[VC] Cutscene Characters for gameplay (Tommy e personagens HD)

Atualizado 19/12/22

  • Agora vem com opção de texturas HD para o Tommy, baseado no mod Tommy Vercetti’s HD Suits mas com texturas mais fiéis. Anteriormente postado aqui para aquele mod, mas achamos que combina mais para este (pois não inclui mãos com dedos separados).

 Mod para GTA Vice City para usar os modelos HD de cutscenes (filmes de missões) durante o gameplay, para o Tommy e todos os personagens da história!

Substitui todos os 15 personagens de gameplay pelos seus modelos de cutscene!

gta vc vice city mod hd tommy player characters cutscene gameplay face head remaster

Também todas as 11 variações de roupas do Tommy Vercetti, pelo rosto de cutscene com olhos 3D.

E o melhor: isto NÃO é uma conversão! Se trata dos modelos oficiais presentes no jogo, preservando os “bones” (ossos) de cutscenes durante o gameplay, assim também possibilitando mods de animações com todas as expressões faciais, algo que atualmente não é possível nem no GTA SA.

Inclui opção de texturas HD pro Tommy, do mod “Tommy Vercetti 80’s HD Suits“, mas mais fiel.

Assista este belíssimo vídeo (pode ignorar o tutorial):

Isto é graças à um mod .asi do aap (The Hero).

Na minha opinião este mod é essencial, pois se trata dos modelos highpoly originais, mas é incompatível com MVL e não inclui dedos separados.

Também já inclui mipmaps.

Caso não carregue os novos modelos, use a versão antiga do Open Limit Adjuster (há um bug nele, deve ser corrigido em breve).

Autor: Junior_Djjr
Tommy HD: Forever L, hankbig, Jéssica Natália
vc_anim.asi: aap
download-baixar-5386177

Para GTA San Andreas:
SA Cutscene Characters for gameplay

Veja também:
[VC] Tommy Vercetti – HD Suits (player remasterizado)
[VC] VRTP + Xbox lightmaps (texturas HD para GTA Vice City)
[VC] Vice City Neons + fix (VCS to VC)
Cheat Menu by Grinch_ — para poder testar e jogar com os personagens

[Fonte primária / Origem]

Urbanize e IMPUNES

Hoje foi liberada a primeira versão do mod Urbanize para os apoiadores “Alpha” do Catarse (Brasil) e Patreon (outros países).

Esta mesma versão (criada em Novembro) estará disponível para apoiadores “Beta” em Janeiro, e liberada de graça ao público em Fevereiro. Durante esse meio tempo, continuarei expandindo o mod com mais versões a cada mês, como se vê no roadmap. Quem começar a apoiar mesmo agora, já tem acesso ao download.

Novas urbanizações:

  1. Bar de Ganton;
  2. Topo do Mount Chiliad;
  3. Clube Alhambra de Los Santos;
  4. Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)
  5. Pessoas deitadas no objeto lounger (por toda San Andreas)

Bônus: Remasterizado do Urbanize preview:

  1. Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
  2. Uma fila de cinema de Los Santos.

O resultado ficou muito legal! Além de pessoas, o mod também adiciona alguns novos veículos e objetos.

Tudo é gerado de maneira semi-procedural aleatória e natural, também controlado por tempo, onde após ultrapassar o tempo limite, as pessoas irão simplesmente parar o que estão fazendo e sair do local, se levantar da mesa etc.

É totalmente diferente de qualquer outro mod do gênero, onde todo o sistema do mod funciona diferente, e há todo um controle de reação de inteligência.

Junto com o meu mod de subir escadas, estes são os primeiros mods de GTA San Andreas do mundo com animações da Adobe Mixamo, usado por muitos jogos indie, onde eu (Junior_Djjr) e Jéssica Natália conseguimos uma forma de convertê-las ao jogo pela primeira vez em quase 2 décadas.

Este mod é facilmente, incomparavelmente, o mod mais caprichado que eu já criei.

