Jogo IMPUNES: Achou que eu tava brincando?

Introdução

Para quem não viu, mês passado eu anunciei que eu voltei a trabalhar no nosso jogo IMPUNES diariamente desde o início do ano (pulei só um mês), ou seja, finalmente tratando esse projeto de maneira séria.

Lá eu fiz uma grande postagem mostrando tudo o que já foi feito no jogo durante esse tempo:

Jogo IMPUNES: Voltando com tudo!

1 mês e meio depois, aqui estão as novas coisas que eu (Junior_Djjr) fiz no jogo:


O que foi feito:

  • Roda de armas inspirada no GTA V, mas melhor.
  • Menu de pausa inspirado no GTA V, mas melhor.
  • O minimapa já está praticamente 100% pronto como produção final. Inclusive o desenho dele.
  • Adaptação de hud para qualquer aspect ratio (como monitores ultra wide, desde 800×600 até 4K).
  • Adicionado nuvens volumétricas [o mesmo sistema que compramos há anos atrás], incluindo um total novo sistema de ciclo de dia e noite e estações do ano.
  • Criado sistema de contadores de valores, barras e tempo na tela (para ser usado em missões etc).
  • Adaptado diversos tipos de armas placeholders (pistola, fuzil, shotgun, sniper, lança-mísseis, faca, espada, lanterna).
  • Criado centenas de shader maps para texturas que faltam, principalmente normal/bump maps e ambient occlusion maps.
  • Melhorias no controle do personagem e câmera.
  • Usar a mão para empurrar portas e portões.
  • Sistema de fogo com espalhamento.
  • Minigame de chutar pênalti.

 


Minigame de pênalti

Direto ao mais divertido: Eu criei um minigame para bater pênalti em qualquer gol de qualquer quadra do jogo!

Não tem como ser um GTA brasileiro sem ter futebol envolvido. Claro, é difícil demais criar toda uma mecânica de jogar futebol (será que no futuro eu farei??), mas chutar pênalti já é divertido o bastante.

Não é muito importante fazer esse tipo de coisa logo no início do desenvolvimento do jogo, mas eu não me importo, o meu objetivo principal é finalizar, de qualquer forma, eu faria isso em qualquer outro momento. A bola foi feita pelo Meck.

Também, não é só um minigame, é toda uma base de sistema de atividades. Em outras palavras, a base agora está pronta para adicionar mais minigames e atividades sem muito trabalho.

O minigame ficou simples mas legal, com boa curva de aprendizado. No futuro daria para fazer uma AI de goleiro, e estaria mais próximo de um real jogo de futebol de quadra. Também pretendo basquete.

 


Roda de armas

O conceito de seleção de armas em forma de roda já existe desde muito antes do GTA IV, e está cada vez mais obrigatório em qualquer jogo do gênero.

Meu objetivo: uma roda de armas limpa, simples, com personalidade, que não ocupa muito a visão e sem poluição visual.

A roda de armas do GTA V é boa, é uma boa fonte de inspiração, mas eu encontrei vários problemas para melhorar:

Problemas:

  1. A Rockstar teve a ideia de haver “caixas” onde as armas são mostradas no meio, o problema é que nem todas as armas encaixam dentro desse espaço, enquanto outras encaixam, isso causa a sensação de desorganização.
  2. Cada espaço pode guardar mais de uma arma, mas você não vê quais são as outras, e pior, para você ver que tem mais do que uma arma, é necessário você olhar para o número embaixo do nome da arma que fica no centro da roda, não na arma. Isso causa confusão e lhe faz não notar que você tem mais de uma naquele espaço.
  3. A ideia da Rockstar foi deixar o centro da roda vazia, para preservar a visão de onde você estava mirando antes de trocar a arma, mas eles quebraram isso, pois quando você tem uma arma com silenciador etc, aparece textos grandes exatamente no centro, tapando a visão. Inclusive, eu acho a visão de fundo borrada até demais. Engraçado que o GTA Trilogy quebrou isso também, colocando o nome da arma exatamente no centro em vez de levemente pra cima.
  4. Não há personalidade. Ninguém olha para um ícone de armas do GTA V e fica “uau, que nostalgia, quantas lembranças”, agora pense num ícone de arma do GTA San Andreas, há tanta personalidade que as pessoas até tatuam eles!
  5. Até hoje eu não acredito como que a Rockstar programou a roda de armas no mouse. Eles só simularam a posição do analógico, ou seja, existe uma dificuldade maior em selecionar os cantos diagonais, e por exemplo, se você está com o mouse em cima, mas quer a arma do lado (diagonal superior direito), a sua reação natural é arrastar o mouse pra direita, mas ele seleciona a arma direita, não na diagonal. É um erro de UX simplesmente bobo e muito fácil de ser resolvido.

Soluções:

  1. As armas de fato têm diferentes tamanhos, e mesmo se usar ícones quadrados, o espaço é menor nas diagonais. Portanto em vez de tentar encaixar no espaço, faça o espaço aberto: deixe as extremidades esfumaçadas, como se não tivesse um fim, ou seja, os ícones ficarão propositalmente soltos pra fora.
  2. Coloque as setas de seleção da arma do lado do próprio ícone da arma (não é óbvio?) e mostre o ícone minimizado dos lados, para você ter uma prévia do que você tem em cada lado, agilizando a troca. Eu também pensei em abrir uma segunda roda externa para a escolha, mas isso criaria limitação da quantidade de armas. E pretendo colocar um indicativo de número em algum lugar.
  3. Em vez de um texto, simplesmente use ícones para identificar quais são os attachments daquela arma. No caso da minha roda eu não coloquei pois ainda não pretendemos adicionar tal sistema no jogo, provavelmente no futuro.
  4. Esses ícones do formato real da arma, virada de lado, são muito sem graça, estilo muito rodado, precisa inventar algo mais único, por exemplo na diagonal estilizado, como era nos GTAs clássicos. Eu ainda não inventei, mas pretendo algo assim, mas que seja fácil de fazer, pois a minha ideia é que seja possível adicionar armas como forma de mod/addon.
  5. Eu programei uma seleção de roda de armas no mouse melhor do que GTA V com somente 10 linhas de código (sem o problema que eu mencionei acima). Duvida? Está aqui o código, uso livre. 

Enfim, foi isso o que eu consegui, uma roda de armas ainda mais simples e agradável do que a do GTA V. Obviamente os ícones e textos são placeholders que ainda serão trocados.

 


Menu de pausa

Eu fiz a mesma “ciência” também no menu de pausa.

Meu objetivo: Um menu simples e bonito, mas que tenha alguma personalidade, sem poluição visual, que você tenha fácil visão de cada elemento da janela (sem muitas mudanças de layout) e de fácil expansão.

De novo o menu do GTA V é uma boa inspiração, principalmente porque é relativamente simples de ser programado, mas quando parei pra analisar, há uma quantidade de problemas graves…

Problemas:

  1. O item do menu atualmente selecionado é com fundo branco, no entanto, o anteriormente selecionado (pai ativo) também é branco, e o outro também… É um erro de UX que nem um amador faria, sinceramente. Você às vezes se perde onde está a sua atual seleção, pois as seleções anteriores estão da mesma cor.
  2. Alguns painéis de configurações, principalmente o de configurações gráficas, são muitas linhas, relativamente pequenas, que o nome está na esquerda, e a opção está na extrema direita, você precisa ficar movendo os olhos de maneira muito distante para ver qual é cada opção configurada. Eu notei o problema desde a primeira vez que abri esse menu no jogo.
  3. Outra coisa que eu sempre odiei é a necessidade de por exemplo apertar Enter para começar a trocar uma opção, e voltar para confirmar, ir para o próximo item, entrar de novo etc. A navegação, especialmente no menu de opções, é muito travada e nada agradável, e às vezes você fica confuso se você está ou não dentro de uma troca de opções ou troca de linha, pois a cor não difere.
  4. Não existe fundo, somente existe elementos, e a separação dos elementos é o fundo do jogo. Isto é muito feio, olhe o rosto do Franklin acima, não tem como achar isso bonito, é bagunçado, não há limitações claras do layout do menu, e o fundo é brilhante demais causando poluição.
  5. Não está muito claro quando um menu é escrolável. Eles tentaram deixar “minimalista” colocando um indicador no final, mas às vezes você não nota, ou não entende que aquilo indica que há mais coisa embaixo, na real parece um botão.
  6. Algumas barras são números pré-definidos de opções (passos), por exemplo você pode selecionar 5 níveis, mas elas não indicam com traços onde são os níveis, eu sempre achei isso um leve incômodo em vários jogos.
  7. O mapa é a guia selecionada por padrão, o que faz sentido, mas ela é a primeira da lista. A segunda é o resumo, que também é uma guia frequentemente acessada. Para ir até o final do menu, se aperta pra esquerda para inverter o final, mas nós não temos naturalmente essa ideia e várias vezes ficarmos apertando pra direita até o final. Perceba que com essa lógica, a guia “Game”, que também é importante, é a mais confusa de ser rapidamente acessada, e a “Settings” é a mais distante, sendo que ela fica no meio.

