[Curiosidades] Como a R* anunciava o GTA SA?

Pré-lançamento do GTA SA: O que a R* queria?

  
Todos nós já conhecemos como o GTA San Andreas é, mas, nós conhecemos como ele deveria ser? E não estou falando especificamente sobre coisas “beta” removidas da versão final, mais especificamente, o que os criadores deste jogo queriam passar para nós? Eles conseguiram atingir o nosso emocional da maneira que imaginavam ou foi diferente?

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Pensando nisto, eu fiz uma compilação de entrevistas oficiais que aconteceram antes do lançamento do jogo, até a versão de Xbox e PC. É diferente deste post sobre o pré-lançamento do jogo (que também é muito interessante de ver).

Isto é, eu listei somente pronunciamentos oficiais, e evitei ao máximo incluir opiniões de revistas etc. O objetivo aqui é entendermos o objetivo da Rockstar Games, Rockstar North, e Take 2, com este jogo, não opiniões de revistas como normalmente ficamos sabendo.

Eu traduzi cada entrevista que eu encontrei e incluí o link da original em inglês. Quando eu comecei, eu pensava que seria simples e rápido, mas me custou em torno de 10 horas de trabalho.

Eu tentei preservar a ordem cronológica, mas pode haver erros. E muito provavelmente eu deixei passar alguma entrevista, e de fato eu pulei algumas genéricas demais, normalmente da Take2, mas em geral, já tem muito conteúdo.



Entrevistas oficiais da Rockstar sobre GTA San Andreas


“alex”, do site gtasanandreas.net:
Curioso para saber o que Lazlow tinha a dizer sobre sua aparição em San Andreas, enviei um e-mail para ele para obter o furo. Aqui está meu email:
Data: Thu, 13 May 2004 22:52:03 -0700 (PDT)
De: “alex” **********
Assunto: Grand Theft Auto: San Andreas
Para: lazlow **********

Oi Lazlow, sou um grande fã. Tenho certeza de que você já sabe o que significa julgando pelo título do assunto. Basicamente, estou lhe enviando um e-mail para fazer uma das perguntas que estão na cabeça de MUITOS fãs de GTA: Vocês estão voltando para trabalhar em GTA: San Andreas? E se a oportunidade ainda não foi oferecida, você aceitaria se a Rockstar pedisse?

Tenho certeza de que você recebe uma tonelada desses e-mails e peço desculpas por adicionar outro a essa tonelada. Mas tenho certeza que você conhece a comunidade gigante por trás da franquia GTA, e seu retorno é muito importante para nós. Desde já, obrigado.

-Alex
Uma dica aí, se você está escrevendo um e-mail para uma pessoa e você sabe que ela é muito ocupada e importante, vá direto ao ponto, há muito mais chances de você receber uma resposta; ele teve sorte.
Aqui está a resposta dele:
Data: Fri, 14 May 2004 20:27:48 -0400
De: “l a z l o w” **********
Assunto: Re: Grand Theft Auto: San Andreas
Para: “alex” **********
alex,
obrigado pelo email.
a resposta para a sua questão é simples.
vou deixar por isso mesmo.

lazlow
Alguém poderia pensar que a resposta simples seria sim. Todos nós sabemos que o GTA não seria o mesmo sem o bom e velho Lazlow. Teremos apenas que esperar para ver. 😉
Como sempre, Lazlow dando seus toques de ironia.


