Jogo IMPUNES: Compilação de 1 ano e 8 meses de desenvolvimento

Atualização:

Acabou! Aqui estão os resultados e nosso pronunciamento sobre o que achamos de tudo o que rolou, e nossos planos daqui pra frente:



Ou leia em texto no Facebook ou Instagram.

Atualização: Neriverso fez um vídeo lendo esse texto de agradecimentos usando tom agressivo como se a gente estivesse reclamando (por exemplo quando dissemos que nós tentamos entrar em contato com youtubers mas não conseguimos) dizendo que a gente está tentando obrigar youtubers a nos divulgarem (sendo que na verdade no e-mail tinha até um pedido para conversarmos em anônimo para entendermos o motivo deles não quererem nos divulgar e tal, foi algo extremamente respeitoso). Nós gostaríamos de deixar claro que isso não é verdade e que na real estamos felizes com a arrecadação, tanto que nós até continuamos criando o jogo mesmo abaixo do esperado!
Se estivéssemos bravos a gente só seguiria o plano A e pausaríamos o jogo, mas estamos animados para continuar e continuamos querendo (NÃO OBRIGANDO kkk) youtubers divulgando a gente. Nossa resposta ao vídeo dele.

Mais outra coisa que gostaríamos de deixar claro mais uma vez, é que:

Projeto 2NTD e IMPUNES de hoje não são o mesmo projeto!

O Projeto 2NTD não é o IMPUNES que vocês conhecem hoje. No final do Projeto 2NTD, a gente o chamou de IMPUNES, nós acreditamos que erramos em continuar usando o mesmo nome, pois isso causou muitas confusões, como pessoas questionando a gente que afirmamos que com 10 mil reais era possível produzir o Projeto 2NTD e hoje estamos dizendo que 40 mil não é o suficiente, sendo que o 2NTD se tratava de um jogo pequeno para mobile sem história, câmera topdown etc.

Nós investimos menos de 2 mil reais naquele projeto, e de verdade, com menos de 10 mil reais era possível de criar o Projeto 2NTD. Nem sequer precisávamos de dinheiro para criar o mapa!

A diferença pro IMPUNES que vocês conhecem hoje é colossal, nossa proposta é incomparavelmente maior que 2NTD e também bem maior que a situação atual do 171 (só o mapa da nossa versão alpha será 7X maior; no momento já é maior (IMPORTANTE: estou falando da parte pronta do mapa, não da parte em desenvolvimento) mas falta muito polimento e ruas ainda protótipos; mas aparentemente o 171 também irá expandir então vocês terão dois mapas grandes), mas óbvio, dinheiro é necessário para alcançar objetivos, e já estamos investindo cada centavo que recebemos, contratando dubladores profissionais etc.

Se nós pudéssemos voltar no tempo, não continuaríamos usando o nome “IMPUNES”, foi de fato um erro nosso e que entendemos que é difícil de explicar para as pessoas.

Há uma história resumida e bem explicada aqui.


Vídeo de compilação narrada mostrando várias coisas “técnicas” do jogo IMPUNES.

Compartilhe este vídeo para quem ainda duvida do potencial deste projeto.

Atualização: ACABOU O FINANCIAMENTO!

Apoia.se/IMPUNES

Trailer do GTA VI, mas é Balneário Camboriú (jogo IMPUNES)

Falta somente 1 semana para terminar o financiamento coletivo do nosso jogo IMPUNES!

Nosso projeto é um jogo estilo GTA ambientado em Balneário Camboriú, e muita gente ainda não entendeu o potencial que esta cidade tem para um jogo como este.

Portanto, eu fiz uma paródia do trailer do GTA VI, mas como uma compilação de vídeos de memes, ou simplesmente interessantes, de BC:

Sinceramente, Brasil é outro nível, é o local perfeito para um jogo estilo GTA, ainda mais que o nosso objetivo é de um jogo divertido, roleplay-sandbox, com muita coisa para fazer e conteúdo da comunidade (suporte à mods, e missões e histórias criadas pela comunidade etc). A gente quer algo mais divertido, louco.

No momento, a arrecadação do IMPUNES está em 21 mil reais, incluindo um investidor de 10 mil. Mas no momento há outros 2 pequenos investidores de 10 mil reais em processo final de negociação, assim totalizará 41 mil reais.

Ainda não é o bastante para criarmos uma versão alpha, mas é o bastante para engatinharmos até que apareça novos investidores e patrocinadores.

@2nibble

Jogo IMPUNES: Últimos 14 dias para apoiar!

