Nova versão para apoiadores alpha, versão anterior agora para apoiadores beta e versão de 2 meses atrás foi liberada para o público! Novidades no final do post.
Agora a polícia criada pelo mod também reage ao nível de procurado.
Melhorado a seleção de gangues em algumas áreas.
Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (versão clássica de PC) adicionando novos NPCs com inteligência artificial ao redor de todas as cidades de San Andreas.
O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.
Urbanize é também um mod de mapa que adiciona centenas de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo. Opcional mas recomendado. Os objetos também podem ser instalados no mobile ou console.
O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie).
Adicionado 28 novos comandos! Novos mods podem só funcionar nesta nova versão.
As configurações de todos os comandos foram revisadas, e agora há tudo documentado no Sanny Builder Library. Agradecimentos ao OrionSR.
Destaque: “LOAD_SPECIAL_MODEL”: Carrega arquivos .dff e .txd a partir de uma pasta, sem substituir IDs de modelos, sem nenhum conflito com outros mods! Já está sendo usado no Urbanize. Perfeito para mods como Inventory System (que deverá ser atualizado em breve) e Tuning Mod (mas infelizmente eu não tenho tempo livre pra atualizá-lo).
Destaque: Comandos relacionados com câmera, inclusive poder controlar o giro da câmera por script.
Destaque: Comandos para substituir ou inserir itens numa lista.
Destaque: Comandos de controlar bones do NewOpcodes, assim mods como Pose Mod podem ser atualizados para usar somente CLEO+.
Destaque: Comando para receber o nome de um .dff a partir de um ID (o jogo originalmente não guarda os nomes). Também perfeito para mods como In-Game Map Editor e Tuning Mod.
Destaque: Adicionado “RETURN_TIMES” que faz uma quantidade X de retornos de uma só vez (parece algo bem ilegal em programação, amei).
Corrigido vários pequenos problemas. Também foi corrigido crash ao reiniciar o jogo sem fechá-lo.
Dificilmente existirá uma nova versão do CLEO+, pois já está estável o suficiente e com excelentes features, e eu estou aos poucos me afastando do jogo. Só atualizarei caso ocorra problemas graves. Adicionarei no Essentials Pack daqui uns dias (quando tiver certeza de que tudo continua estável).
Introdução TLDR: Se você está aqui pois algum mod precisa disto para funcionar, simplesmente baixe, instale, e seja feliz. Você não precisa ler tudo. Já incluso no download da CLEO aqui.
MoonLoader é mais avançado que CLEO, mas até hoje instável e abandonado. plugin-sdk (.asi) é avançado, mas não é adequado para pessoas iniciantes e mods simples. CLEO é importante, amplamente usada, e precisamos de algo como uma CLEO 5. newOpcodes.cleo é o mais próximo que chegamos, mas não ficou tão famoso e usado. Na minha opinião, porque focou demais em coisas avançadas e há alguns problemas.
O que é? CLEO+.cleo (ou CLEOPlus) é uma adição à CLEO 4 (um arquivo que vai na pasta CLEO) que adiciona incríveis 318 novos opcodes/comandos. Isto é mais de 3X maior que toda a CLEO! O foco está em resolver limitações básicas da CLEO e facilitar para que pessoas consigam criar mods com mais qualidade.
Não só é 6X maior que a atualização da CLEO 4, como que as adições são realmente muito úteis para a criação de mods CLEO, como o sistema de eventos e listas.
Inclui newOpcodes.cleo parcialmente, como retrocompatibilidade.
Nosso último devlog foi em Junho, onde em seguida pausamos o jogo para fazer um trabalho de VR pra um hospital, e em Agosto dois dos principais desenvolvedores ficaram duas semanas doentes sem poder trabalhar. Portanto este devlog atrasou muito.
Mas este é o maior devlog desde o início do ano, e também o mais importante, pois já estamos começando a aplicar o novo planejamento do mapa, que será muito maior, natural e interessante!