Soluções:

  1. Os itens ativos (pais, anteriormente selecionados) são marcados com uma linha para a direção onde o menu foi navegado. Por exemplo, a guia “Settings” indica pra baixo, “Audio” indica pra direita.
  2. Em vez do texto da direita ser alinhado na direita, alinhe na esquerda a partir do centro do painel. Por que não? Assim os textos não ficam tão distantes, sem aquele espaço vazio gigantesco no centro.
  3. Em vez de entrar e sair da seleção de opções, entre uma vez e continue lá, trocando as linhas normalmente, por que não? E use uma cor de destaque para deixar claro que você está dentro da seleção de opções.
  4. Essa remoção de fundo parece uma frescura contra os “design boxy”, de fato é interessante para apresentações de web design, mas eu acho péssimo para a UX de um jogo, especialmente num menu com muitas opções. Neste caso, eu acho muito importante que o menu todo seja definido num layout de caixa estática onde as pessoas entendem claramente as extensões da janela, sem o fundo estourar por cima de onde você está vendo.
  5. Outra coisa que eu acho frescura é a remoção da barra de scroll. Mesmo que esteja jogando com um gamepad, a barra de scroll é um padrão universal, você nem precisa tocar nela (pense em smartphones), ela é um indicador importante de onde você está, que aquela janela é escrolável e o quão grande ela é.
  6. Para separar as barras com níveis de passos pré-definidos, adicionei traços separando cada nível, e o número de traços é de fato os níveis que você pode selecionar. Por ter só 2 traços, ou 10…
  7. Eu deixei a guia ‘Mapa” no centro, “Jogo” na esquerda e “Resumo” na direita, sendo que as extremidades são as coisas menos acessadas: “Perfil” e “Configurações”. Isto dá uma melhor visão de que você começa do meio e aperta somente 1 ou 2 vezes pro lado para alcançar qualquer guia, algo que no GTA V você inconscientemente apertaria 5 vezes para ir até o outro lado. Eu prefiro evitar essa ideia de “aperte pra esquerda para ir para a direita”, pois não é intuitiva para a nossa mente.

E é este o resultado. Eu demorei quase 1 semana programando todo o sistema de menu, e está basicamente pronto, só falta botar o conteúdo. No momento eu só fiz um pequeno sistema de trocar configurações do jogo.

Perceba que no “Valdir” (meu nome) eu quis colocar o nome do seu jogador em vez de “Perfil”, para ficar algo mais humanizado. Lá eu penso em colocar todas as informações sobre o seu jogador, estatísticas do gameplay etc.

Modéstia à parte, este menu ficou mais bonito e com User eXperience melhor do que o do GTA V (algo que não é tão difícil assim de ser alcançado, eu nunca vi alguém elogiar o menu do GTA V).

Ok, mas e a guia do mapa? Tem algo nela?

 


Minimapa/radar

Eu evito elogiar meus próprios trabalhos, mas eu não consigo deixar de dizer que isto ficou lindo…

Desde o início eu falei: eu quero um desenho de mapa bonito, icônico, e eu fiz esse, inspirado no GTA San Andreas, mas com menos cores e mais tons de cinza para mais detalhes.

O tom de cinza médio indica os “semi obstáculos”, geralmente coisas que estão lá mas não necessariamente são um obstáculo para você, ou então, a área de lazer dos prédios (deste modo o formato da torre do prédio fica em branco).

Isto não é uma imagem, é uma mesh 3D com materiais pintados, portanto haverá como você carregar ou criar seus próprios estilos de cor nas configurações do jogo! Eu também pretendo deixar a opacidade configurável.

Ultimamente os jogos estão deixando o minimapa cada vez mais enxutos e sem graça, sem personalidade. Por exemplo o minimapa do GTA IV e do GTA V de nova geração, que é só um negócio preto com tons de cinza. Jogos de corrida são literalmente só a rua. O meu objetivo foi algo icônico, memorável.

“Ah, mas fazem dessa forma porque não querem mostrar detalhes demais do mundo do jogo, o seu minimapa mostra detalhes demais.”, eu não me importo, colocando na balança, eu prefiro algo bonito, cheio de cores e detalhes, do que algo chato e sem graça. Lembre-se, o minimapa é parte essencial do visual do jogo, está na sua visão a todo o momento, não é um simples detalhe.

E em comparação com o minimapa do GTA Trilogy, perceba que este também tem perspectiva e o cursor que indica a posição do player também é levemente afastado do centro. Mas não há nenhuma imprecisão do cálculo de posição e desenho (como acontece no GTA Trilogy onde o player aparece dentro de prédios e muda a posição conforme gira a câmera), aqui tudo é milimetricamente preciso (como a GSG errou em algo tão simples??), e eu achei um erro o GTA Trilogy deixar o cursor do player tão pra trás, e com tanta perspectiva, você vê muito o que está na frente, mas quase nada do que está atrás, assim atrapalhando ver os inimigos que estão atrás de você. E como você pode ver, não tem a porcaria do serrilhado como no GTA Trilogy.

 


Controle do personagem

Eu ajustei bastante a velocidade e blend das animações de andar. Ainda não pude me dedicar à melhorar as animações, e eu acho que é melhor esperar alguém específico para trabalhar nas animações do jogo.

Mas algo muito legal que eu fiz, foi a mão empurrando portas e portões dinamicamente, automaticamente, igual GTA V.

Perceba também que ao segurar uma arma na mão direita, ele usará a mão esquerda, exceto se a arma for pesada demais para segurar com uma mão só (como uma RPG), neste caso não usará mão nenhuma.

Para isso eu fiz um controlador para definir qual mão está ocupada, e qual a importância de cada mão. Eu espero que algo assim possibilite, no futuro, o personagem por exemplo segurar uma lata de refri numa mão e ainda conseguir usar uma pistola com a outra. Veremos se eu consigo.

Ainda tem bastante coisa para refinar no controlador do personagem, ele é muito completo e avançado mas não tão cosmeticamente polido como jogos AAA, mas não é tão importante agora e requer maiores trabalhos com animações.

 


Nuvens e clima

Adicionado novamente ao projeto as nuvens volumétricas do Digital Ruby, a solução é baseada em soluções open source e no paper oficial do jogo Horizon: Zero Dawn.

Eu já havia criado todo o sistema de calendário, relógio e transição de dia e noite do IMPUNES, além de um simples sistema de clima (que eu pretendia recriar pois era básico demais), portanto eu pretendia usar somente as nuvens, mas eu gostei tanto do sistema de dia e noite desse asset que eu vou jogar tudo fora (na verdade, provavelmente vou polir para vender barato na Unity Asset Store), e assim migrar todo o jogo para esse novo sistema.

Além de nuvens lindas, bem otimizadas e com muitas opções de formações e níveis de qualidade (claro, você pode desativar as nuvens volumétricas, pois elas são pesadas), todo o sistema de ciclo de tempo é muito caprichado.

IMPUNES é inspirado em Balneário Camboriú – SC, portanto eu configurei a latitude e longitude conforme a cidade real para ver se o posicionamento do Sol é realista, e para a minha surpresa, o horário de nascer e pôr do Sol se bateu com o site sunrise-and-sunset.com.

É sério, dentro do jogo, em Junho o Sol se põe às 17:30 e em Janeiro às 20:00. Se você perguntar para alguém que mora em BC, vai dizer que é isso mesmo.

A lua também tem posicionamento realista, variando cada dia, mês, ano, naturalmente gerando as fases da Lua. Eu estou até curioso se é possível ter, naturalmente, um eclipse solar no jogo.

Outra coisa que eu fiquei impressionado, é que essas nuvens são volumétricas, feitas para serem vistas de baixo pra cima, para melhor desempenho, mas durante o jogo, eu posso trocá-las por nuvens de “voar entre”, para melhor visualização com aviões voando entre e acima delas, e o formato da nuvem é preservado durante troca! Nem GTA V consegue isso de maneira convincente, e GTA Trilogy nem sequer é possível chegar na nuvem (mais ou menos). Ou seja, no futuro você vai poder pegar um avião e ir até uma nuvem, e ela realmente estará lá, de maneira otimizada.

O meu sistema de ciclo de dia e noite era aceitável, mas este é incrível, o problema era a necessidade de esperar 365 dias para ver todas as estações, mas eu editei o algoritmo do Sol para um calendário curto de 24 dias. Afinal, eu quero que você desfrute das diferenças entre as estações do ano, ainda mais por ser uma cidade praiana do Sul do Brasil, ou seja, no inverno haverá muitas pessoas agasalhadas, neblina, e no verão haverá muita gente na praia. Eu quero proporcionar essas diferenças de gameplay para trazer uma maior imersão. Ou seja, na minha ideia, em 19 horas de gameplay você terá todas as estações do ano, dentro de dias de 48 minutos (como GTA V e vários outros jogos).

 


Importante:

O projeto foi totalmente renovado, portanto queremos desvincular o nome antigo do projeto (“2NTD”).

Agora o progresso do jogo estará somente nas redes sociais da equipe 2nibble.

facebook.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/c/2nibble

 

Jogo IMPUNES: Voltando com tudo!

Introdução

O nosso jogo, IMPUNES, foi pausado desde 2020 para focarmos no Warpunk e outros projetos.

Eu trabalhei em outras coisas, muitos imprevistos, até que em 2022 eu decidi focar totalmente em desenvolvimento de jogos.

Quase ninguém realmente se interessou no jogo Warpunk, mas foi uma importante experiência, e usei de portfólio nesta entrevista de emprego. Então decidimos voltar para o IMPUNES, agora com mais experiência e remasterizado para câmera em terceira-pessoa.