♬ original sound – 2nibble

Após o financiamento coletivo, que acabará dia 6 de Abril, o apoio ao jogo será somente através de doação, investimento ou patrocínio. Não terá mais as recompensas atuais, como acesso ao Discord exclusivo, acesso antecipado ao jogo, sua casa, seu nome ou de alguém como rua, seu personagem e roteiro de uma missão etc. Veja a lista completa de recompensas na página do Apoia.se.

Nós já entramos em contato com muitos youtubers, principalmente os que já divulgaram o nosso jogo anteriormente, explicando a importância de divulgarem agora e perguntando o motivo de ainda não terem divulgado que prometemos que deixaremos em privado etc. Nenhuma resposta até hoje.

Literalmente o único youtuber grande que divulgou o jogo foi o Davy Jones e Flow Games, dentro de poucos minutos sem explicar qual é a ideia do jogo etc. Nenhum, nem criadores de conteúdo médios, divulgou o jogo explicando e comentando sobre a ideia do jogo, promessas e planos, equipe por trás etc. Até hoje quase ninguém conhece realmente este projeto.

E o vídeo que apresenta o jogo, com mais visualizações, foi do Andrezitos, que ele só abriu a página, nem sequer passou o olho antes de gravar e já tirou muitas conclusões incorretas, onde respondemos ainda na primeira hora — nós somos seguidores dele há muitos anos, participamos das game jams dele etc, tanto que ele começou a apoiar a gente após ver isto, o que é engraçado.

@2nibble

Jogo IMPUNES: Física balística (tiros)

♬ original sound – 2nibble

Até hoje o único vídeo que explica o nosso jogo, é criado por nós mesmos, mas nós não somos criadores de conteúdo para fazer algo bem apresentável, e somos pequenos para atingir novos públicos.

Por causa de tudo isso, e muitas mentiras/desinformações que já foram desmentidas por nós, está extremamente difícil convencer o público do potencial deste projeto. Nosso questionário que pergunta o motivo das pessoas não apoiarem o projeto, em primeiro lugar está “Reputação da equipe”, sendo “Dificuldade financeira” em segundo lugar. Felizmente, isto não acontece com investidores, pois eles buscam saber, conversam e já conhecem a gente há anos, então, inesperadamente, este projeto está muito mais dependente de investidores do que do público.

Mas ainda queremos mais público, e eu acho que as pessoas estão perdendo oportunidades muito legais de acompanhar o jogo no nosso Discord exclusivo e ter o acesso antecipado à uma pré-alpha demo, onde dissemos que se o financiamento ir bem será em 2025, mas está indo mal, então provavelmente será em 2026, a não ser que aconteça um “boom” nesta semana.

Se preferir, apoie por Pix. Mas para receber as recompensas do Apoia.se, que seja mais de 70 reais, e nos enviar o comprovante de alguma forma (e-mail ou mensagem direta no Facebook ou Instagram) até terminar o financiamento dia 6. Desta forma nós receberemos 100% do valor, o que também é melhor pra gente.

Apoia.se/IMPUNES

IMPUNES: Crowdfunding do mais novo GTA brasileiro

Finalmente foi aberto o financiamento coletivo para o nosso jogo IMPUNES!

No vídeo, há um trailer de apresentação, e eu (Junior_Djjr) pela primeira vez gravando um vídeo para a internet falando sobre as nossas propostas com este jogo.

Apoie o projeto e receba recompensas:

Apoia.se/IMPUNES

Mais informações lá na página do financiamento. Em breve eu farei uma postagem de devlog detalhado com as novas coisas que fizemos nos últimos meses (e foi muita coisa!).

Estrangeiros também podem participar apoiando.

Jogo IMPUNES: Teaser do crowdfunding

No início ou meados de Janeiro de 2024, nós faremos um financiamento coletivo (crowdfunding) para continuar desenvolvendo o jogo com o apoio de vocês, com várias recompensas. Aguarde até lá!

Este vídeo demonstra algumas das coisas que fizemos nos últimos 2 meses, não é um devlog completo.
  
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Jogo IMPUNES: Ganhando forma

Introdução

Nosso último devlog foi em Junho, onde em seguida pausamos o jogo para fazer um trabalho de VR pra um hospital, e em Agosto dois dos principais desenvolvedores ficaram duas semanas doentes sem poder trabalhar. Portanto este devlog atrasou muito. 