Nossa primeira arte oficial! Ilustrada pelo Garatujada. Será um dos personagens do jogo.
O nosso foco agora foi em montar o novo planejamento urbanístico, e já começar a criar as ruas do jogo para remontar o mapa, agora renovado e muito mais bem estruturado.
Durante os últimos 2,5 meses de trabalho, nós fizemos isto:
O que foi feito:
Criado um planejamento completo do novo mapa do jogo: a nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
Agora o tráfego tem física real ativada ao ver os carros de perto, e conseguem desviar de obstáculos.
Projeto portado pra nova versão da Unity (2022.3 LTS) e todos os assets foram atualizados. Inclui melhorias como antialiasing TAA.
Sistema de carro migrado pra versão “Pro” do asset, que nos possibilita um controle fino do sistema.
Realizado muitas melhorias ao sistema de motos e bicicletas.
Adicionado uma moto (ainda não está totalmente pronta).
Adicionado um triciclo comumente usado por turistas de Balneário Camboriú.
Adicionado um patinete elétrico de suspensão (comumente pra alugar).
Adicionado um patinete elétrico leve.
Criado telas de “game over” num estilo icônico e original: ao morrer, ser preso, missão concluída ou missão fracassada. São mais de 100 textos aleatórios muito bem escolhidos, que variam conforme a causa da morte.
Migrado pra um outro sistema de nuvens volumétricas, onde as novas nuvens têm detalhes mais finos e o framerate do jogo melhorou em 20%.
Novos melhores sons de vento, chuva e trovões.
O céu estrelado agora usa uma imagem 4K da NASA posicionada igual ao céu do Sul do Brasil, onde você inclusive pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul. E ao se afastar de poluição luminosa, e/ou usar modo astrofotografia do futuro smartphone do jogo, você conseguirá enxergar a mancha da via láctea.
Melhorado a textura da Lua, e agora a Lua tem a mesma rotação que é vista de Balneário Camboriú.
Criada a passarela do rio, e o Shiphouse: um dos maiores prédios da América Latina com quase 300 metros de altura.
Criado mais objetos props: 3 outdoors animados de LED, 3 diferentes bombonas/tambores, 2 torneiras, 1 lixeira móvel, 1 cone-barril, 1 container.
Todos os shaders foram reorganizados e otimizados, e materiais recriados com ferramentas de automação melhoradas etc.
Adicionado shader de Parallax Occlusion Map (height map), usado principalmente para telhados e como adição de profundidade aos interiores fakes parallax.
Criado um shader para materiais complexos de múltiplos blends e UVs, usado principalmente para ruas.
Criado um shader de superfície de distorção, usado principalmente para um visual realista de lente de faróis de veículos, e desenhado manualmente uma textura genérica para distorção inspirado no desenho exato de faróis de carros reais.
Criado um shader de pintura “flakes” para carros.
Criado uma grande textura genérica/compartilhada com materiais comumente usados em veículos, para otimizar o jogo e agilizar o desenvolvimento de futuros veículos.
Adicionado câmera primeira pessoa para veículos (ainda não production-ready). A de motos e bicicletas ficou excelente!
Planejado o mapa da lore (estados brasileiros e cidades fictícias pra região onde o jogo se passa).
Criado dezenas de logotipos de marcas e times de futebol fictícios.
Comprado 1600 reais em animações para usos futuros.
Contratado o “Garatujada” para fazer as artes promocionais do jogo: criado a arte do catador de papelão.
O plano planejado
Como a gente sempre disse, o mapa do jogo mostrado durante todo esse ano, é reciclado do Projeto 2NTD, da ideia de um jogo estilo GTA Chinatown Wars para mobile e PC, portanto era um mapa muito simples e básico.
Agora temos o real plano do que queremos para este jogo!
(propositalmente borrado, por inúmeros motivos)
Já foi dito acima, mas tenho que repetir:
A nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
O mapa deste jogo não será um simples bairro residencial, será uma cidade de verdade, com tudo o que uma cidade precisa para funcionar! O que também auxilia em modos de jogo roleplay.
