IMPUNES continua pausado… E NOVO JOGO! (Trailer)


Introdução

Farias, que é o principal programador do IMPUNES, está sem tempo para ajudar, e visto que há somente 3 membros ativos, mesmo que eu (Junior_Djjr) saiba programar, desde o início eu estou encarregado da modelagem, e eu nunca programei um jogo completo, portanto eu prefiro que IMPUNES seja programado principalmente pelo Farias, que trabalha profissionalmente nisto, portanto ele faria algo melhor.

Nós da 2nibble temos 4 outras ideias de jogos, mas infelizmente somos uma só equipe, de atualmente só 3 pessoas (Junior_Djjr, Meck e Vítor Kuhn). Nós decidimos começar a focar numa dessas ideias.

Antes que você pense negativo, na verdade, um projeto paralelo nos vai ajudar muito com aprendizado e alguns sistemas podem ser reutilizados. Portanto o IMPUNES voltará muito mais forte do que antes!

IMPUNES está pausado há 2 anos (desde 2018; desconsiderando 3 meses usados em uma remasterização para a câmera baixa em terceira pessoa). Durante esse meio tempo, nós criamos o NPD e fizemos 2 protótipos de jogos ainda sem detalhes, um jogo mobile de corrida e um puzzle inspirado em Portal com mecânica inédita. Mas decidimos iniciar uma outra ideia, e começamos ela em Fevereiro deste ano.


Assista ao vídeo que mostra a situação atual do IMPUNES, explica de forma resumida, e mostra o gameplay do nosso novo jogo, também com explicações resumidas:
Novamente, este vídeo resume tudo, e com somente 4 minutos mostra muita coisa interessante sobre ambos os jogos.


Resumo


Warpunk
se trata de um jogo RTS (Real Time Strategy; estratégia em tempo real) multiplayer que se passa num universo de ficções punk.

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O jogo conta com 3 raças:


Steampunk

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Tecnologias à vapor e metais. Inspirado na era vitoriana, mas inclui tecnologias como energia elétrica.


Solarpunk

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Tecnologias ecológicas e energia limpa.


Cyberpunk

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Tecnologias de cibernética e muitos neons.

Cada uma pode lutar contra raças diferentes ou iguais.

Gameplay

O gameplay se resume em construir construções, gerar energia, coletar recursos, construir unidades de combate e realizar pesquisas para liberar upgrades, e finalmente, destruir todas as construções e/ou unidades dos inimigos. Semelhante à maioria dos jogos RTS, mas inspirado principalmente no Earth2150 e Age Of Empires.


No futuro haverá um modo campanha e singleplayer básico, mas no momento o foco é multiplayer.

O multiplayer funciona de cliente para cliente, ou seja, focado para você jogar com amigos utilizando a Steam. Mas provavelmente também haverá como hospedar salas públicas. Não haverá nenhum tipo de servidor nosso, nem rankings.

Mapa


O mapa é gerado proceduralmente, sendo assim, cada batalha é uma nova experiência.

Num modo de jogo comum, os jogadores aparecem em locais aleatórios, normalmente num mapa procedural, sendo assim, ninguém sabe exatamente onde o outro está, o que pode gerar uma jogatina cheia de surpresas.

O gameplay pelo mundo é modular, ou seja, não existe bases estáticas, você tem a liberdade de construir o que quiser em qualquer lugar, desde que você consiga coletar os recursos para conseguir construir, e tais recursos podem estar espalhados em diferentes locais do mapa. Em outras palavras, é um RTS de mundo aberto e procedural.

“Ah, mas um mapa gerado proceduralmente é só algo aleatório, não é natural e tático”, está certo meu caro questionador anônimo, mesmo que a geração procedural seja minimamente sofisticada, havendo até mesmo estradas com casas, há também um editor de mapa dentro do jogo.

Além de uma seed que pode ser compartilhada (como no Minecraft), você pode jogar mapas criados por você ou pela comunidade, utilizando um editor de terreno e objetos que roda dentro do jogo, e você pode editar os mapas gerados para deixá-los melhores.

Sonoplastia

Temos noção da importância de uma boa trilha sonora. Cada civilização terá suas próprias músicas de fundo durante o gameplay. Provavelmente vozes informativas em português e inglês (queremos contratar profissionais para isto; se você tem microfone profissional, nos contate), e estamos prestes a gastar em torno de 700 reais com licenciamento de músicas.

Especulações finais

Quando concluído — o nosso objetivo é uma versão alpha ainda em 2020 — será vendido na Steam com um preço que pode variar em torno de 10 reais. O preço pode aumentar ou abaixar conforme a qualidade do trabalho final.

Depois do gameplay multiplayer totalmente funcional, pretendemos algum modo campanha básico.
Não temos certeza sobre a criação de ferramentas de suporte à mods, pois não é tão prático e útil em jogos focados em multiplayer competitivo.

Progresso atual

Eu (Junior_Djjr) estive trabalhando neste jogo quase todos os dias durante 3 meses (desde Fevereiro de 2020).
É o primeiro jogo que eu estou realmente programando (Nibble: Pizza Delivery foi programado pelo Farias).
Até o momento eu já programei 19 mil linhas de código (se considerar a programação de ferramentas, testes, códigos deletados, recriados etc acredito que é em torno de 25 mil).

Já foi criado:

Gerador de mapa procedural

A base do funcionamento está feita, mas ainda há muito pela frente.
Ainda tem muito o que melhorar para ficar algo realmente natural e complexo, mas não vamos focar tanto nisto pois provavelmente será mais comum pessoas usarem mapas criados manualmente. De qualquer modo, a geração procedural é útil para gerar um mapa inicial para em seguida fazer edição manual.
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Utiliza uma mistura de diferentes gradient noises, como o ridged multifractal noise (muito usado nas montanhas e praias) e simplex noise (para criar detalhes finos, como imperfeições).
E a água não é um plano gigante embaixo do solo, são tiles que só são visíveis conforme um algorítimo. E há também um outro algorítimo que evita a geração de águas ou ilhas pequenas demais (um problema comum em mapas procedurais).
Aproveitando, se você é programador Unity, eu agradeço qualquer ajuda na programação de uma geração de mesh baseada nas laterais do terreno, para assim, em vez de tiles, gerar uma mesh de água.
Mesmo que este mapa procedural não seja algo tão sofisticado, eu estou começando a ficar feliz com o resultado, está ficando ótimo para os padrões de um RTS.
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A geração inclusive cria estradas de terra com casas. Mesmo que as estradas não sejam realmente úteis como um caminho, gerou uma boa imersão, deixando o cenário mais complexo.

Editor de mapa
Além de mapas aleatórios, Warpunk tem um editor de mapa implementado dentro do jogo.