Todo o sistema interno do mod beira a perfeição. Eu passei várias semanas fazendo testes e criando um framework para me auxiliar na escalabilidade do mod, não só otimização, mas produtividade em adicionar as pessoas, e modularidade não só pra mim, mas também para quem instala o mod: Os estilos de modelos que o mod usa são, em boa parte, selecionados em arquivos de configuração onde você ou mods podem adicionar novos arquivos que expandem a lista adicionando novas variações de modelos para pedestres, carros etc. Cada urbanização é definida num outro arquivo de configuração (útil se você instalou algum mod que altera drasticamente o local ou objeto e quer desativar a urbanização lá), e também há um arquivo .ini para definir um multiplicador da quantidade de pessoas e carros que o mod cria (útil por exemplo para diminuir a quantidade, se você achar necessário).

O núcleo do mod não é CLEO, é um .asi que chama scripts .cs, isto para ter a maior otimização possível (e realmente funcionou). Há também um sistema de cachê onde os scripts são reutilizados em vez de relidos do disco e multiplicados na memória, o que evita fragmentação de memória e engasgos do HDD.

Ou seja, eu dei o meu melhor, e diferente de todos os meus outros mods, infelizmente não posso publicar o código fonte deste, mas se me der vontade eu posto um tutorial no Fórum MixMods ensinando a lógica deste mod (recentemente eu voltei a fazer uns tutoriais de CLEO, mas estou sem tempo e vontade).


 

Aproveitando esta postagem, nosso jogo IMPUNES está oficialmente em desenvolvimento ativo!

Novo logotipo redesenhado pelo Yhdf:

Mais de 30 pessoas entraram em contato querendo trabalhar no jogo, mesmo de graça! Não esperávamos tudo isso.

Ainda está no início de tudo, o projeto está sendo gerenciado e organizado e as pessoas ainda estão ou irão começar a trabalhar, mas no momento há um total de: 3 programadores, 4 modeladores, 1 animador, 1 ilustrador. No entanto, quase todas as pessoas só trabalham em tempo livre (geralmente algumas horas de noite ou fins de semana), afinal, eles têm contas pra pagar, vários deles são formados, têm casa própria, e nós não podemos pagar nenhum tipo de salário (temos milhares de reais negativos em caixa). Não é simples pra ninguém, e qualquer pessoa ajudando no projeto de graça é um herói. No próximo devlog, provavelmente pra daqui 2 meses, nós apresentaremos quem são os desenvolvedores.

Nós ainda estamos contratando! Ainda estamos de olho em algumas pessoas, e recebendo portfólios no direct da página 2nibble no Facebook ou e-mail).

Os lucros só serão distribuídos para os desenvolvedores quando houver dinheiro sobrando, através de um sistema de pontuação de serviços prestados que depois será convertido para porcentagem de lucros do jogo. Até lá podemos dar um jeito de pagar um pouco por alguns trabalhos, e nisto as doações podem ser úteis. Poucas pessoas doaram, aceitamos literalmente qualquer valor, mesmo que seja centavos, por Pix nós recebemos o valor integral (2 dias atrás uma pessoa doou 100 reais, eu até me assustei!).


 

E também aproveitando o assunto, vou repetir aqui algo que eu postei no Facebook:

A mais frequente reclamação que recebemos sobre o jogo IMPUNES, mesmo no mais recente vídeo, é a iluminação.

Na verdade, a iluminação do jogo está ótima e usa Enlighten (Unreal 4 também), o problema é que falta árvores para causar mais sombras, e não havia postfx de ambient occlusion pois o atual AO da Unity URP é muito feio (ainda havia AO nos lightmaps), mas nós já compramos um novo ambient occlusion melhor (HBAO, como vários jogos AAA). Também falta luzes pra noite.

Aqui está uma imagem do jogo, na sombra, e com postfx de ambient occlusion.

Claro, ainda está em início, o projeto foi montado em somente 5 meses e o mapa de anos atrás (criado pra mobile) ainda está sendo remasterizado, mas já dá pra ter noção de como será os gráficos do jogo. Lembrando que está quase 100 FPS numa GTX 1050 2 GB no alto.

As sombras também irão mudar, usaremos PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) criado por um ex-funcionário da Ubisoft, para mais realismo (é a mesma sombra que usamos no Nibble: Pizza Delivery, mas estamos esperando nova versão).