Mas este é o maior devlog desde o início do ano, e também o mais importante, pois já estamos começando a aplicar o novo planejamento do mapa, que será muito maior, natural e interessante!

Nossa primeira arte oficial! Ilustrada pelo Garatujada. Será um dos personagens do jogo.

 

Se você perdeu, veja a postagem anterior:

Jogo IMPUNES: Tráfego

Resumo das ideias e objetivos deste jogo:

2nibble.com/impunes

 

O nosso foco agora foi em montar o novo planejamento urbanístico, e já começar a criar as ruas do jogo para remontar o mapa, agora renovado e muito mais bem estruturado.

Durante os últimos 2,5 meses de trabalho, nós fizemos isto:


O que foi feito:

  • Criado um planejamento completo do novo mapa do jogo: a nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
  • Agora o tráfego tem física real ativada ao ver os carros de perto, e conseguem desviar de obstáculos.
  • Projeto portado pra nova versão da Unity (2022.3 LTS) e todos os assets foram atualizados. Inclui melhorias como antialiasing TAA.
  • Sistema de carro migrado pra versão “Pro” do asset, que nos possibilita um controle fino do sistema.
  • Realizado muitas melhorias ao sistema de motos e bicicletas.
  • Adicionado uma moto (ainda não está totalmente pronta).
  • Adicionado um triciclo comumente usado por turistas de Balneário Camboriú.
  • Adicionado um patinete elétrico de suspensão (comumente pra alugar).
  • Adicionado um patinete elétrico leve.
  • Criado telas de “game over” num estilo icônico e original: ao morrer, ser preso, missão concluída ou missão fracassada. São mais de 100 textos aleatórios muito bem escolhidos, que variam conforme a causa da morte.
  • Migrado pra um outro sistema de nuvens volumétricas, onde as novas nuvens têm detalhes mais finos e o framerate do jogo melhorou em 20%.
  • Novos melhores sons de vento, chuva e trovões.
  • O céu estrelado agora usa uma imagem 4K da NASA posicionada igual ao céu do Sul do Brasil, onde você inclusive pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul. E ao se afastar de poluição luminosa, e/ou usar modo astrofotografia do futuro smartphone do jogo, você conseguirá enxergar a mancha da via láctea.
  • Melhorado a textura da Lua, e agora a Lua tem a mesma rotação que é vista de Balneário Camboriú.
  • Criada a passarela do rio, e o Shiphouse: um dos maiores prédios da América Latina com quase 300 metros de altura.
  • Criado mais objetos props: 3 outdoors animados de LED, 3 diferentes bombonas/tambores, 2 torneiras, 1 lixeira móvel, 1 cone-barril, 1 container.
  • Todos os shaders foram reorganizados e otimizados, e materiais recriados com ferramentas de automação melhoradas etc.
  • Adicionado shader de Parallax Occlusion Map (height map), usado principalmente para telhados e como adição de profundidade aos interiores fakes parallax.
  • Criado um shader para materiais complexos de múltiplos blends e UVs, usado principalmente para ruas.
  • Criado um shader de superfície de distorção, usado principalmente para um visual realista de lente de faróis de veículos, e desenhado manualmente uma textura genérica para distorção inspirado no desenho exato de faróis de carros reais.
  • Criado um shader de pintura “flakes” para carros.
  • Criado uma grande textura genérica/compartilhada com materiais comumente usados em veículos, para otimizar o jogo e agilizar o desenvolvimento de futuros veículos.
  • Adicionado câmera primeira pessoa para veículos (ainda não production-ready). A de motos e bicicletas ficou excelente!
  • Planejado o mapa da lore (estados brasileiros e cidades fictícias pra região onde o jogo se passa).
  • Criado dezenas de logotipos de marcas e times de futebol fictícios.
  • Comprado 1600 reais em animações para usos futuros.
  • Contratado o “Garatujada” para fazer as artes promocionais do jogo: criado a arte do catador de papelão.

 

O plano planejado

Como a gente sempre disse, o mapa do jogo mostrado durante todo esse ano, é reciclado do Projeto 2NTD, da ideia de um jogo estilo GTA Chinatown Wars para mobile e PC, portanto era um mapa muito simples e básico.

Agora temos o real plano do que queremos para este jogo!

(propositalmente borrado, por inúmeros motivos)

Já foi dito acima, mas tenho que repetir:

A nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).

O mapa deste jogo não será um simples bairro residencial, será uma cidade de verdade, com tudo o que uma cidade precisa para funcionar! O que também auxilia em modos de jogo roleplay.