Eu (Junior_Djjr) voltando ao projeto trabalhando praticamente todos os dias desde o primeiro dia de 2022 (se contar os dias que não trabalhei, diminui umas 3 semanas), alguns dias foram 2 horas de trabalho, outros 12 horas, e aqui está o resultado…


Nós já temos:

  • Todo o gameplay básico de controle de personagem.
  • Uso de armas, com suporte à granada, melee e dual wielding (como pistola dupla).
  • Dirigibilidade de veículos com suporte à uma quantidade dinâmica de número de rodas, puxar reboques, danos dinâmicos, LOD, peças de variação extra etc. 1
  • Entrar e sair de carros (ainda sem passageiros).
  • Inteligência artificial prototipada, inclusive combate básico.
  • Suporte à execução de scripts Lua através de console ou arquivo. Inclui centenas de funções para a criação de missões simples para modding. 2
  • Sistema de dia e noite com relógio e calendário e alto controle por scripting.
  • Interface própria, responsiva e animada que se ajusta com as informações.
  • Controle de câmera inteligente e suave criado totalmente com Cinemachine através de blend de câmeras virtuais (como jogos modernos).
  • Sistema de minimapa completo com ícones e máscara suave que funciona através de um modelo 3D com perspectiva. Inspirado no funcionamento do GTA V. 4
  • Dezenas de diferentes materiais para superfícies (para diferentes sons, efeitos e decals para areia etc). Funcionando mas ainda não todos configurados. Inclui plugin de automação e modo de depuração visual.
  • Portões com física (ainda falta os elétricos e laterais.
  • Sistema de climas dinâmico que inclui neblina e chuva. 2
  • Sistema de tocar qualquer animação através de scripting enviando o nome da animação, com opção de limitar em quais partes do corpo, entre outras opções (inspirado no GTA).
  • Sistema de dia e noite usa uma espécie de “timecycle” para variação entre climas, como no GTA, e as janelas e lojas acendem de maneira gradual e aleatória.
  • Pássaros gerados proceduralmente que voam em bando e pousam nos locais. 2
  • Shader para poças de chuva e sujeira dinâmica, controladas por vertex color. 3
  • Você cria o seu próprio personagem do zero: Homem, mulher, gordo, magro, novo, velho.

1 Sistema de veículos já existia antes de 2020, foi uma das únicas coisas que eu preservei para 2022.
2 Sistema de climas, pássaros e console Lua eu fiz anteriormente para o Warpunk mas eram completamente iniciais, eu adaptei e expandi para o IMPUNES.
3 O shader de poças de chuva e sujeira eu fiz entre 2020 e 2022 para aprendizado.
4 O minimapa eu havia feito para o jogo Beetles Underground, mas eu tive que recriá-lo pois este é 3D.

Isto, em menos de 4 meses de trabalho.

Note que todos os itens não estão totalmente prontos, mas estão funcionais. Ainda há muito trabalho pela frente, em polir, expandir etc.


Controle de personagem

Para o controle de personagem nós compramos o Opsive Character Controller para usar de base.

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“Mas vocês deviam criar do zero”, como eu sempre digo, não faz sentido fabricar o lápis, o correto é você comprar o lápis para focar no que realmente importa: no desenho. O errado é comprar o desenho. Um jogo GTA-like é muito complexo e grande, não faz sentido gastar meses programando do zero um controlador de personagem em vez de comprar um que outra pessoa já gastou anos trabalhando. Desde o início do projeto já gastamos alguns milhares de reais (no momento, somente do nosso próprio bolso).

Eu trabalhei no polimento, também deixar a movimentação um pouco mais suave, criar a pessoa dinamicamente através de script, adaptada ao criador de personagem etc.

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Algo importante a ser considerado é o criador de personagem, que possibilita criar pessoas de diferentes tamanhos, e incrivelmente funcionou muito bem até mesmo em personagens crianças (mas o jogo não terá menores de idade).


Criador de personagem

Estamos usando um sistema gratuito da Unity: UMA.

Estou feliz com os resultados, o desempenho parece bom e relativamente fácil de expandir para a adição de novas roupas, penteados etc.

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A nossa ideia com o IMPUNES é algo dinâmico, não linear, algo mais voltado à jogos roleplay com diferentes personagens e missões criadas pela comunidade (e nossas também, por que não?).

Mas o criador de personagem não será usado somente para o jogador, também usaremos para pedestres aleatórios criados proceduralmente! Há um sistema de criar pessoas de modo assíncrono, assim não causa engasgos durante o gameplay e você pode ter pedestres que não repetem, ou quase não repetem.

Imagine um jogo com suporte à missões da comunidade onde você consegue criar cada personagem da missão num editor dentro do jogo! Assim você pode criar ou jogar histórias com personagens próprios etc.

Cada personagem é salvo em uma “receita”, que é simplesmente um pequeno arquivo .txt facilmente compartilhável!

Aproveitando, se você tem experiência com modelagem de pessoas e adaptação para UMA (ou pretende aprender a adaptar), nós estamos contratando.


Carros

Como eu disse anteriormente, uma das únicas coisas que preservamos do jogo antes de 2020, foi o sistema de carros, que é grátis, mas gostamos do quão modular ele é para diferentes tipos de veículos e diferentes gameplays (queremos algo semi-realista, mais arcade).

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Eu criei um projeto separado usado para montar veículos pro IMPUNES, isto é útil para a fase de desenvolvimento, mas acredito que no final possa ser migrado para o jogo, assim você vai poder compilar mods de carros de maneira simples!

É sério, basta arrastar um arquivo .fbx de um carro com as peças corretamente nomeadas, que o carro é montado e pronto para dirigir, assim facilitando muito o modding.

Nós usamos URP da Unity, que é um pipeline focado em desempenho em vez de fidelidade gráfica, e finalmente eles adicionaram opção shader “clear coat”!

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Isto simula a física de como funciona uma pintura de carro “clear coat”, e fica realmente bonito.

Nós havíamos criado quase 10 carros, mas eles eram lowpoly demais para a câmera em terceira pessoa, portanto o Meck por enquanto só recriou o superesportivo Accipitridae Supernova.

Já há sistema de variações aleatórias de rodas e outras peças, e também disco de freio ficando quente e vermelho ao frear. Eu pretendo fazer algo inspirado no que eu já fiz pro VehFuncs.


Interface / hud / minimapa

A interface do jogo é muito importante para a identidade dele. Eu procurei algo que diferenciasse de qualquer outro jogo.

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Ainda está em desenvolvimento, mas você já pode ter uma noção de como está ficando.

Eu gostei muito do minimapa, é basicamente o minimapa do GTA V com laterais suaves, mas redondo. Eu nunca vi algo assim em outro jogo, e inclusive eu acho que faz mais sentido do que um campo de visão quadrado.

O desenho do mapa é um modelo 3D, como funciona em jogos modernos (mas no momento eu estou usando um plano com textura como placeholder).

Eu gosto de interface minimalista, não só pelo estilo, mas porque faz o jogador não se perder na quantidade de informação.

Para compensar o “minimalismo excessivo”, a interface toda tem animações que se ajustam com as informações. Ou seja, quando você entra na água, faz uma animação para a barra azul (de oxigênio) aparecer, e assim arrastará o ícone de arma pra cima. Quando se usa 2 pistolas ao mesmo tempo, a outra aparecerá do lado.

O ícone de arma é também um placeholder, provavelmente usaremos algo estilizado, com mais “alma”.

Perceba que em cima do minimapa há uma lista de objetivos, também animados, e funciona através de scripts programados em Lua.


Scripts Lua

Inspirado no modding para GTA (principalmente na CLEO), eu fiz questão de adicionar suporte à scripts Lua ao IMPUNES, uma linguagem de programação fácil para leigos, interpretada em tempo real a partir de simples textos. Excelente para ser usada como uma linguagem adicional para jogos!

Durante o jogo, ao pressionar um botão, abrirá um console para você digitar códigos em Lua e executá-los durante o jogo. Ótimo para testes.

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Mas o mais legal, é carregar arquivos .lua! Eu fiz um simples carregador para a pasta “Documentos”.

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Mesmo que você não saiba programação, eu tenho certeza que você entendeu quase tudo do script acima. Este é o meu objetivo! Eu quero que mesmo usuários leigos consigam criar scripts pro jogo. (mas esse “coroutine.yield(0.0)” está péssimo, ainda não consegui mudar o nome).

No futuro, caso o jogo faça muito sucesso etc, nós pretendemos fazer um criador de missões integrado dentro do jogo ou algo assim (como o DYOM do GTA San Andreas). Mas isto é muito demorado, por enquanto scripts Lua são excelentes, também para criar outros mods, como CLEO.

A imagem acima utiliza o auto-completar através de snippets do Visual Studio Code gerado pela Unity, é aceitável por enquanto, mas na versão final do jogo pretendemos criar uma extensão própria (como o gta3script do LINK/2012).

Eu estou muito feliz com esse resultado, e o funcionamento é muito avançado, suportando até mesmo a chamada de eventos (por exemplo, rodar uma parte do script caso receba dano etc).


Inteligência artificial

Eu ainda não dei foco na inteligência artificial, pois é algo difícil de programar, portanto eu decidi fazer isso no futuro, quando eu tiver mais experiência.

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Mas eu já fiz uns testes só para eu ter noção.

Estou usando “behavior trees” para a base da inteligência artificial, algo bastante usado por jogos modernos.