San Andreas não é uma cidade, é um estado.
Lembrando que ele só está enfatizando, isto já é revelado na descrição oficial do jogo que saiu no início de 2004.
Para uma boa pilotagem, uma das coisas que sentimos falta foram as colinas. Isso adiciona a terceira dimensão; não é tão divertido sem.
Falando sobre San Fierro.
É interessante que, no momento desta entrevista, o nome da gangue era Orange Grove Families, laranja, em vez de verde, e isto foi citado no texto da matéria. Não só isto está presente nos arquivos do jogo como era visto de maneira oficial, e alguns “testers” de revistas de jogos testavam o jogo desta forma, vendo-os na cor laranja.
Matéria: Houser avalia que o intenso nível de pesquisa realizada pelo desenvolvedor os ajudará a superar quaisquer alegações desconfortáveis de maus-tratos ou sei lá o quê. Ele aponta para um conjunto de pesquisadores em tempo integral, artistas que visitaram todos os bairros absurdamente caros de Beverley Hills, cada fossa de gueto de tênis nos fios elétricos com sofás nas ruas e gangbangers passando em low-riders, e em todos os lugares entre eles, e parcerias da empresa com empresas de fotografia e especialista em cultura de rua Estevan Oriol, de Los Angeles, e o produtor/diretor de cinema DJ Pooh. “Uma coisa que me deixa um pouco nervoso é a noção de que é um jogo sobre gangue, o que na verdade não é”, ele disse a Game Informer em um ponto. Aparentemente, talvez três por cento disso seja responsável.
Há uma citação interessante aí, Dan Houser disse que GTA San Andreas não é um jogo sobre gangue. Bem, sabemos que é, mas deu para entender o que ele quis passar para nós aí, seria mais um “não é só sobre gangues, é mais do que isto”.
Outra coisa interessante é sobre fotógrafos e especialistas. Ainda mais com internet em forma de mato, e a inexistência do Google Maps com Street View, foi muito importante a existência de fotógrafos para ir até lá, tirar fotos e passar de volta aos desenvolvedores exatamente como Los Angeles é. Hoje, mesmo que ainda exista, para melhores fotos e vídeos (e usam muito disso para também criar texturas), Street View traz uma boa ajuda, ainda mais para equipes indie, como eu, que eu passei dezenas de horas no Street View para modelar a cidade do IMPUNES. Sério, se eu ir na cidade real, eu nem vou precisar de GPS.
E por fim, uma dessas pessoas citadas por ele, é Estevan Oriol. Ele, junto com Mister Cartoon, foram os ilustradores de alguns grafites e tatuagens do GTA SA. Esta você não sabia, né? Você vê algumas aqui, usaremos no RoSA Project Reborn.
Matéria: Houser deseja que as pessoas apreciem que, onde GTA IIII [há um I a mais aí] tinha missões de história totalmente separadas e tarefas secundárias e minijogos, e Vice City meio que diminuiu a diferença entre eles, tudo em San Andreas está intrinsecamente ligado. “Obviamente, você ainda tem missões a fazer”, diz ele ao Game Informer, “mas quando você não está em uma missão, não há apenas mil coisas a fazer, mas o que você pode fazer está relacionado a onde você está no história.” Além disso, você adquire habilidades.
Dan Houser: Existem centenas de habilidades para aprender neste jogo, você não consegue ter centenas de tutoriais. Então, a cada missão, você aprende uma nova habilidade. Em cada missão, você estará fazendo algo novo.
Dan Houser: Se você não se sair muito bem, alguém vai para atirar na sua cabeça, e se você fizer isso bem, você vai se safar com bastante pilhagem.
Algo que eu notei bastante é a propaganda constante sobre “adquirir habilidades”. Aparentemente a Rockstar quis vender esse pão, mas ao meu ver não se tornou uma das principais coisas que os jogadores gostam, mas de fato o GTA San Andreas, ainda mais com a gigante possibilidade de modding, se tornou um ótimo jogo de roleplay, seja online quanto offline.
Dan Houser: Será feito de uma forma que o mantenha na história por meio de telefonemas e conversas com as pessoas, em vez de verificar o inventário ou algo parecido.
Uma comparação à maioria dos outros jogos.
Matéria: Falando na história, Houser promete “muitas coisas” que os fãs dos últimos dois jogos poderão aprender, seja “personagens estranhos aparecendo de novo” ou apenas recebendo uma menção.
Matéria: Em termos de dublagem, Houser é na verdade bastante defensivo, argumentando que “Rockstar North são as estrelas dessa coisa”, a fim de evitar citar nomes.
