Primeiros passos para montar um GTA modificado

 
 
Atualizado 12/09/21
  • Completamente revisado e resumido!
  • O texto agora é menor e mais bem organizado, explicações mais eficientes e adicionado novos mods.

Tutorial: Como montar um bom GTA SA

 
 
The Modded Edition:
Com a chegada do The Definitive Edition, nós pretendemos criar um “The Modded Edition” com os melhores mods, que somente corrigem e melhoram o jogo.
Isto é ótimo para simplificar o processo de instalar e jogar o jogo clássico.
Não será focado em gráficos, pois não há gráficos HD tão bons, e queremos esse mod para aqueles que não têm PC para rodar o remaster oficial.
Aguardem.
Edit: Nós criamos o Proper Fixes, que é praticamente um “The Modded Edition” de correções de bugs, deixando o jogo mais corrigido e agradável de jogar.
 
 
 
Qual o motivo deste tutorial?

  1. Aqui você montará um GTA San Andreas estável, aceitando os mods sem problemas. Esta página também serve parcialmente para GTA III e GTA Vice City (são os mesmos princípios).
  2. A comunidade de mods para GTA evolui, este post é frequentemente atualizado com o melhor e mais recomendado de hoje.

Tutorial totalmente escrito por mim, Junior_Djjr.


Quer algo rápido? Essentials Pack
O Essentials Pack é um pack de somente os mods básicos necessários para o jogo rodar bem e instalar mods sem problemas. Não inclui novos gráficos etc.

Abaixo há explicações do que cada mod faz e muito mais recomendações, mas para ter um “quickstart” com os mods básicos, eu recomendo baixar o Essentials.
Para um “quickstart” de correções de bugs no mapa, baixe Proper Fixes.
Os mods já incluídos eu marquei com um *


1 – Mods necessários

1.1. Ter um bom GTA SA, e fora da “Program Files”


1.1.1 O que é um bom GTA
Tenha uma instalação do GTA San Andreas limpa, não baixe GTA SA com mods!
Há instalações como o do “TemDono” que inclui mods, como velocímetros, nunca tenha um GTA assim! Os mods são feitos para a versão 1.0 US. O instalador original desta versão inclui somente estes arquivos.
O jogo RIP (sem rádios e vozes) não tem problemas de funcionamento. Note que o instalador original dá opção de instalar o RIP.
Se você comprou o GTA San Andreas na Steam ou Rockstar Games Launcher, você terá que fazer o downgrade como ensinado abaixo. Lá também está explicado sobre baixar do zero a versão “Retail” (do DVD original do jogo), assim não requer downgrade, é mais simples e você ainda pode contar horas na Steam.
GTA Healer é uma ferramenta que criamos que verifica integridade dos arquivos, com opção pra baixar os alterados.
 
– Downloads:
GTA San Andreas PC 1.0 US (Retail – original DVD)

1.1.2 Fora da Program Files (Arquivos de Programas)

O Windows evita alterações de arquivos na pasta Program Files (Arquivos de Programas), até há maneiras de evitar, mas para não ter dores de cabeça, instale nos Documentos, outra unidade, desktop ou qualquer outro lugar do PC.
Se você já tem instalado na Program Files, você pode simplesmente mover a pasta, não há problemas.
Um dos mais conhecidos problemas em usar o GTA na Program Files, é você desinstalar um mod mas ele continuar lá, mudar o .exe mas não fazer diferença etc, tudo isso será resolvido!

1.1.3 Backup
Uma boa dica é você ter guardado uma cópia do jogo instalado sem mods. Com o ModLoader, hoje não é mais necessário substituir arquivos do jogo, mas caso aconteça, é só pegar do jogo backup que você guardou.

Note que a pasta “audio” é a mais pesada e quase nunca editada, portanto você pode querer apagá-la do seu backup para economizar 3 GB, todo o resto do jogo original ocupa pouco mais de 1 GB.
  

1.2. Um bom PC para modificar o GTA


1.2.1 Windows
Qualquer Windows roda GTA III, VC e SA sem problemas, desde que use os mods essenciais.

Para Linux, há soluções pro SA, e para III e VC há re3 e reVC, mas neste caso quase não suportam mods.
Um problema recorrente é o jogo congelar no ALT+TAB no Windows 10, mas isto é corrigido pelo Windowed Mode * (mesmo em tela cheia).
Desativar DEP é também uma boa, para evitar problemas em mods que trabalham muito com a memória do PC, há também um mod que automatiza isso pro jogo.

– Downloads:
NoDEP *
RunDLL32 Fix *

1.2.2 Redistributables
Mods .asi geralmente usam C++ e requerem o Visual C++ Redistributable de diferentes anos.

Isto é normal, normalmente um instalador de software ou jogo instalará para você, portanto se o seu PC é recém formatado ou instalou poucas coisas, provavelmente você ainda não os têm, e são vários de diferentes anos.
O mesmo para DirectX End-User Web Installer, pois o Windows não inclui funções de DirectX antigos, então isto pode resolver mods gráficos e problemas em jogar jogos antigos.

1.3. EXE e Multifile


1.3.1 .EXE do jogo
O arquivo .exe da versão 1.0 US Hoodlum ou 1.0 US Compact são os principais utilizados para mods, todos os mods foram criados para eles, principalmente o Hoodlum.

Para saber se você tem esse .exe, clique com o botão direito em cima do seu gta_sa.exe e vá em propriedades, em “Tamanho” certifique-se de que o arquivo tenha exatamente “14.383.616 bytes” (hoodlum) ou “5.189.632 bytes” (compact). Senão, baixe o .exe ou quase todos os mods de script/plugin não irão funcionar! Se é Steam ou RLG, faça downgrade.
Isto corrigirá o erro “UNKNOWN GAME” e “this game is not supported” do ModLoader e outros mods.

– Downloads:
gta_sa.exe 1.0 US Hoodlum *
gta_sa.exe 1.0 US Compact
Largeaddress (reconhecer 4 GB de RAM) * — já incluído nos downloads acima

1.3.2 Pasta datascripts e jogos salvos.
Os arquivos main.scm e script.img cuidam do modo história e outros scripts, isso difere com a versão do jogo.
main.scm: 3.079.599 bytes
script.img: 581.632 bytes
Um arquivo diferente pode ser incompatível com determinado jogo salvo, ou algum mod. Mas há algumas exceções.
No link abaixo há também dicas importantes de como cuidar da saúde do seu jogo salvo.
Alguns mods mal feitos podem estragar o seu jogo salvo, portanto eu criei um mod RepairGTA que automaticamente detecta e corrige problemas ao iniciar o jogo.
 
– Downloads:
 
 

1.4. ASI Loader, CLEO e MoonLoader


1.4.1 Silent’s ASI Loader
Ele carrega mods .asi, que são arquivos .dll renomeados que injetam modificações no sistema do jogo.
1.4.2 Biblioteca CLEO
Também chamada erroneamente de Livraria CLEO, é o mod que possibilita a instalação dos famosos mods CLEO, os mods de script/código mais comuns do GTA, isto é, os arquivos .cs (custom script).
 
1.4.3 CLEO+
CLEO+ é um plugin (.cleo) criado por mim que expande a CLEO, revolucionando como os mods simples são criados. Mods criados com CLEO+ precisa de CLEO+ instalado, senão causa crash, portanto sempre tenha instalado.

1.4.4 MoonLoader
MoonLoader veio para substituir a CLEO, agora utilizando a linguagem Lua para a criação dos mods de script, deixando a criação destes mods mais poderosa.
 
– Downloads:
CLEO+ *
Silent’s ASI Loader *
MoonLoader — em fase beta, pode haver problemas e não é tão necessário por enquanto.

Dica indispensável:
Baixe o Smart Process para fechar o jogo rapidamente pressionando uma tecla.

Isto (além do Windowed Mode *, mesmo em tela cheia, e MixSets) evita dores de cabeça para fechar o jogo quando causa algum erro.
  
 
 

2 – Mods recomendados para um bom GTA

2.1. ModLoader

Mod Loader é um mod .asi criado pelo nosso membro LINK/2012 (hoje ex-funcionário da Google) que carrega outros mods sem substituir nenhum arquivo do jogo!
Basta colocar o mod numa pasta, e o mod estará instalado.
Basta remover a pasta, e o mod estará desinstalado.
Há até mesmo como instalar ou desinstalar alguns mods sem reiniciar o jogo, sistema de prioridade de arquivos etc.

– Download:
ModLoader *

Veja também o tutorial de como usar o ModLoader para aprender desde o básico ao avançado.
É extremamente importante você ler como usar o ModLoader, pode salvar boas horas da sua vida. Leia no mínimo a sessão .Priority (para definir prioridade de cada mod que substitui o mesmo arquivo).


2.2. SilentPatch

O SilentPatch é um patch não-oficial que corrige centenas de bugs do jogo, coisas que a Rockstar não corrigiu, ou corrigiu em novas versões e o SilentPatch traz elas para a versão 1.0.

É indispensável, e somente inclui correções realmente necessárias. O jogo funciona muito mal sem ele, nunca jogue sem tê-lo instalado!

– Download
SilentPatch *

2.3. Open Limit Adjuster

Alguns mods requerem aumento de limites do jogo, normalmente mods que adicionam mais objetos no mapa, aumentam número de pedestres e carros etc.

Open Limit Adjuster tem um diferencial: ele ajusta os limites automaticamente conforme necessário, assim (quase) nunca é necessário configuração! É só instalar.
Um dos bugs famosos que ele corrige é objetos piscando e mapa não carregando ou sumindo.

– Download:
Open Limit Adjuster

2.4. Mix Sets

Mod .asi que eu (Junior_Djjr) criei que dá opção de corrigir e configurar centenas de coisas do jogo.
Semelhante ao SilentPatch, mas corrige coisa que o SilentPatch não corrige, e adiciona centenas opções de configuração para deixar o jogo ao seu gosto, como aumentar a distância de visão dos carros, pedestres, sombras, efeitos especiais, fazer aparecer mais pedestres e carros na rua, ajustar a física e controles do jogo, alterar para relógio de 48 minutos, desativar efeitos visuais para aumentar FPS entre muitas correções indispensáveis.
Note que tudo é opcional, é um arquivo .ini grande que você só ativa o que você quer, portanto não há incompatibilidades.

– Download
MixSets

2.5. Widescreen Fix

Os GTAs clássicos não foram feitos para nossos PCs de hoje, portanto não são adaptados para monitores widescreen (tela larga).
Sem este mod o jogo não terá FOV correto, a interface ficará esticada etc. É útil mesmo para quem não usa monitor widescreen!

– Download
Widescreen Fix *

 

2.6. Framerate Vigilante

O GTA SA originalmente foi feito para jogar em 30 FPS, caso você jogar com FPS alto (ou baixo), como 60 FPS, o jogo apresentará vários bugs. Este mod criado por mim corrige os problemas!
 
– Download
 
 

2.7. Improved Fastloader

Mod criado pelo LINK/2012 que faz o jogo ser iniciado mais rapidamente.
Basta iniciar o jogo que em torno de 2 ou 3 segundos você já estará jogando! Muito útil para testar mods etc.
 
