Jogo IMPUNES: Achou que eu tava brincando?

Introdução

Para quem não viu, mês passado eu anunciei que eu voltei a trabalhar no nosso jogo IMPUNES diariamente desde o início do ano (pulei só um mês), ou seja, finalmente tratando esse projeto de maneira séria.

Lá eu fiz uma grande postagem mostrando tudo o que já foi feito no jogo durante esse tempo:

Jogo IMPUNES: Voltando com tudo!

1 mês e meio depois, aqui estão as novas coisas que eu (Junior_Djjr) fiz no jogo:


O que foi feito:

  • Roda de armas inspirada no GTA V, mas melhor.
  • Menu de pausa inspirado no GTA V, mas melhor.
  • O minimapa já está praticamente 100% pronto como produção final. Inclusive o desenho dele.
  • Adaptação de hud para qualquer aspect ratio (como monitores ultra wide, desde 800×600 até 4K).
  • Adicionado nuvens volumétricas [o mesmo sistema que compramos há anos atrás], incluindo um total novo sistema de ciclo de dia e noite e estações do ano.
  • Criado sistema de contadores de valores, barras e tempo na tela (para ser usado em missões etc).
  • Adaptado diversos tipos de armas placeholders (pistola, fuzil, shotgun, sniper, lança-mísseis, faca, espada, lanterna).
  • Criado centenas de shader maps para texturas que faltam, principalmente normal/bump maps e ambient occlusion maps.
  • Melhorias no controle do personagem e câmera.
  • Usar a mão para empurrar portas e portões.
  • Sistema de fogo com espalhamento.
  • Minigame de chutar pênalti.

 


Minigame de pênalti

Direto ao mais divertido: Eu criei um minigame para bater pênalti em qualquer gol de qualquer quadra do jogo!

Não tem como ser um GTA brasileiro sem ter futebol envolvido. Claro, é difícil demais criar toda uma mecânica de jogar futebol (será que no futuro eu farei??), mas chutar pênalti já é divertido o bastante.

Não é muito importante fazer esse tipo de coisa logo no início do desenvolvimento do jogo, mas eu não me importo, o meu objetivo principal é finalizar, de qualquer forma, eu faria isso em qualquer outro momento. A bola foi feita pelo Meck.

Também, não é só um minigame, é toda uma base de sistema de atividades. Em outras palavras, a base agora está pronta para adicionar mais minigames e atividades sem muito trabalho.

O minigame ficou simples mas legal, com boa curva de aprendizado. No futuro daria para fazer uma AI de goleiro, e estaria mais próximo de um real jogo de futebol de quadra. Também pretendo basquete.

 


Roda de armas

O conceito de seleção de armas em forma de roda já existe desde muito antes do GTA IV, e está cada vez mais obrigatório em qualquer jogo do gênero.

Meu objetivo: uma roda de armas limpa, simples, com personalidade, que não ocupa muito a visão e sem poluição visual.

A roda de armas do GTA V é boa, é uma boa fonte de inspiração, mas eu encontrei vários problemas para melhorar:

Problemas:

  1. A Rockstar teve a ideia de haver “caixas” onde as armas são mostradas no meio, o problema é que nem todas as armas encaixam dentro desse espaço, enquanto outras encaixam, isso causa a sensação de desorganização.
  2. Cada espaço pode guardar mais de uma arma, mas você não vê quais são as outras, e pior, para você ver que tem mais do que uma arma, é necessário você olhar para o número embaixo do nome da arma que fica no centro da roda, não na arma. Isso causa confusão e lhe faz não notar que você tem mais de uma naquele espaço.
  3. A ideia da Rockstar foi deixar o centro da roda vazia, para preservar a visão de onde você estava mirando antes de trocar a arma, mas eles quebraram isso, pois quando você tem uma arma com silenciador etc, aparece textos grandes exatamente no centro, tapando a visão. Inclusive, eu acho a visão de fundo borrada até demais. Engraçado que o GTA Trilogy quebrou isso também, colocando o nome da arma exatamente no centro em vez de levemente pra cima.
  4. Não há personalidade. Ninguém olha para um ícone de armas do GTA V e fica “uau, que nostalgia, quantas lembranças”, agora pense num ícone de arma do GTA San Andreas, há tanta personalidade que as pessoas até tatuam eles!
  5. Até hoje eu não acredito como que a Rockstar programou a roda de armas no mouse. Eles só simularam a posição do analógico, ou seja, existe uma dificuldade maior em selecionar os cantos diagonais, e por exemplo, se você está com o mouse em cima, mas quer a arma do lado (diagonal superior direito), a sua reação natural é arrastar o mouse pra direita, mas ele seleciona a arma direita, não na diagonal. É um erro de UX simplesmente bobo e muito fácil de ser resolvido.