O mapa foi inicialmente planejado ano passado pelo Luiz Phillipp, formado em urbanismo, mas ainda tinha muito trabalho pra finalizar e ele não trabalha mais com a gente, então eu (Junior_Djjr) gastei uma semana olhando cada canto da cidade inspirada, Balneário Camboriú, para criar uma versão compactada da cidade real, listando e posicionando todas as ruas e pontos de interesse em um projeto no Sketchup (que é perfeito pra trabalhos de rascunhos como este).
Meck agora está encarregado de modelar e texturizar todas as ruas da cidade, inclusive criar as texturas delas, na qual em seguida modelaremos as quadras e lotes com o que foi pré-planejado.
As ruas estão sendo criadas com métodos modulares no Blender, para fácil alteração e replanejamento, caso necessário. Afinal, é uma cidade inteira, com toda sinalização horizontal, diferentes tipos de ruas, rodovias e mesmo estradas de terra, nós precisamos de métodos de excelência para sermos eficientes sem que afete o desempenho do jogo.
As texturas ainda não são finais, haverá muitos detalhes extras.
A maneira de modelar e texturizar as ruas também foi algo planejado durante meses. Eu fiz um “uber shader” que consegue combinações complexas de várias features e blends de diferentes materiais, vertex color e UVs, e este shader será usado para as ruas, deste modo as ruas são renderizadas num só passe, num só shader, num só draw call, num só material, o que otimiza muito o jogo e possibilita um visual complexo e natural, com diferentes variações de asfalto, buracos, bueiros, pinturas, poeira etc.
Demorou 1 ano de projeto para a gente começar a modelar as ruas da cidade, mas perceba que, quando a gente planeja e começa, é pra valer!
E isto é só a versão “alpha” do projeto. Caso o jogo seja um sucesso de vendas, continuaremos com a versão “beta”, inspirada numa área mais pobre de Camboriú, e a versão “completa” do jogo incluirá a zona rural. Claro, isto vai demorar e só acontecerá se o jogo ser um sucesso. Até o momento somente 10% do mapa da alpha está pronto (os objetos brancos na imagem acima é o que temos modelado), e ainda estamos de olho em mais pessoas para ajudar.
O tráfego está realmente trafegando
No devlog anterior a gente mostrou o tráfego do jogo, provando que o nosso sistema de tráfego consegue processar, de maneira estável, à 60 FPS, centenas ou milhares de carros ao mesmo tempo!
Mas era somente a versão “super LOD” do tráfego, isto é, vista de longe.
Agora eu adicionei a versão “completa” da IA e física dos carros, para os carros que estão próximos da câmera, e ao se afastar, o sistema consegue trocar pra versão “super LOD” de maneira “seamless”, sem problemas.
Sinceramente meus olhos brilharam quando eu vi tudo isso funcionando, eu não esperava que eu fosse conseguir programar tudo isso sozinho.
Os carros também já conseguem decidir desviar de um obstáculo ou outro carro que esteja há muito tempo o bloqueando, bem similar ao GTA V, mas ainda falta ajustes pra evitar falhas em determinadas situações.
Duas ou três rodas
O asset de física de moto e bicicleta que compramos tem bons resultados e vimos que foi muito elogiado pela comunidade e youtubers. No entanto, na prática, não faz nada além da física, e o autor do asset desde lá nunca mais o atualizou, portanto eu (Junior_Djjr) estou finalizando o asset por mim mesmo, deixando ele mais production-ready.
No vídeo do devlog foi mostrado a câmera em primeira pessoa, algo que nós adoramos o resultado! Eu me vi passando vários minutos jogando só curtindo a física e câmera da moto, e eu espero que quem curte motovlog, também vá curtir jogar com essa câmera!