O mapa foi inicialmente planejado ano passado pelo Luiz Phillipp, formado em urbanismo, mas ainda tinha muito trabalho pra finalizar e ele não trabalha mais com a gente, então eu (Junior_Djjr) gastei uma semana olhando cada canto da cidade inspirada, Balneário Camboriú, para criar uma versão compactada da cidade real, listando e posicionando todas as ruas e pontos de interesse em um projeto no Sketchup (que é perfeito pra trabalhos de rascunhos como este).

Meck agora está encarregado de modelar e texturizar todas as ruas da cidade, inclusive criar as texturas delas, na qual em seguida modelaremos as quadras e lotes com o que foi pré-planejado.

As ruas estão sendo criadas com métodos modulares no Blender, para fácil alteração e replanejamento, caso necessário. Afinal, é uma cidade inteira, com toda sinalização horizontal, diferentes tipos de ruas, rodovias e mesmo estradas de terra, nós precisamos de métodos de excelência para sermos eficientes sem que afete o desempenho do jogo.

As texturas ainda não são finais, haverá muitos detalhes extras.

A maneira de modelar e texturizar as ruas também foi algo planejado durante meses. Eu fiz um “uber shader” que consegue combinações complexas de várias features e blends de diferentes materiais, vertex color e UVs, e este shader será usado para as ruas, deste modo as ruas são renderizadas num só passe, num só shader, num só draw call, num só material, o que otimiza muito o jogo e possibilita um visual complexo e natural, com diferentes variações de asfalto, buracos, bueiros, pinturas, poeira etc.

Demorou 1 ano de projeto para a gente começar a modelar as ruas da cidade, mas perceba que, quando a gente planeja e começa, é pra valer!

E isto é só a versão “alpha” do projeto. Caso o jogo seja um sucesso de vendas, continuaremos com a versão “beta”, inspirada numa área mais pobre de Camboriú, e a versão “completa” do jogo incluirá a zona rural. Claro, isto vai demorar e só acontecerá se o jogo ser um sucesso. Até o momento somente 10% do mapa da alpha está pronto (os objetos brancos na imagem acima é o que temos modelado), e ainda estamos de olho em mais pessoas para ajudar.


 

O tráfego está realmente trafegando

No devlog anterior a gente mostrou o tráfego do jogo, provando que o nosso sistema de tráfego consegue processar, de maneira estável, à 60 FPS, centenas ou milhares de carros ao mesmo tempo!

Mas era somente a versão “super LOD” do tráfego, isto é, vista de longe.

Agora eu adicionei a versão “completa” da IA e física dos carros, para os carros que estão próximos da câmera, e ao se afastar, o sistema consegue trocar pra versão “super LOD” de maneira “seamless”, sem problemas.

 

Sinceramente meus olhos brilharam quando eu vi tudo isso funcionando, eu não esperava que eu fosse conseguir programar tudo isso sozinho.

Os carros também já conseguem decidir desviar de um obstáculo ou outro carro que esteja há muito tempo o bloqueando, bem similar ao GTA V, mas ainda falta ajustes pra evitar falhas em determinadas situações.


 

Duas ou três rodas

O asset de física de moto e bicicleta que compramos tem bons resultados e vimos que foi muito elogiado pela comunidade e youtubers. No entanto, na prática, não faz nada além da física, e o autor do asset desde lá nunca mais o atualizou, portanto eu (Junior_Djjr) estou finalizando o asset por mim mesmo, deixando ele mais production-ready.

No vídeo do devlog foi mostrado a câmera em primeira pessoa, algo que nós adoramos o resultado! Eu me vi passando vários minutos jogando só curtindo a física e câmera da moto,  e eu espero que quem curte motovlog, também vá curtir jogar com essa câmera!

No entanto, não, não pretendemos câmera primeira pessoa para o gameplay à pé, pois cria uma complexidade desnecessária para uma feature que poucas pessoas gostam (eu particularmente até esqueço que GTA V e RDR2 têm câmera primeira pessoa).

E quebrando paradigmas, Zeneric modelou 2 patinetes elétricos, e 1 triciclo comumente usado por turistas em Balneário Camboriú.

Sério, qual outro jogo dá pra comprar/roubar triciclos e patinetes?

 


 

Telas de game over

Nós entendemos a importância de uma tela de “game over” original, icônica e memorável.

Foi um dia de trabalho conjunto: Garatujada, que é muito mais criativo que todos nós, criou o design da tela, e eu (Junior_Djjr) programei e fiz os sons. Yuri listou praticamente todas as frases, onde depois fizemos as finalizações.