Ainda é um protótipo, mas com base funcional. Ainda não há interface, salvamento/carregamento de mapas, nem editor de objetos.
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O importante é, não é só uma edição de terreno com texturas automáticas, você pode pintar o terreno com brush de diferentes texturas, e não estou falando de um círculo, é de fato um brush, que utiliza imagem, como editores de imagem, como Photoshop.
Tudo foi muito difícil de conseguir, e eu estou muito feliz que eu tenha conseguido, pois eu vejo a edição de mapa como um ponto crucial para este jogo.
Estilos de ambiente
Não haverá só este ambiente de floresta tropical (que inclusive é inspirada no Brasil), mas também uma floresta fria (de pinheiros), deserto de areia, e neve.
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Cada um com suas texturas, vegetação, props entre outras características.
Por exemplo, armas que causam efeito de calor serão menos potentes em ambiente de neve. Floresta tropical chove muito, e isto diminui a intensidade do sol, fazendo com que a energia solar do Solarpunk seja menos aproveitada (ideias futuras).
No momento, todos os props e a vegetação está sendo modelada pelo Meck utilizando Blender, com um estilo que é otimizado para câmera alta, tanto visualmente quanto no desempenho gráfico.
Construções
O jogo haverá diferentes fábricas, geração de energia, coleta de recursos etc para cada civilização, inclusive utilizando diferentes mecânicas. As construções estão sendo modeladas por mim, Meck e Vítor Kuhn, sendo que o trabalho de finalização e otimização fica por conta do Meck.
Ainda há somente 2 construções não finalizadas, que é a geração de energia e fabricação de unidades do Steampunk, criadas para ter uma ideia de estilo das construções futuras. Se nota que nem há janelas ainda, faltam muitos detalhes e melhorias, mas já dá para ter noção.
Perceba também que o jogo é semi-baseado em grade. As unidades andam livremente, mas a parte da construção funciona por uma grade.
A parte que realmente constrói as construções ainda não foi feita, mas basicamente funcionará levando uma unidade construtora até o local, e assim iniciará uma animação de construção.
Interface
Obviamente a interface do jogo não será como o mostrado atualmente, mas já dá para ter uma noção do layout.
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A interface ainda será minimamente estilizada e com botões melhor imaginados.

Movimentação de unidades
Para total desempenho de centenas de unidades, o jogo não utiliza física. A movimentação é simples, mas eficaz, utilizando A* Pathfinding como base, que usa vários núcleos do processador para encontrar o caminho mais curto para cada unidade (pode usar todos, mas notei que acima de 4 núcleos não é benéfico, pelo menos para o i5 9600KF (6 núcleos) que tenho hoje).
Um detalhe interessante é que, por árvores atrapalharem demais a locomoção pelo mapa, elas são derrubáveis ao passar por elas, mas as unidades não simplesmente passam nas árvores como se fossem nada, a inteligência artificial calcula se vale ou não a pena derrubar a árvore, ou desviar dela. Por exemplo, se o desvio for grande demais, a unidade prefere derrubar as árvores.
Pouco ainda foi trabalhado. Provavelmente haverá diferentes modos de formação de esquadrão, e “gravar” e “tocar” sequências de comandos.

Seleção, múltiplas seleções
A experiência de usuário é muito importante num jogo RTS, e pensando nisto, estou dando prioridade à maneira que o jogador seleciona múltiplas unidades e construções do jogo.
Múltipla seleção de unidade é básico, mas em vários jogos RTS não sofisticados não é possível selecionar e editar múltiplas construções ao mesmo tempo, como fábricas, e Warpunk é uma exceção. Mesmo que você selecione construções de diferentes tipos, o jogo lhe dará todos os botões de todas as construções que você selecionou, para comandar várias ao mesmo tempo. Isto é muito útil para desligar todas ao mesmo tempo, dar os mesmos comandos para diferentes fábricas, centros de pesquisas etc.

Montagem de unidade
Até o momento, o sistema mais complexo do jogo (mais de 1 semana pra ser criado).

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Funciona como um sistema de “tuning” de carros. Você escolhe o corpo, e em seguida há slots (espaços) de ataque e defesa para você clicar, e assim selecionar a arma (ou blindagem, ou campo de força, qualquer coisa). A UX foi organizada pensando em ações rápidas, e todas as informações visíveis para o jogador à todo o momento.
Cada corpo, cada arma, cada upgrade, tem um custo e tempo de produção, e é claro, dano, alcance, vida etc.
Em vez de ícones e texto, tudo funciona como visualização do modelo 3D rotacionando na tela em forma de prévia, e lá você visualiza a prévia da sua unidade final com todos os upgrades instalados e suas estatísticas, custo, tempo de produção, tipo de locomoção etc.
Você pode nomear as suas unidades construídas, e os outros jogadores poderão ver o nome que você deu (um pequeno detalhe que pode gerar umas zoeiras).
Caso você não dar o nome, o próprio jogo gerará um nome para você com base no nome do corpo, e utilizando um extenso dicionário de palavras relacionadas com aquela raça. Por exemplo na Steampunk há palavras como “Victorian”, “Inventor” e “Furnace”; Solarpunk há “Heartwood”, “Salmonberry” e “Symbiosis”; Cyberpunk há “Computeritis”, “Nano” e “Orwellian”.
Não só isto, a geração de nome também considera o tipo de locomoção, por exemplo na água, Steampunk pode selecionar “Whale”; Solarpunk “Chordata”; Cyberpunk “Bait” etc. E o mesmo vale para o ar, e veículos anfíbios (por exemplo, “Frog”). Cada dicionário há em torno de 70 à 100 palavras. Mesmo que não seja algo espetacular, eu gostei da ideia, é muito melhor do que utilizar números.
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Por fim, as unidades salvas ficam numa lista de fabricação (compartilhada entre todas as fábricas da sua base, desde que sejam do mesmo tipo de locomoção). E você pode clicar num botão do lado da prévia para reabrir a interface, e assim editar a sua unidade já criada com novos upgrades que você liberou.
Cancelar uma unidade atualmente sendo fabricada, gera um processo de “reciclagem” até que a nova unidade se inicie. Durante a reciclagem, os recursos gastos voltam (mas não 100%). Haverá também um centro de reciclagem para você reciclar unidades já fabricadas.
Você pode, com certeza, montar uma lista ordenada de quais unidades são construídas, inclusive quantas de cada uma. O sistema é idêntico ao Earth2150, isto é, a ordem que você clica em cada unidade, será a ordem de execução, e clicar mais de uma vez em uma, criará uma lista de execução, e será mostrado um número e uma barra de progresso da fabricação atual, e total (contanto todas as repetições).
Você pode perceber que a interface não mostra algumas informações importantes, não se preocupe, ainda há muito pela frente, muita coisa ainda será feita.