 
– Download
 
 

2.8. Mudar local da pasta User Files

portablegta.asi alterará a pasta “GTA San Andreas User Files” nos documentos para uma pasta “userfiles” na pasta onde o seu jogo está instalado, sendo assim, cada instalação do seu jogo terá suas próprias configurações, jogos salvos etc.
Isto é muito útil principalmente para diferentes instalações com mods de reforma/conversão total etc.

– Download
portablegta

2.9. Corrigir problemas de compatibilidade com gamepads

GInput resolve o péssimo suporte para joystick/gamepads do jogo. É indispensável, tanto para gamepads novos quanto antigos e piratas.

Você só precisa caso jogue com controles.

– Download
GInput

2.10. Corrigir problemas com a janela

O mod Windowed Mode não só traz um modo janela, como também altera o sistema de janela do jogo (mesmo em tela cheia), corrigindo todos os problemas de janela, por exemplo ALT+TAB no Windows 10 congelando o jogo, dificuldade de fechar caso algum erro, não aparecendo imagem no printscreen etc.
Ou seja, tenha este mod instalado, mesmo que você jogue em tela cheia. Note que ele forçará o vsync a ficar sempre ativado, mas isto é bom.

 
– Download
Windowed Mode *

2.11. Mostrar solução quando dar problema

Algo revolucionário: Quando o seu jogo causar um erro, o mod irá te mostrar a solução do problema na sua tela! Constantemente atualizado on-line (on-the-fly). Usa a nossa documentação de centenas de soluções.

– Download
CrashInfo (mostrar soluções de crash) *

2.12. Corrigir mil bugs no mapa do jogo

Proper Fixes é um modpack que muda 16 mil arquivos do GTA SA, corrigindo mil bugs no mapa do jogo (entre algumas outras coisas), e re-adicionando o que há de melhor nos mapas da versão PS2 e Xbox. É o maior pack de correções de bugs já criado.

– Download
Proper Fixes

 

2.*. Mais correções…

Todos os mods de correções são recomendados. Você encontra mais mods de correções aqui.
Por exemplo, eu nem citei o Real Traffic FixPeds Skills e Improved Move que acho indispensáveis! Não citarei todos aqui pois sempre há novos sendo lançados.

2.* – Tradução PT-BR

Para as pessoas que falam português, está aí a atual melhor tradução para GTA SA, criada por nós, muito melhor do que as antigas.

Eu só tentei mostrar o mais necessário.
Se você está interessado em mais mods criados por mim (Junior_Djjr), dê uma olhada no meu Workshop com mais de 500 mods! (2021). E acredite, são mods realmente bons.

 


3 – Mods para melhorar os gráficos (visuais)

Recomendação: Prefira não focar em gráficos muito pesados e HD, em vez disso, prefira melhorar o gráfico original do jogo, você vai se satisfazer mais, com menos bugs, principalmente se o seu PC não é muito forte.
  
  
PostFx
 
SkyGfx – Traz muitas melhorias para o sistema gráfico do jogo, principalmente a adaptação dos gráficos do PS2, Xbox e mobile, juntamente com várias opções de reflexos para os carros, de consoles e outros GTAs. Mesmo que você não queira mudar os gráficos do jogo, é muito importante para por exemplo corrigir problemas de suavidade das texturas com transparência alpha. É perfeito para PC fraco, pois somente adapta o código original, não dá lag!
 
ENB Series é o mod gráfico mais famoso. A nova ENB Series em .asi é realmente boa, inclui sombras modernas, e existe mods como SA_DirectX que adiciona vários shaders avançados no jogo, e casos como CloudWorks para nuvens muito realistas. No entanto, normalmente não vale a pena o Custo X Benefício pois são pesados demais mesmo para PCs fortes.
 
ReShade – É como uma ENB Series, mas mais evoluído, feito para qualquer jogo e focado na escolha e configuração de shaders (efeitos). É útil tanto para fazer pequenas alterações gráficas de cor, sharp, ambient occlusion etc.
Lembre-se: ReShade não dá lag! Os shaders que você ativa que dão, portanto, você pode tanto ativar shaders pesados, quanto pequenos ajustes de cor, que não tira FPS.
 
RenderHook – Um projeto incrível que altera o funcionamento gráfico do jogo por gráficos mais modernos. É algo totalmente diferente de ENB Series, ReShade etc. Devido a utilizar sistemas modernos, nossos PCs modernos rodarão o jogo mais levemente, aproveitando mais a placa de vídeo, podendo até aumentar o FPS em alguns casos! Infelizmente ele não é estável ainda, há vários bugs visuais, é interessante experimentar usando bons presets, como o Serendipity preset for RenderHook.
 
 
Cores e iluminação
 
O ajuste de cores, iluminação etc do jogo é definido pelo timecyc.dat, portanto, é possível ter gráficos muito melhores somente usando um bom timecyc.dat, algo que não causa nenhum lag no seu jogo.
 
Real Linear Graphics é um excelente timecycle configurado por mim, que traz cores realistas e fiéis ao jogo sem impacto no desempenho. Prefira usar junto com a configuração própria pra ele no SkyGfx.
 
Grahics Tweaker também é excelente por corrigir problemas de iluminação do jogo e configurar o resultado final do timecycle, tudo num arquivo .ini, mas a configuração padrão já faz um belo trabalho, além de anisotropic filtering, que deixa as texturas mais nítidas.
 
Grass Color Fix corrige a cor e iluminação da grama do jogo, para combinar melhor com a cor da textura do chão.
 
 
Céu e nuvens
 
Real Skybox é um mod de skybox muito bem programado por mim com resultado gráfico excelente. Nuvens realistas em alta definição, e ainda, mais leves que as originais do jogo!
 
SkyGrad corrige a má cor do céu do jogo, o degradê do céu ficará mais suave, sem linhas cortadas. Incompatível com ENB Series no momento.
 
TheBirdsUpdate melhora levemente os pássaros do jogo, agora com texturas e comportamento característicos.
 
 
Otimização de texturas do mapa
 
SA Optimized Map é uma solução inventada por nós para otimizar em torno de 30% do peso de world streaming do mapa do GTA SA, além de trazer centenas de texturas originais (não inventadas!) com um pouco mais de resolução. Também inclui mipmapping para todas as texturas, corrigindo serrilhado das texturas, entre outras correções.
 
 
Árvores distantes
 
LOD Vegetation faz com que as árvores sejam vistas mais longe utilizando LOD. Ou seja, com impacto mínimo de desempenho! Altamente recomendado, melhora muito o gráfico do jogo, diminuindo os “pop-ups”.
 
 
Distância de visão
 
Project2dfx um incrível mod que aumenta a distância de visão do mapa e luzes do GTA.
Ele originalmente adiciona luzes dos prédios/casas/etc vistas de longe, e faz árvores e outros objetos aparecerem mais longe. Com este mod você pode inclusive ver o mapa do jogo inteiro, ou até mesmo aumentar a distância de visão dos objetos de alta qualidade evitando os LODs.
O mod é completamente configurável, portanto você pode aumentar ou diminuir a distância de visão usando ele, assim sendo útil mesmo para PCs fracos.
Note que LOD Vegetation é uma solução melhor para as árvores.
 
 
Mipmapping
 
É como um anti-aliasing para texturas, mipmaps suavizam texturas distantes ou num ângulo, corrigindo o serrilhado.
Note que o mod SA Optimized Map já inclui isto e muito mais, prefira ele.
 
 
Corrigir texturas erradas.
 
Map Textures Fix corrigirá centenas de erros nas texturas do jogo, várias correções pequenas que deixará o jogo em geral mais bonito e correto. Perfeito para as pessoas que querem melhorar o jogo sem tirar originalidade e continuando leve.
 
Better Leftovers Fix corrigirá texturas que sobraram da versão pré-lançamento (beta) do jogo, deixando como elas deviam ser na versão final.
 
 
Pack de texturas em HD
 
RoSA Project Evolved é a nossa versão do maior e melhor mod de texturas remasterizadas em HD para GTA! São texturas fieis às originais do jogo, sendo centenas delas a fonte original, em fotos e packs que a Rockstar usou para criar as texturas do jogo. Inclui opção de versão light, e já inclui o SA Optimized Map que otimiza a memória e uso de disco do jogo.
 
 
Corrigir iluminação errada no mapa
 
Pre-lighting Fixes Pack é um mod que corrige o “prelight” do jogo (a iluminação pré-definida dos modelos). Corrigindo sombreados e luzes erradas em vários modelos, principalmente aquelas faces pretas horríveis nas árvores.
 
 
Efeitos, partículas, luzes, sombras
 
Combat FX Upgrade é um dos melhores mods de efeitos hoje, lembra bastante jogos modernos como GTA V, e ainda bem otimizado.
 
Enhanced Classic Graphics é focado nas texturas de sombras, luzes etc. Também trabalha um pouco no sistema do jogo para mais variações.
 
Overdose Effects é um mod antigo ainda muito usado, focado em algo “sobrenatural”.
 
Effects Mod by Ezekiel traz algumas novidades nunca antes vistas, como ondas no mar e chuva realista.
 
IMFX traz alguns sistemas de efeitos novos, como lensflare e efeitos de tiro, mas normalmente alguns packs acima já usam ele.
 
Soft Particles é uma ENB Series configurada só para a função de partículas suaves (para suavizar fogo, fumaça etc como jogos modernos).
 
 
Interface e hud
 
Atmosphere Interface Pack deixa todas as texturas da interface, menu, hud, radar, letras etc do jogo em HD preservando o estilo original (nada de coisas do mobile etc).
 
Loadscreens 4K Definitive loadscreens em HD, widescreen, na melhor qualidade possível utilizando o que há de melhor nas fontes e inteligência artificial.
 
Hud do GTA V troca a interface clássica do jogo pela do GTA V, inclui opção de estilo de cor e texturas que combinam com o estilo original do GTA SA.
 
 
Física
 
Ragdoll Bullet Physics melhora não o gráfico, mas sim a física das pessoas do jogo, aplicando um sistema avançado de ragdoll. Fica muito mais legal atropelar pessoas!
 
 
Remasterizações do mapa/cenário
 
A categoria Remaster HD aqui do site normalmente lista deles. Veja também uns como Insanity, K-Retexture. Procurar por Mesh Smooth na caixa de pesquisa você encontra alguns packs que suaviza o mapa do jogo. Na categoria de mapas e objetos há mais melhorias, como props HD, adicionar mais objetos no mapa (Project Props) etc.
 
 
Remasterizações de pedestres, carros e armas
 
Há vários novos saindo, para vários gostos diferentes, veja os mods nas categorias de pedestres/skins, carros/veículos e armas. Por exemplo, um bom e estável mod de veículos reais em HD é o 90s AVP, já os carros originais com texturas HD é Proper Vehicles Retex. Para diminuir a repetição de pedestres iguais use Original Peds Vary, eu também gosto muito do SA Cutscene Characters for gameplay, mãos da versão mobile etc. NPCs com capacete é muito legal também. Há gosto pra tudo.
 
 

4 – Downgrade: Como instalar mods no GTA SA da Steam ou launcher da Rockstar Games

No download abaixo virá um downgrader do GTA SA 3.0 Steam para 1.0 US. Assim você terá o GTA original comprado na Steam e RLG (funcionando normalmente na sua conta) ao mesmo tempo que o pirata para poder instalar os mods!

Lembrando que a versão Steam, além de não ser compatível com a maioria dos mods, é a pior versão de todas, com mais bugs e músicas incríveis infelizmente foram removidas.