Assista a tela animada, e com som, no vídeo do devlog.

Eu estou muito feliz com o resultado! São mais de 100 frases aleatórias muito bem planejadas, e que variam conforme a causa da morte ou ao ser preso. Sinceramente eu não sei como conseguimos inventar tantas frases (e descartamos dezenas). Nós esperamos que ao morrer ou ser preso, seja também algo divertido (algo que nós acreditamos que o GTA sempre falha nesse quesito), é praticamente um colecionável de frases.

A tela de falhar ou concluir uma missão é facilmente programática para adicionar informações adicionais. Por exemplo, ao falhar, explicará a causa, e ao concluir, poderá ter textos de informações adicionais ao jogador, como “a garagem agora está disponível” etc.

O som também teve seu capricho: eu escolhi usar flauta de bambu e Djembê (um tambor africano muito incluído na cultura brasileira) para combinar com a vibe de um jogo brasileiro. O padrão da virada de tambores tenta passar o “humor” do que acabou de acontecer.

 


 

Céu cada vez melhor

Quem vive de Unity sofre. Eu tive que gastar centenas de reais comprando um asset de nuvens volumétricas, pois o URP da Unity não tem elas, e com atualizações o asset parou de funcionar e o autor não está com vontade de corrigir (mas ele me disse que ainda pode tentar no futuro), então eu tive que comprar mais outro asset e adaptar os dois para funcionar juntos…

O lado bom é que este novo asset que comprei tem nuvens mais nítidas (mesmo em qualidade baixa) e gerou em torno de 20% mais FPS pro jogo. Desvantagens: não há tantas variações de nuvens e não há como voar de avião por cima delas, mas se o asset anterior for adaptado pra nova versão da Unity, eu adicionarei ambas as opções no menu de gráficos do jogo. E claro, sempre há opção de nuvens 2D, pros PCs fracos.

Não só nuvens: quem me conhece sabe que eu gosto de astronomia, eu inclusive faço algumas astrofotografias aqui no sítio, portanto me senti obrigado a trazer um céu caprichado ao jogo.

A NASA publica imagens de uso aberto do céu estrelado, e eu adaptei a imagem pro jogo utilizando um shader excelente que consegue simular poluição luminosa escondendo estrelas de baixa intensidade.

Assim, ao se afastar da poluição luminosa, e/ou usar o modo “astrofotografia” que haverá num futuro smartphone do jogo, você enxergará o céu profundo, com a mancha da via láctea.

Não só isso: a Lua de fato tem o mesmo ângulo rotação vista do Sul do Brasil (sabia que a Lua é diferente em cada latitude do mundo? …E que a Lua do IMPUNES é de fato um objeto 3D no céu simulando órbita sendo iluminado pelo Sol?).

Não só isso: o céu também mesmo o mesmo ângulo do céu brasileiro, onde você pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul, e o céu gira com o passar da noite de forma igual ao real (comparei com um dia no theskylive, mas no momento o jogo não simula estrelas mudando com o passar dos meses, e acho que não é realmente necessário, já atingiu a cota de detalhes).

 


 

Mão na massa

Dê boas vindas ao nosso novo modelador: Marcos Cordeiro, que trabalha com arquitetura e mora na região de Balneário Camboriú. Portanto agora temos um arquiteto da região inspirada ajudando a modelar a cidade do jogo!

Ele modelou a passarela do rio e o nosso “Shiphouse”, um dos maiores edifícios da América Latina! Onde eu (Junior_Djjr) depois o finalizei. São quase 300 metros de altura.

Uma curiosidade é que ele tem inspiração no prédio onde Neymar tem um apartamento, e ainda está em processo de finalização (nós finalizamos antes mesmo do real).

 

Outra curiosidade é que este prédio faz com que o IMPUNES entre na lista dos jogos com os mais altos edifícios inspirados nos reais, junto com jogos que normalmente se passam na China, Rússia, Dubai, ou jogos recentes de Nova Iorque. Mas isto é só o começo.

A passarela está praticamente pronta, na qual é usada para atravessar ao outro lado do rio. Nós esperamos adicionar o rio ainda no próximo devlog, onde deixará tudo mais interessante!