Por enquanto eu só fiz protótipos de NPCs andando na rua e reagindo à tiros.

O sistema de tráfego e pedestres deverá ser feito no futuro pelo Chrystian Farias, no momento não é essencial.


Superfícies físicas

Algo chato e cansativo é definir qual material é cada superfície, assim separando o que é concreto, de grama, madeira etc. Ainda mais para um jogo de mundo aberto que se passa numa cidade e você pode atirar em todos os lados etc.

Eu criei um plugin para Sketchup que separa automaticamente cada material de superfície com base no nome da textura (sim, o projeto é tão organizado que conseguimos usar o nome da textura para definir o material físico), e faz uma ponte para a Unity, que ambos dão opção para visualizar cada material numa cor (para depuração).

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Cada material tem suas propriedades, não só de sons e efeitos, mas também para definir se um tiro atravessa ou não, separar concreto limpo de concreto sujo etc.

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Não só isso, mas eu passei uns bons dias polindo e expandindo o 2nibble Tools, um plugin grátis para auxiliar desenvolvedores de jogos a usarem Sketchup para modelar cenários.


Postes e pássaros

Algo muito importante para a imersão de ambiente brasileiro, são os postes com fios, portanto, nós estamos usando fios com física!

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E claro, pássaros voando por aí em bando e pousando nos postes, prédios etc. Por que não?

São as araras do Warpunk, em breve criaremos pombas etc.

Não se preocupe, fios com física não é overkill para o desempenho, há sistema de LOD e a mesh é extremamente lowpoly. É só um leve detalhe para o ambiente ficar mais vivo. Os fios “embolados” serão estáticos.

Sobre os pássaros, compramos um sistema pronto e trabalhei em cima para que fique dinamicamente compatível com um jogo open world.


Shaders

Brasil é bem sujo. A nossa cidade, principalmente nessa área, não será tão suja, mas ainda assim é…

Depois de anos avisando para vocês “ignorem a falta de sujeira”, finalmente eu criei um sistema de sujeira que funciona através de vertex color, que pode ser pintado com um brush dentro da Unity.

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E o mesmo brush é também usado para pintar e trocar as variações de texturas das janelas e vitrines!

Eu estou muito orgulhoso de ter tido e praticado essa ideia. Em poucos minutos você tem prédios com janelas acesas variando de cor e textura, muito bonito e prático.

Outras sujeiras e imperfeições serão adicionadas através de decal.

E como eu citei anteriormente, eu também fiz shader de poça de chuva, é claro, controlada pelo nível de chuva do jogo. Para definir onde não deve gerar poças (como embaixo de pontes), também, um brush de vertex color.


Conclusão

E é isso, foi o que eu consegui fazer em pouco mais de 3 meses. O resto da equipe ainda não voltou ao foco. Lembrando que o mapa foi somente remasterizado para a nova câmera em terceira pessoa, e sem mais o foco no mobile, agora o jogo será focado em PC gamer mediano.

É muito cedo para afirmações, mas no momento o jogo está rodando a 200 FPS na minha GTX 1050 2 GB, nos gráficos ultra. Claro, ainda vai cair quando houver props, pedestres e tráfego, mas eu estou feliz, e lembre-se que ainda está em desenvolvimento, nem foi otimizado, o mapa nem tem LOD ainda!

Nota: Nós já compramos nuvens volumétricas e sempre usamos sombras PCSS em nossos jogos, mas ainda não adicionamos ao jogo.

Sobre “holofotes” ao projeto, antes desencorajamos, mas agora já está começando a valer a pena ser divulgado…

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Importante:

O projeto foi totalmente renovado, portanto queremos desvincular o nome antigo do projeto (“2NTD”).

Agora o progresso do jogo estará somente nas redes sociais da equipe 2nibble.

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facebook.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/c/2nibble

IMPUNES continua pausado… E NOVO JOGO! (Trailer)


Introdução

Farias, que é o principal programador do IMPUNES, está sem tempo para ajudar, e visto que há somente 3 membros ativos, mesmo que eu (Junior_Djjr) saiba programar, desde o início eu estou encarregado da modelagem, e eu nunca programei um jogo completo, portanto eu prefiro que IMPUNES seja programado principalmente pelo Farias, que trabalha profissionalmente nisto, portanto ele faria algo melhor.

Nós da 2nibble temos 4 outras ideias de jogos, mas infelizmente somos uma só equipe, de atualmente só 3 pessoas (Junior_Djjr, Meck e Vítor Kuhn). Nós decidimos começar a focar numa dessas ideias.

Antes que você pense negativo, na verdade, um projeto paralelo nos vai ajudar muito com aprendizado e alguns sistemas podem ser reutilizados. Portanto o IMPUNES voltará muito mais forte do que antes!

IMPUNES está pausado há 2 anos (desde 2018; desconsiderando 3 meses usados em uma remasterização para a câmera baixa em terceira pessoa). Durante esse meio tempo, nós criamos o NPD e fizemos 2 protótipos de jogos ainda sem detalhes, um jogo mobile de corrida e um puzzle inspirado em Portal com mecânica inédita. Mas decidimos iniciar uma outra ideia, e começamos ela em Fevereiro deste ano.


Assista ao vídeo que mostra a situação atual do IMPUNES, explica de forma resumida, e mostra o gameplay do nosso novo jogo, também com explicações resumidas:
Novamente, este vídeo resume tudo, e com somente 4 minutos mostra muita coisa interessante sobre ambos os jogos.


Resumo


Warpunk
se trata de um jogo RTS (Real Time Strategy; estratégia em tempo real) multiplayer que se passa num universo de ficções punk.

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O jogo conta com 3 raças:


Steampunk

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Tecnologias à vapor e metais. Inspirado na era vitoriana, mas inclui tecnologias como energia elétrica.


Solarpunk

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Tecnologias ecológicas e energia limpa.


Cyberpunk

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Tecnologias de cibernética e muitos neons.

Cada uma pode lutar contra raças diferentes ou iguais.

Gameplay

O gameplay se resume em construir construções, gerar energia, coletar recursos, construir unidades de combate e realizar pesquisas para liberar upgrades, e finalmente, destruir todas as construções e/ou unidades dos inimigos. Semelhante à maioria dos jogos RTS, mas inspirado principalmente no Earth2150 e Age Of Empires.


No futuro haverá um modo campanha e singleplayer básico, mas no momento o foco é multiplayer.

O multiplayer funciona de cliente para cliente, ou seja, focado para você jogar com amigos utilizando a Steam. Mas provavelmente também haverá como hospedar salas públicas. Não haverá nenhum tipo de servidor nosso, nem rankings.

Mapa


O mapa é gerado proceduralmente, sendo assim, cada batalha é uma nova experiência.

Num modo de jogo comum, os jogadores aparecem em locais aleatórios, normalmente num mapa procedural, sendo assim, ninguém sabe exatamente onde o outro está, o que pode gerar uma jogatina cheia de surpresas.

O gameplay pelo mundo é modular, ou seja, não existe bases estáticas, você tem a liberdade de construir o que quiser em qualquer lugar, desde que você consiga coletar os recursos para conseguir construir, e tais recursos podem estar espalhados em diferentes locais do mapa. Em outras palavras, é um RTS de mundo aberto e procedural.

“Ah, mas um mapa gerado proceduralmente é só algo aleatório, não é natural e tático”, está certo meu caro questionador anônimo, mesmo que a geração procedural seja minimamente sofisticada, havendo até mesmo estradas com casas, há também um editor de mapa dentro do jogo.

Além de uma seed que pode ser compartilhada (como no Minecraft), você pode jogar mapas criados por você ou pela comunidade, utilizando um editor de terreno e objetos que roda dentro do jogo, e você pode editar os mapas gerados para deixá-los melhores.

Sonoplastia

Temos noção da importância de uma boa trilha sonora. Cada civilização terá suas próprias músicas de fundo durante o gameplay. Provavelmente vozes informativas em português e inglês (queremos contratar profissionais para isto; se você tem microfone profissional, nos contate), e estamos prestes a gastar em torno de 700 reais com licenciamento de músicas.

Especulações finais

Quando concluído — o nosso objetivo é uma versão alpha ainda em 2020 — será vendido na Steam com um preço que pode variar em torno de 10 reais. O preço pode aumentar ou abaixar conforme a qualidade do trabalho final.

Depois do gameplay multiplayer totalmente funcional, pretendemos algum modo campanha básico.
Não temos certeza sobre a criação de ferramentas de suporte à mods, pois não é tão prático e útil em jogos focados em multiplayer competitivo.

Progresso atual

Eu (Junior_Djjr) estive trabalhando neste jogo quase todos os dias durante 3 meses (desde Fevereiro de 2020).
É o primeiro jogo que eu estou realmente programando (Nibble: Pizza Delivery foi programado pelo Farias).
Até o momento eu já programei 19 mil linhas de código (se considerar a programação de ferramentas, testes, códigos deletados, recriados etc acredito que é em torno de 25 mil).