Caso você pegou o jogo pelo launcher da Rockstar Games, este instalador não irá detectar (mesmo que seja a mesma versão da Steam), neste caso, você terá que fazer manualmente pegando os arquivos da versão 1.0 US do jogo e iniciando pelo .exe do jogo, como explicado abaixo:

Se você já tem uma cópia 1.0 US no seu PC, você não precisa baixar nada, basta pegar o arquivo “gta_sa.exe”, pasta “audio”, “data” e “models”, e colocar na pasta onde ele está instalado (mais algum outro arquivo?). Não tente instalar somente o .exe sem a pasta audio, pois senão causará crash por falta de músicas.
Você pode simplesmente baixar o GTA SA 1.0 US retail original, pegar tudo e jogá-lo na pasta onde o jogo está atualmente instalado no seu PC e não deixe o launcher atualizar os arquivos. Vai funcionar de qualquer jeito e ele continuará listado, mas no launcher da Rockstar Games você terá que abrir o .exe diretamente da pasta em vez do launcher, enquanto no launcher da Stream você terá que renomear (ou tirar uma cópia) do “gta_sa.exe” para “gta-sa.exe”.

Na Steam vale a pena pois o launcher ainda funciona e continua contando horas de gameplay. Mas no RGL (Rockstar Games Launcher) não, então você me pergunta “pra que baixar no RGL?” eu também não sei nenhum motivo para alguém preferir isto. Você pode simplesmente baixar o GTA SA 1.0 US e pronto, você não precisará fazer downgrade e não passará por dores de cabeça.

Desative atualizações automáticas e não verifique integridade dos arquivos.

Lembre-se que o Largeaddress (reconhecer 4 GB de RAM) não está incluído no .exe.
Recomendo também usar o launcher para iniciar, assim podendo contar horas do SAMP e MTA na Steam.

download-baixar-4415969
 

Caso o jogo não abrir após isto, apague o “gta_sa.set” localizado na pasta “Documentos/GTA San Andreas User Files”. Caso ainda problemas, inicie um novo jogo em vez de carregar um jogo salvo.

  

5 – Aumentar FPS e desempenho do GTA

Como melhorar o desempenho do GTA:
~MOVIDO~
Já que este é um assunto muito importante e procurado, fiz uma postagem separada:
Como corrigir o lag no GTA SA

6 – Multiplayer

Online
Para você ter noção, o multiplayer do GTA SA é tão ativo quanto o GTA V Online! Então não se preocupe, até hoje (2021) sempre há muita gente jogando tanto no SAMP quanto MTA, havendo servidores com até 1000 jogadores simultâneos, ou mais.

 
O multiplayer online pode ser jogado com:
SAMP — a maneira mais simples e direta. Nele você pode ter um GTA com mods, e jogar (que não seja mods cheating, por favor). O jogo inicia instantaneamente, sem nenhum download prévio. Normalmente os servidores aceitam que você use vários mods, e alguns são 100% abertos à mods, inclusive cheating (algo mais sandbox, focado na zoeira). Há bastante roleplay também.
MTA — os servidores te dão os mods, assim os servidores são mais personalizados e com funções mais únicas, também tem um anti-cheat mais forte, bom para quem curte mata-mata, mas você é obrigado a fazer um download sempre que for jogar no tal servidor.
Ambas as opções têm um número gigantesco de jogadores.
Offline
Atualmente está um pouco raro encontrar jogo com multiplayer offline local (isto é, jogando duas pessoas no mesmo PC). GTA SA é diferente!
O multiplayer coop local não está presente no PC, somente no PS2, mas há vários mods que reativam a funcionalidade, e deixam o funcionamento melhor do que o do PS2, veja: Mods 2 players coop local.
Excelente para você jogar com seus amigos na sua casa.

7 – Outras dicas

OS ANTIVÍRUS ODEIAM MODS. Inclusive, o MalwareBytes tem uma política de sempre tratar mods para jogos como um malware. Portanto não use MalwareBytes se você modifica jogos.
 
Antivírus tende a apontar qualquer coisa, até um arquivo .dat (que é só um .txt renomeado) entendem como vírus, e mods .asi fazem alterações drásticas no sistema do jogo, portanto tendem a serem identificados como malware.
Antivírus mais atrapalha do que ajuda, o melhor antivírus é você! Basta saber usar a internet que você nunca terá vírus, basta saber o que baixar e onde clicar e que sites visitar.
Se algum mod daqui ser acusado de vírus, simplesmente olhe no autor, normalmente são autores que estão há décadas criando mods, são confiáveis. No entanto você pode desconfiar de mods .asi criados por pessoas estranhas, em certos casos raros, mesmo .cs. Um mod instalável por .exe por exemplo, é um absurdo existir na comunidade.

Se você criou um mod que foi acusado de vírus pelo Windows Defender, envie uma amostra aqui, informando que foi incorreto. De preferência com um link do github com o código fonte etc. Se foi um mod .asi com plugin-sdk, cite que foi criado com ele etc.
 
E sobre arquivos compactados, prefiram não usar WinRAR, simplesmente não faz sentido, visto que em segundos você baixa e instala 7zip, que é grátis, open source, os arquivos ficam menores etc. Alguns mods altamente compactados em 7zip às vezes não abrem no WinRAR. Aqui nós sempre publicamos downloads em .7z por estes motivos.
 
 
 
 
8 – Acessibilidade para pessoas com síndrome do pânico, crianças etc
Para pessoas sensíveis ao ver sangue, síndrome do pânico, ou simplesmente pais que não querem que seus filhos vejam violência ou conteúdo sexual, eu criei o Accessibility Mod, que traz acessibilidade para mais pessoas poderem jogar o GTA. Ainda pretendo adicionar outros tipos de acessibilidade.
 
 
 

Continue com mais mods na MixMods

 
Os melhores e mais recomendados mods eu mostrei aqui nessa postagem, mas claro, isso é só o inicio.
 
MixMods é um destaque em mods de correções, há muitos mods aqui que melhoram o seu gameplay, corrigindo e melhorando!

E também é líder em bons mods de script, como cleos e .asi. Todos os mods de script aqui postados são avaliados e só postamos os bem feitos que, acredito eu (Junior_Djjr) não trará problemas para você. E caso causar, você ainda pode relatar para nós que corrigiremos, ou informaremos ao autor, ou deletaremos o mod, ou informaremos sobre bugs e crashes na postagem dele, colocaremos na documentação de soluções de problemas etc.
Normalmente somente mods antigos (em torno de 2013 e 2014) têm má qualidade na MixMods, os novos são super confiáveis, pois eu comecei a tratar MixMods como um trabalho profissional.
 
 
E por favor, continuem reportando coisas, nós damos valor aos avisos que vocês falam, assim como algumas pessoas que também conseguem definir se um mod é bem feito ou não, se está obsoleto, se está postado mal e coisas do tipo, além dos que dão sugestão de mods para postar, nós guardamos todas as sugestões.
 
Não fique com medo de avisar que um mod tem algum problema, no entanto, faça isso com respeito! E tenha certeza de que é tal mod que causou o problema e não outro.
 
Em geral, MixMods também tem qualidade devido as pessoas que ajudam, já que o blog é grande e nós também precisamos de ajuda em organizá-lo.
 
Lembre-se de respeitar os modders, eles trabalham por hobby, alguns nem gostam de liberar para o público por causa de pessoas tóxicas. Lembre-se, se alguém liberou o mod para você baixar, você deve agraceder a esta pessoa. Não somos funcionários, somos só pessoas que gostam deste jogo e criamos mods como passatempo e aprendizado.
 
mandamentos mods 1
 
 

Mipmapping

 
Atualizado 21/07/21
  • Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.

Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.

mod-2-7997163

As fotos deste post usam os seguintes mods:
Vegetação original em HD com palmeira compilada em DXT5;
Fixed Pre-Lighting;
SkyGfx com “zwriteThreshold=200”;
Map Textures Fix.

Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
mip-mapping-anisotropic-gta-sa-4487784
Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.

De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.

Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:

gta-sa-mipmap-off-7479312
gta-sa-mipmap-on-3656307
 
gta-sa-mipmap-off-8384001
gta-sa-mipmap-on-2849176

(ignore a grama na segunda foto)

gta-sa-mipmap-off-8257247
gta-sa-mipmap-on-3960805
Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
 
 

Como funciona?

Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
 

Por que aumenta o FPS?

Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
 
 

Download das texturas do GTA SA com mipmaps

Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
 
Atenção: Já está incluído no Proper Fixes (modpack).
 
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290 MB
 

No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo suportado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.


Tutorial adicionar mipmaps no GTA

Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.

Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no download acima, você não precisa seguir este tutorial.

Baixe o MagicTXD.
E instale. 🙂

Arquivo único

Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa!
Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“.
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E pronto.
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(lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)

Faça isso com quantas texturas quiser.

Conversão em massa

Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa(“Mass conversion” in english?)
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E configure a tela como você bem entender.
Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc.
Mas eu particularmente uso esta configuração:
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Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.

Em cima, em “Pasta do jogo:(“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.

Por exemplo:
Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”
Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”

Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.
Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.

Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.

Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.

 
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
 
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
 
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)



Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.

Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado.
A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:

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Como ativar o Anisotropic Filtering:

O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.

Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o painel de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.

Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o painel da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
 
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.

 


Informações Extras:
 
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade!
Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade: Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.

Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.

 
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar.
Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
 
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista.
Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.

Veja também:
gta-sa-san-mod-ambient-occlusion-sem-enb-1264833


Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.

[III/VC/SA] SCRLog 2020.3 (descobrir crash em mod CLEO)

Atualizado 23/11/20
Corrigido GET_COLPOINT_DEPTH e GET_COLPOINT_SURFACE com opcode diferente do newOpcodes.

Atualizado 07/10/20

Arquivos .ini atualizados com mais novos comandos da CLEO+.
Atualizado 07/10/20

Adicionado cheat “SCRL” para ativar/desativar o SCRLog durante o jogo. Fica salvo no arquivo .ini.
Está pré-adaptado para a nova versão do CLEO+ que eu devo lançar em breve.
A janela de crash agora é mais confiável (antes existia uma mínima chance de ser mostrada sem necessidade). O log mudou um pouco também.
Correções para a compatibilidade do GTA III e VC.
As opções de configurações que vêm no download foram refeitas, agora há mais opções mais leves ainda.
Como notado pelo HzanRsxa2959, a janela de crash não aparece com GInput instalado, mas estranhamente o problema é corrigido ao renomear a pasta “GInput” dentro do ModLoader para qualquer outro nome, como “GInputSA”.
 
Atualizado 07/09/20
Mod de 2012, com uma pequena atualização do lazyuselessman, e eu (Junior_Djjr), que o deixei compatível com uma futura atualização da CLEO, adicionei mais algumas opções no arquivo .ini e uma janela de crash que mostra o nome do script causador do crash.
O problema do lag foi corrigido instalando o SCRLog no ModLoader, mas se isto não funciona para você, o mod agora inclui novas opções para gerar o log com menos impacto no FPS.
Também adicionado os comandos do CLEO+.
Em geral, o mod agora está mais “user friendly”, há pré-configurações no download, e eu refiz o tutorial de como usá-lo.