Árvore de upgrades, pesquisa
Outra coisa que me rendeu 1 semana de trabalho (na verdade, eu esperava mais).

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Como todo bom RTS, você tem uma árvore para liberar upgrades, normalmente peças, como armas cada vez melhores, e é claro, para ter bons upgrades, você começa do começo.
Você clica em algum upgrade, e o jogo gera uma linha de execução até aquele upgrade, assim, cada upgrade é “pesquisado” utilizando recursos coletados, e tempo. Cada upgrade liberado, aparece na interface de montagem de unidade.
Uma mecânica interessante, é que você pode sim ter mais de uma central de pesquisa trabalhando junto, e você pode sim liberar um upgrade mais rapidamente quando duas centrais de pesquisa trabalham na mesma coisa, no entanto, a cada central de pesquisa adicional, o custo de produção aumenta e o tempo de produção não cai pela metade. As porcentagens ainda não foram escolhidas pois isto é algo a ser decidido durante os testes de balanço de gameplay.
Assim como a fabricação das unidades, há também a reciclagem, que retorna gradualmente os gastos atuais caso você a cancela.
Do lado do técnico, eu montei o sistema da lista de upgrades utilizando uma visualização gráfica com nodes (nós). Isto é facilita muito a organização das ordens e configuração de propriedades de cada upgrade, o que é importante no momento de configurar o balanço do gameplay.
Pássaros
O jogo inclui pássaros procedurais que viajam em bandos pelo mapa, e podem pousar em locais determinados (por exemplo nas construções que você constrói).
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Neste caso eu não programei o sistema, foi comprado pronto (40 reais muito bem gastos). Meck ainda modelará mais variações de pássaros.
O ambiente de estilo tropical é baseado no Brasil, portanto haverá pássaros brasileiros nele com seus próprios áudios.
Estamos pensando em adicionar outros animais selvagens decorativos, mas não é prioridade.

Ciclo de dia e noite, climas
Foi criado todo o sistema de relógio e calendário, e por fim, o ciclo de dias e noites do jogo, inclusive climas.
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— na imagem acima as construções estão com texturas provisórias, portanto não há janelas ainda —
O sistema é modular e preciso. É possível inclusive avançar anos simplesmente enviando um valor de horas.
E é claro, para uma boa imersão, há climas, como chuva e névoa.
Eu estou muito feliz com o resultado da chuva. Eu utilizei efeitos especiais criados pelo Digital Ruby, o mesmo criador do sistema de nuvens volumétricas do IMPUNES.
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Eu criei transições graduais naturais para a chuva, que pode chover mais, menos, há tempos nublados, as nuvens se formam gradualmente fechando o céu, alteração de vento que inclusive altera a maneira que as fumaças e vegetação do jogo age (no vídeo o tronco das árvores estão sendo impactados pelo vento; já foi corrigido com vertex color), e por fim, o chão se molha, e continua molhado, sendo seco gradualmente baseado na intensidade atual do Sol, além da chuva limpar unidades sujas, e chão molhado sujar mais quando a unidade anda.
Há também o clima de névoa, que tem mais chances de ser iniciado em manhãs, e em breve vou usar a chuva como base para criar a neve caindo. Também falta raios, que, mesmo com a câmera não mostrando o céu, ainda será necessário criá-los pois são visíveis no reflexo da água.

Shaders próprios
Este jogo está longe de ser um “asset pack”, mesmo os shaders foram criados por nós.
Eu (Junior_Djjr) criei um shader de água para suprimir somente as necessidades do jogo — afinal, não precisamos de uma água sofisticada com vertex displacement etc. Deste modo, mesmo bonita, a água tem um excelente desempenho gráfico.

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O reflexo da água é em tempo real. Eu utilizei um script que gera um cubemap “assíncrono falso”, isto é, cada frame captura um lado do ambiente ao redor da câmera e aquele lado é jogado para o reflexo, e este mesmo reflexo é utilizado em literalmente todos os reflexos do jogo, sendo assim, devido ao jogo ser baseado em PBR, numa só captura de reflexos é possível ter não só os reflexos, mas em geral uma iluminação que combina com o ambiente ao redor. O desempenho ficou muito bom, ocupando somente 0,8 milissegundos de processamento em uma cena básica numa GTX 1050 2 GB.
Unidades e construções utilizam um shader que, além de detalhes pintáveis para diferenciar jogadores, suporta acumulação de neve realista adicionada somente na parte de cima do objeto. A mesma acumulação de neve será usada para todos os props do jogo em cenários de neve. E é claro, a acumulação é gradual.
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Nos cenários de terra, quando a unidade anda, é acumulado uma leve poeira no corpo e muita terra/lama nas rodas (como as lagartas dos tanques). Ao chover, a sujeira é limpa, e devido ao chão ficar molhado (com lama), ao andar irá sujar mais do que quando o clima está seco, assim como na vida real.
Mas o real destaque está no shader de texturas stochastic procedurais, que soluciona completamente a repetição de texturas.
Se trata de uma adaptação do rotoscope baseado no paper de Thomas Deliot e Eric Heitz, e por fim implementada por mim (Junior_Djjr) no shader de terreno da Unity com Universal Render Pipeline.
Assim, o terreno do Warpunk não terá tiling com efeito de repetição de textura, como é visto de costume em vários jogos.
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O resultado me deixou de boca aberta, não há nenhuma repetição notável, nem corte de interseção, e eu não notei nenhuma queda de desempenho do jogo. Mesmo assim, nós podemos simplesmente dar a opção de desativar isto. É basicamente uma mistura procedural de um UV mapping triangular baseado numa textura já existente, ou seja, melhor desempenho do que materiais procedurais do Substance.
Nós usaremos isto também para algumas texturas do IMPUNES, como gramas.
Você também quer isto em seu jogo? Liberamos gratuitamente no Github.


Curta a página da 2nibble no Facebook para acompanhar o desenvolvimento deste e outros projetos:
Nós contamos com vocês num futuro crowdfunding (financiamento coletivo) para cobrir custos de produção e licenciamento de músicas, e é claro, você receberá prêmios por isto. Faremos dentro de alguns meses.
Diferente do IMPUNES, que está em fase de prototipagem, nós já estamos incentivando que você divulgue o Warpunk, e podemos fazer futuras parcerias com isto. Caso dúvidas, nos contate na página do Facebook. Há também um tópico no Fórum MixMods para discussões.

IMPUNES voltou ao desenvolvimento

IMPUNES voltou ao desenvolvimento

Nós da equipe 2nibble decidimos voltar a trabalhar no nosso jogo estilo GTA, IMPUNES.

Em 2018 passamos vários meses sem trabalhar no jogo, e em 2019 trabalhamos somente 2 meses. Ou seja, deixamos de trabalhar no IMPUNES durante 1 ano (no mínimo), sendo então 2020 o quinto ano de desenvolvimento, considerando que começamos em 2014 e excluímos 1 ano em torno de 2018~2019.