Já foi criado:

Gerador de mapa procedural

A base do funcionamento está feita, mas ainda há muito pela frente.
Ainda tem muito o que melhorar para ficar algo realmente natural e complexo, mas não vamos focar tanto nisto pois provavelmente será mais comum pessoas usarem mapas criados manualmente. De qualquer modo, a geração procedural é útil para gerar um mapa inicial para em seguida fazer edição manual.
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Utiliza uma mistura de diferentes gradient noises, como o ridged multifractal noise (muito usado nas montanhas e praias) e simplex noise (para criar detalhes finos, como imperfeições).
E a água não é um plano gigante embaixo do solo, são tiles que só são visíveis conforme um algorítimo. E há também um outro algorítimo que evita a geração de águas ou ilhas pequenas demais (um problema comum em mapas procedurais).
Aproveitando, se você é programador Unity, eu agradeço qualquer ajuda na programação de uma geração de mesh baseada nas laterais do terreno, para assim, em vez de tiles, gerar uma mesh de água.
Mesmo que este mapa procedural não seja algo tão sofisticado, eu estou começando a ficar feliz com o resultado, está ficando ótimo para os padrões de um RTS.
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A geração inclusive cria estradas de terra com casas. Mesmo que as estradas não sejam realmente úteis como um caminho, gerou uma boa imersão, deixando o cenário mais complexo.

Editor de mapa
Além de mapas aleatórios, Warpunk tem um editor de mapa implementado dentro do jogo.

Ainda é um protótipo, mas com base funcional. Ainda não há interface, salvamento/carregamento de mapas, nem editor de objetos.
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O importante é, não é só uma edição de terreno com texturas automáticas, você pode pintar o terreno com brush de diferentes texturas, e não estou falando de um círculo, é de fato um brush, que utiliza imagem, como editores de imagem, como Photoshop.
Tudo foi muito difícil de conseguir, e eu estou muito feliz que eu tenha conseguido, pois eu vejo a edição de mapa como um ponto crucial para este jogo.
Estilos de ambiente
Não haverá só este ambiente de floresta tropical (que inclusive é inspirada no Brasil), mas também uma floresta fria (de pinheiros), deserto de areia, e neve.
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Cada um com suas texturas, vegetação, props entre outras características.
Por exemplo, armas que causam efeito de calor serão menos potentes em ambiente de neve. Floresta tropical chove muito, e isto diminui a intensidade do sol, fazendo com que a energia solar do Solarpunk seja menos aproveitada (ideias futuras).
No momento, todos os props e a vegetação está sendo modelada pelo Meck utilizando Blender, com um estilo que é otimizado para câmera alta, tanto visualmente quanto no desempenho gráfico.
Construções
O jogo haverá diferentes fábricas, geração de energia, coleta de recursos etc para cada civilização, inclusive utilizando diferentes mecânicas. As construções estão sendo modeladas por mim, Meck e Vítor Kuhn, sendo que o trabalho de finalização e otimização fica por conta do Meck.
Ainda há somente 2 construções não finalizadas, que é a geração de energia e fabricação de unidades do Steampunk, criadas para ter uma ideia de estilo das construções futuras. Se nota que nem há janelas ainda, faltam muitos detalhes e melhorias, mas já dá para ter noção.
Perceba também que o jogo é semi-baseado em grade. As unidades andam livremente, mas a parte da construção funciona por uma grade.
A parte que realmente constrói as construções ainda não foi feita, mas basicamente funcionará levando uma unidade construtora até o local, e assim iniciará uma animação de construção.
Interface
Obviamente a interface do jogo não será como o mostrado atualmente, mas já dá para ter uma noção do layout.
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A interface ainda será minimamente estilizada e com botões melhor imaginados.

Movimentação de unidades
Para total desempenho de centenas de unidades, o jogo não utiliza física. A movimentação é simples, mas eficaz, utilizando A* Pathfinding como base, que usa vários núcleos do processador para encontrar o caminho mais curto para cada unidade (pode usar todos, mas notei que acima de 4 núcleos não é benéfico, pelo menos para o i5 9600KF (6 núcleos) que tenho hoje).
Um detalhe interessante é que, por árvores atrapalharem demais a locomoção pelo mapa, elas são derrubáveis ao passar por elas, mas as unidades não simplesmente passam nas árvores como se fossem nada, a inteligência artificial calcula se vale ou não a pena derrubar a árvore, ou desviar dela. Por exemplo, se o desvio for grande demais, a unidade prefere derrubar as árvores.
Pouco ainda foi trabalhado. Provavelmente haverá diferentes modos de formação de esquadrão, e “gravar” e “tocar” sequências de comandos.

Seleção, múltiplas seleções
A experiência de usuário é muito importante num jogo RTS, e pensando nisto, estou dando prioridade à maneira que o jogador seleciona múltiplas unidades e construções do jogo.
Múltipla seleção de unidade é básico, mas em vários jogos RTS não sofisticados não é possível selecionar e editar múltiplas construções ao mesmo tempo, como fábricas, e Warpunk é uma exceção. Mesmo que você selecione construções de diferentes tipos, o jogo lhe dará todos os botões de todas as construções que você selecionou, para comandar várias ao mesmo tempo. Isto é muito útil para desligar todas ao mesmo tempo, dar os mesmos comandos para diferentes fábricas, centros de pesquisas etc.

Montagem de unidade
Até o momento, o sistema mais complexo do jogo (mais de 1 semana pra ser criado).

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Funciona como um sistema de “tuning” de carros. Você escolhe o corpo, e em seguida há slots (espaços) de ataque e defesa para você clicar, e assim selecionar a arma (ou blindagem, ou campo de força, qualquer coisa). A UX foi organizada pensando em ações rápidas, e todas as informações visíveis para o jogador à todo o momento.
Cada corpo, cada arma, cada upgrade, tem um custo e tempo de produção, e é claro, dano, alcance, vida etc.
Em vez de ícones e texto, tudo funciona como visualização do modelo 3D rotacionando na tela em forma de prévia, e lá você visualiza a prévia da sua unidade final com todos os upgrades instalados e suas estatísticas, custo, tempo de produção, tipo de locomoção etc.
Você pode nomear as suas unidades construídas, e os outros jogadores poderão ver o nome que você deu (um pequeno detalhe que pode gerar umas zoeiras).
Caso você não dar o nome, o próprio jogo gerará um nome para você com base no nome do corpo, e utilizando um extenso dicionário de palavras relacionadas com aquela raça. Por exemplo na Steampunk há palavras como “Victorian”, “Inventor” e “Furnace”; Solarpunk há “Heartwood”, “Salmonberry” e “Symbiosis”; Cyberpunk há “Computeritis”, “Nano” e “Orwellian”.
Não só isto, a geração de nome também considera o tipo de locomoção, por exemplo na água, Steampunk pode selecionar “Whale”; Solarpunk “Chordata”; Cyberpunk “Bait” etc. E o mesmo vale para o ar, e veículos anfíbios (por exemplo, “Frog”). Cada dicionário há em torno de 70 à 100 palavras. Mesmo que não seja algo espetacular, eu gostei da ideia, é muito melhor do que utilizar números.
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Por fim, as unidades salvas ficam numa lista de fabricação (compartilhada entre todas as fábricas da sua base, desde que sejam do mesmo tipo de locomoção). E você pode clicar num botão do lado da prévia para reabrir a interface, e assim editar a sua unidade já criada com novos upgrades que você liberou.
Cancelar uma unidade atualmente sendo fabricada, gera um processo de “reciclagem” até que a nova unidade se inicie. Durante a reciclagem, os recursos gastos voltam (mas não 100%). Haverá também um centro de reciclagem para você reciclar unidades já fabricadas.
Você pode, com certeza, montar uma lista ordenada de quais unidades são construídas, inclusive quantas de cada uma. O sistema é idêntico ao Earth2150, isto é, a ordem que você clica em cada unidade, será a ordem de execução, e clicar mais de uma vez em uma, criará uma lista de execução, e será mostrado um número e uma barra de progresso da fabricação atual, e total (contanto todas as repetições).
Você pode perceber que a interface não mostra algumas informações importantes, não se preocupe, ainda há muito pela frente, muita coisa ainda será feita.

Árvore de upgrades, pesquisa
Outra coisa que me rendeu 1 semana de trabalho (na verdade, eu esperava mais).

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Como todo bom RTS, você tem uma árvore para liberar upgrades, normalmente peças, como armas cada vez melhores, e é claro, para ter bons upgrades, você começa do começo.
Você clica em algum upgrade, e o jogo gera uma linha de execução até aquele upgrade, assim, cada upgrade é “pesquisado” utilizando recursos coletados, e tempo. Cada upgrade liberado, aparece na interface de montagem de unidade.
Uma mecânica interessante, é que você pode sim ter mais de uma central de pesquisa trabalhando junto, e você pode sim liberar um upgrade mais rapidamente quando duas centrais de pesquisa trabalham na mesma coisa, no entanto, a cada central de pesquisa adicional, o custo de produção aumenta e o tempo de produção não cai pela metade. As porcentagens ainda não foram escolhidas pois isto é algo a ser decidido durante os testes de balanço de gameplay.
Assim como a fabricação das unidades, há também a reciclagem, que retorna gradualmente os gastos atuais caso você a cancela.
Do lado do técnico, eu montei o sistema da lista de upgrades utilizando uma visualização gráfica com nodes (nós). Isto é facilita muito a organização das ordens e configuração de propriedades de cada upgrade, o que é importante no momento de configurar o balanço do gameplay.
Pássaros
O jogo inclui pássaros procedurais que viajam em bandos pelo mapa, e podem pousar em locais determinados (por exemplo nas construções que você constrói).
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Neste caso eu não programei o sistema, foi comprado pronto (40 reais muito bem gastos). Meck ainda modelará mais variações de pássaros.
O ambiente de estilo tropical é baseado no Brasil, portanto haverá pássaros brasileiros nele com seus próprios áudios.
Estamos pensando em adicionar outros animais selvagens decorativos, mas não é prioridade.