SCRLog é um mod ASI que faz um log (registro) dos últimos scripts processados do seu GTA III, VC ou SA, para, por exemplo, descobrir qual mod CLEO causou crash no seu jogo, inclusive o motivo do crash. É um sucessor do velho SCMLog.
gta-mod-scrlog-crash-script-log-1046176
Compatível com praticamente qualquer versão do III, VC e SA.
Além de uma janela de crash, caso o erro tenha sido diretamente num script, também gerará um arquivo “scrlog.log” que é útil tanto para pessoas leigas, quanto para quem cria mods descobrirem qual é o motivo exato do crash, e assim corrigi-lo.
Lembrando que nem sempre o problema é no mod, por exemplo, um crash ao criar um carro pode ser problema do carro.
  
Isto pode abaixar um pouco o FPS do seu jogo caso o seu PC seja fraco e tenha muitos mods CLEO, mas é por um bem maior. Na configuração padrão o impacto é muito baixo, mas você precisa testar se realmente está funcionando. Você pode querer desativar o mod em gameplays casuais com um jogo já bem testado.
  
Leia o tutorial abaixo para entender como usá-lo da maneira correta.
Se o SCRLog não mostrar o crash pra você, provavelmente não tem relação com scripts CLEO. Então use a Lista de Crash.
  
‎Autor: LINK/2012
Melhorias: Junior_Djjr
Suporte ao GTA:VC JP: lazyuselessman
download-baixar-4532137
  
Recomendado usar junto com:
  
Veja também:
Como usar:
Básico:
Sempre que o jogo iniciar, o mod criará um arquivo “scrlog.log” (não .ini!) na mesma pasta do arquivo scrlog.asi.
Quando o jogo causar crash, as informações do último script processado estarão no final do scrlog.log, e caso de fato o crash seja causado por um script, aparecerá uma janela de crash com o nome dele e última linha.
Somente pela janela do crash você já sabe o nome do script causador do crash, mas caso essa janela não apareça:
Antes de tudo, leia o Leiame/Readme do mod para fazer o teste para saber se o mod realmente está funcionando.
No momento GInput faz a janela de crash não aparecer, e estranhamente foi corrigido renomeando o nome da pasta dele no modloader para outro nome, como “GInputSA”.
Caso a janela realmente não esteja aparecendo e o motivo é realmente um script, abra o seu “scrlog.log” com o bloco de notas e procure pelo último script no final. Continue lendo:
Como descobrir qual script deu erro:
No exemplo da imagem acima, o nome do script causador do erro é “testcra“:
Normalmente o nome do script é o nome do início do arquivo (por exemplo “testcrash.cs”), ou então um nome semelhante à proposta do mod.
Caso você não encontre, abra o “cleo.log” na pasta do jogo e pesquise (CTRL+F) pelo nome do script, na linha de cima você terá o nome do arquivo.
Caso o nome seja “noname”, normalmente é porque o crash foi causado no main.scm, o que não é normal no jogo vanilla.
Caso o final do log, no último script, termine com “Finished processing.” IGNORE! O log neste caso é inútil (mas você pode confiar na janela do crash) e provavelmente não foi um mod CLEO que causou o crash. Use a Lista de Crash para saber o real motivo. A Lista de Crash também pode ajudar algumas vezes mesmo com o scrlog, servindo como complemento.
Sabendo qual é o script causador do problema, contate o autor do mod enviando o “scrlog.log” para ele, assim ele saberá corrigir.
Entendendo de modo técnico:
Se você quer entender mais a fundo: O problema em específico aparece na janela do crash, e na última linha do tal script no scrlog.log, por exemplo.
Neste exemplo, o comando “[0A8C]” causou problema. Lembrando que “[0001] WAIT” é só a finalização, se terminar com WAIT, TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT, RETURN_SCRIPT_EVENT ou “Finished processing.”, ignore!
Você pode pesquisar por isso, neste exemplo em específico, por “[0A8C]”, na Lista de Crash (CTRL+F). No entanto, isto raramente te ajudará, pois normalmente o erro é do mod. Qualquer pessoa que entenda o mínimo de CLEO/SCM, principalmente GTA3script, consegue te ajudar e/ou corrigir.

Como criar mods para GTA San Andreas?

Para quem não me conhece, sou Junior_Djjr, atualmente quem mais criou mods para GTA no mundo. Eu tenho certa noção de como é criar cada tipo de mod, e assim eu escrevi este grande resumo caso você queira saber como começar a criar mods para GTA San Andreas de PC.
Tenha a nota de que grande parte do que é falado aqui também vale para o GTA III e GTA VC.

Isto pode lhe servir muito agora — um passa tempo para a quarentena.

 
Leve revisão dia: 29/12/21


Como criar mods para GTA San Andreas

Esta página é para o GTA SA clássico. Para GTA SA The Definitive Edition, veja aqui.
gta-sa-como-criar-mods-how-to-create-5466446
  

Como criar mods CLEO

Mod CLEO é o tipo mais simples e comum de mods de código/scripting para GTA III, VC e SA.
Durante muitos anos foi utilizado Sanny Builder, mas a partir de 2017 nós utilizamos GTA3script (veja aqui explicações), que é uma programação ainda mais simples e fácil.
A maneira de criar os mods CLEO é a mesma maneira que a Rockstar North usou para criar as missões, sistemas de lojas e algumas inteligências artificiais. Isto é chamado por nós de “SCM”.
Eu (Junior_Djjr) escrevi o atual melhor tutorial de criar mods CLEO do mundo, e está em português (Google Tradutor para inglês também fica bom):
Índice de tutoriais – CLEO Script – GTA3script

Como criar mods Lua (MoonLoader)

MoonLoader no momento (2020) ainda é novo e em fase beta, mas é mais potente que CLEO.
MoonLoader utiliza a programação Lua, que é uma das programações mais usadas do mundo, portanto você facilmente encontra excelentes tutoriais, cursos, snippets, soluções de problemas etc. Mas será necessário outros tutoriais para aprender especificamente o uso do MoonLoader.
No momento, MoonLoader está ficando obsoleto, devido à instabilidade, conflitos com mods falta de progresso no desenvolvimento. CLEO Redux é uma reimplementação da CLEO com suporte para JavaScript, eu recomendo que dê uma olhada, ou simplesmente crie mods .asi, que normalmente usam C++, ou simplesmente CLEO normal, que atualmente está muito avançada.

Como criar mods ASI

Mods .asi são arquivos .dll renomeados, portanto o que você faz é simplesmente criar um .dll e o ASI loader injetará no jogo.
Isto quer dizer que você antes precisa se familiarizar com programações como C++. Ter conhecimento em engenharia reversa também ajuda muito, visto que mods são hacks.
Atualmente é utilizado plugin-sdk, que é um kit de desenvolvimento extremamente completo e poderoso, possibilitando criar mods avançados de maneira simples. Ele utiliza C++ e no momento pode ser usado no Visual Studio (recomendado; download grande) ou Code::Blocks (mais básico; download pequeno). Se você tem dúvida, veja isto como aprender a tocar um instrumento novo: prefira o mais sofisticado para o trabalho de aprendizado ser mais agradável.
Mesmo com a facilidade do plugin-sdk, no momento não há muitos tutoriais sobre ele (mas há exemplos no download) e ainda é necessário estudar C++, algo que requer muito tempo de estudo, mas por ser uma das programações mais usadas do mundo, você facilmente encontra excelentes tutoriais, cursos, soluções de problemas etc.
Lembre-se que mods ASI são adequados para coisas mais avançadas, não são adequados para mods simples, muito menos missões. Mods ASI não são mods de script, portanto mesmo que dê, não serve para mods relacionados com controle de cenas.

Como criar modelos 3D

Modelar: Você pode usar literalmente qualquer programa de modelagem para modelar novos veículos, armas, objetos etc. Em seguida basta utilizar alguma das ferramentas citadas abaixo para exportar o seu modelo para .dff. Se você ainda não sabe modelar, simplesmente pesquise por vídeo-aulas. Para veículos e pessoas, eu recomendo Blender; para casas e construções, eu recomendo Sketchup com este meu tutorial. Modelagens lowpoly são fáceis e normalmente muito bem vistas pela comunidade de GTA III/VC/SA, mas requer cuidados adicionais para o resultado ficar agradável (como o alto cuidado com a topologia 3D), enquanto highpoly o maior erro é que as pessoas criam seguindo a ideia de um modelo para render (principalmente quando é carro), e não para gameplay, portanto pense nisto, otimize, use menos vértices/polígonos possíveis, e principalmente, um menor número de diferentes materiais (algo que é até mais importante do que o número de vértices).
Editar: Normalmente as mesmas ferramentas para exportar um modelo em .dff, também importam, assim você pode importar e editar o modelo conforme necessário. No entanto, algumas pessoas bloqueiam os arquivos .dff para evitar modificações de terceiros, além de casos onde um .dff foi salvo por exemplo no 3DS Max e não consegue importá-lo no ZModeler, mas tudo há solução, basta pesquisar ou pedir ajuda.
Converter: Para converter um veículo de algum jogo, site de downloads etc, se resume em conseguir aquele modelo em algum formato de arquivo comum, como .fbx, .dae, .obj, .3ds etc, e assim abrir este arquivo em alguma das ferramentas que exportam em .dff, em seguida, você precisa adaptar o modelo para que ele possa funcionar no GTA SA, e isto você aprende em diferentes tutoriais. Lembre-se que ZModeler só abre .obj e .3ds, enquanto Blender e 3DS Max incluem mais opções.
Sobre isto: Dependente do tipo de mod (se é carro, pedestre, arma, objeto etc) pode ser necessário usar diferentes ferramentas e tutoriais, portanto leia também as outras seções abaixo que explicam especificamente o tipo de mod.

Como criar veículos (carros, motos etc)

Sobre isto: Leia “Como criar modelos 3D” acima.
Modelagem: Você trabalhará principalmente com .dff e .txd. Veja as explicações e links para as ferramentas na seção “DFF” e “TXD” abaixo.
Configurações: Muita gente ignora, mas um carro não é só modelo, é também configuração. Você também precisa aprender como configurar handling.cfg, vehicles.ide, carmods.dat e carcols.dat (lembrando que hoje se usa arquivos .txt dentro do ModLoader em vez de editar estes arquivos). É aí onde você define qual é o peso, velocidade, suspensão, valor, cores, tuning, animações, tamanho de roda etc etc… Há softwares de edição de handling por aí (prefira algum que tenha uma lista de flags nomeadas para selecionar, você vai entender), também há um in-game handling editor.

Tutoriais:
Índice: Tutorial teórico completo de criar carros para GTA — explica de maneira técnica como é o funcionamento dos modelos de veículos do GTA SA, não ensina o lado prático da modelagem, mas sim como realizar uma boa adaptação e conversão.
(Mais tutoriais sobre veículos no Fórum MixMods).
Ainda não há muitos por aqui. Em geral ainda é difícil indicar bons tutoriais deste assunto.