Farias, o atual principal programador da 2nibble, recentemente terminou sua faculdade, assim em 2020, finalmente, ele terá tempo livre para trabalhar com a gente — pelo menos é o que esperamos.

O TCC do Farias foi um jogo educativo chamado PICF62A, criado para apoiar a aprendizagem de associação de resistores. Ainda não há um gameplay gravado.

Em 2019 criamos o NPD em somente 8 dias e meio, e trabalhamos num novo conceito de jogo puzzle inspirado em Portal, ainda sem divulgação de detalhes do gameplay.

Houve algumas pessoas que afirmaram que o novo jogo é uma mentira, sem nenhum fundamento, sendo que já até investimos dinheiro nisto. Só não queremos dar detalhes de como é o gameplay para guardar a ideia, que é bem original — não tão genial, mas original.

Nós conversamos e decidimos deixar o novo jogo de lado, e voltar a trabalhar no IMPUNES, por dois motivos: nós simplesmente temos mais vontade de trabalhar nele; e porque a maioria dos nossos seguidores são nossos seguidores por causa do IMPUNES, ou seja, este é o jogo que vocês estão esperando de nós (2nibble) hoje.

Já que somos feitos de somente 1 corpo, não podemos trabalhar em 2 jogos ao mesmo tempo, assim temos que escolher somente 1 deles.

Sem contar que nós temos outras 3 boas ideias originais anotadas, uma delas também foi investida dinheiro e criado um protótipo de gameplay (se trata de um jogo mobile muito criativo), é triste que não temos tempo infinito para dedicarmos a tudo.

Mudanças de foco

IMPUNES originalmente era em câmera semi top-down com controle de rotação, apelidada por nós de drone-eye, pois se assemelha à um drone seguindo o jogador. Algumas pessoas chamam-a de bird-eye, mas um pássaro não fica parado no mesmo lugar, exceto um beija-flor — tá, eu não sei pra onde eu estou querendo ir com isto.

O ponto é que há pouco tempo nós mudamos para câmera em terceira-pessoa, e isto aumentará as dificuldades de desenvolvimento, portanto precisaremos cortar alguns objetivos.

Um dos objetivos do jogo era um modo multiplayer aberto de servidores da comunidade, no estilo MTA/SAMP, ainda queremos, mas agora está longe de se tornar realidade.

A nossa opinião sobre modo história continua a mesma: não haverá.

Jogos em terceira-pessoa são legais para modo história, mas nós temos a visão de que isto é difícil demais para uma equipe indie tão pequena como a nossa, e será ainda mais difícil agora, pois precisará de ainda mais capricho nas animações e áudio. Sendo assim, estamos mais do que certos de que IMPUNES não haverá nenhum modo história, será um jogo 100% não linear focado no gameplay.

“Tá, mas e então? É só abrir o jogo, explorar o mapa e acabou?” Não.

Eu disse que nós não iremos criar um modo história, e não que vocês não podem criar.

Eu estou falando de DYOM (Design Your Own Mission), um dos mods de maior sucesso de toda a história do GTA, criado para GTA San Andreas, onde qualquer pessoa pode criar suas próprias missões dentro do jogo, sem digitar nenhuma linha de código.

Atualmente com mais de 57 mil missões e 2,1 mil storylines, DYOM demonstra ser um mod que muita gente demonstrou interesse, e com certeza ajudou a deixar o GTA San Andreas vivo até hoje.

Sendo assim, nós queremos trazer algo como o DYOM para o IMPUNES, onde os próprios jogadores podem criar missões e storylines, e compartilhar, ou simplesmente baixar missões e storylines criadas pela comunidade.

Nos parece uma excelente solução para um jogo indie grande continuar ativo em longo prazo, pois basta nós darmos uma ferramenta, que a própria comunidade fará o trabalho final, e já temos aqui uma grande comunidade montada.

Caso haja muita complicação em algo como DYOM, haverá no mínimo uma maneira de programar missões em código scripting, algo que já temos uma prova de conceito: Farias já criou um interpretador de Lua pra Unity que carrega e executa scripts durante o jogo. Mas provavelmente não precisaremos disto, DYOM é algo difícil de fazer, mas vale a pena o esforço, mas quem sabe também daremos uma opção por programação para que programadores possam criar missões mais bem trabalhadas, algo que também pode ser usado para simplesmente criar mods, com funciona atualmente no GTA SA com CLEO e MoonLoader (onde este segundo também usa Lua, uma programação simples e poderosa).
Enfim, é difícil tirar conclusões no momento.

A tal ideia de DYOM é algo para a versão final do jogo, antes de tudo, precisamos passar anos trabalhando na base, que é o gameplay, e só depois de ter toda a base principal pronta o tal DYOM começará a ser criado.

Agora temos um céu

Por ser câmera baixa em terceira pessoa, agora precisamos focar no céu do jogo.

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Você deve estar pensando “nuvens legais, belo skybox”, é aí que você se engana.

Estas nuvens não são por fotos, são, de fato, volumétricas.

Se vocês esperavam uma nuvem com qualidade do GTA V, bem, IMPUNES terá nuvens na qualidade do Red Dead Redemption 2. 150 reais muito bem gastos.

A solução é baseada em soluções open source e no paper oficial do jogo Horizon: Zero Dawn.

Até mesmo quando elas passam pelo sol é criado uma sombra, como no RDR2, algo que traz uma grande imersão.

Obviamente haverá opção de diminuir a qualidade ou desativá-las. Visto que elas são muito pesadas, principalmente em placas de vídeo onboard, pois requer alto processamento de shaders, algo que não é o trabalho de placas de vídeo onboards.

Para as nuvens não-volumétricas estamos testando uma solução gratuita criada por Butterfly World, mas provavelmente o próprio desenvolvedor das nuvens acima, Digital Ruby, fará isto em breve.

Eu havia programado, em 2 dias, todo o sistema de relógio, calendário, e ajuste de céu, sol, lua e nuvens com o passar da hora do dia, mas decidimos comprar uma solução mais robusta principalmente por causa das nuvens volumétricas (pois a que eu estava usando era meio feia), que também inclui todo o sistema de climas, como a chuva com raios procedurais etc. Mas, isto fica pra outro dia…

Remasterização

Devido a agora ser câmera baixa em terceira-pessoa, precisamos remasterizar o que já fizemos.

Isto é o que estamos focando agora no final de 2019, e já começou a ter alguns resultados…

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Os gráficos foram refeitos, sendo decidido não usar mais filtro de cor, e partes do mapa estão sendo reimaginadas para fazer mais sentido com o conteúdo em sua volta — como no caso acima que havia um açougue na frente de uma praça, era totalmente sem sentido.