Ciclo de dia e noite, climas
Foi criado todo o sistema de relógio e calendário, e por fim, o ciclo de dias e noites do jogo, inclusive climas.
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— na imagem acima as construções estão com texturas provisórias, portanto não há janelas ainda —
O sistema é modular e preciso. É possível inclusive avançar anos simplesmente enviando um valor de horas.
E é claro, para uma boa imersão, há climas, como chuva e névoa.
Eu estou muito feliz com o resultado da chuva. Eu utilizei efeitos especiais criados pelo Digital Ruby, o mesmo criador do sistema de nuvens volumétricas do IMPUNES.
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Eu criei transições graduais naturais para a chuva, que pode chover mais, menos, há tempos nublados, as nuvens se formam gradualmente fechando o céu, alteração de vento que inclusive altera a maneira que as fumaças e vegetação do jogo age (no vídeo o tronco das árvores estão sendo impactados pelo vento; já foi corrigido com vertex color), e por fim, o chão se molha, e continua molhado, sendo seco gradualmente baseado na intensidade atual do Sol, além da chuva limpar unidades sujas, e chão molhado sujar mais quando a unidade anda.
Há também o clima de névoa, que tem mais chances de ser iniciado em manhãs, e em breve vou usar a chuva como base para criar a neve caindo. Também falta raios, que, mesmo com a câmera não mostrando o céu, ainda será necessário criá-los pois são visíveis no reflexo da água.

Shaders próprios
Este jogo está longe de ser um “asset pack”, mesmo os shaders foram criados por nós.
Eu (Junior_Djjr) criei um shader de água para suprimir somente as necessidades do jogo — afinal, não precisamos de uma água sofisticada com vertex displacement etc. Deste modo, mesmo bonita, a água tem um excelente desempenho gráfico.

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O reflexo da água é em tempo real. Eu utilizei um script que gera um cubemap “assíncrono falso”, isto é, cada frame captura um lado do ambiente ao redor da câmera e aquele lado é jogado para o reflexo, e este mesmo reflexo é utilizado em literalmente todos os reflexos do jogo, sendo assim, devido ao jogo ser baseado em PBR, numa só captura de reflexos é possível ter não só os reflexos, mas em geral uma iluminação que combina com o ambiente ao redor. O desempenho ficou muito bom, ocupando somente 0,8 milissegundos de processamento em uma cena básica numa GTX 1050 2 GB.
Unidades e construções utilizam um shader que, além de detalhes pintáveis para diferenciar jogadores, suporta acumulação de neve realista adicionada somente na parte de cima do objeto. A mesma acumulação de neve será usada para todos os props do jogo em cenários de neve. E é claro, a acumulação é gradual.
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Nos cenários de terra, quando a unidade anda, é acumulado uma leve poeira no corpo e muita terra/lama nas rodas (como as lagartas dos tanques). Ao chover, a sujeira é limpa, e devido ao chão ficar molhado (com lama), ao andar irá sujar mais do que quando o clima está seco, assim como na vida real.
Mas o real destaque está no shader de texturas stochastic procedurais, que soluciona completamente a repetição de texturas.
Se trata de uma adaptação do rotoscope baseado no paper de Thomas Deliot e Eric Heitz, e por fim implementada por mim (Junior_Djjr) no shader de terreno da Unity com Universal Render Pipeline.
Assim, o terreno do Warpunk não terá tiling com efeito de repetição de textura, como é visto de costume em vários jogos.
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O resultado me deixou de boca aberta, não há nenhuma repetição notável, nem corte de interseção, e eu não notei nenhuma queda de desempenho do jogo. Mesmo assim, nós podemos simplesmente dar a opção de desativar isto. É basicamente uma mistura procedural de um UV mapping triangular baseado numa textura já existente, ou seja, melhor desempenho do que materiais procedurais do Substance.
Nós usaremos isto também para algumas texturas do IMPUNES, como gramas.
Você também quer isto em seu jogo? Liberamos gratuitamente no Github.


Curta a página da 2nibble no Facebook para acompanhar o desenvolvimento deste e outros projetos:
Nós contamos com vocês num futuro crowdfunding (financiamento coletivo) para cobrir custos de produção e licenciamento de músicas, e é claro, você receberá prêmios por isto. Faremos dentro de alguns meses.
Diferente do IMPUNES, que está em fase de prototipagem, nós já estamos incentivando que você divulgue o Warpunk, e podemos fazer futuras parcerias com isto. Caso dúvidas, nos contate na página do Facebook. Há também um tópico no Fórum MixMods para discussões.

IMPUNES voltou ao desenvolvimento

IMPUNES voltou ao desenvolvimento

Nós da equipe 2nibble decidimos voltar a trabalhar no nosso jogo estilo GTA, IMPUNES.

Em 2018 passamos vários meses sem trabalhar no jogo, e em 2019 trabalhamos somente 2 meses. Ou seja, deixamos de trabalhar no IMPUNES durante 1 ano (no mínimo), sendo então 2020 o quinto ano de desenvolvimento, considerando que começamos em 2014 e excluímos 1 ano em torno de 2018~2019.

Farias, o atual principal programador da 2nibble, recentemente terminou sua faculdade, assim em 2020, finalmente, ele terá tempo livre para trabalhar com a gente — pelo menos é o que esperamos.

O TCC do Farias foi um jogo educativo chamado PICF62A, criado para apoiar a aprendizagem de associação de resistores. Ainda não há um gameplay gravado.

Em 2019 criamos o NPD em somente 8 dias e meio, e trabalhamos num novo conceito de jogo puzzle inspirado em Portal, ainda sem divulgação de detalhes do gameplay.

Houve algumas pessoas que afirmaram que o novo jogo é uma mentira, sem nenhum fundamento, sendo que já até investimos dinheiro nisto. Só não queremos dar detalhes de como é o gameplay para guardar a ideia, que é bem original — não tão genial, mas original.

Nós conversamos e decidimos deixar o novo jogo de lado, e voltar a trabalhar no IMPUNES, por dois motivos: nós simplesmente temos mais vontade de trabalhar nele; e porque a maioria dos nossos seguidores são nossos seguidores por causa do IMPUNES, ou seja, este é o jogo que vocês estão esperando de nós (2nibble) hoje.

Já que somos feitos de somente 1 corpo, não podemos trabalhar em 2 jogos ao mesmo tempo, assim temos que escolher somente 1 deles.

Sem contar que nós temos outras 3 boas ideias originais anotadas, uma delas também foi investida dinheiro e criado um protótipo de gameplay (se trata de um jogo mobile muito criativo), é triste que não temos tempo infinito para dedicarmos a tudo.

Mudanças de foco

IMPUNES originalmente era em câmera semi top-down com controle de rotação, apelidada por nós de drone-eye, pois se assemelha à um drone seguindo o jogador. Algumas pessoas chamam-a de bird-eye, mas um pássaro não fica parado no mesmo lugar, exceto um beija-flor — tá, eu não sei pra onde eu estou querendo ir com isto.

O ponto é que há pouco tempo nós mudamos para câmera em terceira-pessoa, e isto aumentará as dificuldades de desenvolvimento, portanto precisaremos cortar alguns objetivos.

Um dos objetivos do jogo era um modo multiplayer aberto de servidores da comunidade, no estilo MTA/SAMP, ainda queremos, mas agora está longe de se tornar realidade.

A nossa opinião sobre modo história continua a mesma: não haverá.

Jogos em terceira-pessoa são legais para modo história, mas nós temos a visão de que isto é difícil demais para uma equipe indie tão pequena como a nossa, e será ainda mais difícil agora, pois precisará de ainda mais capricho nas animações e áudio. Sendo assim, estamos mais do que certos de que IMPUNES não haverá nenhum modo história, será um jogo 100% não linear focado no gameplay.

“Tá, mas e então? É só abrir o jogo, explorar o mapa e acabou?” Não.

Eu disse que nós não iremos criar um modo história, e não que vocês não podem criar.

Eu estou falando de DYOM (Design Your Own Mission), um dos mods de maior sucesso de toda a história do GTA, criado para GTA San Andreas, onde qualquer pessoa pode criar suas próprias missões dentro do jogo, sem digitar nenhuma linha de código.

Atualmente com mais de 57 mil missões e 2,1 mil storylines, DYOM demonstra ser um mod que muita gente demonstrou interesse, e com certeza ajudou a deixar o GTA San Andreas vivo até hoje.

Sendo assim, nós queremos trazer algo como o DYOM para o IMPUNES, onde os próprios jogadores podem criar missões e storylines, e compartilhar, ou simplesmente baixar missões e storylines criadas pela comunidade.

Nos parece uma excelente solução para um jogo indie grande continuar ativo em longo prazo, pois basta nós darmos uma ferramenta, que a própria comunidade fará o trabalho final, e já temos aqui uma grande comunidade montada.

Caso haja muita complicação em algo como DYOM, haverá no mínimo uma maneira de programar missões em código scripting, algo que já temos uma prova de conceito: Farias já criou um interpretador de Lua pra Unity que carrega e executa scripts durante o jogo. Mas provavelmente não precisaremos disto, DYOM é algo difícil de fazer, mas vale a pena o esforço, mas quem sabe também daremos uma opção por programação para que programadores possam criar missões mais bem trabalhadas, algo que também pode ser usado para simplesmente criar mods, com funciona atualmente no GTA SA com CLEO e MoonLoader (onde este segundo também usa Lua, uma programação simples e poderosa).
Enfim, é difícil tirar conclusões no momento.