Soluções:

  1. As armas de fato têm diferentes tamanhos, e mesmo se usar ícones quadrados, o espaço é menor nas diagonais. Portanto em vez de tentar encaixar no espaço, faça o espaço aberto: deixe as extremidades esfumaçadas, como se não tivesse um fim, ou seja, os ícones ficarão propositalmente soltos pra fora.
  2. Coloque as setas de seleção da arma do lado do próprio ícone da arma (não é óbvio?) e mostre o ícone minimizado dos lados, para você ter uma prévia do que você tem em cada lado, agilizando a troca. Eu também pensei em abrir uma segunda roda externa para a escolha, mas isso criaria limitação da quantidade de armas. E pretendo colocar um indicativo de número em algum lugar.
  3. Em vez de um texto, simplesmente use ícones para identificar quais são os attachments daquela arma. No caso da minha roda eu não coloquei pois ainda não pretendemos adicionar tal sistema no jogo, provavelmente no futuro.
  4. Esses ícones do formato real da arma, virada de lado, são muito sem graça, estilo muito rodado, precisa inventar algo mais único, por exemplo na diagonal estilizado, como era nos GTAs clássicos. Eu ainda não inventei, mas pretendo algo assim, mas que seja fácil de fazer, pois a minha ideia é que seja possível adicionar armas como forma de mod/addon.
  5. Eu programei uma seleção de roda de armas no mouse melhor do que GTA V com somente 10 linhas de código (sem o problema que eu mencionei acima). Duvida? Está aqui o código, uso livre. 

Enfim, foi isso o que eu consegui, uma roda de armas ainda mais simples e agradável do que a do GTA V. Obviamente os ícones e textos são placeholders que ainda serão trocados.

 


Menu de pausa

Eu fiz a mesma “ciência” também no menu de pausa.

Meu objetivo: Um menu simples e bonito, mas que tenha alguma personalidade, sem poluição visual, que você tenha fácil visão de cada elemento da janela (sem muitas mudanças de layout) e de fácil expansão.

De novo o menu do GTA V é uma boa inspiração, principalmente porque é relativamente simples de ser programado, mas quando parei pra analisar, há uma quantidade de problemas graves…

Problemas:

  1. O item do menu atualmente selecionado é com fundo branco, no entanto, o anteriormente selecionado (pai ativo) também é branco, e o outro também… É um erro de UX que nem um amador faria, sinceramente. Você às vezes se perde onde está a sua atual seleção, pois as seleções anteriores estão da mesma cor.
  2. Alguns painéis de configurações, principalmente o de configurações gráficas, são muitas linhas, relativamente pequenas, que o nome está na esquerda, e a opção está na extrema direita, você precisa ficar movendo os olhos de maneira muito distante para ver qual é cada opção configurada. Eu notei o problema desde a primeira vez que abri esse menu no jogo.
  3. Outra coisa que eu sempre odiei é a necessidade de por exemplo apertar Enter para começar a trocar uma opção, e voltar para confirmar, ir para o próximo item, entrar de novo etc. A navegação, especialmente no menu de opções, é muito travada e nada agradável, e às vezes você fica confuso se você está ou não dentro de uma troca de opções ou troca de linha, pois a cor não difere.
  4. Não existe fundo, somente existe elementos, e a separação dos elementos é o fundo do jogo. Isto é muito feio, olhe o rosto do Franklin acima, não tem como achar isso bonito, é bagunçado, não há limitações claras do layout do menu, e o fundo é brilhante demais causando poluição.
  5. Não está muito claro quando um menu é escrolável. Eles tentaram deixar “minimalista” colocando um indicador no final, mas às vezes você não nota, ou não entende que aquilo indica que há mais coisa embaixo, na real parece um botão.
  6. Algumas barras são números pré-definidos de opções (passos), por exemplo você pode selecionar 5 níveis, mas elas não indicam com traços onde são os níveis, eu sempre achei isso um leve incômodo em vários jogos.
  7. O mapa é a guia selecionada por padrão, o que faz sentido, mas ela é a primeira da lista. A segunda é o resumo, que também é uma guia frequentemente acessada. Para ir até o final do menu, se aperta pra esquerda para inverter o final, mas nós não temos naturalmente essa ideia e várias vezes ficarmos apertando pra direita até o final. Perceba que com essa lógica, a guia “Game”, que também é importante, é a mais confusa de ser rapidamente acessada, e a “Settings” é a mais distante, sendo que ela fica no meio.

