Lá no fim do .ini. Deixe “
1” nesta linha para ativar as configurações dos sons dos veículos (senão seu carro ficará mudo)
Vehicle Models = 212Número de linhas pro vehicles.ide
O mesmo explicado em “Number of standard lines”, você pode ir aumentando, ou se preferir deixe uns 300 ou mais para não se preocupar com isso.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O
Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada! Ou se preferir, desative-o no OLA.
Importante 2: Esta configuração somente funciona caso você esteja instalando fora do ModLoader, se você está instalando pelo ModLoader, terá que usar o
OLA.
Salve o arquivo.
Linhas
Como exemplo, usarei o carro
Mallard.
Vehicles.ide
Nota: No GTA VC, é “default.ide” com bem poucas diferenças.
Pegue a linha do data\vehicles.ide do seu carro e renomeie o nome do carro para um novo nome de sua preferência.
O nome escolhido será usado por todo esse tutorial. Escolha um nome único e curto.
No caso do nosso Mallard, a linha ficará assim:
549, mallard, mallard, car, MALLARD, MALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
Importante: O nome escolhido não pode ter mais do que 7 letras!!! Se o seu carro for por exemplo um Lamborghini Gallardo, não use “gallardo” pois tem 8 letras, invente, coloque por exemplo “gallard”. (na verdade você pode usar 8 no nome do modelo e handling, mas pela simplicidade, vamos usar sempre 7).
O “549” é o ID (identificação/index) do modelo.
Já que sou um cara que gosta de organizar, por compatibilidade, vamos usar os IDs “
12500 até
12599” (se precisar até mais, né).
Você pode ter uma lista de IDs vazios aqui. (eu a uso para peças pro Tuning Mod). Ferramentas como Free ID List Generator podem gerar uma lista de IDs disponíveis no seu jogo.
E assim ficará a nossa linha pronta:
12500, mallard, mallard, car, MALLARD, MALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
Quando for instalar um novo carro, use 12501, 12502 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)
Handling.cfg
Simplesmente, também renomeie o nome do carro na linha. Por exemplo:
MALLARD 1700.0 4166.4 2.5 0.0 0.15 0.0 70 0.60 0.85 0.52 4 160.0 24.0 10.0 R P 8.17 0.52 0 35.0 0.7 0.08 3.0 0.30 -0.16 0.5 0.50 0.3 0.52 19000 40000004 4 1 1 1
Cuidado, esta linha só funciona caso digitar em maiúsculo!
Carcols.dat
Mesma coisa.
mallard, 74,39, 72,39, 75,39, 79,39, 83,36, 84,36, 89,35, 91,35
Carmods.dat
Também, mas é um tanto opcional, pode até pular isso.
No caso de moto etc, obviamente não é necessário, mas pode.
mallard, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bntl_b_ov, bntl_b_sq, exh_b_l, exh_b_t, exh_b_ts, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, spl_b_bab_m, spl_b_bbb_m, spl_b_mab_m, wg_l_b_ssk
OPA! Mas o carro que eu baixei não veio a linha de carcols e/ou carmods!
Sem problemas, se o carro que você baixou veio sem uma ou até mesmo sem nenhuma linha, pegue as linhas diretamente do seu handling.cfg, vehicles.ide, carcols.dat e carmods.dat e use-as na instalação.
No caso do carmods.dat, se o seu carro não é tunável mas você ainda quer entrar na Transfender trocar cores, rodas etc. Use a seguinte linha:
mallard, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
Como sempre, trocando o “mallard” pelo nome do seu carro (.dff).
Voltando ao .ini
Count of killable model IDs = 800
No exemplo do tutorial, nós usamos o ID 12500, mas o limite do jogo para identificar como um veículo (ou pedestre) é até “800” (ou melhor, 799). Nós devemos aumentar este limite conforme o ID que usamos.
Podemos deixar uns “12600” (ou mais) e assim você poderá adicionar veículos em qualquer ID desde o 0 até o 12599.
O jogo precisa disso para o funcionamento algumas coisinhas (só stats ou também algo mais importante?).
Motos, aviões, barcos
Se você está instalando um carro, pule esta parte.
Faça exatamente o mesmo! A única diferença é que há uma linha a mais de handling e precisa aumentar mais um limite.
Preparando o .ini
No caso de moto, procure pela linha:
Number of bike lines = 13
Também. Mesma coisa explicada lá em “Number of standard lines”, você pode deixar uns 20 ou 30 aqui, ou mais caso você pense em adicionar muitas motos novas.