Como criar armas

Sobre isto: Leia “Como criar modelos 3D” acima.
Modelagem: Você trabalhará principalmente com .dff e .txd. Veja as explicações e links para as ferramentas na seção “DFF” e “TXD” abaixo.
Configurações: Muita gente ignora, mas é interessante o mod de arma vir também com configuração própria de weapon.dat. O modloader suporta a leitura de linhas do weapon.dat como .txt, ou fusão de arquivos weapon.dat, assim como funciona em handlings etc de veículos. Você consegue facilmente ajustar coisas básicas como quantidade de munição em cada pente e dano de cada arma com algum editor de texto, mas para alterações mais avançadas, você pode precisar usar softwares como o SA Ammunation Tool (ps: a cadência de tiro na verdade é configurada no loop da animação, é confuso). Uma coisa muito importante a ser notada, é que se você trocar a animação da arma, quase sempre terá que editar o nome do arquivo .ifp no “default.ide” (o modloader também faz fusão deste arquivo). Senão pode causar crashes.

Tutoriais:
(Mais tutoriais sobre armas no Fórum MixMods).

Como criar pedestres ou roupas

Sobre isto: Leia “Como criar modelos 3D” acima.
Modelagem: Você trabalhará principalmente com .dff e .txd. Veja as explicações e links para as ferramentas na seção “DFF” e “TXD” abaixo.
Texturas: Editar as texturas das roupas são simples, bastando extrair do “player.img” (ver “IMG“) e editar. Mas você não pode ativar compressão DXT nem mipmapping nas texturas das roupas, pois o jogo não suporta. E na escolha do formato da textura, sempre use “8888” (com transparência) em vez de “888”, pois o jogo usa a informação da transparência para definir a visibilidade, sem ela você terá bugs estranhos. Outra nota é que a textura de torso é misturada junto com outras, como camisas regatas e tatuagens do CJ, portanto todas essas texturas precisam ter exatamente a mesma resolução, em outras palavras, você não consegue aumentar a resolução das tatuagens do jogo sem também aumentar do torso e algumas camisas.
Skinned meshes: A grande diferença ao precisar editar os modelos (DFF) é que pedestres e roupas funcionam por um modelo de “pele” com “esqueleto”, com “ossos”. Softwares de modelagem 3D como ZModeler não suporta tais modelos para GTA SA e outros, portanto terá que usar 3DS Max ou Blender.
Roupas: Mesmo explicado acima, só que, as roupas do GTA SA funcionam como se fosse diversos modelos do CJ separados que depois são juntos num só, e cada peça de roupa ou penteado é separado em 3 clumps para o CJ normal, gordo e musculoso, que precisam obrigatoriamente ter o mesmo modelo com a mesma ordem de vértices, e se quiser engordar etc, você só pode mover as vértices de posição e mais nada, se não quiser adaptar à isto, basta usar o mesmo modelo em todos os clumps ou usar o mod BeSlim. Tirando isto, nada diferente de criar um simples modelo de pedestre, se você quer criar modelos de roupas para o CJ (além de só texturas), você pode usar tutoriais de como criar pedestres, mas use o esqueleto de alguma roupa do CJ.
Configurações: A definição das peças de roupas e quis roupas aparecem em cada loja são definidas no “shopping.dat”, não suporta linhas em .txt, mas o modloader faz fusão deste arquivo. “clothes.dat” define regras das peças de roupas, por exemplo tirar penteado quando coloca boné, trocar modelo da calça quando coloca bota etc. Você consegue adicionar algumas novas peças de roupas adicionando sem substituir simplesmente adicionando os arquivos no modloader e mais linhas no “shopping.dat”, mas é necessário aumentar o limite para adicionar várias.
Instalação: A roupa “coach” é necessário estar instalada dentro de uma subpasta com nome “player.img” no modloader, por exemplo “modloader/mod/player.img”, assim ele difere o coach da roupa, do coach do ônibus. Roupas adicionadas sem substituir também precisam desta separação.

Como criar objetos (mapa, casas etc)

Sobre isto: Leia “Como criar modelos 3D” acima. É um assunto muito amplo, portanto não dá para cobrir aqui todos os casos.
Modelagem: Você trabalhará principalmente com .dff e .txd. Veja as explicações e links para as ferramentas na seção “DFF” e “TXD” abaixo. Também será necessário .col, que é o arquivo de colisão (onde define o modelo que você possa se colidir com o objeto, e outros detalhes), também explicado abaixo em “COL“.
Adicionar, editar, posicionar objetos no mapa: Se você só quer posicionar os objetos que o jogo já tem, é outro assunto, e o SAMP Map Construction com o conversor para .ipl pode ser útil para casos mais simples, enquanto MEd é mais completo e possibilita inclusive mover os objetos originais do jogo, mas sinceramente ele é horrível de trabalhar. Muitas vezes, em coisas simples como posicionar somente um objeto, eu prefiro escrever o arquivo .ipl manualmente em um editor de texto (a estrutura é bem simples).
Colisão, LOD, prelighting: Além de modelar o que você quer, você tem que passar pela chata parte, a de criar colisão (o modelo que define onde define onde se colide, seus materiais, sombras etc, é um tanto opcional, mas o básico é obrigatório), o LOD (Level Of Detail, nível de detalhe, que é o modelo de baixa definição quando visto de longe, necessário para casas, prédios etc), e o pre-lighting/vertex color (que define a iluminação, sombreado de dia e noite). A boa notícia é que muita coisa é opcional, a má notícia é que sem os opcionais, o resultado gráfico e prático não é tão bom, você precisa configurar bem o .col para que os materiais do modelo façam sentido e o CJ, peds, carros etc fiquem com iluminação correta quando pisam neste modelo, o prelighting para que o modelo se encaixe na iluminação que há por volta e LOD para visualizar ele longe, e de maneira otimizada, que requer uma modelagem adicional mais simplificada do mesmo objeto. Mas note que não é necessário para objetos pequenos como lixeiras etc, só o modelo de colisão. Estes são os motivos de ser difícil das pessoas não quererem fazer alterações drásticas no mapa do jogo.

Tutoriais:
Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos
[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir
1. SA-MP Map Construction – Apresentação (há mais partes lá)
Como criar prelighting no ZModeler
Como criar prelight por radiosity (3DS Max)
(Mais tutoriais sobre mapa e objetos no Fórum MixMods)
Ainda não há tantos, mas já temos uma quantia significativa e de alta qualidade. Caso não haja tutorial para algo mais específico, peça ajuda ou pesquise por tutoriais em inglês (mas tome cuidado pois é comum encontrar tutoriais muito desatualizado).

Como criar texturas

Sobre isto: É um dos tipos de mod mais fáceis de todos. Se você só está afim de tentar algo nesse mundo, eu recomendo começar por aqui.
Editando texturas: Leia a seção “TXD” abaixo para ter o download do que você precisa. Normalmente você vai querer descobrir qual o nome de um arquivo .txd (onde é armazenado nas texturas dos objetos etc), por exemplo, se você quer editar as texturas da Grove Street, você terá que usar SAMP Map Construction, ir na Grove Street e clicar duas vezes no objeto para visualizar o nome do arquivo .txd, e em seguida ter acesso à este arquivo, por exemplo abrindo o “models/gta3.img” (leia a seção “IMG” abaixo). Basta colocar o arquivo no modloader como qualquer outro mod.
Fontes de texturas: Quando alguém pretende criar um mod de textura normalmente só pesquisa por algum no Google Images e usa a primeira coisa que encontrar. Lembre-se de procurar por texturas “seamless” (sem emenda) e de preferência em sites especializados, mas com boas palavras-chave (sempre em inglês) você também encontra bons resultados no Google Images. Aqui você encontra uma boa lista de sites para baixar texturas grátis. Se você pretende criar um modelo SA style, utilizando as texturas originais do GTA San Andreas, nós criamos um banco de texturas para isto.
Trabalhe nas suas texturas: Mesmo que você possa simplesmente baixar algo pronto por aí, às vezes você vai precisar fazer algum tipo de ajuste numa imagem. Se você já sabe usar Photoshop, certo, se não sabe, passe a usar, ou equivalente, como GIMP. MS Paint não é recomendado, nem ao menos para alterar a resolução das imagens, pois ele não utiliza boa filtragem/sampling. Às vezes você precisa mudar a área que a textura foi feita para fazer sentido com o mapeamento da textura dentro do jogo, caso contrário você terá por exemplo tijolos de 2 metros de largura, e coisas assim requerem edição de imagem. Se você está usando uma foto como textura, você precisará fazer muitos ajustes, por exemplo de iluminação e cor (remover color noise etc). O lado bom é que GTA SA não precisa de maps de materiais, tudo funciona numa só imagem de color map, e normal map é algo opcional.
Instale as texturas corretamente: Sempre use compressão DXT1 para texturas sem transparência e DXT5 para texturas com transparência, também, sempre resoluções potência de 2 (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 ou 4096) e mipmapping (exceto em sprites da interface, pois podem ficar borradas, e roupas e efeitos especiais, pois o jogo não suporta). Há exceções, mas é basicamente isto. Assim o mod fica mais leve, corrige serrilhado e evita artefatos visuais.

Tutoriais:
Na verdade, tudo acima já foi basicamente um tutorial. Mas este meu vídeo de Photoshop também é bom.

Como criar animações

Sobre isto: É um dos tipos de mods menos comuns, não há muitos mods de animações com qualidade aparentemente por falta de conhecimento, pois há coisas promissoras que as pessoas quase nunca fazem, como IK e conversão de anims.
Editando e criando: Leia a seção “IFP” abaixo. Diferente do que muita gente pensa, você pode sim importar novas animações, por exemplo de arquivos .fbx e .dae, o problema está na estrutura do esqueleto das pessoas do GTA SA, a animação precisa estar compatível com o esqueleto, e há maneiras de converter, inclusive há tutoriais para converter animações do Endorphin para o GTA SA. É uma área pouco explorada e não há muitas ferramentas ainda. Para piorar, quando as pessoas tentam criar uma animação para GTA SA, do zero, usam FK em vez de IK, por falta de conhecimento, e por isso as animações ficam robóticas. Você pode usar IK, desde que você em seguida converta para FK. De fato você consegue até gravar animações utilizando motion capture (mocap). Não é fácil encontrar informações sobre os métodos, ferramentas etc ainda (provavelmente enquanto você lê isto o cenário já mudou).

Tutoriais:
SweetRig 1.0 – Faça Animações para GTA SA
GTA SA Animations Rig [2.0]
Trocar animações entre IFPs (misturar .ifp) (GTA Anim Manager)

Como criar efeitos especiais

Sobre isto: É um dos tipos de mods mais chatos de serem criados. Felizmente Effects Loader chegou para simplificar a organização de múltiplos efeitos/partículas, mas a maneira que são criados, até hoje, não existe nenhum software especializado na edição deles.
Editando e criando: Tudo se resume nos arquivos “models/effects.fxp” e “models/effectsPC.txd”, mas prefira usar instalação por Effects Loader, onde cada efeito é separado num arquivo .fxs. Há o tutorial no download dele, não há mistérios. Alterar as texturas do “effectsPC.txd” já dá pra ter algo minimamente legal (leia a seção “TXD” abaixo), o problema é ao editar o código do efeito em si, que até o momento não há boas documentações, e é manualmente, por edição de texto. Eu recomendo o uso do Notepad++ com algum modo de linguagem para que o texto fique com os números coloridos, assim fica mais legível.