Daqui provavelmente 2 meses nós mostraremos um novo devlog (mas até lá mostraremos algumas poucas imagens aqui), e entre tantas coisas, contará com árvores modeladas por nós (mesmas espécies da cidade real, no capricho). Também começaremos a trabalhar nas animações e recriar o sistema de entrar e sair do carro (agora production-ready).

O problema de serrilhado nos fios e grades (muito notável no último vídeo) também já foi corrigido com shaders próprios.

Achamos importante deixar uma imagem do que o jogo realmente é, só pra não ficarem com más memórias.


 

Ultimamente eu (Junior_Djjr) parei de postar na MixMods pois já fazia meses que eu não tinha vontade e já havia parado com posts diários. Após os problemas de meses atrás, os youtubers removeram os links da MixMods (lembrando que colocar o link em comentário fixado não dá problemas futuros) e isto fez o site cair 30% a 40% na rentabilidade. O site não dá mais lucros o suficiente para continuar focado nisto, só me fez perder dinheiro, eu já neguei propostas de trabalho altíssimas para continuar aqui (inclusive uma nova agora), eu tive até que bloquear os comentários devido aos ataques que eu estou recebendo diariamente mesmo após semanas (onde literalmente todos são hate ou mentiras inventadas sobre mim, ou dizendo que sou invejoso sendo que eu critico o 171 mesmo antes dele ficar famoso (qual o sentido??)). Não vale mais a pena, eu preciso focar em coisas em que me possibilita dar o meu melhor de mim.

Contratações para trabalhar no jogo IMPUNES

Dias atrás foi postado na página do Facebook sobre o desafio que o SanInPlay me fez, dizendo que se eu fizer um jogo como essa alpha do 171 em 2 anos ele paga os assets, claramente ignorando a postagem da crítica contra 171 onde eu falo que o problema não é esse (é sobre falta de transparência nas metas) e nós já temos até mais assets do que o 171 (e comprei mais uns na Black Friday ontem). O problema é na verdade a falta de pessoas para nos ajudar, pois eu (Junior_Djjr) trabalhei sozinho no jogo IMPUNES por 5 meses.

Por causa disso, para a minha surpresa, apareceu mais de 10 pessoas (agora mais de 20 (agora mais de 30 (já chegou em torno de 40))), várias habilidosas, querendo me ajudar neste jogo. É a primeira vez na história que tantas pessoas apareceram dispostas a nos ajudar.

Portanto eu pedi, e ainda peço, que enviem portfólios para o direct (mensagem privada) da página 2nibble no Facebook para analisarmos e chamarmos pessoas para trabalhar conosco.

Com isto, nós pausamos o jogo puzzle em primeira pessoa que havíamos dito que estávamos trabalhando (que começamos pois era mais fácil de criar), para voltar a trabalhar no IMPUNES.

O grande problema é que não temos como pagar nenhum salário, portanto você terá que trabalhar com a gente, como se fosse um sócio. Você não será um funcionário, será um parceiro de projeto, esperando uma porcentagem de possíveis futuros lucros quando o jogo ser financiado e lançado.

Houve também pessoas que eu admiro querendo ajudar, mas estão ocupadas em outro projeto, então provavelmente teremos mais no futuro.

Já faz 3 dias, e já temos praticamente confirmado 3 ou 4 pessoas! Uma delas, um modelador formado em arquitetura e urbanismo, que está nos ajudando a re-planejar toda a cidade do IMPUNES, portanto começaremos a trabalhar nisto, agora com um planejamento mais profissional, uma cidade com mais lógica e coisas interessantes como em sua cidade inspirada, Balneário Camboriú.

Precisamos principalmente de bons modeladores (de qualquer tipo de experiência) e animadores (para ajustar e melhorar animações). E no caso de programadores, só aceitamos para casos específicos (como I.A., e pro futuro pode ser interessante um multiplayer) e que já tenha alguma experiência notável com Unity. No momento não precisamos de outras tarefas. Lembrando que a pegada do jogo será mais pra um lado sandbox com missões da comunidade (e nossas também, claro), não é uma história única.

Eu estou postando aqui no blog pois muita gente pode não acompanhar o Facebook. Dentro de poucos dias provavelmente tudo será confirmado e então “parcialmente” fechado (sempre estamos dispostos a novas pessoas, mas temos que analisar bem, principalmente se já tivermos pessoas demais).