Dan Houser: Desempenhar uma missão quando você é um idiota gordo e todos o chamam de “idiota gordo” no mundo do jogo é uma experiência incrível.
Vão cancelar o Dan Houser por gordofobia agora.
Dan Houser: Estamos tentando construir um senso de propriedade sobre o mundo e sobre seu personagem, desde o peso dele até uma centena de outras coisas que você pode fazer por ele naquele mundo.
Como sempre, a Rockstar fazendo segredo para uma melhor experiência de produto final.
E também como sempre, entrevistas citando coisas que não existem no jogo, onde nunca sabemos se vieram de rumores ou realmente aquilo existia. Por exemplo, na mesma entrevista é citado sobre ragdoll, NPCs se adaptando às habilidades do CJ etc. Coisas citadas de maneira vaga, não diretamente relacionado à alguma fala do Dan Houser, o que tudo indica, foram somente rumores que alguém inventou e se espalhou como um vírus. Atualização: na lista de tarefas da inteligência artificial que a comunidade modder usa, há uma tarefa chamada “TASK_SIMPLE_RAGDOLL”, não sei de onde veio e não encontrei em engenharia reversa, mas parece que realmente existia ragdoll no GTA SA.

A matéria é um resumo da edição de Julho de 2004 da revista American Game Informer, e vê-la na íntegra é necessário adquiri-la. Felizmente outros sites citaram mais sobre essa entrevista com outros trechos.


Não estamos definindo o jogo em uma nova versão de Los Angeles ou San Francisco ou Las Vegas, mas em todos os três – e com o campo no meio. Levamos essa coisa de GTA a sério e trabalhamos duro para isso, e não apenas para tentar produzir um jogo. Achamos que temos algumas idéias inteligentes e alguns ângulos inteligentes para as coisas.
… Em San Fierro, as coisas são muito mais focadas na direção, e é aí que o jogo se torna muito mais sobre carros e direção e o ambiente reflete isso.
A coisa mais difícil em qualquer jogo de tiro em terceira pessoa de mundo aberto é tornar a mira divertida, algo que as pessoas criticam no GTA, mas não acho que haja muitos jogos que a façam bem. É um problema fundamental com um jogo de tiro em terceira pessoa. Trabalhamos muito para tornar isso realmente divertido desta vez.
De fato o sistema de mira do GTA SA melhorou absurdos comparado ao GTA III e GTA VC, e de fato há muitos jogos em terceira pessoa com mira ruim antes de 2002.
Uma das coisas que o campo lhe dá é uma montanha, vocês nunca tiveram uma montanha em um jogo de GTA antes. A ideia de poder dirigir de Los Angeles, pelo interior, subir uma montanha e entrar em São Francisco e depois em Las Vegas é simplesmente bizarra e é incrível!
Olhando para trás, para Vice City, tínhamos um mapa muito maior, mas nem tudo era tão denso e interessante quanto poderia ter sido. Desta vez, cada pedaço do mapa parece muito mais nítido e tem muito mais coisas acontecendo.
Aqui eu discordo um pouco pois o mapa do GTA Vice City é mais denso para ser explorado, enquanto o do GTA San Andreas é maior mas com mais espaço. É um mapa mais de viagem do que de densidade de detalhes. De fato, o que eu mais fazia no PS2 era viajar entre cidades.
Temos um conjunto de pesquisadores em tempo integral, o que não acho que muitas outras empresas de jogos tenham. Também levamos toda a equipe e todos os artistas de toda a Califórnia e Vegas com centenas de câmeras digitais – para os piores bairros e os melhores cassinos, e todos os pontos intermediários. Assistimos centenas de filmes para colocar a vibração da Califórnia no jogo. Além disso, temos pessoas que estão nessas comunidades e nesse ambiente com quem conversamos sobre coisas para tentar torná-las tão fiéis quanto fizer sentido.
É o que eu falei anteriormente, jogos assim tiveram um empenho e custo altíssimo para conseguir proporcionar este “feel”, que traz toda a imersão do jogo. Perceba só, “centenas de câmeras digitais”.
Terem chamado o DJ Pooh para escrever o jogo também foi excelente, pois ele é um cara muito ligado à Los Angeles nos anos 90.
Sim, provavelmente haverá música rap lá, mas a música GTA sempre foi sobre variedade e não vamos nos desviar disso em nada.
Eu achei engraçado como o “modo provavelmente” está ligado durante uma entrevista, ele falou “provavelmente” mesmo para algo óbvio, pareceu até uma tentativa de ironizar.
Não vamos colocar uma voz famosa ali só porque é uma voz famosa. Vamos conseguir alguém que pareça perverso para o personagem, e se ele não for famoso, isso não nos incomodará em nada.
Algo que eu gosto muito na Rockstar, e DJ Pooh citou algo sobre isso abaixo.