Como editar sons

Sobre isto: Com o ModLoader a instalação de novos sons ficou muito fácil. Há explicações de como instalar sons no tutorial do ModLoader. O triste é que a maneira que os sons do GTA SA funcionam, deixa difícil conseguir realmente boas qualidades sonoras, ainda mais em sons de motor de carros, mas mesmo tiros das armas, que há mudanças de pitch/frequência em cada tipo de armas etc. Portanto não espere nada mágico, pelo menos por enquanto, no futuro pode ser que exista soluções melhores para isto. E não há como adicionar sons sem substituir, também, ainda.

Como criar mods para mobile

Sobre isto: Ainda não há muito sobre o modding no mobile no nosso fórum, mas como sempre, basta pesquisar no Google (de preferência em inglês). Os conceitos são iguais ao PC, uma das maiores diferenças é a falta de modloader, CLEO precária e o modo que as texturas são editadas e instaladas. Muitos arquivos do PC inclusive funcionam direto no mobile, mas modelos e texturas precisam de conversão, e somente mods CLEO muito básicos podem ser convertidos facilmente, os mods CLEO mais complexos são difíceis, muitas vezes quase impossíveis, assim como, mesmo que seja possível, não há boas ferramentas para a criação do que equivale ao .asi do PC. Uma coisa que muita gente faz em mods para mobile, é converter dos mods do PC.
Problemas: Até hoje, 2020, o modding para GTA SA mobile (onde o foco sempre é Android) ainda é uma criança, totalmente incomparável ao nível que o modding do PC é. Na minha opinião, pessoas que falam “não, mas o modding de GTA SA pra Android é evoluído sim” está desrespeitando quem cria os mods, pois não é, é difícil fazer muita coisa lá, e praticamente não existe grandes modders fazendo boas soluções, documentações etc. A CLEO para mobile até poucos meses atrás nem ao menos funcionava na nova versão do jogo (corrigido pelo fastman92 limit adjuster, que também quebra vários limites do jogo e deixou o modding bem mais interessante), enquanto a nova versão do jogo é indispensável pois corrigiu o bug dos artefatos (como o SilentPatch corrigiu pro PC), e ainda, a nova versão só roda no Android 7 acima, portanto nem eu (Junior_Djjr) tenho smartphone para rodar, enquanto a antiga causa crashes constantes aqui devido ao bug dos artefatos. E por ter diferentes versões principais, diferentes pessoas ainda usam diferentes versões, a CLEO dele é ainda muito básica (à grosso modo, é comparável à CLEO 1 do PC (na prática)) e até o momento não vi documentações e ferramentas (como sdk) para a criação de bibliotecas adicionais (equivalente aos mods .asi do PC; fla inclui ferramentas de desenvolvimento mas ainda requer trabalhos de engenharia reversa). Sem contar a falta de modloader e relativamente difícil edição dos arquivos de texturas. Portanto não espere algo lindo de modificar, o modding dele ainda é precário e há pessoas até dispostas a pagar dinheiro à quem levar isto à diante, se você for um grande programador com vontade de passar isto à diante, será excelente.

Como criar mods para PS2

Sobre isto: A partir de 2019 a comunidade por volta da MixMods, principalmente o Daniel69, literalmente criou o modding de GTA SA para PS2, algo que antes era praticamente nulo. Ele já fez dezenas de tutoriais sobre criar mods para PS2 no Fórum MixMods, portanto, se você tem interesse, você pode criar mods especificamente para o PS2, lembrando que não há tanto público como PC, mas o hype até o momento está grande pois é uma grande novidade e nostalgia, portanto facilmente vídeos sobre mods de PS2 caem em youtubers grandes.
Problemas: A potência do hardware do PC, e o fato dele utilizar um processador de arquitetura diferente do Assembly (ele usa MIPS), deixa tudo muito mais difícil, como explicado pelo Daniel69 neste vídeo.

Tutoriais:
(Mais tutoriais sobre mods para PS2 no Fórum MixMods)

Como editar outras configurações (data)

Sobre isto: A pasta “data” há dezenas de arquivos que podem ser abertos em algum editor de texto, como Bloco de Notas, mas eu recomendo Notepad++ com algum modo de linguagem para que os números fiquem coloridos e mais legível. Não há como explicar cada um deles aqui, mas o resumo é: você pode fazer muita coisa! Cada arquivo configura alguma coisa do jogo, é claro que o jogo inteiro não está lá, mas há várias coisas que podem ser úteis. Por exemplo com uma simples edição no arquivo “popcycle.dat” é possível criar uma distribuição populacional mais realista para o GTA SA. Os primeiros mods de GTA que criei na vida, mesmo quando eu nem sabia da existência da palavra “mod”, foi justamente abrindo os arquivos .dat do jogo e tentando entender sozinho, afinal, a Rockstar North colocou até minis-tutoriais de como editar estes arquivos dentro do próprio arquivo, incluindo a documentação de cada coisa (nem sempre, a documentação no handling.cfg é do GTA VC). Portanto é interessante fazer algo com estes arquivos, e lembre-se de sempre instalá-los numa pasta do modloader antes de editar, assim você não precisa fazer backup. Lembre-se também que modloader faz fusão destes arquivos (praticamente qualquer um, veja “.datapluginsgta3std.data.md”), quando uma linha é alterada, o modloader detecta a alteração comparando com o original na pasta “data” do seu jogo, e aplica somente aquela alteração, junta tudo num só arquivo que fica guardado num cachê na appdata, então você pode ter vários arquivos .dat dentro do modloader, e alguns deles suportam linhas separadas num arquivo .txt, que fica ainda mais prático.
Com pesquisa você encontra diversos tutoriais específicos para configurar cada arquivo, mas com um pouquinho de vontade você consegue editá-los sem ao menos precisar de tutoriais. Lembre-se de usar Notepad++ para uma melhor visualização, pois as colunas ficam desorganizadas no Bloco de Notas normal.

Como fazer coisas que as pessoas não fazem

Normalmente quando alguém começa a criar mods parte direto à coisas muito simples, como trocar a textura de algum lugar que todo mundo também troca, como a Grove Street, garagem do CJ, Binco etc, ou então vão direto à coisas complicadas, como CLEO, onde nem sempre é difícil, mas muita gente decide aprender com o objetivo de criar um mod difícil, e logo desiste. Tá certo que texturas de fato é um excelente início para aprender o básico de mods, e CLEO é muito legal, principalmente pois o aprendizado é infinito e causa maior satisfação quando você consegue simplesmente criar coisas básicas, mas pense fora da caixa, hoje em dia a tecnologia e internet permite muitas coisas (hoje você pode por exemplo usar inteligência artificial para fazer upscale nas texturas do jogo), e o modding de GTA SA é muito bem documentado com uma excelente comunidade, você consegue fazer coisas diferentes, há coisas possíveis e promissoras que pouca gente faz, ou ninguém ainda fez, não há como fazer uma lista aqui, mas muitas vezes eu penso “por que ninguém faz isto?” e eu não estou falando só de sistemas complexos, como recriar o sistema de movimentação do personagem, I.A. etc, há mesmo coisas simples que quase ninguém pensa em fazer. Se você quer um exemplo, você já viu algum mod que remasteriza os objetos das cutscenes do jogo? Há bilhões de mods de carros para GTA SA, e enquanto eu digito isto eu ainda não vi nenhum mod que troque os carros das cutscenes pelas versões HD (agora que eu falei provavelmente existirá, detalhe, eles são objetos animados com bones, não veículos). Eu só conheço 1 mod que alterou algum arquivo da pasta “data/Decision”, este, não que seja arquivos fáceis de editar, mas não são tão inúteis assim ao ponto de não existir mods pra eles, eles controlam as decisões da inteligência artificial do jogo, não há muita documentação e pesquisa, mas nada impede de você ir atrás disso e tentar criar algo, mesmo que básico. Não leia isto como um pedido, mas como um exemplo para você ter noção de que há como fazer mais do que o que já existe. Eu acho que as pessoas precisam pensar mais fora da caixa.


São arquivos que armazenam diversos outros arquivos para o carregamento e descarregamento durante o jogo.
Normalmente .dff e .txd, mas também podem incluir outros como .ifp, .ipl, .dat etc.
 
Principais ferramentas:
IMG Manager — mais completo e avançado
Alci’s IMG Editor — mais simples e rápido
 
Usos:
models/gta3.img — os principais arquivos .dff e .txd do jogo, onde há os modelos e texturas do mapa, carros, pedestres, armas etc. Lá também inclui arquivos .ifp, .ipl, .dat etc.
models/gta_int.img — mesmo propósito do gta3.img, mas especificamente para os objetos de interiores, por exemplo o modelo e textura do interior de casas, lojas etc.
models/player.img — onde todos os arquivos .dff e .txd de roupas, penteados etc estão armazenados.
models/cutscene.img — onde há todos os arquivos .dff e .txd de cutscenes (filmes de missões).
anim/cuts.img — arquivos .ifp, .cut e .dat que determina a apresentação das cutscenes.
data/script/script.img — arquivos .scm para o sistema de lojas, missões de trabalho e algumas inteligências artificiais do jogo. Ele trabalha diretamente com o main.scm, portanto normalmente quando você substitui um, irá substituir o outro. Não é comum editar este .img.
 
Notas:
Atualmente não é comum editar arquivos .img devido a existência do ModLoader.
Com o ModLoader, basta colocar os arquivos .dff, .txd, .ifp etc em alguma pasta e eles serão carregados da mesma forma.
A única recomendação para continuar utilizando arquivos .img, é casos como uma re-texturização completa do jogo (como RoSA Project) onde substitui milhares de arquivos, portanto neste caso um .img é melhor para a velocidade de carregamento do que colocar milhares de arquivos no ModLoader.
 

Os arquivos Dive File Format armazenam modelos 3D.
São usados junto com um .txd (onde oferece as texturas para serem usadas).
Eles também podem incluir informações adicionais, como a renderização de luzes, objeto quebrável, modelo de colisão, posições para pedestres realizarem animações (como olhar para vitrines) etc. No entanto isto é pouco usado.
É também no arquivo .dff que as informações de sombras e luzes de objetos do mapa estão armazenados (onde simula sombras ou luzes falsas, caso esteja de dia ou de noite, o chamado “prelighting” ou “day/night vertex color”).
 
Principais ferramentas:
ZModeler 2 — atualmente o mais usado por ser simples, recomendado somente para carros e armas, outros objetos também são suportados

RWIO para 3DS Max — atualmente o mais recomendado para 3DS Max, excelente funcionamento criado pelo modder aap, que reimplementa utilizando funções da própria engine RenderWare
DragonFF para Blender — atualmente o mais recomendado, especialmente por usar o Blender
Kam’s Max Script (unofficial) para 3DS Max — é uma ferramenta antiga (mesmo que ela esteja passando por atualizações não oficiais) mas é extremamente completa
3DS Max em geral — Entre neste link que, além do download dele, há mais alguns links para outros plugins. Em geral, 3DS Max é muito importante, pois até o momento existe mais plugins de GTA para ele do que Blender ou qualquer outro.

Notas:
A adição de novos .dff no jogo (sem substituir) pode necessitar ter Open Limit Adjuster instalado, ou então algum outro limit adjuster bem configurado.
 

Os arquivos Texture Dictionary armazenam coleções de texturas (imagens usadas para envolver os modelos 3D).
Normalmente os arquivos .ide cuidam da ligação entre os arquivos .dff (modelos) e .txd (texturas).
Se um .dff não encontrar as texturas necessárias no .txd ligado à ele, o modelo (ou parte dele) ficará branco.
É importante lembrar que um .txd não é um arquivo de textura, mas sim um dicionário de texturas, há várias texturas dentro de cada arquivo .txd, e um .txd pode ser ligado à vários diferentes arquivos .dff.
 