Umas pessoas até brincaram que se o SanInPlay fez isto de propósito, ele é um gênio, pois é a primeira vez que eu vejo tanta gente interessada em ajudar este jogo, um projeto que sempre viveu morto. E não, não pretendemos abrir financiamento agora, não é justo pois o jogo ainda está em fase inicial e a equipe não está formada. Mas eu estou botando fé, hoje inclusive comprei mais um SSD, só pra trabalhar com Unity. Até 2 anos teremos um jogo relativamente completo pra vocês (ainda pequeno (maior que 171) mas toda a base funcional). Mas toda a ideia do projeto é bem maior do que imaginam, não queremos um bairro, nós queremos uma cidade inteira, regiões ricas e pobres, zona rural, mar, tudo. 

Nós não sabemos ainda, mas provavelmente a ideia será uma alpha com somente a região praiana, a versão beta será a cidade inteira, e a versão final incluirá a zona rural. Abriremos crowdfunding quando o jogo estiver mais avançado.

  


Um pequeno desabafo, eu queria que as coisas funcionassem assim sem a necessidade de acontecer um “hate contra o hate”. O processo de eu mostrando eu criando um jogo deste nível sozinho sem financiamento em 5 meses (exceto o mapa que foi somente remasterizado de quando o projeto era chamado de 2NTD, jogo mobile com câmera topdown estilo GTA CW, e agora iremos replanejar o mapa de novo), tudo isto já devia ser o bastante para o projeto ser divulgado e atingir novos públicos, mas isto só aconteceu depois de toda uma treta desnecessária que tentei evitar desde o início, somente assim novos públicos conheceram o projeto e viram o potencial dele.

Youtubers deviam dar mais espaço para projetos novos, há muitos jogos indies brasileiros com potencial que eu não vejo serem falados. Não quero tentar fazer uma lista, mas por exemplo o jogo “Lendas” está incrível, com muitas mecânicas, e sendo criado por só 1 pessoa (que realmente anda trabalhando muito no projeto, eu entendo ele), outro jogo interessante é o Family Business que está muito evoluído mesmo com somente mil reais de financiamento e também criado por só 1 pessoa. Falta mais reconhecimento com as pessoas que se esforçam em trabalhar.

E o mais irônico (ou melhor, hipócrita), é que as mesmas pessoas que defendem o 171 pois “tem que apoiar os jogos brasileiros”, elas atacam o IMPUNES dizendo que o jogo está horrível e que eu devia desistir (basta olhar os comentários do último vídeo), sendo que 171 está sendo criado há 12 anos (antes da mudança de engine) ou 7~8 anos (depois da mudança de engine), comparando com um jogo de 5 meses (depois do projeto reiniciado do zero, onde somente o mapa está sendo parcialmente reaproveitado de um jogo mobile), daí eu pergunto, essas pessoas faziam isto quando o 171 tinha 5 meses, 1 pessoa e 0 financiamento? Não, e nem deviam fazer.

[Android] SA Mobile Fixes (pack de correções pra versão mobile)

Atualizado 28/08/23


Atenção: Agora o mod Proper Fixes inclui port para Android! Nós recomendamos altamente que você prefira baixar o Proper Fixes pois somente corrige problemas originais do jogo, é estável e pouco intrusivo como este mod.

Mod anteriormente chamado de “SA Patch Mobile”.
Este é um pack que vem sendo montado há muitos meses por um membro do nosso Discord, que busca corrigir os problemas de port de uma das piores versões do GTA San Andreas: a versão mobile.
Este modpack busca corrigir e melhorar a versão do GTA SA para Android, reconvertendo de volta os arquivos das versões clássicas (principalmente do PS2), e criando novas correções e reativações de funções que foram removidas.
gta-sa-patch-to-mobile-edition-modpack-pack-fix-bug-mod-ps2-graphics-skygfx
O mod é também visto como um pack de mods de correções para PC, convertidos ao mobile, além de outras correções inéditas.
gta-sa-patch-to-mobile-edition-modpack-pack-fix-bug-mod-lv-pay-spray