Esta é a mesma entrevista de cima, mas agora como artigo no Kikizo, com mais outros trechos.


Entrevistador: Você está falando com tanta paixão sobre este jogo. Toda a equipe é tão apaixonada por este jogo?
Dan Houser: Sim, se vou à Escócia para falar com a equipa principal e quando vamos a restaurantes, a única coisa que falam é sobre o jogo. Você sente a energia da equipe. A equipe está pensando em dar um passo extra na boa direção. Isso ocorre porque eles são os melhores amigos um do outro. Eles são todos britânicos e estão olhando para a América da mesma perspectiva. Isso é algo que você vê em todos os jogos.

Mais pra baixo você vê outra parte sobre esse assunto, sobre a “mala cheia de dinheiro”.
Isto acontece muito em equipes pequenas, onde todos os desenvolvedores têm a liberdade de pensar e fazer o que quiser. Por isso equipes indies normalmente fazem jogos mais divertidos e que você percebe que foram criados com paixão, pois são criados por amigos com pensamentos livres. Equipes gigantescas trabalham por profissão. GTA V foi criado, mesmo inicialmente, por mais de mil pessoas. Não existe mais isto, se você está trabalhando no GTA V, o que você recebe são ordens, como “O seu superior decidiu que se o personagem fica parado perto de alguém, a pessoa se assusta e foge. Você tem 1 dia para criar e polir isto, mas tudo bem, você pode fazer hora extra”.

Entrevistador: De onde vem essa paixão?
Dan Houser: Acho que somos almas solitárias… não. Eu não saberia para ser honesto. Você é exatamente isso o que está fazendo. Estamos lá para fazer coisas que ninguém fez ainda. Para criar algo interativo que seja muito mais interessante do que não interativo. Isso é algo pelo qual a equipe está trabalhando muito. Querem daquela coisinha, da história, dos personagens ou mesmo de um pedacinho do mapa, o melhor que podem fazer para que não fique nada. Todos se sentem essenciais para a equipe para que o jogo seja feito por todos, mesmo que todos tenham feito uma pequena coisa pelo jogo.
Entrevistador: Você estava falando sobre o avanço do personagem, mas ainda mais sobre o fato de que você pode fazer coisas e não fazer coisas. Já pensou em escolhas morais?
Dan Houser: Há, é claro, algo de moral nas missões, mas além das missões… sim e não. Na verdade, você decide se quer ser o mocinho e se não quer ser o mocinho. O jogador decide. Não é particularmente moral ou imoral, é simplesmente a maneira de fazer o que quiser.
Isto ficou muito confuso, ainda que ele começou respondendo que há algo moral nas missões, sendo que a pergunta foi sobre escolhas morais, o que não há.
Entrevistador: Todo mundo está gritando por GTA ONLINE.
Dan Houser: San Andreas não está online. Como resultado, temos que desistir de muito. O jogo é feito por programadores de script que constroem a história. Temos todos os tipos de cenários que compõem a história. Você não pode injetar isso em um jogo online, só porque este é um problema que não podemos resolver… ainda. Estamos pensando em fazer isso, mas achamos que é melhor que nossas ideias sejam melhores no modo single player. Não estou dizendo que os jogos online não são divertidos, mas os jogos online em geral não estão prontos para esta imensa jogabilidade que GTA tem no modo single player. Se fizéssemos apenas um GTA online, estaríamos pedindo muito das pessoas que o jogam. Estou falando de diálogos e escolhendo personagens. Eu, pessoalmente, gosto muito mais do jogo pick up and play da série GTA.
E de fato, a Rockstar começou a criar um online ainda no GTA San Andreas, vemos sprites e pedaços de código.
Entrevistador: Os outros, o que estão fazendo de errado? Outros jogos como este fazem exatamente o mesmo GTA III.
Dan Houser: Acho que eles estão cometendo erros fundamentais. De uma forma como eles estão usando os dados técnicos dos consoles. Por isso, alguns jogos são como uma cidade cheia de brinquedos. Eles não entendem ou não precisam de pessoas boas no lugar certo. Como mencionado antes, podemos fazer algo assim porque temos uma equipe muito talentosa por trás das telas. Se eles me derem uma mala cheia de dinheiro para ter um time 3 vezes maior que eu estou tendo agora, isso não funcionará para mim. Pois meus amigos do meu time atual, não estão naquele. Olha, não estamos fazendo software para empresas. Você não pode contratar um programador e saber que outro pode fazer exatamente a mesma coisa. GTA SA é feito por pessoas que são “um só” neste jogo. Eles pensaram nas coisas que sempre quiseram fazer, algo que eles querem em um jogo como GTA. E é isso que você vê no jogo. Acho que os outros nem estão fazendo o que nós fizemos em GTAIII, mas sozinhos, o que estamos fazendo agora.
Eu já postei isso aqui antes, e alguns dias atrás eu fiz uma publicação no Facebook comparando essa frase com a situação atual da Rockstar North, ficou muito interessante.
Esta frase, comparado com tal situação atual, demonstra como GTA era um jogo criado por paixão e virou somente dinheiro. Com certeza outras franquias tiveram a mesma mudança, como Need For Speed, que cresceu como um jogo de corridas ilegais e foi migrando para corridas profissionais, muito provavelmente pelo dinheiro de patrocinadores (e as corridas URL do NFSU2 parecem ter sido colocadas no jogo justamente para isto). No entanto, nos últimos tempos o jogo deu umas voltas.
Vamos lembrar também que a citação acima é de Dan Houser, o cara que recentemente saiu da Rockstar North sem dar explicações.
Entrevistador: Para onde você quer chegar com o GTA?
Dan Houser: Não estamos pensando em outro GTA… ainda. No momento, todos estão focados no que estão fazendo agora. Acho que completar San Andreas vai render a eles grandes férias, talvez melhores do que fazer outro jogo. Se descansarmos novamente, poderemos pensar no que faremos a seguir. Mas agora, estamos trabalhando em San Andreas como se fosse a última coisa que fazemos.