É triste ter que voltar atrás revisando tudo, re-modelando e re-texturizando várias coisas para se adequar ao novo nível padrão de definição.

Mas não vai mudar tanto. O nosso objetivo nunca foi e nunca será um nível como GTA V (tanto que é muita idiotice pensar isto de um jogo indie, é uma ofensa ao trabalho épico da Rockstar North). Mesmo que a definição agora será aumentada, ainda será muito abaixo de jogos como GTA IV e V.

Nós estamos utilizando algumas soluções AAA, como estas nuvens e as sombras PCSS da Nvidia, por não aumentar os requisitos e não haver trabalhos adicionais, os trabalhos nossos (da parte “core” do jogo) sim são custosos e requer mais tempo de desenvolvimento, portanto continuamos reconhecendo e definindo nossos limites.

Por outro lado, pela câmera baixa, os requisitos mínimos com certeza vão aumentar.

Enquanto que em câmera alta o jogo iria rodar em qualquer PC moderno que tenha pelo menos shader model 3.0, agora IMPUNES será um pouco mais pesado, por contar com uma definição um pouco maior, e principalmente, com a renderização do horizonte, que anteriormente simplesmente não existia. Sendo assim, muito mais objetos estarão sendo renderizados ao mesmo tempo.

No entanto, nós já testamos o Simplygon para criar LODs automaticamente, usado em praticamente todos os jogos AAA, inclusive The Witcher 3, e deu excelentes resultados.

Isto é, enquanto o início do Projeto 2NTD (que visava uma cópia do GTA Chinatown Wars) rodava em basicamente qualquer PC, e época de IMPUNES (em câmera alta) rodava mesmo em PCs fracos, o IMPUNES (agora em terceira pessoa) precisará de pelo menos um PC mediano. O requisito gráfico continua sendo DirectX 10, e vamos tentar continuar nisto, visto que DirectX 11 ainda só está presente em PCs minimamente novos. RAM, CPU e GPU é praticamente impossível dar números agora, visto que o jogo ainda está em fase de prototipagem.
Até o jogo ser lançado, quase todo mundo terá um PC que rode ele, então não é um real problema.

E estamos felizes com a chegada da Havok Physics na Unity Engine, que é a física usada por vários jogos AAA, inclusive Portal 2 e Quantum Break. Muito provavelmente será a física usada no IMPUNES e próximos jogos.

Também queremos tentar algo com o DOTS.

Inteligência artificial

A inteligência artificial do IMPUNES será criada por nós usando a técnica chamada de behavior trees, introduzida por Halo e atualmente comumente usada em jogos modernos.

Basicamente se consiste numa árvore de condições e ações, algo que facilita na lógica-visual e depuração em caso de reações inesperadas.
Já temos as ferramentas e conceitos, mas ainda precisamos estudar mais a fundo e praticar.

 

Problemas técnicos



TL;DR: O resultado da iluminação ambiente do IMPUNES irá mudar na versão final, e só em 2021 teremos uma ideia de como será.


Antes explicando, realtime GI é um ray tracing pré-calculado, mas obviamente muito menos definido, utilizado só como aproximação de iluminação. Por ser pré-calculado, não há tanto impacto durante o gameplay, mesmo que ainda exista, mas vale muito a pena o resultado principalmente em jogos outdoor, ainda mais em ambientes urbanos onde há muitos vãos obscurantizando paredes, e mais ainda numa cidade brasileira, onde é comum casas com cores saturadas, assim uma iluminação indireta deixa tudo muito mais realista e bonito.
Por isso nós utilizamos o realtime GI, afim de criar uma iluminação indireta realista, afinal, o verdadeiro realismo não está nos modelos e texturas, mas sim na iluminação — quer um exemplo? Minecraft com raytracing.
2021 é pouco tempo para lançar o IMPUNES antes, e muito para esperar e converter o jogo ao novo sistema, portanto vai ser um saco para nós, teremos que esperar até 2021 para saber como vai ser de fato os resultados gráficos do jogo, e se continuarmos sempre ativos no desenvolvimento, 2021 é um ano bem próximo de termos uma versão alpha, mas que ao mesmo tempo precisará mudar completamente de iluminação — isto se a solução ficar pronta para produção em 2021, senão teremos que esperar ainda mais um ou alguns anos.
Iremos adotar o novo sistema, mas nem fazemos ideia se ele será melhor ou pior, seja no resultado gráfico ou de desempenho — mas eu sou otimista com o desempenho, visto que a Unity se importa muito com isto, pois a maior parte do público que usa Unity busca algo mais leve, e pode ser uma oportunidade para mais jogos mobile começarem a usar realtime GI.
Um dos desenvolvedores da Unity disse que o objetivo é algo que não seja pré-calculado em objetos estáticos e com criação de UV maps, funcionando em objetos dinâmicos, inclusive procedurais, e isto é excelente, pois diminui o tempo de trabalho do jogo (já que sempre que um modelo é atualizado, precisa fazer praticamente uma renderização da cena, que pode demorar horas em jogos open world), só que, isto só chegará em 2021, e até lá continuaremos fazendo isto. Outros pontos bons é que diminui o uso de VRAM, artefatos (como luzes vazando ao utilizar lightmap de baixa resolução), e, espero eu, resolverá o problema da mistura de objetos estáticos com dinâmicos, onde é um saco ajustar a iluminação para que os objetos dinâmicos sigam precisamente a iluminação dos objetos estáticos em sua volta.
Então mesmo que eu esteja triste em ser obrigado a fazer esta mudança e esperar anos até isto, eu estou otimista de que irá melhorar, mas infelizmente até lá vocês verão uma iluminação que muito provavelmente não será a final do jogo, e não temos muito o que fazer, e nem ao menos imaginar se ela será melhor ou pior. Continuar na mesma de hoje é uma opção quase-válida, se considerar continuarmos usando uma versão antiga da Unity Engine, então não é uma boa escolha, visto que sempre queremos que o jogo seja produzido com as últimas novidades da engine.


Site 2nibble.com


Finalmente nós estamos lançando o site da equipe 2nibble, que estava pronto há muito tempo, mas estávamos esperando melhores imagens para apresentar o IMPUNES e portfólios dos integrantes, mas deixamos isto de lado e estamos lançando o site mesmo ainda em rascunho e depois atualizamos. Melhor que nada.

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A base foi toda criada pelo Lucas Celli, e continuado por mim (Junior_Djjr).

O site vai ser útil para portfólios e resumos dos nossos projetos.
Não faz sentido passar as notícias (como esta) para aquele site em vez daqui da MixMods, pois já temos um público aqui, e também deste modo não é necessário trabalhos adicionais como sistema de publicações etc. O site vai ser só isto mesmo, para apresentação.