A tal ideia de DYOM é algo para a versão final do jogo, antes de tudo, precisamos passar anos trabalhando na base, que é o gameplay, e só depois de ter toda a base principal pronta o tal DYOM começará a ser criado.

Agora temos um céu

Por ser câmera baixa em terceira pessoa, agora precisamos focar no céu do jogo.

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Você deve estar pensando “nuvens legais, belo skybox”, é aí que você se engana.

Estas nuvens não são por fotos, são, de fato, volumétricas.

Se vocês esperavam uma nuvem com qualidade do GTA V, bem, IMPUNES terá nuvens na qualidade do Red Dead Redemption 2. 150 reais muito bem gastos.

A solução é baseada em soluções open source e no paper oficial do jogo Horizon: Zero Dawn.

Até mesmo quando elas passam pelo sol é criado uma sombra, como no RDR2, algo que traz uma grande imersão.

Obviamente haverá opção de diminuir a qualidade ou desativá-las. Visto que elas são muito pesadas, principalmente em placas de vídeo onboard, pois requer alto processamento de shaders, algo que não é o trabalho de placas de vídeo onboards.

Para as nuvens não-volumétricas estamos testando uma solução gratuita criada por Butterfly World, mas provavelmente o próprio desenvolvedor das nuvens acima, Digital Ruby, fará isto em breve.

Eu havia programado, em 2 dias, todo o sistema de relógio, calendário, e ajuste de céu, sol, lua e nuvens com o passar da hora do dia, mas decidimos comprar uma solução mais robusta principalmente por causa das nuvens volumétricas (pois a que eu estava usando era meio feia), que também inclui todo o sistema de climas, como a chuva com raios procedurais etc. Mas, isto fica pra outro dia…

Remasterização

Devido a agora ser câmera baixa em terceira-pessoa, precisamos remasterizar o que já fizemos.

Isto é o que estamos focando agora no final de 2019, e já começou a ter alguns resultados…

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Os gráficos foram refeitos, sendo decidido não usar mais filtro de cor, e partes do mapa estão sendo reimaginadas para fazer mais sentido com o conteúdo em sua volta — como no caso acima que havia um açougue na frente de uma praça, era totalmente sem sentido.

É triste ter que voltar atrás revisando tudo, re-modelando e re-texturizando várias coisas para se adequar ao novo nível padrão de definição.

Mas não vai mudar tanto. O nosso objetivo nunca foi e nunca será um nível como GTA V (tanto que é muita idiotice pensar isto de um jogo indie, é uma ofensa ao trabalho épico da Rockstar North). Mesmo que a definição agora será aumentada, ainda será muito abaixo de jogos como GTA IV e V.

Nós estamos utilizando algumas soluções AAA, como estas nuvens e as sombras PCSS da Nvidia, por não aumentar os requisitos e não haver trabalhos adicionais, os trabalhos nossos (da parte “core” do jogo) sim são custosos e requer mais tempo de desenvolvimento, portanto continuamos reconhecendo e definindo nossos limites.

Por outro lado, pela câmera baixa, os requisitos mínimos com certeza vão aumentar.

Enquanto que em câmera alta o jogo iria rodar em qualquer PC moderno que tenha pelo menos shader model 3.0, agora IMPUNES será um pouco mais pesado, por contar com uma definição um pouco maior, e principalmente, com a renderização do horizonte, que anteriormente simplesmente não existia. Sendo assim, muito mais objetos estarão sendo renderizados ao mesmo tempo.

No entanto, nós já testamos o Simplygon para criar LODs automaticamente, usado em praticamente todos os jogos AAA, inclusive The Witcher 3, e deu excelentes resultados.

Isto é, enquanto o início do Projeto 2NTD (que visava uma cópia do GTA Chinatown Wars) rodava em basicamente qualquer PC, e época de IMPUNES (em câmera alta) rodava mesmo em PCs fracos, o IMPUNES (agora em terceira pessoa) precisará de pelo menos um PC mediano. O requisito gráfico continua sendo DirectX 10, e vamos tentar continuar nisto, visto que DirectX 11 ainda só está presente em PCs minimamente novos. RAM, CPU e GPU é praticamente impossível dar números agora, visto que o jogo ainda está em fase de prototipagem.
Até o jogo ser lançado, quase todo mundo terá um PC que rode ele, então não é um real problema.

E estamos felizes com a chegada da Havok Physics na Unity Engine, que é a física usada por vários jogos AAA, inclusive Portal 2 e Quantum Break. Muito provavelmente será a física usada no IMPUNES e próximos jogos.

Também queremos tentar algo com o DOTS.

Inteligência artificial

A inteligência artificial do IMPUNES será criada por nós usando a técnica chamada de behavior trees, introduzida por Halo e atualmente comumente usada em jogos modernos.

Basicamente se consiste numa árvore de condições e ações, algo que facilita na lógica-visual e depuração em caso de reações inesperadas.
Já temos as ferramentas e conceitos, mas ainda precisamos estudar mais a fundo e praticar.

 

Problemas técnicos



TL;DR: O resultado da iluminação ambiente do IMPUNES irá mudar na versão final, e só em 2021 teremos uma ideia de como será.


Antes explicando, realtime GI é um ray tracing pré-calculado, mas obviamente muito menos definido, utilizado só como aproximação de iluminação. Por ser pré-calculado, não há tanto impacto durante o gameplay, mesmo que ainda exista, mas vale muito a pena o resultado principalmente em jogos outdoor, ainda mais em ambientes urbanos onde há muitos vãos obscurantizando paredes, e mais ainda numa cidade brasileira, onde é comum casas com cores saturadas, assim uma iluminação indireta deixa tudo muito mais realista e bonito.
Por isso nós utilizamos o realtime GI, afim de criar uma iluminação indireta realista, afinal, o verdadeiro realismo não está nos modelos e texturas, mas sim na iluminação — quer um exemplo? Minecraft com raytracing.
2021 é pouco tempo para lançar o IMPUNES antes, e muito para esperar e converter o jogo ao novo sistema, portanto vai ser um saco para nós, teremos que esperar até 2021 para saber como vai ser de fato os resultados gráficos do jogo, e se continuarmos sempre ativos no desenvolvimento, 2021 é um ano bem próximo de termos uma versão alpha, mas que ao mesmo tempo precisará mudar completamente de iluminação — isto se a solução ficar pronta para produção em 2021, senão teremos que esperar ainda mais um ou alguns anos.
Iremos adotar o novo sistema, mas nem fazemos ideia se ele será melhor ou pior, seja no resultado gráfico ou de desempenho — mas eu sou otimista com o desempenho, visto que a Unity se importa muito com isto, pois a maior parte do público que usa Unity busca algo mais leve, e pode ser uma oportunidade para mais jogos mobile começarem a usar realtime GI.
Um dos desenvolvedores da Unity disse que o objetivo é algo que não seja pré-calculado em objetos estáticos e com criação de UV maps, funcionando em objetos dinâmicos, inclusive procedurais, e isto é excelente, pois diminui o tempo de trabalho do jogo (já que sempre que um modelo é atualizado, precisa fazer praticamente uma renderização da cena, que pode demorar horas em jogos open world), só que, isto só chegará em 2021, e até lá continuaremos fazendo isto. Outros pontos bons é que diminui o uso de VRAM, artefatos (como luzes vazando ao utilizar lightmap de baixa resolução), e, espero eu, resolverá o problema da mistura de objetos estáticos com dinâmicos, onde é um saco ajustar a iluminação para que os objetos dinâmicos sigam precisamente a iluminação dos objetos estáticos em sua volta.
Então mesmo que eu esteja triste em ser obrigado a fazer esta mudança e esperar anos até isto, eu estou otimista de que irá melhorar, mas infelizmente até lá vocês verão uma iluminação que muito provavelmente não será a final do jogo, e não temos muito o que fazer, e nem ao menos imaginar se ela será melhor ou pior. Continuar na mesma de hoje é uma opção quase-válida, se considerar continuarmos usando uma versão antiga da Unity Engine, então não é uma boa escolha, visto que sempre queremos que o jogo seja produzido com as últimas novidades da engine.


Site 2nibble.com


Finalmente nós estamos lançando o site da equipe 2nibble, que estava pronto há muito tempo, mas estávamos esperando melhores imagens para apresentar o IMPUNES e portfólios dos integrantes, mas deixamos isto de lado e estamos lançando o site mesmo ainda em rascunho e depois atualizamos. Melhor que nada.

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A base foi toda criada pelo Lucas Celli, e continuado por mim (Junior_Djjr).

O site vai ser útil para portfólios e resumos dos nossos projetos.
Não faz sentido passar as notícias (como esta) para aquele site em vez daqui da MixMods, pois já temos um público aqui, e também deste modo não é necessário trabalhos adicionais como sistema de publicações etc. O site vai ser só isto mesmo, para apresentação.

O domínio já foi renovado até 2027, mas o servidor só tem 1 mês e estou com dificuldades de renovar pois o PayPal não faz mais pagamentos em dólares e ainda não consegui o meu cartão da Nubank, portanto infelizmente 5 reais cada dólar se tornou uma realidade para mim.