DJ Pooh, co-escritor:
Rockstar me deu a oportunidade de tirar os gatos das ruas e dar-lhes oportunidades. Gatos que não tinham nada para fazer a não ser gang-bang e merdas assim – esses caras agora estão se tornando caras da música, estão fazendo dublagens. Tenho orgulho de fazer parte disso e foi uma experiência positiva para todos os envolvidos.
Lembrando que o termo “gato” faz ilusão à gíria “dog”. Em geral, ele está feliz com a Rockstar contratar pessoas da rua para fazer dublagens, o que além do GTA San Andreas ter uma dublagem realmente boa e fiel aos “OG”, isto mudou a vida dessas pessoas, fazendo-as se afastar das gangues.


Sobre a natação: “Natação que nunca fizemos antes. Ficamos chateados com as pessoas dizendo: ‘Não podemos nadar’. Funciona bem no jogo. Então, se você sair de uma ponte, não vai se afogar. Mas, dito isso, não é um jogo de natação.”
Ao sair dos carros na água: “Se você não decidir sair do carro, vai afundar com o carro, então você terá uma certa quantidade de resistência debaixo d’água que pode acumular. Haverá algumas missões que terão natação, mas não será como um jogo de aventura de ação da era PSone, onde todos eram obcecados por nadar periodicamente. Definitivamente não. Isso só dá jogabilidade.”
Sobre cabelo idiota: “Se você tem um corte de cabelo idiota, as pessoas vão dizer: ‘Você parece idiota’.”
Se eu não me engano, isto é definido pelo valor do “sex appeal” no “shopping.dat”, caso ser “0” falarão isto. Se eu estou certo, são todos os cabelos coloridos, do Elvis, os “Goatee”, e o “High Afro” (afro alto).
Sobre territórios: “Agora você pode recrutar uma gangue e assumir territórios com eles e, em seguida, perder territórios se não cuidar deles. Então você tem a ideia de que pedaços do mapa se tornam personalizados para você tanto quanto seu próprio personagem se torna personalizado para você. “
Sobre a história e a estrutura da missão: “Sim, você pode ganhar dinheiro com as coisas se você ir atrás delas. Existem partes no jogo que são mais focadas na gangue e partes em que você é mais um agente solitário. Temos este desafio no jogo em que queremos mantê-lo aberto e queremos colocar uma boa história – as histórias são realmente boas para arrastar você por tudo. “
Sobre personalização do jogo e mais sobre a estrutura da missão: “Se nós dois estivéssemos jogando por um tempo, seu jogo começaria a parecer muito diferente do meu. Podemos estar no mesmo ponto na estrutura da missão, mas seu personagem pode ter uma ótima aparência, você sabe, ter todos esses atributos excelentes, ter muito dinheiro entrando, mas se eu estiver focado apenas nas missões, posso parecer um pedaço de merda. É dar às pessoas essa liberdade de escolha. Ainda é um jogo de ação, mas há um mundo inteiro para explorar, se você quiser. Em pontos da existência do GTA, nós nos tornamos muito, muito não lineares, como o GTA2 era muito, muito não linear. E nós tentamos obter o melhor disso (em GTA: SA) que se resume a dar às pessoas a liberdade de escolha a qualquer momento. Você também terá a vantagem de uma história que se baseia na emoção e nos personagens. Então a história se abre, parece muito não linear, depois se fecha um pouco, depois se abre de novo: funciona muito bem, eu acho “.
Em campo aberto: “Amamos, do ponto de vista técnico, dirigir em espaços abertos no jogo Smuggler’s Run [da Rockstar San Diego, que pra mim parece um clone do 4×4 Evo, e foram lançados quase no mesmo dia]. É incrivel. Agora você poderá fazer isso no GTA, com toda a jogabilidade do GTA. Agora temos um número absurdo de veículos, e alguns que você não pode realmente colocar na cidade, mas pode colocar no campo, como um quadriciclo. Você pode realmente correr por este campo – parece muito rápido lá fora. Nós trabalhamos muito na física de direção. Ainda é muito um jogo de perseguição, não um jogo de corrida de carros, mas quando você chega ao campo, parece super rápido agora. Ele também é colocado no filtro Grand Theft Auto, então não é o ambiente mais amigável. Como quando o urbano vai para o campo, é assustador e cheio de consanguíneos e tudo mais. Suas missões refletem isso – você está encontrando degenerados e saindo para fazer assaltos a bancos locais. Funciona muito bem do ponto de vista da história. Tivemos muitos problemas para garantir que as missões mais bizarras ainda façam sentido dentro do mundo e onde você está na história. O campo é composto por terras e terras e há coisas para fazer em todos os lugares. O mapa parece superorgânico, então parece real. Fizemos muito trabalho, então não parece um brinquedo de cidade; muito trabalho arredondando os cantos para que não pareça quadrado. Além disso, seja qual for o caminho que você deseja atravessar – seja em um carro ou bicicleta ou seja a pé – há uma jogabilidade realmente boa construída naturalmente no ambiente. Pensamos no mundo de muitas perspectivas diferentes para garantir que as missões mostrem todos os melhores recursos do mapa. “
Sobre NPCs e dar vida às cidades: “Estamos realmente tentando dar mais vida às cidades. Todo pedestre agora tem um cérebro. Eles têm IA muito mais refinada. Eles têm muito mais animações exclusivas, dependendo do tipo de pedestre e das atividades que realizam. Então, você não só verá muito mais pedestres, mas eles farão muito mais merda. Então, os caras que você vê no gueto e os caras que você vê no campo vão atuar e ter uma aparência diferente. Isso lhe dá mais vida do que antes. Fizemos muito mais pesquisas sobre os personagens, como agora vamos fazer ensaios de moda para garantir que todos os trajes de época estejam certos. Os personagens agora têm mais ossos, então temos animações faciais adequadas e outras coisas. “
Sobre gráficos, ação do horário do dia e sombreamento: “Trabalhamos muito nos gráficos do ponto de vista técnico. Reescrevemos completamente o pipeline de renderização. O detalhe e o escopo que você vê agora, não poderíamos obter antes. Tipo, no deserto, há ervas daninhas e assim por diante, coisas realmente orgânicas. Existem toneladas de interiores exclusivos, um mapa muito mais densamente povoado. Havia partes no mapa de Vice City que achamos que estavam um pouco subpovoadas. E mesmo no campo, parece que há mais possibilidades de ação. Temos reflexos em tempo real nos espelhos, fizemos um grande trabalho no sistema de iluminação. Fomos pioneiros no sistema de relógio diurno e noturno. Mas agora está muito melhor. Existe um modelo totalmente separado para qualquer coisa durante o dia e qualquer coisa durante a noite. Assim, você obtém uma sensação muito melhor da noite e do dia, um contraste muito melhor. Existem sombras, o que nos dá uma jogabilidade que nunca tínhamos antes, porque você pode se esconder nelas. Agora você pode entrar sorrateiramente em um jogo GTA pela primeira vez. Você pode ter uma missão em que pode jogar bolas fora com uma metralhadora, correndo e tentando explodir todos, ou você pode se esgueirar e acertá-los um por um. Isso dá muitas opções.”
Pena que o sistema de stealth (furtividade) que ele citou não foi tão bem aproveitado no jogo.
Sobre cortar pedaços de outros jogos: “Bem, é apenas pegar os elementos bons de todos os lugares. Existe um certo elemento pega em tudo. Apenas tentando aprimorar esta besta enorme. Aprimoramos a física tanto do jogador quanto da direção do veículo, então, novamente, parece muito mais um filme de ação. Trabalhamos muito com os carros e a câmera, então parece muito mais voltado para a ação, ao mesmo tempo que oferece um bom controle.”
Sobre as atualizações de luta: “Existem toneladas de mais animações, então você tem uma variedade de posições de combate e uma variedade de ataques. Agora você pode mirar enquanto está lutando com os punhos, bem como enquanto está lutando com armas de fogo. Revisamos totalmente o sistema de alvos de armas de fogo. Mirar é sempre um desafio em qualquer jogo de terceira pessoa, mesmo em um jogo de tiro em terceira pessoa construído a partir do zero, porque você está olhando para esse cara e ele tem que olhar para lá – a física disso é difícil. Mas acho que agora temos uma solução realmente elegante que dá a você muito controle.”
E por fim, eles se basearam diretamente no sistema de movimentação do Zelda. Tanto que, internamente, o nome da função que controla a movimentação e tiro do GTA SA, tem o nome de “PlayerControlZelda” e “PlayerControlZeldaWeapon”, exceto para armas de 2 mãos. Por isso a movimentação dessas armas são tão diferentes comparadas à movimentação de pistola, e nem havia como correr com elas.
Sobre a mira: “Se você estiver em uma situação em que existem pessoas inocentes e inimigos, o foco naturalmente será nos inimigos. Você terá mais controle desta vez, mas também fará uma mira automática muito boa. Você ainda pode percorrer os alvos, mas ele fará escolhas iniciais muito melhores do que jamais fez no passado. É algo que está sendo refinado atualmente.”

Eu trabalhei nessa tal parte do código do jogo há poucos dias atrás.