O domínio já foi renovado até 2027, mas o servidor só tem 1 mês e estou com dificuldades de renovar pois o PayPal não faz mais pagamentos em dólares e ainda não consegui o meu cartão da Nubank, portanto infelizmente 5 reais cada dólar se tornou uma realidade para mim.

O que vem em seguida

Falando em gastos, tudo está saindo de nossos próprios bolsos.

Ainda não estamos pedindo doações pois IMPUNES está em fase de prototipagem e vocês ainda não deviam confiar em nós — pensando bem já fizemos o NPD e você pode querer doar por ele, mas enfim, ainda veremos o caso.
Ou seja, não estamos devendo nada à ninguém e podemos a qualquer momento cancelar o projeto sem problemas, ou fazer reformulações completas (como estamos fazendo neste momento) sem que ninguém diga “mas eu doei para este projeto ser X, não Y” ou simplesmente “não gostei do jogo, não era como eu esperava”. Quando o dinheiro entra, deixamos de ser seus amigos para tornarmos seus empregados.
Em suma, não há nenhuma dívida aqui.

Em breve, quando tivermos algo minimamente concreto sobre o jogo e gameplay, abriremos um crowdfunding para cobrir os gastos atuais e gerar renda para gastos futuros, como assets, ferramentas, licenciamentos, e quem sabe, BGS.

Se você for influenciador digital, como um youtuber de mais de 100 mil inscritos, e pensa em divulgar este jogo, não faça isto, não queremos holofotes ainda, isto é só um protótipo, não há nem gameplay ainda, não há nem árvores, nem postes… Se você ainda deseja, nos contate antes para discutirmos o roteiro do vídeo.
Se você não é um youtuber grande, siga em frente, ganhar um público novo é sempre bem vindo, só tome cuidado ao falar sobre nossos objetivos para não causar más interpretações.

Também falando da equipe, dia 20 começará a Game Jaaj 4.

Nós participamos da Game Jaaj 3 com o Nibble: Pizza Delivery e vencemos como “Melhor qualidade técnica”. Estamos considerando participar desta nova, mas devido a data difícil (natal e ano novo) ainda temos que ter certeza de que os principais integrantes estarão disponíveis. Avisaremos na página do Facebook da 2nibble.


Curta a página do IMPUNES no Facebook

2nibble: Novo jogo e futuro do IMPUNES

Nos últimos dias muitos novos usuários começaram a visitar a MixMods, como eu apontei no Facebook, então é importante fazer uma introdução rápida:

Eu (Junior_Djjr) sou co-fundador da equipe indie de desenvolvimento de jogos, 2nibble (entre e curta a página), e atualmente estamos com um projeto de criar um jogo estilo GTA no Brasil, chamado IMPUNES.
Você consegue todas as informações comuns nesta publicação no Facebook.
E uma dessas informações, é que a nossa ideia é de uma espécie de GTA Chinatown Wars, em HD, se passando numa cidade praiana brasileira.
Isto é, um jogo de câmera alta, quase-top-down.
Deste modo, o jogo seria muito mais simples de ser criado, pois, pela câmera estar longe de tudo, requer menos detalhes no mapa; não requer LOD; não requer tanto capricho com céu, áudio, animações etc. O jogo em si atinge um resultado bom com menos trabalho.
Mas a grande maioria das pessoas não aprovaram a ideia.
Desde o início nos pediam para mudar de ideia.
Digamos que não é motivador a maioria dos seus próprios seguidores não aprovar a sua ideia, uma ideia que não há muita escolha, é como se uma equipe estivesse fazendo um jogo de avião e as seus seguidores falando “não faz de avião, faz de carro”. Esta é uma boa comparação pois muita gente pedia câmera baixa em terceira-pessoa como opcional, como se isto fosse uma escolha — é como falar “pode fazer avião, mas coloca também carros como opcional”, não é assim que um bom desenvolvimento funciona.
Às vezes nós perdíamos a vontade de trabalhar no jogo, pois as pessoas não estavam realmente gostando, e querendo ou não, estamos fazendo o jogo para as pessoas, visando o lucro final, se não temos apoio do público, será perda de tempo.
Nós já fizemos várias “mini-reuniões” para discutir isto, e sempre tirávamos a mesma conclusão: vamos ignorar as pessoas.
No entanto, recentemente percebemos que a opção é sim válida.
Até este ponto do texto, eu acho que já ficou claro:
IMPUNES agora será feito para câmera em terceira pessoa

Mas vamos explicar o que nos levou a mudar de ideia:
A desaprovação do nosso público

Como eu acabei de explicar acima.
O resultado começou a ficar melhor do que esperávamos

Começamos querendo algo simples, mas é difícil continuar quando você sabe que consegue mais do que isto.
A ideia inicial foi do LINK/2012, e de início estávamos fazendo algo tão simples que nem haveria motoristas visíveis dentro do carro — pra você ter noção do quão simples era pra ser.
Nós avançamos muito que ficou sem sentido continuar pensando em algo simples.
A nossa qualidade de modelagem melhorou muito, e mesmo que LINK/2012 se afastou, o Farias, profissional de Unity Engine, entrou na equipe, sendo um grande reforço para nós.
Nos últimos meses do desenvolvimento (isto é, há 1 ano atrás) nós já estávamos com uma reação de “até em primeira pessoa isto ficaria bom!”.
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Em várias partes do mapa o resultado ficava muito mais bonito com câmera baixa, principalmente quando começamos a testar chão refletivo durante a chuva…
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E brilho do sol nos vidros dos prédios. São detalhes bonitos, mas perdidos quando a câmera sobe e se vira pra baixo.

E nós queremos dar foco em criar uma boa zona rural, o que é fácil de deixar o mapa grande e legal de viajar e explorar, mas imagine viajar em rodovias e estradas de terra com uma câmera alta, sem horizonte, o jogo ficaria muito sem graça. O legal de viajar em locais assim é você ver as paisagens e o que há em sua volta, assim a câmera baixa seria muito melhor.

Nosso sucesso com um jogo open world
Recentemente participamos de uma game jam de 9 dias, e em somente 9 dias criamos um jogo de mundo aberto que se passa numa cidade de 1 quilômetro de extensão, usando praticamente nenhum asset pronto, criando até mesmo o nosso próprio sistema de tráfego, do zero, assim vencendo como “Melhor qualidade técnica”.
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Conheça e teste o Nibble: Pizza Delivery.
Foi um grande marco, ficamos impressionados com o que conseguimos fazer em somente 9 dias, entre somente 4 pessoas. E se conseguíssemos mais pessoas para ajudar no IMPUNES?
Muita gente deseja participar do desenvolvimento, mas estamos cada vez mais levando o negócio a sério e pensando em chamar somente pessoas realmente boas.
Atualmente há somente 4 membros ativos e já estamos lidando muito bem com isso, portanto em vez de quantidade, nós iremos procurar por qualidade.
E como conseguir pessoas boas se ainda não provamos que a gente consegue produzir algo grandioso?
A resposta é simples: criando algo grandioso.
Nós estamos produzindo um novo jogo
Eu já falei brevemente sobre isto outras vezes, principalmente no Facebook, e agora estou falando mais abertamente com detalhes.
Nós pausamos o IMPUNES para produzir um novo jogo antes dele.
Na verdade o IMPUNES já está pausado há quase 1 ano, como se pode ver.
Todos os arquivos do IMPUNES estão guardados intactos no meu PC, inclusive com backup num pen drive.