Correções e melhorias
  • Inclui JPatch que faz MUITAS correções de bugs e melhorias para a versão mobile do jogo (mod semelhante ao MixSets do PC). Isso inclui maior distância das luzes, sombras mais próximas do chão, mapa do radar não sumindo, corrigido veículos de emergência não aparecendo, readição da câmera cinematográfica (tocar duas vezes no botão), re-adição das texturas animadas de Las Venturas entre várias outras correções e melhorias.
  • Corrigido aspect ratio das loadscreens.
  • Inclui Improved Streaming que pré-carrega e melhora o gerenciamento de memória do jogo.
  • Inclui parcialmente o Framerate Vigilante.
  • Reativa efeitos de borrados e distorções de imagem.
  • Entre outras coisas…
Texturas
  • Corrigido a falta de textura de uma ponte em LS.
  • A textura das janelas da estação de trem em SF foi corrigida.
  • As árvores agora têm um iluminação mais natural.
  • Melhorado texturas de várias vegetações, como diminuir o bug de transparência.
  • Inclui algumas correções do Map Textures Fix.
  • Inclui algumas texturas fontes originais mais definidas do Proper Fixes.
  • Entre outras coisas…
Mapa e objetos
  • Inclui diversas correções dos mods  Proper Fixes e Z PC Maps + Fixes (poucas, mas as principais).
  • Inclui o Better Leftovers Fix, que corrige muitos problemas da versão final do jogo.
  • Inclui Missing Lampposts Fix e Missing Smokes Fix, que adiciona luzes e fumaças faltando.
  • Inclui Remastered Pictures Mod que deixa os quadros mais HD e corrigidos preservando a essência original do jogo.
  • O Pay ‘n’ Spray de Las Venturas foi reativado.
  • Corrigido letras faltando nas placas dos cassinos.
  • Agora é mais objetos de mapa da versão PS2 (como as luzes do Four Dragon Casino).
  • As estátuas do Atrium agora são destrutíveis, como no PS2.
  • Várias correções de prelight (iluminação), principalmente do Proper Fixes e Hysen.
  • Restaurado o menu do drive thru, invisível, da Cluckin Bell de LS.
  • Adicionado a grama do PC/PS2.
  • Entre outras coisas…
Interiores
  • Algumas texturas de interiores foram corrigidas, como texturas faltando.
  • O interior do clube do Jizzy foi melhorado.
  • A iluminação da casa do Sweet foi melhorada e está mais detalhada.
  • Corrigido um bug que a porta das casas das namoradas não abrem.
  • Restaurado o marcador para entrar na delegacia de San Fierro.
  • Entre outras coisas…
Veículos
  • Veículos convertidos diretamente da versão PS2, que corrige muitos bugs causados pelo port das versões Xbox-PC-Mobile.
  • Corrige o helicóptero da polícia de San Fierro usando Maverick civil em vez da variação de polícia.
  • Corrigido falta de texturas em alguns veículos, como Bloodring, peças tuning no Sultan etc.
  • Mugetsuga’s Fixed Vehicle Lights que corrige a falta de material aceso nas luzes de vários veículos, principalmente motos.
  • Entre outras coisas…
Sons
  • Todas as músicas removidas foram restauradas!
  • Sons em maior qualidade para armas.
  • Entre outras coisas…
Cutscenes e skins
  • Inclui Proper Cutscene Retex e Proper Characters Retex HD que deixa os pedestres e personagens do jogo com texturas HD.
  • Corrigido as expressões faciais dos personagens (um dos piores bugs da versão mobile).
  • Corrigido leftovers da versão beta.
  • Restaurado modelos e texturas do PS2.
  • Entre outras coisas…
Radar
  • Utiliza o Proper Radar para um desenho de mapa mais HD e acurado, corrigindo erros de desenho e leftovers da versão beta.
  • Entre outras coisas…
Funcionalidades do PS2
  • SkyGfx é um mod gráfico que reimplementa a renderização do PS2 ou pelo menos tenta. Esta é uma versão não oficial que tenta trazer de volta uma atmosfera do PS2 e também trazer de volta os efeitos ausentes.
  • Efeitos: névoa de água, névoa de tela, nuvens altas com volume, névoa em movimento.
  • Corrigido o ruído, texturas esverdeadas corrigidas, ped spec desativado (eles não brilham mais), procobj.dat está funcionando.
  • Outros: Um pipeline aprimorado com “dual pass”, filtro de cores, reflexos dos carro do PS2, névoa exponencial ainda incompleto;
  • Mais veículos e pedestres da versão PS2 agora aparecem no mapa.
  • Readicionado animações no mapa, como aquário, TVs do cassino e Clube do Jizzy.
  • O paraquedas agora tem animação da versão PS2.
  • Mais vegetação foi adicionada ao mapa da versão PS2.
  • Muitas correções para falhas de transporte do jogo foram adicionadas (correções de modelos de danos ausentes, modelo de faróis errado, exibição incorreta de decalques, etc.).
  • Muitos bugs de pedestres e modelos de personagens foram corrigidos – de animações a texturas.
  • Muitas correções de bugs do jogo foram adicionadas (correções de texturas, objetos, iluminação, modelos, etc.
  • Entre outras coisas…
gta-sa-patch-to-mobile-edition-modpack-pack-fix-bug-mod-ps2-grass-grama
Se você quer jogar GTA San Andreas como ele realmente é, mas não tem PC ou PS2, eu recomendo altamente instalar este mod na sua versão mobile 2.0.
gta sa mod sa patch for mobile ps2 graphics style classic 1
gta-sa-patch-to-mobile-edition-modpack-pack-fix-bug-mod-ps2-map
gta-sa-patch-to-mobile-edition-modpack-pack-fix-bug-mod-map-lv
A instalação é simples, mas intrusiva: substitui diretamente os arquivos do jogo, portanto é recomendado instalar no jogo, versão 2.0, sem mods, ou fazer backup. Há um .apk pronto abaixo.
  