Sobre personagens e sátira: “Desenvolvemos nossos personagens um pouco mais e, nessa medida, é mais sério. Mas ainda tenta ser engraçado em todos os pontos. A sátira… suponho que seja direcionada à grande estranheza da América, ao consumismo americano e aos filmes de ação americanos também.

Sobre humor: “Bem, é porque temos seis pessoas trabalhando nisso. Eu e outro amigo meu fazemos muitas coisas de rádio [ele falou do Lazlow, com certeza] e temos que competir com as coisas que os outros caras estão fazendo na sinalização (logotipos de lojas, nomes de empresas). Eles estão vindo com todas essas piadas doentias ridículas o tempo todo – é sobre ter caras engraçados com um senso de humor britânico muito seco trabalhando nas coisas e o fato de que todo mundo quer empurrar as coisas. Então isso é completamente crescido organicamente. Até estava lá no GTA1 até certo ponto, essas coisas. Algumas das mensagens do pager. GTA2 não tinha tanto – estávamos tentando fazer aquela coisa ligeiramente futurística. E então, de GTA3 em diante, ele realmente conseguiu ganhar vida.”

Mais sobre humor: “Os caras que fazem a sinalização podem ir muito longe. Eles amam as coisas escatológicas, mas estão sempre tão atrás do dinheiro. Os trocadilhos que eles inventam são tão incríveis. É como, ‘Ai, é um pouco, mas é muito engraçado “, então eles colocam lá dentro. E muitas das coisas que as pessoas nem percebem. Algumas pessoas podem até não gostar do humor de GTA, mas torna-se um jogo de ação no ponto.” 

Sobre ‘obter a sensação certa’: “Estamos muito conscientes de que esse é o problema potencial. E assim, em termos de estilo, tudo tem que parecer que combina perfeitamente. Os controles precisam parecer do mesmo jogo, as animações precisam parecer do mesmo jogo, a direção de arte precisa parecer do mesmo jogo. Até a história – que pode ser bizarra, mesmo que você pensasse que estava em um jogo sobre estar em uma gangue de tráfico de drogas ou qualquer outra coisa – precisa fazer sentido nesse ponto. Queremos expandir as coisas, porque queremos dar às pessoas uma ampla experiência. Aqui, sempre parece que você está no mesmo jogo. Agora estou cortando o cabelo, estou andando de carro… Parece o mesmo mundo. Além disso, é claro, você tem a liberdade de fazer ou não fazer. Fazemos algumas seções onde você vai na primeira pessoa, mas elas também fazem sentido para onde você está em uma missão. É a terceira parte de uma trilogia vagamente limitada, a primeira das quais foi ambientada em 2001, a segunda em meados dos anos 80 e isso foi no início dos anos 90. E há algumas conexões soltas para o fã hardcore. Sentíamos que a costa leste era um bom ponto de partida, Miami nos anos 80 era ótima, LA era a parte mais legal do mundo naquela época. Fizemos uma grande pesquisa sobre as vozes, garantindo que soem como Los Angeles, não Nova York. Precisa parecer californiano, mas ainda assim apresentado daquela maneira GTA.”
É este pensamento que faz o GTA ter uma imersão tão boa. Tudo tem um estilo único, tudo parece o mesmo jogo. Hoje, nós passamos isso à diante com mods chamados de “SA style”.
Sobre preencher DVDs: “Uma área na qual estou realmente envolvido é a criação de recursos de áudio – acho que teremos bem mais de 400 partes faladas, o que é uma loucura. A quantidade de tempo de estúdio que estamos tendo que passar e a quantidade de escrita envolvida, estamos mais preocupados em colocá-lo no disco. Esse é o nosso desafio inicial. Estamos tendo que ir para o DVD de camada dupla porque já preenchemos um DVD completo.”
É aí que entra um assunto muito interessante e que muita gente se confunde. Primeiro, todo o mapa do jogo, incluindo todos os pedestres, armas e carros, consomem menos de 1 GB no PC, sendo menor ainda no PS2. Você consegue ter o dobro disso com pouco mais de 1 GB, sendo que um DVD comum são 4,7 GB. Ou seja, parem de pensar em modelos e texturas quando se trata do tamanho do DVD, muito menos scripts, todas as missões do jogo (main.scm) ocupam menos de 3 MB. O que realmente consome espaço no disco são os áudios, como ele citou aí. GTA San Andreas tem um trabalho de áudio tão grande que está até hoje no Guinness como a maior quantidade de pessoas diferentes trabalhando no áudio (principalmente por causa dos pedestres, que praticamente cada pedestre é dublado por uma pessoa diferente). Dan Houser citou que o DVD comum já até foi preenchido e que o jogo terá que migrar para DVD de camada dupla, mas, no final das contas, o DVD no PS2 até sobra 500 MB de espaço. Na verdade, ele deu um jeito de resolver o problema dos áudios para ocupar menos espaço, e podemos criar uma hipótese de que ele mentiu, e no fim, quis preencher o DVD só para afirmar que o DVD comum está cheio, pois na versão de PS2 existe uma cópia exata do gta3.img dentro dele, ocupando espaço atoa. No PC, o DVD tem somente 3 GB.
Atualização: Daniel Santos enviou uma comprovação de que, pelo menos no código do jogo realmente há uma parte de um código de 2 discos, portanto, pelo menos nos planos de desenvolvimento, eles realmente consideravam essa necessidade.
Sobre ambição desenfreada: “Essa é a questão de ter uma equipe muito ambiciosa. Todos, cada seção empurra todas as outras seções, ninguém quer ser o cara que não está pressionando o máximo possível. Todo mundo quer que essa parte seja a parte que as pessoas lembram do jogo. Há muita competição interna e pressão para fazer o melhor que podem. Você sabe, ‘Como podemos amarrar isso juntos?’ E de repente você pensa, ‘Oh merda, ele precisa de mais 10.000 amostras de áudio extras ou outros 50 modelos de pedestres. Bem, vale a pena; não deixe o lado para baixo … ‘Há uma energia muito boa assim. O perigo atualmente é o meio de armazenamento (DVD), e algo pelo qual todos estamos orando na próxima rodada de hardware é que eles não digam apenas ‘É um DVD de novo’. Fizemos algumas coisas inteligentes ao compactá-lo, mas estávamos praticamente cheios no disco com Vice City – desta vez, estamos enchendo o disco ao máximo.”
Novamente, citando sobre preencher o DVD. Agora ele deu a entender que modelos de pedestres podem ser um fundamental para o limite do DVD, o que foi um marketing, ou simplesmente levantou essa ideia sem querer.
No rádio da Califórnia: “A Califórnia tem o melhor rádio de qualquer lugar da América. Haverá uma grande variedade de músicas neste.”
Sobre a dublagem: “Do ponto de vista da produção, estamos fazendo todas as coisas agora, então nem tudo é feito. E provavelmente nem mesmo mencionaremos isso depois que o jogo for lançado. Mas o tempo gasto em uma cabine de voz não ajuda com a qualidade da interação. Usamos vozes porque elas têm uma voz forte para uma cutscene, nenhum outro motivo. Nós gostamos de fazer isso porque adiciona experiência, mas odiaríamos pensar que as pessoas compram o jogo porque fulano está expressando isso.”
Como sempre, deixando claro que a dublagem do GTA é pela qualidade, e não pela ideia de que pessoas famosas dublaram. Perceberam que, durante os anúncios do GTA SA, mesmo que pessoas incríveis, como Samuel L Jackson, James Woods e muitos outros dublaram o jogo, eles não fizeram marketing em cima disso? Imagine quantos milhões eles gastaram contratando essas pessoas.