Soluções:

  1. Os itens ativos (pais, anteriormente selecionados) são marcados com uma linha para a direção onde o menu foi navegado. Por exemplo, a guia “Settings” indica pra baixo, “Audio” indica pra direita.
  2. Em vez do texto da direita ser alinhado na direita, alinhe na esquerda a partir do centro do painel. Por que não? Assim os textos não ficam tão distantes, sem aquele espaço vazio gigantesco no centro.
  3. Em vez de entrar e sair da seleção de opções, entre uma vez e continue lá, trocando as linhas normalmente, por que não? E use uma cor de destaque para deixar claro que você está dentro da seleção de opções.
  4. Essa remoção de fundo parece uma frescura contra os “design boxy”, de fato é interessante para apresentações de web design, mas eu acho péssimo para a UX de um jogo, especialmente num menu com muitas opções. Neste caso, eu acho muito importante que o menu todo seja definido num layout de caixa estática onde as pessoas entendem claramente as extensões da janela, sem o fundo estourar por cima de onde você está vendo.
  5. Outra coisa que eu acho frescura é a remoção da barra de scroll. Mesmo que esteja jogando com um gamepad, a barra de scroll é um padrão universal, você nem precisa tocar nela (pense em smartphones), ela é um indicador importante de onde você está, que aquela janela é escrolável e o quão grande ela é.
  6. Para separar as barras com níveis de passos pré-definidos, adicionei traços separando cada nível, e o número de traços é de fato os níveis que você pode selecionar. Por ter só 2 traços, ou 10…
  7. Eu deixei a guia ‘Mapa” no centro, “Jogo” na esquerda e “Resumo” na direita, sendo que as extremidades são as coisas menos acessadas: “Perfil” e “Configurações”. Isto dá uma melhor visão de que você começa do meio e aperta somente 1 ou 2 vezes pro lado para alcançar qualquer guia, algo que no GTA V você inconscientemente apertaria 5 vezes para ir até o outro lado. Eu prefiro evitar essa ideia de “aperte pra esquerda para ir para a direita”, pois não é intuitiva para a nossa mente.

E é este o resultado. Eu demorei quase 1 semana programando todo o sistema de menu, e está basicamente pronto, só falta botar o conteúdo. No momento eu só fiz um pequeno sistema de trocar configurações do jogo.

Perceba que no “Valdir” (meu nome) eu quis colocar o nome do seu jogador em vez de “Perfil”, para ficar algo mais humanizado. Lá eu penso em colocar todas as informações sobre o seu jogador, estatísticas do gameplay etc.

Modéstia à parte, este menu ficou mais bonito e com User eXperience melhor do que o do GTA V (algo que não é tão difícil assim de ser alcançado, eu nunca vi alguém elogiar o menu do GTA V).

Ok, mas e a guia do mapa? Tem algo nela?

 


Minimapa/radar

Eu evito elogiar meus próprios trabalhos, mas eu não consigo deixar de dizer que isto ficou lindo…

Desde o início eu falei: eu quero um desenho de mapa bonito, icônico, e eu fiz esse, inspirado no GTA San Andreas, mas com menos cores e mais tons de cinza para mais detalhes.

O tom de cinza médio indica os “semi obstáculos”, geralmente coisas que estão lá mas não necessariamente são um obstáculo para você, ou então, a área de lazer dos prédios (deste modo o formato da torre do prédio fica em branco).

Isto não é uma imagem, é uma mesh 3D com materiais pintados, portanto haverá como você carregar ou criar seus próprios estilos de cor nas configurações do jogo! Eu também pretendo deixar a opacidade configurável.

Ultimamente os jogos estão deixando o minimapa cada vez mais enxutos e sem graça, sem personalidade. Por exemplo o minimapa do GTA IV e do GTA V de nova geração, que é só um negócio preto com tons de cinza. Jogos de corrida são literalmente só a rua. O meu objetivo foi algo icônico, memorável.

“Ah, mas fazem dessa forma porque não querem mostrar detalhes demais do mundo do jogo, o seu minimapa mostra detalhes demais.”, eu não me importo, colocando na balança, eu prefiro algo bonito, cheio de cores e detalhes, do que algo chato e sem graça. Lembre-se, o minimapa é parte essencial do visual do jogo, está na sua visão a todo o momento, não é um simples detalhe.