No caso de avião:
Number of flying lines = 24
Também.
No caso de barco:
Number of boat lines = 12
Mesma coisa.
Linhas
Além de uma linha de handling comum (controlando peso, suspensão, velocidade etc), também temos uma linha de handling especial (fica quase no fim do arquivo handling.cfg).
Faça a mesma coisa de sempre, coloque o nome da sua moto/avião/barco nessa linha.
Se a moto, avião ou barco que você baixou não veio com uma linha desse tipo, como dito antes, copie a linha diretamente do seu handling.cfg e use-a.
Exemplo de moto (linha começa por “!”):
! FCR900 0.33 0.15 0.28 0.15 45.0 38.0 0.93 0.70 0.5 0.1 35.0 -40.0 -0.009 0.7 0.6
Exemplo de barco (linha começa por “%”):
% SPEEDER 0.65 0.5 0.5 8.0 0.70 -0.5 3.0 0.7 0.998 0.999 0.85 0.98 0.96 4.0
Exemplo de avião (linha começa por “$”):
$ DODO 0.5 0.40 -0.00015 0.002 0.10 0.003 -0.002 0.0003 0.0020 0.020 0.15 1.0 1.0 0.2 1.0 0.998 0.998 0.995 20.0 50.0 20.0
Como sempre, basta mudar o nome pelo nome da sua moto, barco ou avião.
Adicionar som
Abra o “gtasa_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA SA) ou “gtavc_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA VC). Ele vem numa pasta “data” junto com o fastman92 limit adjuster.
Neste arquivo você tem todas as configurações dos sons dos veículos, você inclusive pode editar eles normalmente.
Escolha o som de algum veículo (você é livre!).
No caso do Mallard, vou usar o ronco do Tampa:
tampa 0 95 94 0 0.65 1.0 2 0.943874 1 0 9 0 1 0.0
Adivinha o que tem que fazer? Renomear…
mallard 0 95 94 0 0.65 1.0 2 0.943874 1 0 9 0 1 0.0
E cole ela em algum lugar do arquivo. Como organização, temos a escolha de colar lá no fim dele, assim:
Não adicione a linha abaixo de “;the end”!!! Nada abaixo desta linha é lido pelo FLA!
Instalação
Se você ainda não fez, renomeie os arquivos .dff e .txd do seu carro também para o mesmo nome.
Neste exemplo, “mallard.dff” e “mallard.txd“
Lembrando que no Modloader você pode simplesmente criar um .txt com qualquer nome e colar as linhas lá de qualquer jeito que ele identifica e instala elas para você. Mágica.
O carro já está funcionando.
Se você não pode usar ModLoader por algum motivo, instale da forma convencional como qualquer outro veículo (editando o arquivo .img (normalmente em “models/gta3.img”) e arquivos .dat e .cfg files (na pasta data) manualmente com editores de texto e IMG).
Para mobile, você precisa de TxdFucker ou TXD Tool por VIS Apps para instalar novas texturas (dos arquivos .txd). Pesquise por isto.
Adicionando nome ao carro (opcional)Para mostrar o nome do carro quando entrar nele:
Abra o bloco de notas e digite, como no exemplo:
MALLARD Mallard
(não importa ser maiúscula ou não)
No caso, o primeiro “MALLARD” é o nome de identificação do seu carro (entrada GXT), e o segundo é o nome para ele aparecer no jogo.
Anteriormente eu dei um exemplo de adicionar um Gallardo com nome “gallard”. Naquele exemplo, você pode fazer isso:
GALLARD Lamborghini Gallardo
E assim, salve o arquivo em formato “.fxt” dentro de alguma pasta no ModLoader, ou da pasta “CLEOCLEO_TEXT”, ou numa pasta “FXT” na pasta raiz do seu GTA SA.
O nome do arquivo não importa, você inclusive pode criar um arquivo “veículos.fxt” e colocar todos os futuros novos veículos lá, um em cada linha.
Caso ao salvar com o bloco de notas ficar por exemplo “veículos.fxt.txt”, tente salvar
DESTE MODO. Ou simplesmente tire uma cópia de algum .fxt, abra com o bloco de notas, apague todo o conteúdo, digite e salve.
Fazer o carro aparecer na rua (opcional)
Também simples. Somente necessário para GTA San Anddreas.
