1 semana de GTA Trilogy

Ontem, GTA Trilogy fez 1 semana desde o seu lançamento, e esta foi a semana mais rápida da minha vida.

Como foi o modding do GTA Trilogy essa semana?

A comunidade MixMods foi pioneira nesse jogo, nós fomos os primeiros que conseguiram criar muita coisa (não só o que foi postado aqui, mas também testes no nosso Discord).

Pode perceber que não focamos em estudar e criar mods .asi etc ainda, pois há muita coisa para se fazer com modelos, texturas e configurações do jogo. Há outras pessoas mais experientes trabalhando na criação de plugins .asi etc pro jogo. Ainda varia muito, uns usando uns métodos, outros usando outros, e a possibilidade do .asi ficar incompatível com algum update futuro… Mods .asi ainda são muito incertos para serem criados e instalados.

O modding no GTA Trilogy cresceu incrivelmente, muito mais do que todo mundo esperava, e isso aconteceu devido à vários motivos.

Por exemplo, o GTA Trilogy não é nada mais nada menos do que uma cópia (basicamente um CTRL+C, CTRL+V) da versão clássica do jogo (mais especificamente, as versões mobile deles).

Ou seja, o funcionamento do jogo é praticamente idêntico, mas diferente do que muita gente fala, ESTE JOGO NÃO É EMULADO!!! É de fato um port para outra engine. Houve até pessoas falando que eu (Junior_Djjr) disse que era emulado, isto é o efeito “telefone sem fim”, de começo eu havia quase certeza de que o jogo fazia conversão de assets em tempo real, depois eu vi que não (ou praticamente não), mas as pessoas distorceram e transformaram isso numa afirmação de que “é emulado”, o que não é. O gameplay é um port praticamente idêntico, enquanto o mapa é uma conversão que de fato usa os sistemas da Unreal.

Mas por ser um port do código praticamente idêntico ao jogo antigo, isso é excelente para o modding, e por ser na Unreal Engine, o jogo já vem com uma espécie de “modloader” embutido, mais simples e pequeno, mas ainda muito bom de ser usado. Veja: [GTA Trilogy] Como instalar mods no The Definitive Edition?

Isto ajudou muito no modding, juntamente com as ferramentas de modding já anteriormente existentes para jogos da Unreal Engine, que hoje ainda são PÉSSIMAS, mas pelo menos existem, e com o tempo isso pode melhorar, principalmente porque GTA é um dos jogos mais modificados do mundo, portanto a cena de modding na Unreal Engine irá aumentar com esses jogos.

E há também uma coisa que eu não sabia que era possível: É possível utilizar SDK (Software Development Kit) da Unreal Engine em um jogo já compilado por ela.
Isto quer dizer que é possível injetar códigos dentro do jogo, não por patches de memória, mas sim, da mesma forma que seria caso você estivesse criando o código diretamente para o projeto dele. Isto, para os programadores, é maravilhoso, pois evita fazer toda esta bagunça de hacking no executável, o código fica muito mais “high level” e simples de programar, no entanto, ainda é necessário muita documentação, e poucos tipos de mods são beneficiados com isto, normalmente mods simples para ajustar o jogo ou trabalhar com as coisas básicas dele. Mods que necessitam métodos mais hacking (como corrigir problemas do funcionamento do jogo) serão bem ruins de serem feitos no começo, afinal, diferente dos jogos clássicos que já temos 20 anos de evolução em documentações (é sério, hoje está muito fácil de modificar eles, nós sabemos cada detalhe de como esses jogos funcionam!), estes jogos são novos, portanto não há documentações, ainda é muito difícil de encontrar algo no sistema do jogo para modificá-lo etc. Infelizmente, diferente da versão mobile clássica, esta versão não vazou o nome interno das funções do executável (o que revolucionou o modding clássico, pois facilitou muito para trabalhar no jogo). Mas como eu disse, pelo menos o código interno do jogo é praticamente igual, então não é tão difícil assim comparar ambos os jogos para encontrar o que você quer, mesmo que ainda também não seja tão fácil…

Ainda está muito difícil criar certos tipos de mods, como alterar o cenário/mapa do jogo, mas considerando que ainda estamos no começo, já estamos bem felizes com tudo o que foi possível, como Rain Fix e Fog Distance Fix, dois mods absolutamente essenciais, e que temos o orgulho de falar que fomos os primeiros a conseguir criá-los de maneira completa e correta (pois houve outros, mas eram incompletos ou criados da maneira errada).