GMR: A vinda de San Andreas poderia – em retrospecto – ter sido telegrafada desde o encarte do mapa de papel que veio com o pacote duplo Grand Theft Auto / GTA London, que mostrava mapas topográficos de Liberty City, Vice City, e San Andreas. Por que você acha que o anúncio de San Andreas foi uma surpresa para a comunidade de jogadores? San Andreas é a conclusão não oficial do que parece ser uma trilogia que começou com Grand Theft Auto III?
Sam Houser: San Andreas é a conclusão oficial de uma trilogia iniciada com Grand Theft Auto III – é a terceira parte de uma série. As narrativas dos jogos são apenas fracamente amarradas e não estão em ordem cronológica, mas é uma trilogia, [apresentando] nosso olhar distorcido na Costa Leste na época do milênio (Grand Theft Auto III), seguido por nossa reinterpretação de Miami dos anos 80 (Vice City) e, por último, nossa visão da Califórnia do início dos anos 90.
GMR: O jogo é cinco vezes o tamanho de Vice City. Será difícil manter uma jogabilidade vital e divertida por mais de 200 horas de jogo?
Sam Houser: É difícil fazer um jogo com uma jogabilidade forte e inovadora em si não ser uma coisa simples de fazer. É preciso uma equipe de pessoas realmente talentosa e muito trabalho e imaginação – temos a sorte de ter algumas das pessoas mais fortes da indústria na Rockstar North. O tamanho é mais um desafio para a tecnologia do que para a jogabilidade; temos tantas ideias de como preencher o estado, tantas coisas que queríamos desesperadamente amontoar ali, que sempre haverá algo novo para fazer ou uma nova maneira de fazer. Você está perguntando se eu acho que as pessoas vão ficar entediadas? Espero que não! O mundo é tão vivo, tão variado e tão cheio de detalhes, e ainda nem começamos a falar sobre a história. Nosso objetivo era desenvolver os temas principais de Grand Theft Auto: liberdade de escolha e a capacidade de fazer muitas coisas mais perto de sua conclusão lógica; um mundo maior, com muito mais a fazer; e muito mais interatividade entre você e o ambiente, entre o jogador e o personagem principal e entre os personagens dentro do mundo do jogo.

Por fim, eu devo ter jogado 10 mil horas no PS2.