No entanto, não, não pretendemos câmera primeira pessoa para o gameplay à pé, pois cria uma complexidade desnecessária para uma feature que poucas pessoas gostam (eu particularmente até esqueço que GTA V e RDR2 têm câmera primeira pessoa).
E quebrando paradigmas, Zeneric modelou 2 patinetes elétricos, e 1 triciclo comumente usado por turistas em Balneário Camboriú.
Sério, qual outro jogo dá pra comprar/roubar triciclos e patinetes?
Telas de game over
Nós entendemos a importância de uma tela de “game over” original, icônica e memorável.
Foi um dia de trabalho conjunto: Garatujada, que é muito mais criativo que todos nós, criou o design da tela, e eu (Junior_Djjr) programei e fiz os sons. Yuri listou praticamente todas as frases, onde depois fizemos as finalizações.
Assista a tela animada, e com som, no vídeo do devlog.
Eu estou muito feliz com o resultado! São mais de 100 frases aleatórias muito bem planejadas, e que variam conforme a causa da morte ou ao ser preso. Sinceramente eu não sei como conseguimos inventar tantas frases (e descartamos dezenas). Nós esperamos que ao morrer ou ser preso, seja também algo divertido (algo que nós acreditamos que o GTA sempre falha nesse quesito), é praticamente um colecionável de frases.
A tela de falhar ou concluir uma missão é facilmente programática para adicionar informações adicionais. Por exemplo, ao falhar, explicará a causa, e ao concluir, poderá ter textos de informações adicionais ao jogador, como “a garagem agora está disponível” etc.
O som também teve seu capricho: eu escolhi usar flauta de bambu e Djembê (um tambor africano muito incluído na cultura brasileira) para combinar com a vibe de um jogo brasileiro. O padrão da virada de tambores tenta passar o “humor” do que acabou de acontecer.
Céu cada vez melhor
Quem vive de Unity sofre. Eu tive que gastar centenas de reais comprando um asset de nuvens volumétricas, pois o URP da Unity não tem elas, e com atualizações o asset parou de funcionar e o autor não está com vontade de corrigir (mas ele me disse que ainda pode tentar no futuro), então eu tive que comprar mais outro asset e adaptar os dois para funcionar juntos…
O lado bom é que este novo asset que comprei tem nuvens mais nítidas (mesmo em qualidade baixa) e gerou em torno de 20% mais FPS pro jogo. Desvantagens: não há tantas variações de nuvens e não há como voar de avião por cima delas, mas se o asset anterior for adaptado pra nova versão da Unity, eu adicionarei ambas as opções no menu de gráficos do jogo. E claro, sempre há opção de nuvens 2D, pros PCs fracos.
A NASA publica imagens de uso aberto do céu estrelado, e eu adaptei a imagem pro jogo utilizando um shader excelente que consegue simular poluição luminosa escondendo estrelas de baixa intensidade.
Assim, ao se afastar da poluição luminosa, e/ou usar o modo “astrofotografia” que haverá num futuro smartphone do jogo, você enxergará o céu profundo, com a mancha da via láctea.
Não só isso: a Lua de fato tem o mesmo ângulo rotação vista do Sul do Brasil (sabia que a Lua é diferente em cada latitude do mundo? …E que a Lua do IMPUNES é de fato um objeto 3D no céu simulando órbita sendo iluminado pelo Sol?).
Não só isso: o céu também mesmo o mesmo ângulo do céu brasileiro, onde você pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul, e o céu gira com o passar da noite de forma igual ao real (comparei com um dia no theskylive, mas no momento o jogo não simula estrelas mudando com o passar dos meses, e acho que não é realmente necessário, já atingiu a cota de detalhes).
Mão na massa
Dê boas vindas ao nosso novo modelador: Marcos Cordeiro, que trabalha com arquitetura e mora na região de Balneário Camboriú. Portanto agora temos um arquiteto da região inspirada ajudando a modelar a cidade do jogo!