Atenção: Este mod é muito intrusivo e muda muita coisa do jogo. É recomendado você instalar (ou atualizar) o mod com uma instalação limpa do seu jogo (sem mods) e instalar os mods depois. Primeiro teste só com o APK, depois instale o mod.
Diferente de versões antigas, esta nova versão está mais estável.
Caso problemas, avise dando detalhes de como reproduzir para que possamos corrigir. Você também pode tentar remover uns mods para encontrar a causa do problema.
Nós recomendamos o Proper Fixes em vez.
  
‎Pack e correções: Pedro Gamer
Créditos: El Dorado, Junior_Djjr, Jéssica Natália, Ernestin1, RJSanModder, atfburner, mugetsuga, Animeshnik, Raskul, Hysen, Heric Sena Almeida, SA09 (SA THE MODDER), Aldo Bintang, Tomasak, Berry, Blackbird88, DimZet, YOEL_44, Reyks, OjTrue, neon, Alexa21, dmpbr, El_Narrador, Yhdf, Zeneric, KUSTODIY, d3jan, peepo, [KILL MAN], Cleoude
Inclui partes de: Proper Fixes, Map Textures Fix, Better Leftovers Fix, Z PC Map Fixes
(falta nomes pois não há como saber se são realmente os autores dos mods, e alguns nomes foram inclusos por fazer parte de packs, se seu nome falta aqui, contate o Pedro provando que criou o mod)
  
Há mais detalhes, change log e contato para avisar bugs, no showroom dentro do nosso Discord.
  
SA Patch Mobile
  download-baixar-7219754
700 MB
  
SA PS2 Styled + Patch Mobile
(Download removido, ainda será recriado; a versão antiga estava com muitos problemas)
  
SA Patch Mobile (para RoSA Evolved)
Baixe e instale este, em seguida baixe o RoSA Evolved adaptado para SA Patch Mobile. Precisa de ambos!
(Download removido, ainda será recriado; a versão antiga estava com muitos problemas)
  
APK
Obrigatório, já inclui alguns mods necessários para melhor funcionamento de mods, como fastman92 limit adjuster, CLEO e Android ModLoader (AML, que não é um ModLoader, é um carregador de .so).
Se você preferir, você também pode instalar somente o APK sem o mod acima.
download-baixar-7219754
17 MB
  
Atenção: Agora o mod Proper Fixes inclui port para Android! Nós recomendamos altamente que você prefira baixar o Proper Fixes pois somente corrige problemas originais do jogo, é estável e pouco intrusivo como este mod.
  