Abra o seu “cargrp.dat” na pasta data. Ou tire uma cópia dele e coloque dentro do ModLoader. Recomendo para não precisa de backup, mas certifique-se de que não tenha outro cargrp.dat também instalado lá.
No fim de cada linha tem alguma coisa assim:
# POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
No exemplo, esta é a linha da praia (BEACHFOLK), portanto, os carros dessa linha são os carros que aparecerão na praia (beach).
Coloque o nome de identificação do seu carro lá (cuidado com a vírgula!).
taxi, cabbie, bfinject, faggio, glendale, oceanic, mesa, bmx, mtbike, mrwhoop, washing, previon, pcj600, cadrona, sunrise, yosemite, bravura, primo, mallard # POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
Veja ali no final o “mallard” adicionado.
Peças tuning e paintjobs
Para paintjobs funcionarem em carros adicionados sem substituir é necessário alterar a linha “#Make paintjobs work for any ID = 0” do fastman92 limit adjuster para:
Make paintjobs work for any ID = 1
Funcionalidades especiais
As tais “funcionalidades especiais” são coisas como suspensões funcionais (como lowriders, Bandito etc), faróis pop-up (lembrando que
VehFuncs tem uma substituição pra isto), fazer algum avião funcionar como um Hydra… Coisas assim.
A partir da versão 5.0 o fastman92 limit adjuster utiliza um arquivo chamado “data/model_special_features.dat“.
Isto substitui o uso de outros mods, como Vehicle Special Abilities do Alexander Blade (na qual causa vários problemas, diferente do fastman92 limit adjuster que funciona muito bem).
Primeiramente, procure pela linha “#Enable model special feature loader = 0” no .ini do FLA e ative-a:
Enable model special feature loader = 1
Isto requer que o “Apply ID limit patch” seja ativado também:
Apply ID limit patch = 1
Abra o seu “data/model_special_features.dat” com algum editor de texto.
A configuração do arquivo é bem auto-explicativa e user friendly:
Basta você adicionar o nome do modelo do seu veículo e em seguida o nome do modelo do veículo que você quer as funcionalidades especiais.
Lá dentro há um exemplo “#new_hydra hydra” (perceba que a linha está comentada (#) para não ser carregada). Neste exemplo (se você tirar o “#”) fará o FLA tratar o modelo “new_hydra” como as funcionalidades do “hydra”.
Por exemplo, se você adicionar esta linha:
mallard zr350
Aplicará as funcionalidades do “zr350” (isto é, os faróis pop-up) no “mallard” (caso ele seja adaptado à isto, é claro).
É simplesmente isto. Um em cada linha.
Nota: Isto não serve só para veículos adicionados, mas também substituídos.
Nota: Isto não serve para por exemplo fazer um carro ser tratado como carro da polícia, isto é outro assunto.
Spawner
Há alguns car spawners (geradores de carros) adaptados para veículos adicionados sem substituir, útil para você testar rapidamente.
Djjr Car Spawner (você cria o carro digitando o nome do .dff dele, em breve será chamado de
Vehicle Name Spawner).
Notas finais:
- O próprio fastman92 limit adjuster pode te informar de más configurações quando tentar iniciar o jogo.
- Qualquer tipo de crash, você pode usar a Lista de Crash. A maioria dos crashes que este tutorial pode dar já está listado lá, espero eu. Uma das diferenças para as informações de alguns crashes que o FLA informa, é que FLA informa o problema literal, enquanto a Lista de Crash tenta informar possibilidades daquele problema acontecer.
- Olhando o Modloadermodloader.log você pode ter um crash desse tipo (clique aqui), onde a última linha carregada foi o vehicles.ide, portanto, o erro foi baseado ao tentar carregar este arquivo. Mas lembre-se, só neste caso, não é sempre em qualquer tipo de crash que isso irá ajudar! Irá ajudar agora, nesse caso. Não leve isto como uma verdade absoluta, pode te enganar.
- Ao adicionar muitos veículos em alguma linha dentro do cargrp.dat, você pode necessitar aumentar o limite caso a linha ficar muito longa. Aumente o número na linha “Cargrp cars per group = 23“, não necessariamente o número exato (24, 25 etc), pode colocar diretamente uns 30. Aumentando você pode acabar precisando também aumentar o “VehicleStructs”, mas, se você usa Open Limit Adjuster não precisa se preocupar com isso pois ele se ajusta automaticamente.
- Para adicionar pedestres sem substituir não tem mistério, é muitíssimo mais simples. Você pode ver um exemplo aqui.
Autor do tutorial:
Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.