Tem razão, nós entramos pra lista das equipes indie que tiveram a brilhante ideia de fazer um GTA como primeiro jogo (bem, tecnicamente nós conseguimos, com a diferença de que são pizzas em vez de armas), isto é uma péssima ideia pois GTA é muito difícil de ser feito, mesmo que a nossa ideia tentava contornar isto, criando um GTA simples em vez de HD, mas que se tornou HD…

Nós já começamos a prototipar o novo jogo, e em alguns dias toda a base do gameplay já estava funcionando e com boas decisões e testes de como será o desenvolvimento, mas só anunciaremos quando tiver algo mais avançado.
Ele vai ser 2D ou 3D?
3D. Nossa equipe é muito focada em jogos 3D em vez de 2D.
Qual a ideia do jogo?
Ainda não iremos revelar, para evitar que a ideia seja copiada.
Eu (Junior_Djjr) tive uma ideia e falei para o pessoal da equipe, e todos gostaram muito por ser algo original (pelo menos até hoje não vimos nenhum jogo que teve a mesma ideia) e não tão difícil de ser feito.
Por outro lado, não espere uma ideia incrível, a ideia é simples, mas original.
Tudo o que eu posso te dizer agora, é que, se você gosta de Portal, provavelmente vai gostar deste jogo. E não, não tem a ver com portais.
Nós também acreditamos que o jogo será mais interessante do que divertido. Mas vamos tentar deixá-lo o mais divertido possível (o jogo é muito free style, portanto às vezes em uns brainstorms temos umas ideias que eu simplesmente choro de rir).
Quando provavelmente ficará pronto?
Diferente do IMPUNES, este jogo será muito mais rápido de ser criado, e ele também será expansível pela comunidade.
Este ano está difícil para nós, principalmente porque o Farias está sem tempo, mas ano que vem devemos trabalhar ativamente no jogo e mostrar um gameplay. Então provavelmente em 2021 teremos uma versão open beta? Caso não haja nenhum imprevisto, é claro.
Curta a página 2nibble no Facebook para ficar por dentro das novidades.
Sempre que houver notícias sobre algum dos nossos jogos, postaremos lá.

E enquanto eu digitava isto a página da MixMods atingiu 6 mil curtidas! Muito obrigado.

[IMPUNES] Esta demorou… + Novo membro

A cidade de Canário está crescendo!
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Mais uma quadra para o jogo estilo GTA que estamos criando.
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Diferente das outras, a base foi modelada pelo Meck, e eu (Junior_Djjr) continuei adicionando detalhes adicionais, fiz a texturização e adaptação.

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O destaque está num shopping gigante com piscina e quadra em cima… Espero que seja entrável!
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Este local está localizado próximo à praia, em uma região rica com muitos prédios de luxo.
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Como é avisado em todos os posts: Decals (para criar efeitos de sujeira, quebrados, pichações etc, também chamados de overlays) serão colocados posteriormente, não são importantes agora, assim como vegetações, postes, decorações (props em geral) etc. Nós estamos focando na base do mapa, por enquanto. Ainda há muita gente que pergunta isso, é o mesmo de dizer “que tal colocar postes?”. Claramente ainda não está pronto, e o momento irá chegar.

Curta a página do IMPUNES no Facebook
Obrigado pelas 2 mil curtidas!


Aproveitando, eu gostaria de anunciar um novo membro, que nem é tão novo assim… (já faz meses que está conosco).
Victor Troquetti, mais conhecido como Trok, ilustrador e grafiteiro.
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Nós poderíamos baixar grafitis e pichações em sites de texturas estrangeiros e quase ninguém iria notar algo errado… Mas decidimos chamar um grafiteiro para nos auxiliar neste assunto.
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Sendo assim, temos na equipe um grafiteiro de carteirinha para criar grafitis, tags e pichações para usarmos no jogo, incluindo contato com outros grafiteiros, além de auxílios sobre o posicionamento e uso de cada tipo de grafiti, tag, pichação etc. Assim IMPUNES será um jogo fiel à cultura dos grafiteiros brasileiros.

Na mesma onda, também pensamos em, no futuro, adicionar missões relacionadas à comunidade, como por exemplo impedir que o prefeito pinte a cidade de cinza (né?). E, quem sabe, adicionar uma maneira de grafitar partes da cidade utilizando desenho livre (nós já testamos um sistema para isto).

Trok já nos providenciou dezenas de ilustrações para usarmos como grafiti, tags, pichações, ou até mesmo mural, além de todo o ensinamento teórico por trás do uso. Ele também está construindo sua própria marca de roupa (trok’s clothing), e ela estará presente no IMPUNES como uma marca fictícia… Só que não!

Siga os trabalhos dele nas redes sociais:
Facebook | Instagram


Se você não viu, por favor veja a postagem anterior, pois lá explica mais a fundo o que está acontecendo no jogo e na nossa equipe.

Nós demoramos muito para postar novidades pois em geral perdemos o foco (sem contar que, quem me conhece, sabe que eu sou ocupado com mods de GTA). A perda de foco foi principalmente porque temos outras duas ideias de jogo que são mais originais e muito mais fáceis de serem feitas. Nós iniciamos prototipagens em ambos, e pretendemos focar em um deles.

Ainda é segredo, mas o que posso dizer é que ambos são ideias muito interessantes e estamos animados por ser jogos que não demoram tanto, diferente do IMPUNES que é mais um jogo genérico e demorará ainda muitos anos para ser concluído… De fato, um jogo estilo GTA é muito difícil e demorado, e nossa equipe é ainda muito pequena e sem nenhuma renda (é praticamente o primeiro jogo que estamos criando).

Atualização: mais explicações aqui.

E por fim, fizemos uma pequena decisão: O nome da nossa equipe deverá ser escrito com “n” minúsculo, ou seja, “2nibble”. Nós digitávamos “2Nibble” mas isto parecia um pouco sem sentido, já que é uma palavra só, assim “2nibble” e “2n” nos pareceu mais agradável.
  

[IMPUNES] 2018 para 2019

O que aconteceu em 2018?