Há também todo um assunto de “vocês não deviam estar corrigindo o jogo, estão ajudando a empresa”, dá para fazer uma postagem inteira sobre esse assunto. Mas sinceramente, todas essas notícias de que “os fãs estão corrigindo o que a Rockstar/GSG não corrige” vale mais que tudo! A mensagem é mais importante, e veja bem, se quem não gosta do jogo não corrigir, quem gosta irá corrigir de qualquer forma…


Crescimento da MixMods

Viramos notícia em muitos sites pelo mundo, inclusive os maiores sites de jogos/tecnologia, como PC Gamer, KotakuWccftech.

Devido à isto, e vários youtubers divulgando nossos trabalhos, como Funkyblackcat, MixMods cresceu muito nos últimos dias!

Mas vocês podem pensar “cresceu por causa das pessoas baixando mods pro GTA Trilogy”, mas não foi bem assim…

Antes do GTA Trilogy ser lançado, haviam 3 possibilidades:
  1. O jogo ser a maior maravilha do mundo e ninguém mais precisaria baixar mods para corrigir e melhorar o jogo. Ou algo como GTA V, que o modding é basicamente carros e super-heróis.
  2. O jogo ser tão horrível que ninguém no mundo iria jogar e os GTAs clássicos seriam mortos para sempre.
  3. O jogo ser bom, mas com muitos problemas, portanto, as pessoas querem jogar mas precisam baixar muitos mods para corrigir e melhorar o jogo, enquanto outras sentiriam vontade de jogar as versões clássicas.
E o que aconteceu foi a terceira!

Falando à grosso modo, basicamente metade das pessoas novas que estão visitando a MixMods, visitaram para baixar mods para corrigir e melhorar o GTA Trilogy, e a outra metade, foi porque ficaram com tanta raiva do GTA Trilogy que baixaram as versões clássicas para jogar com mods!

Isto é a melhor coisa que poderia acontecer: Tanto o GTA Trilogy novo, quanto a nossa trilogia clássica, está no pico de sucesso! Nunca houve tanta gente baixando mods para esses jogos, tanto o remaster novo, quanto a versão clássica antiga.

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? contexto: isto é o gráfico de visualizações de um mod que só existe no GTA SA clássico, e ele cresceu muito após o fiasco do GTA San Andreas The Definitive Edition, com incontáveis pessoas começando, ou voltando a jogar os jogos clássicos ?

Ou seja, se você curte acompanhar a cena do modding, só há motivos para ficar feliz: tanto o modding novo, quanto o clássico, estão mais vivos do que nunca.

É possível sim deixar o GTA Trilogy bom. Na verdade, o GTA III The Definitive Edition já está muito bom, ignorando os bugs. GTA VC The Definitive Edition está bom, mas não tanto, enquanto GTA SA The Definitive Edition está PÉSSIMO.

Na minha opinião, está claro que o prazo era curto e então tiveram que “rushar” o jogo para ser lançado logo. Algo que é irônico, pois o CEO da TakeTwo se pronunciou sobre o Cyberpunk 2077 justamente falando que o erro deles foi justamente “rush it”, e agora foi a TakeTwo que cometeu esse erro! Que irônico, não?

Sim, temos que acusar a TakeTwo e Rockstar Games. Não podemos jogar toda a culpa na Grove Street Games, eles só foram contratados, como terceiros, para portar e remasterizar esses jogos. Quem deu o orçamento, prazo, e aprovou o lançamento desses jogos, foram a TakeTwo e Rockstar Games.

Ao meu ver, seria melhor se eles tivessem lançado somente o GTA III (afinal, recentemente foi aniversário de 20 anos do GTA III, 19 do GTA VC, e 17 do GTA SA). Se cada jogo fosse lançado em seus anos, estariam muito mais bem polidos, e seriam muito melhores!