Veja também, para PC:
[Fonte primária]

Projeto Urbanize – Primeira versão em breve

A primeira versão do mod Urbanize será lançada para os apoiadores “alpha” do Catarse e Patreon dia 1 de Dezembro, seguindo o roadmap.

Conforme a meta atingida (1 por semana no Catarse e 1 por mês no Patreon), esta primeira versão terá um total de 5 urbanizações, e 2 bônus.

Caprichado e natural: As pessoas, a quantidade de pessoas, carros, animações, posições etc, tudo é aleatório, natural, diminui conforme a hora do dia, e as pessoas até mesmo vão embora após determinadas horas!

Ficou muito legal e encaixou perfeitamente no estilo do jogo, sem exageros de multidão, só uma boa melhoria de imersão para o local.

As animações foram convertidas do site Mixamo, usado por vários jogos indie.

Também há todo um sistema de inteligência artificial onde as pessoas de fato reagem aos acontecimentos, diferente de outros mods do tipo, as pessoas do Urbanize não são “robôs”.

Os apoiadores ajudaram com sugestões e votações.

Novas urbanizações:

  1. Bar de Ganton;
  2. Casas de Ganton;
  3. Topo do Mount Chiliad;
  4. Clube Alhambra de Los Santos;
  5. Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)

Bônus: Remasterizado do Urbanize preview:

  1. Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
  2. Uma fila de cinema de Los Santos.

Tecnicamente era pra ser 4, pois não atingiu no início do mês, mas usei 5 mesmo assim, e o bônus eu não adicionei na contagem, visto que já existia na versão antiga pública, mas foi recriado com os novos sistemas do mod.

Visto que está já no final do mês, se a meta subir agora, ela será contada pra versão do próximo mês.


Como o Urbanize funciona?

Otimização é prioridade máxima, e como eu já mostrei, mesmo se eu colocasse 50 mil urbanizações e 100 mil NPCs, o jogo ainda rodaria acima de 100 FPS.

A raiz do mod funciona através de um arquivo .asi que chama scripts CLEO (foi possível através de uma das atualizações que eu fiz pra CLEO 4.4), e usa muitas funções do CLEO+ para simplificar e otimizar o código.

Um pequeno problema é que a CLEO não descarrega da memória os scripts finalizados (neste caso, quando você sai do local), e sempre lê o arquivo no disco e o joga pra memória RAM ao iniciar um novo script, portanto eu fiz um simples sistema de cachê onde os scripts são pausados e reutilizados sem a necessidade de re-ler os arquivos e multiplicar na memória.

Ou seja, tudo funciona extremamente bem, está estável e não dá lag ou engasgos.

Outra coisa que me atentei, é com a boa adaptação ao seu jogo.

Na pasta do mod, há uma pasta “_Models” onde você pode adicionar arquivos .dat com seções com lista de nomes de arquivos .dff para definir estilos específicos de pessoas, veículos e objetos.

O mod já vem com os modelos vanilla pré-configurados.

No exemplo acima há 1 ped “Skater”, vamos supor que você adicionou um modelo novo de uma pessoa skatista e quer que, quando o Urbanize for adicionar um skatista, use esta pessoa (não tem ainda, mas quem sabe no futuro).

Basta você criar um novo arquivo de texto .dat naquela pasta e adicionar uma seção com o novo nome do .dff do pedestre, por exemplo “WMYSKT”:

Pronto! Perceba que mods que você baixa podem vir com estes arquivos já configurados (por exemplo, Restored Unused Peds), é só colocar o tal arquivo na pasta do mod, assim não precisando se preocupar com configurações manuais. Caso o tal modelo não exista, não dá crash, só é ignorado.

O mesmo vale para estilos de veículos e objetos (por exemplo, adicionar novos modelos de BMX, a sua nova BMX spawnará junto com as BMX do mod).


Não quero apoiar, quando terei o mod?

Veja o roadmap, lá está tudo desenhado bonitinho pra entender.

Mas basicamente, Dezembro os apoiadores alpha recebem o mod criado em Novembro; Janeiro será para os apoiadores beta, e somente em Fevereiro esta versão (de Novembro) será pública. Obviamente, durante esse meio tempo, eu continuarei expandindo o mod, lançando uma nova versão cada mês.

Apoie no Catarse (recomendado para brasileiros) ou Patreon (recomendado pra outros países)