Até hoje o IMPUNES não passa de um protótipo de testes, ainda não há gameplay (isto não é um pré-alpha como várias pessoas dizem, está muito longe de acontecer). A única coisa que há no momento é em torno de 30% do primeiro distrito do jogo modelado (mas ainda sem vegetação, props e decals), 7 veículos prontos (incluindo uma moto e um caminhão) e física de veículos com danos dinâmicos (mas a física de motos ainda está sendo trabalhada).

Em 2018 quase nada foi mostrado, definitivamente o jogo ficou muito parado. Quem me conhece sabe que o meu foco é na MixMods e mods para GTA (e 2018 foi um ano muito corrido pra mim quando o assunto é mods), eu quase não trabalho no IMPUNES, e só havia eu (Junior_Djjr) e Meck ativos no projeto. Mas isto não quer dizer que nada foi feito.

Gráficos

Eu (Junior_Djjr) gastei mais tempo do que eu devia estudando e recriando os gráficos do jogo, principalmente por parte da iluminação e postfx. Não é necessário agora mas estamos tentando deixar o jogo mais apresentável ao público.

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Estou começando a gostar do resultado gráfico do jogo, e definitivamente este novo sistema de sombras (o mesmo disponível no GTA V) foi um ótimo investimento de nossa parte.

Quem tem conhecimento provavelmente criticará o contraste um pouco acima do normal, mas foi escolha nossa para o estilo do jogo. No entanto não será nada exagerado e irá variar com o local que se encontra — por exemplo na zona rural e climas nublados o contraste será abaixado.
Não só na engine, mas a ambientação mais uma vez passou por boas melhorias.

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Nossa noção de level design está melhorando. As texturas e modelos estão sendo corrigidos e melhorados — erros antes não percebidos, como falta de janelas, cores e detalhes incomuns etc.
Reflexos

Agora partindo um pouco mais pro lado técnico, mas vou tentar explicar da maneira mais simples que consigo.
Inspirado no funcionamento de vários jogos, utilizei uma câmera temporária que tira 6 “fotos” ao redor da posição da câmera real, e a partir destas 6 fotos é criado um cubemap global utilizado em quase todos os reflexos do jogo.
É uma ótima solução pois tudo acontece em somente um processo, com custo constante, portanto a quantia de locais refletivos presentes no jogo não influencia no desempenho. Por exemplo, todos os carros compartilharão a mesma textura de reflexo, diferente do método “comum” onde cada carro tem o seu reflexo próprio.
Além disto, o código roda de modo assíncrono e é tirada somente uma “foto” por vez, portanto há um pequeno delay pouco notável mas que melhora muito o desempenho do jogo.
Nos testes feitos com uma GTX 1050 2GB, o FPS do jogo durante o editor utilizando gráficos máximos caía somente de 130 para 110 FPS… com um reflexo de qualidade 1024px!
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Foi só um teste overkill, isto é literalmente um espelho (mas mostrando outra parte diferente do mapa, como se pode ver), desnecessário para o produto final.
Para você ter noção, o GTA V faz a mesma coisa com uma qualidade de 64px, e utilizando LODs.
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Já no IMPUNES é utilizado os modelos e texturas de definição máxima, inclui até anti-aliasing.
A qualidade do reflexo do GTA V é tão baixa que os carros não são renderizados (o motivo dos carros não aparecerem nos reflexos do chão molhado).
Isto é feito para facilitar a renderização da câmera “falsa” excluindo os detalhes menos importantes. Nós seguimos a mesma ideia do GTA V, mas com uma solução: SSR (screen-space reflections). Deste modo, quem cuidará dos reflexos dos veículos, pedestres etc, será um processo separado que utiliza a imagem já renderizada da tela do jogo, portanto, muito leve e rápido.
O resultado final é uma imagem que mistura dois reflexos de sistemas diferentes, mas que juntos trazem um ótimo custo X benefício na minha opinião.
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Neste exemplo não é mais um “espelho” exagerado, a resolução foi abaixada. Detalhe que os vidros estão em cima do carro próximos da tela.

Inclusive, o screen-space reflections usado não é o mesmo disponibilizado pela Unity, pois eu achei horrível, foi utilizado uma outra solução, pelo menos por enquanto.

Eu não sei o quão comum é esta ideia, e não encontrei problemas até o momento (além do fato de que o reflexo é falso). Como sempre, ainda tem muito pela frente e não dá para saber se o jogo final usará isto ou alguma nova solução (não falem de ray tracing!). Algum desenvolvedor que estiver vendo pode nos dar dicas.

Automatização e debugging

Uma coisa que definitivamente valeu muito a pena foi a criação de códigos de automatização e depuração (debugging).

Eu criei códigos para Unity que automatizam a configuração dos materiais, aplicação de scripts nos objetos etc para diminuir as ações manuais e agilizar o processo de adaptação do mapa ao jogo. Por exemplo em 1 só clique todas as casas têm luzes funcionais acendendo de noite.

Vocês devem notar que basicamente só 1 carro é mostrado, pois é atualmente o único adaptado para dirigir, receber danos etc. Quando eu fizer o processo de automatização para veículos isto mudará.

E isto não é só na Unity. Nós utilizamos Sketchup para a modelagem do mapa, é um programa muito ágil mas também simples demais, portanto eu criei o 2Nibble Tools, que é um plugin/extensão para Sketchup afim de agilizar e ajudar no uso do Sketchup para modelagem de jogos.

Basicamente tudo o que sentimos falta no Sketchup e fazemos são incluídos nele, e por que não liberar o download para qualquer desenvolvedor de jogos (e mods) também usar?

Aproveitando, eu já fiz também um tutorial de como usar Sketchup para modelar para desenvolvimento de jogos e mods.

Reforços

Nos últimos tempos o jogo estava sendo criado por somente eu (Junior_Djjr) e Meck. Estamos felizes em anunciar um novo membro de peso na equipe: Chrystian Farias.
Farias é um programador que trabalha de modo profissional e presencial com Unity Engine e tecnologias RA/AR (Realidade Aumentada) e RV/VR (Realidade Virtual), atualmente trabalhando numa empresa especializada em HoloLens.
Infelizmente ele trabalha e faz faculdade, portanto é difícil pra ele ser tão ativo.

Farias entrou recentemente e uma das coisas que ele já está fazendo é adaptar o sistema de danos para adicionar textura de amassados e riscos onde a colisão acontece (utilizando vertex color e shaders).

Enfim…

2019 deverá ser o ano que o IMPUNES realmente começará a ser criado.

Ainda há mais o que falar, mas isto ficará para as próximas postagens — temos outro novo membro na equipe para apresentar e uma grande nova parte da cidade foi modelada pelo Meck e está passando por finalizações minhas.

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Aguardem…
  


Lá há também explicações do que este jogo será.