Principais ferramentas:
Magic.TXD — muito completo, com excelente funcionamento e muito fácil de usar, inclui vários idiomas, inclusive português.

Notas:
O jogo tem um grande limite de arquivos .txd, portanto você pode adicionar novos (sem substituir) sem se preocupar.
Não é comum um arquivo .txd causar crash no jogo, e mesmo que você sempre deva se preocupar com o tamanho dos arquivos, um .txd grande não causa grande perda de FPS, mas é sempre recomendado usar compressão DXT1 em texturas sem transparência e DXT5 com transparência, além de resolução potência de 2. Leia melhor as explicações sobre como criar texturas acima.

 

COL
São arquivos que armazenam coleção de modelos que são usados para cálculos de colisão e física do jogo.
Por exemplo, se você tem uma casa, o que você verá é o modelo 3D armazenado no .dff e sua textura no .txd, mas para que você possa se colidir com as paredes desta casa, é necessário um arquivo .col que inclua um modelo de colisão para ela.

O modelo de colisão é uma versão simplificada do modelo real (sem pequenos detalhes), afim do sistema do jogo conseguir fazer cálculos mais rápidos, assim evitando a perda de FPS.
Além de um modelo 3D (que aqui seria o “mesh collision”), o modelo de colisão também utiliza primitivos, como esferas e cubos para simplificar ainda mais os cálculos.
No caso de veículos, no GTA SA, o modelo de colisão é armazenado dentro do arquivo .dff.
É importante lembrar que um arquivo .col não é um arquivo de colisão, mas sim um dicionário de modelos de colisões, há várias colisões dentro de cada arquivo .col, e um .col pode ser ligado à vários diferentes arquivos .dff.
É no modelo de colisão que está a informação do material físico da superfície (se aquilo é grama, ou concreto etc.). Há também a opção de um modelo de sombra, que é utilizado para as sombras dos gráficos “Médios” (“Medium”) ou superior, chamadas de “sombras stencil”.
É também no modelo de colisão que está a informação de iluminação. Isto é, se um modelo de colisão apresenta um chão com 50% de brilho, quando um pedestre ou carro passar por aquele chão, o pedestre ou carro ficará com 50% de brilho.

Principais ferramentas:
Coll Editor — o principal e mais usado, não tão user friendly mas faz todo o necessário

Notas:
O arquivo “modelscollvehicles.col” não é usado, como dito, os modelos de colisão dos veículos estão dentro dos seus respectivos .dff.
É possível utilizar modelo de colisão dentro do .dff mesmo em objetos de mapa.
O jogo tem um baixo limite de arquivos .col, portanto adicionar alguns arquivos .col no ModLoader ou .img causará crash, você pode ignorar este limite utilizando linha de carregamento (você encontra mais detalhes em tutoriais, como este) ou configurando algum limit adjuster, como o fastman92 limit adjuster.


IDE
Item Definition são arquivos que armazenam definições de modelos, com o ID, nome do arquivo .dff, nome do arquivo .txd e outras informações associadas ao modelo, seja objeto, veículo, pedestre ou arma.
São simplesmente arquivos de texto, bem simples de trabalhar.


IPL
Item Placement são arquivos que armazenam definições de posições de objetos de mapa, mas que também inclui outros tipos de posicionamentos, como carros estacionados (nem todos), marcas de entrada para interiores, garagens, pickups (nem todos), atributos de zonas, oclusão, saltos, modificador de timecycle, zonas de áudio etc.
São simplesmente arquivos de texto, o que normalmente você pode editar a maioria das coisas diretamente no arquivo consultando a documentação, o posicionamento de objetos normalmente é feito utilizando algum software editor de mapa.

Principais ferramentas:
In-Game Map Editor — criado por mim para ser user friendly, simples de usar. Não é avançado para casos complexos.
Map Editor by Grinch_ — é como o In-Game Map Editor, mas muito mais avançado.
MEd — muito completo, mas também muito precário e ruim de usar, mal otimizado, desatualizado etc. Ele também possibilita adicionar objetos sem substituir (não só sobre posicionamento, mas o próprio modelo com colisão etc). Mas tome cuidado, prefira este. O lado bom é que ele consegue mover e remover objetos originais do jogo, mas você precisa entender quais arquivos são editados ao fazer isso.
SAMP Map Construction — para SAMP, mas há conversor para .ipl que possibilita você adicionar novos objetos pelo mapa facilmente, mas não possibilita editar os objetos originais.
SPE – SA Placement Editor — editor de arquivos .ipl e .ide em forma de texto, com ferramentas para auxiliar na configuração das seções sem a necessidade de consultas constantes à documentação.
fastman92 processor — excelente conversor de arquivos ipl, para operações mais avançadas. Muito usado para converter arquivos .ipl de texto em binários.


IFP
São os arquivos que armazenam uma coleção de animações. O principal deles é o ped.ifp, que inclui centenas das animações básicas do jogo. Os outros arquivos .ifp usados para streaming (carregados só quando necessários, como animações de armas) estão no gta3.img (todos os mesmos arquivos também estão no “anim/anims.img”, mas este arquivo não é carregado pelo jogo, é útil para carregar no GTA Anim Manager). As animações das cutscenes estão no “anim/cuts.img”.
Leia acima as informações sobre como criar animações.

Principais ferramentas:
GTA Anim Manager — possibilita visualizar, adicionar, deletar, misturar, substituir e renomear as animações, além de fazer correções finais como desativar as keys de certos bones e remover a transição de posição (para deixar só rotação dos bones). Muito útil, mas infelizmente não possibilita editá-las. Há crashes aleatórios, portanto se você estiver trabalhando, salve constantemente.
Kam’s Max Script (unofficial) para 3DS Max — a atual única maneira de editar as animações do jogo.


Eu (Junior_Djjr) demorei muitas horas para digitar tudo isso, e ainda vai passar por melhorias.

Você pode dar sugestões do que falta colocar, o que não ficou claro etc.

Lembre-se que você pode sempre pedir ajuda no Fórum MixMods, mas leia as regras e evite criar novos tópicos para pedir ajuda com coisas muito básicas. Também temos um servidor no Discord para desenvolvedores de mods, mas afim de criar um melhor ambiente de trabalho, ele é muito restrito. Pode ser que no futuro exista algo aberto, por enquanto as coisas rodam no fórum.

[Tutorial] Adicionar carros sem substituir

Atualizado: Adicionado instruções para adicionar veículos sem substituir no GTA Vice City e GTA SA 2.0 mobile (Android). Entre outras pequenas melhorias e instruções para o “model_special_features.dat”.
01/06/20: A partir do FLA 5.2 o limite de handling está também disponível para a versão 2.0 no Android.

[Tutorial] Adicionar ARMAS sem substituir


Simples, direto, eficaz.

Agora você pode adicionar carros sem substituir no GTA SA e GTA VC!
Inclusive motos, aviões, barcos etc!
Inclusive usando ModLoader!
mod-3-2934343

Se você caiu de para-quedas aqui e só quer instalar carros substituindo os antigos, basta usar ModLoader.

(for english, click here)

Aviso de compatibilidade:
Só é compatível com o Tuning Mod v1.5 adiante.
Só é compatível com Real Traffic Fix v1.2 adiante.
Só é compatível com atualizações não oficiais do First Person Mod.
Há vários outros mods antigos (ou mesmo novos) que controlam handling, se ativam por modelo etc, assim também não funcionarão e você terá que pedir para o autor atualizar o mod dele.
Se você é autor de um desses mods, eu ou alguém pode te ensinar a adaptá-lo.
(diga mais incompatibilidades para colocar aqui)

Necessidades
Silent’s ASI Loader (para GTA SA) ou Ultimate ASI Loader (para GTA VC).
fastman92 limit adjuster (GTA VC e GTA SA Android disponível após a versão 5.0)
(use as versões GTA SA 1.0 US e GTA VC 1.0 US; faça downgrade se você usa versões Steam ou RLG).
(a instalação por Modloader é opcional)
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu “fastman92limitAdjuster_GTASA.ini” (caso GTA SA) ou “fastman92limitAdjuster_GTAVC.ini” (caso GTA VC).

Também serve para o GTA SA 2.0 de Android.
GTA Vice City possibilita que veículos sejam adicionados pelo Maxo Vehicle Loader, mas MVL causa muitas incompatibilidades. Mesmo que seja mais difícil, fastman92 limit adjuster faz um melhor trabalho, e se você já sabe fazer isto no GTA SA, você também já sabe para GTA VC (são iguais).


Preparando o .ini

Para encontrar as linhas, use “CTRL+F” (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).

IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um “#” que faz a linha não ser carregada. Remova esse “#” da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!

Apply handling.cfg patch = 0
Deixe “1

Number of standard lines = 210
Número de linhas comuns pro handling.cfg
Você tem a opção de ir aumentando com a quantidade de veículos que você vai instalando, aumentando para 211, 212 e assim sucessivamente.
Mas é muito mais simples você deixar um número grande como 300 ou mais e assim adicionar uns 100 novos veículos sem se preocupar em voltar a editar o .ini. (só não exagere colocando por exemplo 9999, tudo custa um pouco de memória RAM).

Enable vehicle audio loader = 0
Lá no fim do .ini. Deixe “1” nesta linha para ativar as configurações dos sons dos veículos (senão seu carro ficará mudo)

Vehicle Models = 212

Número de linhas pro vehicles.ide
O mesmo explicado em “Number of standard lines”, você pode ir aumentando, ou se preferir deixe uns 300 ou mais para não se preocupar com isso.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada! Ou se preferir, desative-o no OLA.
Importante 2: Esta configuração somente funciona caso você esteja instalando fora do ModLoader, se você está instalando pelo ModLoader, terá que usar o OLA.

Salve o arquivo.