O erro de planejamento ficou claro pra mim. GTA San Andreas não é duas vezes maior do que GTA III e GTA VC, é provavelmente… seis, oito… vezes maior. Vocês podem tentar calcular isso só pelo tamanho do mapa, mas não, o código do jogo é absurdamente maior, toda a complexibilidade das mecânicas, missões, é incomparável, e provavelmente eles não tinham essa ideia, planejaram um tempo para trabalhar no GTA San Andreas, até que perceberam que o jogo é maior do que imaginavam. Esta é a minha teoria do motivo do GTA SA ter ficado tão ruim.

Mas como eu disse, os outros, principalmente GTA III:DE, valem a pena após algumas correções, principalmente porque não há tantos bons mods para melhorar o GTA III e GTA VC clássicos. Mas sinceramente, GTA SA:DE está péssimo, só há gráficos bonitos, e até os gráficos há vários bugs e más decisões de design.

Como eu disse desde o vazamento de gameplays, se você quer curtir os jogos pela jogabilidade, prefira baixar os jogos clássicos e instalar mods. Principalmente GTA San Andreas, você irá amar a quantidade de mods que esses jogos têm, além de tantas melhorias e correções para o gameplay do jogo, há até mecânicas totalmente novas, e muitas coisas novas para fazer, como Tuning Mod, Myths Maker e mais de 30 mil missões no DYOM. É muito mais divertido do que ficar parado olhando para um jogo bugado com gráficos bonitos. Eu prefiro jogar os jogos clássicos com mods gráficos que somente melhoram um pouco o jogo, e vários mods para o gameplay, e você tem um tutorial de como montar um bom GTA modificado aqui, algo que no futuro queremos simplificar ainda mais tudo isso.

Inclusive, a quantidade de bugs que esses mapas têm, principalmente o San Andreas, nos faz nem ter vontade de sequer iniciar um projeto para corrigir os bugs dele. É sério, é muita coisa MESMO!

E sobre packs de texturas HD, agora os jogos usam normal map, metallicness map, e roughness map, além de outro map variável (como para indicar shader de interior fake). Criar packs de texturas para esses jogos hoje é um saco! E tentar automatizar isso gera muitos problemas. A própria Grove Street Games automatizou (você pode ver vários relevos onde não devia ter, relevos estranhos, como nas faixas de ruas etc). É muito mais trabalhoso do que antes, portanto ainda não começamos a portar o RoSA, uma pena, pois como eu mostrei em várias imagens no Facebook, ele tem texturas incomparavelmente melhores e mais fiéis do que o remaster oficial.

E por fim, podemos cantar vitória, pois a Rockstar Games entendeu o fiasco que fizeram, e soltaram uma nota afirmando que irão re-adicionar os jogos clássicos às lojas, e dar eles de graça para todo mundo que comprou, ou comprará, GTA Trilogy até 30 de Junho de 2022.

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Sim, isto é importante para os fãs. A versão clássica que eles vencem na Rockstar Store é péssima, é uma das piores do jogo, é necessário fazer downgrade e instalar mods essenciais para o jogo ficar de fato jogável (e fica sim muito bem jogável em sistemas modernos), mas é importante que elas ainda existam oficialmente para que não seja necessário realizar pirataria, e que futuras gerações conheçam e tenham acesso aos jogos clássicos, que são os jogos de verdade, a lore de verdade.

E falando em lore, eu finalizo esta postagem deixando a pergunta: Vocês consideram o GTA Trilogy um jogo oficial, onde a lore do jogo é oficial e precisa ser preservada? Pois depois de eu ver a quantidade de erros que fizeram com a lore do jogo (como colocar OG Loc famoso no GTA VC, e incontáveis fotos de personagens do GTA Online, props modernos do GTA V (fora de época), inclusive um poster do GTA V com smartphone no GTA SA) …eu sinceramente não aceito que GTA Trilogy é um jogo oficial, parece um fangame que não é feito por fãs, é notável que a Grove Street Games não conhece ou não se importou com a lore do jogo, pra mim, isso foi um desrespeito com os fãs. Um “se não gostou não compre” não vai mudar isso.


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