Ele modelou a passarela do rio e o nosso “Shiphouse”, um dos maiores edifícios da América Latina! Onde eu (Junior_Djjr) depois o finalizei. São quase 300 metros de altura.
Uma curiosidade é que ele tem inspiração no prédio onde Neymar tem um apartamento, e ainda está em processo de finalização (nós finalizamos antes mesmo do real).
Outra curiosidade é que este prédio faz com que o IMPUNES entre na lista dos jogos com os mais altos edifícios inspirados nos reais, junto com jogos que normalmente se passam na China, Rússia, Dubai, ou jogos recentes de Nova Iorque. Mas isto é só o começo.
A passarela está praticamente pronta, na qual é usada para atravessar ao outro lado do rio. Nós esperamos adicionar o rio ainda no próximo devlog, onde deixará tudo mais interessante!
Já há mais outros edifícios e novo skatepark em progresso. Infelizmente, assim como praticamente todos os membros da equipe, ele é bem ocupado com trabalho, portanto dificilmente tem tempo livre para trabalhar no projeto, mesmo que ele queira. Nós realmente precisamos de uma ajuda financeira para este projeto seguir à diante, e pretendemos abrir um financiamento coletivo em breve para poder a mão de obra das grandes cabeças que nossa equipe tem, afinal, todo mundo tem contas pra pagar. No momento ainda estamos aceitando doações por Pix ou PayPal.
Expansão cosmética
Zeneric modelou mais alguns props brasileiros (com minha direção de arte), como sempre, em qualidade triple-A:
O jogo terá outdoors de LED animados, como na cidade real, ou seja, espere que este jogo tenha noites lindas com luzes e movimento!
E já preparando para futuros trabalhos nos veículos do jogo, eu fiz o shader e desenhei manualmente um atlas de texturas de distorções de lente para usar em faróis de veículos, para um efeito realista e preciso. Também será usado para outras coisas de vidro, como garrafas.
Não só isto, como eu montei uma textura gigante com superfícies genéricas que serão compartilhadas entre todos os veículos do jogo, para agilizar o desenvolvimento, otimizar o processamento e uso de VRAM.
Isto é só uma pequena parte do devlog, mas foi um trabalho de 2 semanas, eu de fato comprei dezenas de fotos em sites stock e editei cada uma no Photoshop. Sem exageros, eu literalmente olhei mais de 100 mil fotos em inúmeros sites de stock (muitas repetidas, é claro).
No último devlog as novas texturas de paredes foram muito elogiadas, então eu também fiz mais dezenas de novas texturas de paredes, portões etc. Mas com o tempo vocês verão conforme elas sejam usadas nos muros, casas etc.
Abaixo, uma imagem mostrando o uso de blends de sujeira, algo um pouco mais próximo de como será o resultado visual final do jogo (esta imagem é experimental, visto que o mapa ainda está sendo remontado):
E pro mapa, agora também há o uso do Parallax Occlusion Mapping para algumas texturas onde profundidade é muito importante, como telhados e tijolos vazados. É bem otimizado, e há como opção no menu de configurações gráficas do jogo.
Não só isto, eu consegui implementar no meu shader de interior fake parallax! Agora além do “cubemap” de profundidade falsa, há um detalhe adicional de profundidade, para ficar mais natural.
Nosso shader de pintura de carro agora também tem opção de “flakes” (que foi também usado pra pintura do Shiphouse):
Lore
Yuri desenhou mais dezenas de marcas fictícias pro jogo, além dos times de futebol fictícios, que serão usados como citações, camisas para pedestres ou o próprio player vestir etc.
Yuri e eu também idealizamos o mapa do Brasil pra lore dos nossos jogos (não só IMPUNES, mas outros possíveis jogos que se passarão nesta mesma lore do universo que estamos criando):
Para escolher os novos nomes, usamos Wikipédia e um dicionário Tupi de 1987. Ou seja, vários nomes escolhidos são realmente novos nomes indígenas que nós montamos, por exemplo, “Amazonas” virou “Amananga” onde (teoricamente) significa algo como “sombra de chuva”.