Já há mais outros edifícios e novo skatepark em progresso. Infelizmente, assim como praticamente todos os membros da equipe, ele é bem ocupado com trabalho, portanto dificilmente tem tempo livre para trabalhar no projeto, mesmo que ele queira. Nós realmente precisamos de uma ajuda financeira para este projeto seguir à diante, e pretendemos abrir um financiamento coletivo em breve para poder a mão de obra das grandes cabeças que nossa equipe tem, afinal, todo mundo tem contas pra pagar. No momento ainda estamos aceitando doações por Pix ou PayPal.

 


 

Expansão cosmética

Zeneric modelou mais alguns props brasileiros (com minha direção de arte), como sempre, em qualidade triple-A:

O jogo terá outdoors de LED animados, como na cidade real, ou seja, espere que este jogo tenha noites lindas com luzes e movimento!

E já preparando para futuros trabalhos nos veículos do jogo, eu fiz o shader e desenhei manualmente um atlas de texturas de distorções de lente para usar em faróis de veículos, para um efeito realista e preciso. Também será usado para outras coisas de vidro, como garrafas.

Não só isto, como eu montei uma textura gigante com superfícies genéricas que serão compartilhadas entre todos os veículos do jogo, para agilizar o desenvolvimento, otimizar o processamento e uso de VRAM.

Isto é só uma pequena parte do devlog, mas foi um trabalho de 2 semanas, eu de fato comprei dezenas de fotos em sites stock e editei cada uma no Photoshop. Sem exageros, eu literalmente olhei mais de 100 mil fotos em inúmeros sites de stock (muitas repetidas, é claro).

No último devlog as novas texturas de paredes foram muito elogiadas, então eu também fiz mais dezenas de novas texturas de paredes, portões etc. Mas com o tempo vocês verão conforme elas sejam usadas nos muros, casas etc.

Abaixo, uma imagem mostrando o uso de blends de sujeira, algo um pouco mais próximo de como será o resultado visual final do jogo (esta imagem é experimental, visto que o mapa ainda está sendo remontado):

E pro mapa, agora também há o uso do Parallax Occlusion Mapping para algumas texturas onde profundidade é muito importante, como telhados e tijolos vazados. É bem otimizado, e há como opção no menu de configurações gráficas do jogo.

Não só isto, eu consegui implementar no meu shader de interior fake parallax! Agora além do “cubemap” de profundidade falsa, há um detalhe adicional de profundidade, para ficar mais natural.

Nosso shader de pintura de carro agora também tem opção de “flakes” (que foi também usado pra pintura do Shiphouse):

 


 

Lore

Yuri desenhou mais dezenas de marcas fictícias pro jogo, além dos times de futebol fictícios, que serão usados como citações, camisas para pedestres ou o próprio player vestir etc.

Yuri e eu também idealizamos o mapa do Brasil pra lore dos nossos jogos (não só IMPUNES, mas outros possíveis jogos que se passarão nesta mesma lore do universo que estamos criando):

Para escolher os novos nomes, usamos Wikipédia e um dicionário Tupi de 1987. Ou seja, vários nomes escolhidos são realmente novos nomes indígenas que nós montamos, por exemplo, “Amazonas” virou “Amananga” onde (teoricamente) significa algo como “sombra de chuva”.

 

Umas notas finais, sobre a treta da Unity, já nos pronunciamos nas redes (não nos afeta, e já até voltaram atrás), e sobre NPCs com IAs, a Unity já me liberou o beta teste do Unity Sentis, eu até testei mas ainda está muito inicial, esperaremos pela evolução, assim o jogo terá NPCs com IA, similar ao GPT, rodando dentro do jogo, sem necessidade de API paga conectada à internet etc.

 


 

Doações

Muito obrigado para todos que doaram! Este mês gastamos centenas de reais com fotos para texturas, e sons pra tela de game over (sim eu tive que comprar os sons), e 1,6 mil reais com animações (sim, tudo isso, mas é um investimento que vale a pena, vocês verão no próximo devlog!).

No entanto, ainda está milhares de reais no negativo, estamos longe de recuperar os gastos do jogo, e nos últimos meses recebemos pouquíssimas doações. Mas de qualquer forma, logo em breve abriremos um financiamento coletivo, e esperamos que isto nos ajude, pois temos muitas grandes cabeças na equipe, mas infelizmente praticamente todos os membros não têm tempo para trabalhar, afinal, todo mundo tem contas pra pagar.

Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.

Chave aleatória: c03b3c1e-414d-4aee-8cb9-902ce2c65334

Para outras opções internacionais, veja a página de doação/financiamento no site da 2nibble.

Eu recomendo fortemente que você leia a página de doação/financiamento para entender a importância de financiar a gente.

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