E em comparação com o minimapa do GTA Trilogy, perceba que este também tem perspectiva e o cursor que indica a posição do player também é levemente afastado do centro. Mas não há nenhuma imprecisão do cálculo de posição e desenho (como acontece no GTA Trilogy onde o player aparece dentro de prédios e muda a posição conforme gira a câmera), aqui tudo é milimetricamente preciso (como a GSG errou em algo tão simples??), e eu achei um erro o GTA Trilogy deixar o cursor do player tão pra trás, e com tanta perspectiva, você vê muito o que está na frente, mas quase nada do que está atrás, assim atrapalhando ver os inimigos que estão atrás de você. E como você pode ver, não tem a porcaria do serrilhado como no GTA Trilogy.

 


Controle do personagem

Eu ajustei bastante a velocidade e blend das animações de andar. Ainda não pude me dedicar à melhorar as animações, e eu acho que é melhor esperar alguém específico para trabalhar nas animações do jogo.

Mas algo muito legal que eu fiz, foi a mão empurrando portas e portões dinamicamente, automaticamente, igual GTA V.

Perceba também que ao segurar uma arma na mão direita, ele usará a mão esquerda, exceto se a arma for pesada demais para segurar com uma mão só (como uma RPG), neste caso não usará mão nenhuma.

Para isso eu fiz um controlador para definir qual mão está ocupada, e qual a importância de cada mão. Eu espero que algo assim possibilite, no futuro, o personagem por exemplo segurar uma lata de refri numa mão e ainda conseguir usar uma pistola com a outra. Veremos se eu consigo.

Ainda tem bastante coisa para refinar no controlador do personagem, ele é muito completo e avançado mas não tão cosmeticamente polido como jogos AAA, mas não é tão importante agora e requer maiores trabalhos com animações.

 


Nuvens e clima

Adicionado novamente ao projeto as nuvens volumétricas do Digital Ruby, a solução é baseada em soluções open source e no paper oficial do jogo Horizon: Zero Dawn.

Eu já havia criado todo o sistema de calendário, relógio e transição de dia e noite do IMPUNES, além de um simples sistema de clima (que eu pretendia recriar pois era básico demais), portanto eu pretendia usar somente as nuvens, mas eu gostei tanto do sistema de dia e noite desse asset que eu vou jogar tudo fora (na verdade, provavelmente vou polir para vender barato na Unity Asset Store), e assim migrar todo o jogo para esse novo sistema.

Além de nuvens lindas, bem otimizadas e com muitas opções de formações e níveis de qualidade (claro, você pode desativar as nuvens volumétricas, pois elas são pesadas), todo o sistema de ciclo de tempo é muito caprichado.

IMPUNES é inspirado em Balneário Camboriú – SC, portanto eu configurei a latitude e longitude conforme a cidade real para ver se o posicionamento do Sol é realista, e para a minha surpresa, o horário de nascer e pôr do Sol se bateu com o site sunrise-and-sunset.com.

É sério, dentro do jogo, em Junho o Sol se põe às 17:30 e em Janeiro às 20:00. Se você perguntar para alguém que mora em BC, vai dizer que é isso mesmo.

A lua também tem posicionamento realista, variando cada dia, mês, ano, naturalmente gerando as fases da Lua. Eu estou até curioso se é possível ter, naturalmente, um eclipse solar no jogo.

Outra coisa que eu fiquei impressionado, é que essas nuvens são volumétricas, feitas para serem vistas de baixo pra cima, para melhor desempenho, mas durante o jogo, eu posso trocá-las por nuvens de “voar entre”, para melhor visualização com aviões voando entre e acima delas, e o formato da nuvem é preservado durante troca! Nem GTA V consegue isso de maneira convincente, e GTA Trilogy nem sequer é possível chegar na nuvem (mais ou menos). Ou seja, no futuro você vai poder pegar um avião e ir até uma nuvem, e ela realmente estará lá, de maneira otimizada.

O meu sistema de ciclo de dia e noite era aceitável, mas este é incrível, o problema era a necessidade de esperar 365 dias para ver todas as estações, mas eu editei o algoritmo do Sol para um calendário curto de 24 dias. Afinal, eu quero que você desfrute das diferenças entre as estações do ano, ainda mais por ser uma cidade praiana do Sul do Brasil, ou seja, no inverno haverá muitas pessoas agasalhadas, neblina, e no verão haverá muita gente na praia. Eu quero proporcionar essas diferenças de gameplay para trazer uma maior imersão. Ou seja, na minha ideia, em 19 horas de gameplay você terá todas as estações do ano, dentro de dias de 48 minutos (como GTA V e vários outros jogos).

 


Importante:

O projeto foi totalmente renovado, portanto queremos desvincular o nome antigo do projeto (“2NTD”).

Agora o progresso do jogo estará somente nas redes sociais da equipe 2nibble.

facebook.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/c/2nibble

 


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