Linhas
Como exemplo, usarei o carro Mallard.
Vehicles.ide
Pegue a linha do datavehicles.ide do seu carro e renomeie o nome do carro para um novo nome de sua preferência.
O nome escolhido será usado por todo esse tutorial. Escolha um nome único e curto.
No caso do nosso Mallard, a linha ficará assim:
549, mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
Importante: O nome escolhido não pode ter mais do que 7 letras!!! Se o seu carro for por exemplo um Lamborghini Gallardo, não use “gallardo” pois tem 8 letras, invente, coloque por exemplo “gallard”. (na verdade você pode usar 8 no nome do modelo e handling, mas pela simplicidade, vamos usar sempre 7).
O “549” é o ID (identificação/index) do modelo.
Já que sou um cara que gosta de organizar, por compatibilidade, vamos usar os IDs “12500 até 12599” (se precisar até mais, né).
Você pode ter uma lista de IDs vazios aqui. (eu a uso para peças pro Tuning Mod). Ferramentas como Free ID List Generator podem gerar uma lista de IDs disponíveis no seu jogo.
E assim ficará a nossa linha pronta:
12500mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
Quando for instalar um novo carro, use 12501, 12502 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)
Handling.cfg
Simplesmente, também renomeie o nome do carro na linha. Por exemplo:
MALLARD 1700.0 4166.4 2.5 0.0 0.15 0.0 70 0.60 0.85 0.52 4 160.0 24.0 10.0 R P 8.17 0.52 0 35.0 0.7 0.08 3.0 0.30 -0.16 0.5 0.50 0.3 0.52 19000 40000004 4 1 1 1
Cuidado, esta linha só funciona caso digitar em maiúsculo!
Carcols.dat
Mesma coisa.
mallard, 74,39, 72,39, 75,39, 79,39, 83,36, 84,36, 89,35, 91,35
Carmods.dat
Também, mas é um tanto opcional, pode até pular isso.
No caso de moto etc, obviamente não é necessário, mas pode.
mallard, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bntl_b_ov, bntl_b_sq, exh_b_l, exh_b_t, exh_b_ts, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, spl_b_bab_m, spl_b_bbb_m, spl_b_mab_m, wg_l_b_ssk
OPA! Mas o carro que eu baixei não veio a linha de carcols e/ou carmods!
Sem problemas, se o carro que você baixou veio sem uma ou até mesmo sem nenhuma linha, pegue as linhas diretamente do seu handling.cfg, vehicles.ide, carcols.dat e carmods.dat e use-as na instalação.
No caso do carmods.dat, se o seu carro não é tunável mas você ainda quer entrar na Transfender trocar cores, rodas etc. Use a seguinte linha:
mallard, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
Como sempre, trocando o “mallard” pelo nome do seu carro (.dff).


Voltando ao .ini

Count of killable model IDs = 800
No exemplo do tutorial, nós usamos o ID 12500, mas o limite do jogo para identificar como um veículo (ou pedestre) é até “800” (ou melhor, 799). Nós devemos aumentar este limite conforme o ID que usamos.
Podemos deixar uns “12600” (ou mais) e assim você poderá adicionar veículos em qualquer ID desde o 0 até o 12599.
O jogo precisa disso para o funcionamento algumas coisinhas (só stats ou também algo mais importante?).


Motos, aviões, barcos
Se você está instalando um carro, pule esta parte.
Faça exatamente o mesmo! A única diferença é que há uma linha a mais de handling e precisa aumentar mais um limite.
Dica de moto: Ductape 99P
Preparando o .ini
No caso de moto, procure pela linha:
Number of bike lines = 13
Também. Mesma coisa explicada lá em “Number of standard lines”, você pode deixar uns 20 ou 30 aqui, ou mais caso você pense em adicionar muitas motos novas.
No caso de avião:
Number of flying lines = 24
Também.
No caso de barco:
Number of boat lines = 12
Mesma coisa.
Linhas
Além de uma linha de handling comum (controlando peso, suspensão, velocidade etc), também temos uma linha de handling especial (fica quase no fim do arquivo handling.cfg).
Faça a mesma coisa de sempre, coloque o nome da sua moto/avião/barco nessa linha.
Se a moto, avião ou barco que você baixou não veio com uma linha desse tipo, como dito antes, copie a linha diretamente do seu handling.cfg e use-a.
Exemplo de moto (linha começa por “!”):
! FCR900 0.33 0.15 0.28 0.15 45.0 38.0 0.93 0.70 0.5 0.1 35.0 -40.0 -0.009 0.7 0.6
Exemplo de barco (linha começa por “%”):
% SPEEDER 0.65 0.5 0.5 8.0 0.70 -0.5 3.0 0.7 0.998 0.999 0.85 0.98 0.96 4.0
Exemplo de avião (linha começa por “$”):
$ DODO 0.5 0.40 -0.00015  0.002 0.10 0.003 -0.002 0.0003 0.0020 0.020 0.15 1.0 1.0  0.2 1.0 0.998 0.998 0.995 20.0 50.0   20.0

Como sempre, basta mudar o nome pelo nome da sua moto, barco ou avião.


Adicionar som

Abra o “gtasa_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA SA) ou “gtavc_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA VC). Ele vem numa pasta “data” junto com o fastman92 limit adjuster.
Neste arquivo você tem todas as configurações dos sons dos veículos, você inclusive pode editar eles normalmente.
Escolha o som de algum veículo (você é livre!).

No caso do Mallard, vou usar o ronco do Tampa:
tampa                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
Adivinha o que tem que fazer? Renomear…
mallard                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
E cole ela em algum lugar do arquivo. Como organização, temos a escolha de colar lá no fim dele, assim:
tutorial-add-cars-4749984
Não adicione a linha abaixo de “;the end”!!! Nada abaixo desta linha é lido pelo FLA!

Instalação
Se você ainda não fez, renomeie os arquivos .dff e .txd do seu carro também para o mesmo nome.
Neste exemplo, “mallard.dff” e “mallard.txd
Você pode sim instalar tudo no Modloader.
tutorial-add-cars-4460997
Lembrando que no Modloader você pode simplesmente criar um .txt com qualquer nome e colar as linhas lá de qualquer jeito que ele identifica e instala elas para você. Mágica.
O carro já está funcionando.
Se você não pode usar ModLoader por algum motivo, instale da forma convencional como qualquer outro veículo (editando o arquivo .img (normalmente em “models/gta3.img”) e arquivos .dat e .cfg files (na pasta data) manualmente com editores de texto e IMG).
Para mobile, você precisa de TxdFucker ou TXD Tool por VIS Apps para instalar novas texturas (dos arquivos .txd). Pesquise por isto.

Adicionando nome ao carro (opcional)

Para mostrar o nome do carro quando entrar nele:
Abra o bloco de notas e digite, como no exemplo:
MALLARD Mallard
(não importa ser maiúscula ou não)
No caso, o primeiro “MALLARD” é o nome de identificação do seu carro (entrada GXT), e o segundo é o nome para ele aparecer no jogo.
Anteriormente eu dei um exemplo de adicionar um Gallardo com nome “gallard”. Naquele exemplo, você pode fazer isso:
GALLARD Lamborghini Gallardo
E assim, salve o arquivo em formato “.fxt” dentro de alguma pasta no ModLoader, ou da pasta “CLEOCLEO_TEXT”, ou numa pasta “FXT” na pasta raiz do seu GTA SA.
O nome do arquivo não importa, você inclusive pode criar um arquivo “veículos.fxt” e colocar todos os futuros novos veículos lá, um em cada linha.
Eu normalmente crio um novo arquivo de texto pelo menu de contexto na pasta e renomeio para .fxt (configure para o Windows mostrar as extensões dos arquivos).
Caso ao salvar com o bloco de notas ficar por exemplo “veículos.fxt.txt”, tente salvar DESTE MODO. Ou simplesmente tire uma cópia de algum .fxt, abra com o bloco de notas, apague todo o conteúdo, digite e salve.

Fazer o carro aparecer na rua (opcional)

Também simples.
Abra o seu “cargrp.dat” na pasta data. Ou tire uma cópia dele e coloque dentro do ModLoader. Recomendo para não precisa de backup, mas certifique-se de que não tenha outro cargrp.dat também instalado lá.
No fim de cada linha tem alguma coisa assim:
# POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
No exemplo, esta é a linha da praia (BEACHFOLK), portanto, os carros dessa linha são os carros que aparecerão na praia (beach).
Coloque o nome de identificação do seu carro lá (cuidado com a vírgula!).
taxi, cabbie, bfinject, faggio, glendale, oceanic, mesa, bmx, mtbike, mrwhoop, washing, previon, pcj600, cadrona, sunrise, yosemite, bravura, primo, mallard     # POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
Veja ali no final o “mallard” adicionado.
Clique aqui para um tutorial relacionado a isso.

Peças tuning e paintjobs

Para peças tuning, veja este tutorial do Daniel69.
Para paintjobs funcionarem em carros adicionados sem substituir é necessário alterar a linha “#Make paintjobs work for any ID = 0” do fastman92 limit adjuster para:
Make paintjobs work for any ID = 1

Funcionalidades especiais

As tais “funcionalidades especiais” são coisas como suspensões funcionais (como lowriders, Bandito etc), faróis pop-up (lembrando que VehFuncs tem uma substituição pra isto), fazer algum avião funcionar como um Hydra… Coisas assim.
A partir da versão 5.0 o fastman92 limit adjuster utiliza um arquivo chamado “data/model_special_features.dat“.
Isto substitui o uso de outros mods, como Vehicle Special Abilities do Alexander Blade (na qual causa vários problemas, diferente do fastman92 limit adjuster que funciona muito bem).
Primeiramente, procure pela linha “#Enable model special feature loader = 0” no .ini do FLA e ative-a:
Enable model special feature loader = 1
Isto requer que o “Apply ID limit patch” seja ativado também:
Apply ID limit patch = 1
Abra o seu “data/model_special_features.dat” com algum editor de texto.
A configuração do arquivo é bem auto-explicativa e user friendly:
Basta você adicionar o nome do modelo do seu veículo e em seguida o nome do modelo do veículo que você quer as funcionalidades especiais.
Lá dentro há um exemplo “#new_hydra hydra” (perceba que a linha está comentada (#) para não ser carregada). Neste exemplo (se você tirar o “#”) fará o FLA tratar o modelo “new_hydra” como as funcionalidades do “hydra”.
Por exemplo, se você adicionar esta linha:
mallard zr350
Aplicará as funcionalidades do “zr350” (isto é, os faróis pop-up) no “mallard” (caso ele seja adaptado à isto, é claro).
É simplesmente isto. Um em cada linha.
Nota: Isto não serve só para veículos adicionados, mas também substituídos.
Nota: Isto não serve para por exemplo fazer um carro ser tratado como carro da polícia, isto é outro assunto.


Spawner
Há alguns car spawners (geradores de carros) adaptados para veículos adicionados sem substituir, útil para você testar rapidamente.
mod-4-4899792
Djjr Car Spawner (você cria o carro digitando o nome do .dff dele, em breve será chamado de Vehicle Name Spawner).
Car Spawner by fastman92 (por menu; necessário configurações adicionais)

Notas finais:
  • O próprio fastman92 limit adjuster pode te informar de más configurações quando tentar iniciar o jogo.
  • Qualquer tipo de crash, você pode usar a Lista de Crash. A maioria dos crashes que este tutorial pode dar já está listado lá, espero eu. Uma das diferenças para as informações de alguns crashes que o FLA informa, é que FLA informa o problema literal, enquanto a Lista de Crash tenta informar possibilidades daquele problema acontecer.
  • Olhando o Modloadermodloader.log você pode ter um crash desse tipo (clique aqui), onde a última linha carregada foi o vehicles.ide, portanto, o erro foi baseado ao tentar carregar este arquivo. Mas lembre-se, só neste caso, não é sempre em qualquer tipo de crash que isso irá ajudar! Irá ajudar agora, nesse caso. Não leve isto como uma verdade absoluta, pode te enganar.
  • Ao adicionar muitos veículos em alguma linha dentro do cargrp.dat, você pode necessitar aumentar o limite caso a linha ficar muito longa. Aumente o número na linha “Cargrp cars per group = 23“, não necessariamente o número exato (24, 25 etc), pode colocar diretamente uns 30. Aumentando você pode acabar precisando também aumentar o “VehicleStructs”, mas, se você usa Open Limit Adjuster não precisa se preocupar com isso pois ele se ajusta automaticamente.
  • Para adicionar pedestres sem substituir não tem mistério, é muitíssimo mais simples. Você pode ver um exemplo aqui.

Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.