Umas notas finais, sobre a treta da Unity, já nos pronunciamos nas redes (não nos afeta, e já até voltaram atrás), e sobre NPCs com IAs, a Unity já me liberou o beta teste do Unity Sentis, eu até testei mas ainda está muito inicial, esperaremos pela evolução, assim o jogo terá NPCs com IA, similar ao GPT, rodando dentro do jogo, sem necessidade de API paga conectada à internet etc.
Doações
Muito obrigado para todos que doaram! Este mês gastamos centenas de reais com fotos para texturas, e sons pra tela de game over (sim eu tive que comprar os sons), e 1,6 mil reais com animações (sim, tudo isso, mas é um investimento que vale a pena, vocês verão no próximo devlog!).
No entanto, ainda está milhares de reais no negativo, estamos longe de recuperar os gastos do jogo, e nos últimos meses recebemos pouquíssimas doações. Mas de qualquer forma, logo em breve abriremos um financiamento coletivo, e esperamos que isto nos ajude, pois temos muitas grandes cabeças na equipe, mas infelizmente praticamente todos os membros não têm tempo para trabalhar, afinal, todo mundo tem contas pra pagar.
Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.
Corrigido a atualização do auto-posto de Angel Pine atrapalhando a cena final da missão “Photo Opportunity”.
Atualizado 01/08/23 00:03
Corrigido a versão para o RoSA vindo substituindo texturas de cutscenes.
Atualizado 27/07/23 18:15
Corrigido um bug no auto-posto de Angel Pine causado pela versão anterior.
Atualizado 24/07/23 19:45
600 arquivos foram atualizados! A mais importante atualização já lançada.
80 correções de bugs do Hysen e 100 da Jéssica, em maioria, mal mapeamentos de texturas (UV esticados etc), iluminação (prelight) e falta de texturas ou texturas erradas. Também foi adicionado alguns detalhes extras em alguns modelos.
Portado todas as centenas de árvores do Wind Project (mas sem o vento), onde a iluminação foi recriada e dezenas de pequenos bugs foram corrigidos.
Corrigido a textura LOD de todas as estradas da zona rural, deserto, e todas as ruas de San Fierro (eu havia feito isto há anos atrás mas simplesmente desapareceu). Agora as ruas vistas de longe são iguais as vistas de perto.
Re-adicionado as correções de fios de postes em Angel Pine, um local de LS e plantas perto da praia de Santa Maria (eu sem querer removi essas correções numa versão antiga).
Corrigido a falta de LOD para árvores ao nordeste de LV.
Centenas de ajustes de distância de visão, com o objetivo de diminuir pop-ins (agora objetos importantes e bastante visíveis aparecem mais longe). O jogo também foi otimizado em algumas áreas, como na Grove Street.
Além de correções pequenas, há algumas reformas relativamente grandes, como LODs da Praia de Santa Maria e posto de gasolina em Angel Pine.
A textura de garagem de todas as safe houses agora foi recompressada a partir da foto fonte (que nós encontramos) e com resolução um pouco maior. Também redesenhamos o outdoor da Base5 (que é bugado no PC e borrado demais no PS2).
Removido e recriado alguns mods que, ironicamente, causavam novos bugs, como Unofficial Patch e Mugetsuga Fixes (ainda não há certeza se realmente todos os arquivos foram removidos, nos avise).
Agora já inclui o minimapa do mod Proper Radar (resolução 256). Não inclui o mapa do menu.
Removido o aviso de que é necessário SkyGfx, caso você esteja usando RTX Remix.
O maior pack de correções de bugs para GTA San Andreas.
Este pacote mistura todos os principais mods de correções para o mapa do jogo, e adiciona centenas de correções inéditas criadas pela nossa comunidade.
Esta é a melhor forma de jogar GTA San Andreas, da maneira que ele realmente deveria ser.