O que vem em seguida

Falando em gastos, tudo está saindo de nossos próprios bolsos.

Ainda não estamos pedindo doações pois IMPUNES está em fase de prototipagem e vocês ainda não deviam confiar em nós — pensando bem já fizemos o NPD e você pode querer doar por ele, mas enfim, ainda veremos o caso.
Ou seja, não estamos devendo nada à ninguém e podemos a qualquer momento cancelar o projeto sem problemas, ou fazer reformulações completas (como estamos fazendo neste momento) sem que ninguém diga “mas eu doei para este projeto ser X, não Y” ou simplesmente “não gostei do jogo, não era como eu esperava”. Quando o dinheiro entra, deixamos de ser seus amigos para tornarmos seus empregados.
Em suma, não há nenhuma dívida aqui.

Em breve, quando tivermos algo minimamente concreto sobre o jogo e gameplay, abriremos um crowdfunding para cobrir os gastos atuais e gerar renda para gastos futuros, como assets, ferramentas, licenciamentos, e quem sabe, BGS.

Se você for influenciador digital, como um youtuber de mais de 100 mil inscritos, e pensa em divulgar este jogo, não faça isto, não queremos holofotes ainda, isto é só um protótipo, não há nem gameplay ainda, não há nem árvores, nem postes… Se você ainda deseja, nos contate antes para discutirmos o roteiro do vídeo.
Se você não é um youtuber grande, siga em frente, ganhar um público novo é sempre bem vindo, só tome cuidado ao falar sobre nossos objetivos para não causar más interpretações.

Também falando da equipe, dia 20 começará a Game Jaaj 4.

Nós participamos da Game Jaaj 3 com o Nibble: Pizza Delivery e vencemos como “Melhor qualidade técnica”. Estamos considerando participar desta nova, mas devido a data difícil (natal e ano novo) ainda temos que ter certeza de que os principais integrantes estarão disponíveis. Avisaremos na página do Facebook da 2nibble.


Curta a página do IMPUNES no Facebook

2nibble: Novo jogo e futuro do IMPUNES

Nos últimos dias muitos novos usuários começaram a visitar a MixMods, como eu apontei no Facebook, então é importante fazer uma introdução rápida:

Eu (Junior_Djjr) sou co-fundador da equipe indie de desenvolvimento de jogos, 2nibble (entre e curta a página), e atualmente estamos com um projeto de criar um jogo estilo GTA no Brasil, chamado IMPUNES.
Você consegue todas as informações comuns nesta publicação no Facebook.
E uma dessas informações, é que a nossa ideia é de uma espécie de GTA Chinatown Wars, em HD, se passando numa cidade praiana brasileira.
Isto é, um jogo de câmera alta, quase-top-down.
Deste modo, o jogo seria muito mais simples de ser criado, pois, pela câmera estar longe de tudo, requer menos detalhes no mapa; não requer LOD; não requer tanto capricho com céu, áudio, animações etc. O jogo em si atinge um resultado bom com menos trabalho.
Mas a grande maioria das pessoas não aprovaram a ideia.
Desde o início nos pediam para mudar de ideia.
Digamos que não é motivador a maioria dos seus próprios seguidores não aprovar a sua ideia, uma ideia que não há muita escolha, é como se uma equipe estivesse fazendo um jogo de avião e as seus seguidores falando “não faz de avião, faz de carro”. Esta é uma boa comparação pois muita gente pedia câmera baixa em terceira-pessoa como opcional, como se isto fosse uma escolha — é como falar “pode fazer avião, mas coloca também carros como opcional”, não é assim que um bom desenvolvimento funciona.
Às vezes nós perdíamos a vontade de trabalhar no jogo, pois as pessoas não estavam realmente gostando, e querendo ou não, estamos fazendo o jogo para as pessoas, visando o lucro final, se não temos apoio do público, será perda de tempo.
Nós já fizemos várias “mini-reuniões” para discutir isto, e sempre tirávamos a mesma conclusão: vamos ignorar as pessoas.
No entanto, recentemente percebemos que a opção é sim válida.
Até este ponto do texto, eu acho que já ficou claro:
IMPUNES agora será feito para câmera em terceira pessoa

Mas vamos explicar o que nos levou a mudar de ideia:
A desaprovação do nosso público

Como eu acabei de explicar acima.
O resultado começou a ficar melhor do que esperávamos

Começamos querendo algo simples, mas é difícil continuar quando você sabe que consegue mais do que isto.
A ideia inicial foi do LINK/2012, e de início estávamos fazendo algo tão simples que nem haveria motoristas visíveis dentro do carro — pra você ter noção do quão simples era pra ser.
Nós avançamos muito que ficou sem sentido continuar pensando em algo simples.
A nossa qualidade de modelagem melhorou muito, e mesmo que LINK/2012 se afastou, o Farias, profissional de Unity Engine, entrou na equipe, sendo um grande reforço para nós.
Nos últimos meses do desenvolvimento (isto é, há 1 ano atrás) nós já estávamos com uma reação de “até em primeira pessoa isto ficaria bom!”.
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Em várias partes do mapa o resultado ficava muito mais bonito com câmera baixa, principalmente quando começamos a testar chão refletivo durante a chuva…
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E brilho do sol nos vidros dos prédios. São detalhes bonitos, mas perdidos quando a câmera sobe e se vira pra baixo.

E nós queremos dar foco em criar uma boa zona rural, o que é fácil de deixar o mapa grande e legal de viajar e explorar, mas imagine viajar em rodovias e estradas de terra com uma câmera alta, sem horizonte, o jogo ficaria muito sem graça. O legal de viajar em locais assim é você ver as paisagens e o que há em sua volta, assim a câmera baixa seria muito melhor.

Nosso sucesso com um jogo open world
Recentemente participamos de uma game jam de 9 dias, e em somente 9 dias criamos um jogo de mundo aberto que se passa numa cidade de 1 quilômetro de extensão, usando praticamente nenhum asset pronto, criando até mesmo o nosso próprio sistema de tráfego, do zero, assim vencendo como “Melhor qualidade técnica”.
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Conheça e teste o Nibble: Pizza Delivery.
Foi um grande marco, ficamos impressionados com o que conseguimos fazer em somente 9 dias, entre somente 4 pessoas. E se conseguíssemos mais pessoas para ajudar no IMPUNES?
Muita gente deseja participar do desenvolvimento, mas estamos cada vez mais levando o negócio a sério e pensando em chamar somente pessoas realmente boas.
Atualmente há somente 4 membros ativos e já estamos lidando muito bem com isso, portanto em vez de quantidade, nós iremos procurar por qualidade.
E como conseguir pessoas boas se ainda não provamos que a gente consegue produzir algo grandioso?
A resposta é simples: criando algo grandioso.
Nós estamos produzindo um novo jogo
Eu já falei brevemente sobre isto outras vezes, principalmente no Facebook, e agora estou falando mais abertamente com detalhes.
Nós pausamos o IMPUNES para produzir um novo jogo antes dele.
Na verdade o IMPUNES já está pausado há quase 1 ano, como se pode ver.
Todos os arquivos do IMPUNES estão guardados intactos no meu PC, inclusive com backup num pen drive.

Tem razão, nós entramos pra lista das equipes indie que tiveram a brilhante ideia de fazer um GTA como primeiro jogo (bem, tecnicamente nós conseguimos, com a diferença de que são pizzas em vez de armas), isto é uma péssima ideia pois GTA é muito difícil de ser feito, mesmo que a nossa ideia tentava contornar isto, criando um GTA simples em vez de HD, mas que se tornou HD…

Nós já começamos a prototipar o novo jogo, e em alguns dias toda a base do gameplay já estava funcionando e com boas decisões e testes de como será o desenvolvimento, mas só anunciaremos quando tiver algo mais avançado.
Ele vai ser 2D ou 3D?
3D. Nossa equipe é muito focada em jogos 3D em vez de 2D.
Qual a ideia do jogo?
Ainda não iremos revelar, para evitar que a ideia seja copiada.
Eu (Junior_Djjr) tive uma ideia e falei para o pessoal da equipe, e todos gostaram muito por ser algo original (pelo menos até hoje não vimos nenhum jogo que teve a mesma ideia) e não tão difícil de ser feito.
Por outro lado, não espere uma ideia incrível, a ideia é simples, mas original.
Tudo o que eu posso te dizer agora, é que, se você gosta de Portal, provavelmente vai gostar deste jogo. E não, não tem a ver com portais.
Nós também acreditamos que o jogo será mais interessante do que divertido. Mas vamos tentar deixá-lo o mais divertido possível (o jogo é muito free style, portanto às vezes em uns brainstorms temos umas ideias que eu simplesmente choro de rir).
Quando provavelmente ficará pronto?
Diferente do IMPUNES, este jogo será muito mais rápido de ser criado, e ele também será expansível pela comunidade.
Este ano está difícil para nós, principalmente porque o Farias está sem tempo, mas ano que vem devemos trabalhar ativamente no jogo e mostrar um gameplay. Então provavelmente em 2021 teremos uma versão open beta? Caso não haja nenhum imprevisto, é claro.
Curta a página 2nibble no Facebook para ficar por dentro das novidades.
Sempre que houver notícias sobre algum dos nossos jogos, postaremos lá.

E enquanto eu digitava isto a página da MixMods atingiu 6 mil curtidas! Muito obrigado.