamente. Funciona com veículo ou sem.

Versão LUA
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Esta versão funciona em todos os veículos do jogo, incluindo NCPs, mas não funciona caso estiver sem veículo nadando.

NPC Health Indicator (indicador número de vida)

Já havia sido publicado um aqui há muito tempo, mas este novo, criado pelo Stealth760 no fórum, é mais bem feito, bonito e personalizável!
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Simplesmente aparecerá um número indicando a saúde/vida/energia do ped ao mirar nele.
O design do número pode ser personalizado em um arquivo .ini.
Uma dica é ativar a função “DisaTargetBlp” do MixSets para desativar o triângulo em cima do npc e ter só o número.
  
‎Autor: Stealth760
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Mercados com produtos de 1992

Este mod irá colocar os produtos dos mercados do jogo com produtos da época em que a história se passa.
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Os produtos dentro da loja são reais e eram populares em 1992 nos Estados Unidos, fazendo total sentido com o resto do jogo, sendo algo realista também.
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Para citar algumas das marcas: Coca-cola, Sprite, Trix, Pepsi, Oreo, Wonder e até anúncios na parede de Nintendo. Praticamente todos os interiores de mercado do jogo devem sofrer alterações.
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Em Los Santos, El Corona, haverá um mercado onde a parte exterior também será modificada.

‎Autor: SERGIO_VAN_DYK
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