Eu concordo que “modpacks” não são perfeitos (confusão de créditos, compatibilidades etc), mas com a chegada do GTA Trilogy, muito criticado, já passou da hora de nós modders nos juntarmos para mostrar o que somos capazes.
Este mod faz mais de mil correções e muda 16 mil arquivos do GTA SA.
Trocado centenas de texturas de baixa resolução por novas iguais em resolução maior encontradas no próprio GTA SA, outros jogos da Rockstar Games, e outras fontes manuais. Normalmente igual ou dobro da resolução.
Corrigido centenas de texturas erradas ou ruins.
Corrigido os leftovers da versão beta do jogo, sendo assim, removendo pichações “Orange Grove Street”, nomes errados, personagens errados e outras dezenas de sobras que não eram para estar na versão final do jogo.
Corrigido centenas de LODs mostrando modelos e texturas erradas em distância.
Adicionado LOD em todas as árvores, sendo assim, as árvores do jogo serão visíveis à distância de maneira otimizada, com impacto mínimo de desempenho.
Todos os arquivos .dff e .txd convertidos da versão PS2, portanto corrigindo vários bugs no mapa e carros causados pelo port da versão PC (exceto alguns que no PC são melhores), e re-adicionando algumas funcionalidades, como animações.
Adicionado correções que existem somente na versão Xbox, inclusive alguns novos objetos.
Misturado o mapa do PS2, Xbox e PC. Nada foi perdido, uma fusão do melhor de cada um.
Adicionado centenas de correções de pre-lighting (iluminação dos objetos do mapa).
Corrigido centenas de modelos de colisão errados, com colisores invisíveis ou materiais errados.
Corrigido centenas de objetos mal posicionados no mapa.
O mod corrige e otimiza o jogo, mas também adiciona algumas coisas, em geral não causará nenhuma ou quase nenhuma queda no FPS do seu jogo, mesmo em PCs fracos. Apague a versão antiga antes de instalar a nova.
Muda praticamente o jogo inteiro, caso encontre novos bugs (e não seja conflito com outro mod), avise.
Ao instalar este mod, desinstale todos os mods de correções que já estão inclusos (no caso do Proper Radar é opcional).
Versão normal. Note que, para usar com o RoSA Evolved, baixe a outra versão. ShareMods: Google Drive: 320 MB
Baixar Proper Fixes para RoSA Evolved
Baixe este se você usa RoSA Project Evolved AUMENTE a prioridade da pasta do Proper Fixes (ou abaixe a do RoSA) no ModLoader. Esta versão só pode ser usada em conjunto com o RoSA Evolved, ou outro pack de texturas adaptado. Não use sem! Senão causará erro. ShareMods: Google Drive: 90 MB
Eu gosto dos vídeos do GeoWizard atravessando um país em linha reta, e foi daí que me veio a ideia de tentar este desafio dentro do GTA San Andreas.
A ideia é tentar andar em linha reta sem se afastar muito da linha:
Menos de 20 metros: Platina;
Menos de 40 metros: Ouro;
Menos de 100 metros: Prata;
Mais de 100 metros: Bronze;
De início eu pensava que não teria graça por ser fácil demais, mas ao planejar, foi realmente desafiador — exceto se usar muito a água, por exemplo, traçar uma linha horizontal quase no centro, portanto eu implementei um contador que se você nadar sem parar por mais de 60 segundos, sua medalha cai pra “bronze”.
Mas a maior diversão está no planejamento da linha, não em jogar. Portanto o mod inclui um arquivo .ini para você definir a coordenada XY de início e fim, para assim você fazer suas próprias linhas. Recomendo usar o mapa satélite e Euryopa (visualizador de mapa) para planejar. Pra pegar as coordenadas você pode usar Coord & Angle ou uma simples matemática na imagem do mapa. Você pode fazer esse desafio mesmo com outros mods de mapa, ou atravessar dentro de Los Santos etc.