GMR: A maioria dos jogos, bem-sucedidos ou não, geralmente não dominam o universo dos jogos a partir da terceira ou quarta iteração. E mesmo com a mudança para o 3D, Grand Theft Auto permaneceu notavelmente fiel às suas origens. Como você explicaria a série de repente pegando fogo no PS2, e como San Andreas vai aproveitar esse impulso?
Sam Houser: À medida que desenvolvemos a franquia Grand Theft Auto, sempre nos mantemos fiéis às idéias centrais originais que são a base fundamental do que o jogo é – essas idéias da liberdade de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Embora muitas pessoas realmente tenham o Grand Theft Auto original e haja uma base de fãs realmente leais e leais que cresceu a partir desse jogo, algumas pessoas não entenderam e apreciaram o conceito e a jogabilidade até que pudessem se envolver visualmente em 3D. Mudar para 3D no PlayStation 2 realmente permitiu que a equipe fosse para a cidade em todas as áreas, nos detalhes, no humor, nos gráficos, na história, na jogabilidade, na vida da cidade, etc, etc, etc. O mundo de Grand Theft Auto realmente tomou forma em 3D. As sementes estavam lá em 2D, mas foi em 3D que fomos realmente capazes de torná-lo seu próprio lugar, e foi com Grand Theft Auto III que a química da equipe realmente se juntou perfeitamente pela primeira vez. No entanto, esses ideais de design chave – liberdade e variedade – são o que sempre separou Grand Theft Auto de outros jogos e continua a fazê-lo. Ao adicionar novo conteúdo, todos temos uma visão de como isso se encaixará no todo, e é isso que nos ajuda a manter as coisas atualizadas – o núcleo subjacente é muito forte, mas ainda não foi levado ao extremo lógico. Esse desejo de continuar empurrando as coisas é, eu acho, a razão para o sucesso contínuo da franquia.
Dito isso, Grand Theft Auto 1 e 2 venderam um número significativo de cópias, então [eles] dificilmente podem ser descritos como jogos “underground” – apenas não convencionais para sua época em sua preferência por jogabilidade sobre os gráficos. Os jogos ainda funcionam bem – ao contrário de muitos dos primeiros jogos 3D da época.
GMR: O meio de Liberty e Vice City estava imerso nos mitos de Goodfellas e The Sopranos. San Andreas tira seu chapéu para o bairro. Discuta a mudança na comunidade para este jogo.
Sam Houser: Na verdade, eu diria que Goodfellas e Sopranos eram mais Liberty City com a coragem e a sujeira de uma cidade ao estilo de Nova York, enquanto Vice City era mais Scarface e Miami Vice, então a mudança no cenário, influências e referências deveria ser nenhuma surpresa para as pessoas. Embora rico em referências e imagens desses tempos, lugares e pessoas, nenhum desses dois jogos focou apenas em uma comunidade, e San Andreas também não – ele estará cheio de uma multidão de pessoas com origens e personalidades diferentes . É impossível chamá-los de uma única comunidade – apenas um local com muitas pessoas diferentes morando lá. A Costa Oeste nos anos 90 foi realmente o epicentro de tudo o que estava acontecendo naquela época – cultural e socialmente havia tanta energia – tanto positiva quanto negativa, então era realmente atraente para nós, assim como os anos 80 Miami tinha sido. Mas para fazer certo, tínhamos que fazer em uma escala maior do que antes.
GMR: Um elemento de jogo que parece melhorado é o uso de armas de fogo e o combate armado. A equipe de desenvolvimento reconheceu a necessidade de um sistema sofisticado? A mecânica do jogo parece ser informada pelas lições aprendidas com o desenvolvimento do próprio Manhunt da Rockstar North.
Sam Houser: Em cada jogo que fazemos, estamos sempre aprendendo e nos esforçando cada vez mais, e naturalmente transferimos coisas que aprendemos de um projeto para outro. Eu acho a mira e tiro do Manhunt é algo realmente visceral de se jogar, não tanto por causa do sangue ou violência, mas por causa da sensação de atirar com as armas. Adoramos a sensação e o toque dele e queríamos trazer essa sensação física para o uso de armas em Grand Theft Auto. No entanto, acho que levamos isso além do que estava em Manhunt para algo que funciona melhor no mundo de Grand Theft Auto mais aberto.
GMR: San Andreas oferece um nível mais pessoal de personalização, como cortes de cabelo e mudanças de roupas não sensíveis ao contexto. Isso é para ajudar a aproximar o jogador ainda mais do personagem principal e suas motivações, ou é puramente por motivos estéticos divertidos?
Sam Houser: Se o jogador tem controle sobre aonde vai, o que faz e como o faz, uma extensão natural de sua liberdade e nível de interatividade com o ambiente é dar a ele controle sobre sua aparência. Também queríamos confundir mais os limites entre o que estava na missão e parte da história e seu “tempo de lazer” no jogo. Esse tipo de atividade de lazer realmente mantém você conectado ao ambiente e ao personagem, mesmo quando você não está cumprindo missões. Isso dá ao jogador uma relação muito mais forte com o personagem que está interpretando e, como resultado, o torna mais pessoal. Ao alterar a aparência de Carl, você está começando a existir em seu mundo, tanto de uma forma óbvia – você está controlando a aparência de seu personagem – mas também de uma forma menos óbvia – todas as suas ações parecem ter consequências, e você está sempre no mundo.
GMR: Vice City chegou surpreendentemente pouco depois de Grand Theft Auto III (que ainda estava em alta na época). Isso porque o enredo já foi escrito antes do desenvolvimento de Grand Theft Auto III, então construir o jogo em torno dele parecia relativamente simples. Dois anos terão se passado entre Vice City e San Andreas. Você teve que construir a história, o enredo e o roteiro do zero, ou foi, também, um tanto pré-escrito? Conte-nos sobre as origens deste jogo.
Sam Houser: As origens estavam nos jogos anteriores – como desenvolvemos as ideias dos jogos anteriores e as usamos e expandimos para fazer algo verdadeiramente épico? A história e os personagens evoluem conforme o jogo evolui, como nas versões anteriores. Sabíamos a localização e alguns dos novos elementos de jogabilidade que queríamos incluir, e tudo evolui a partir daí. Uma das coisas que estamos constantemente tentando melhorar é nossa habilidade de contar histórias, e acho que levamos muito mais longe em San Andreas do que nas versões anteriores.
GMR: San Andreas foi projetado para obrigar os jogadores a passarem tanto tempo no campo quanto nas partes centrais do jogo? Essas partes parecem ter uma pitada de Corrida do Contrabandista. Isso faz parte do objetivo de criar o jogo aberto perfeito, que Grand Theft Auto faz tão bem?
Sam Houser: Bem, estamos sempre tentando fazer o melhor jogo que podemos – em qualquer projeto. E achamos os jogos não lineares de plano aberto inerentemente mais atraentes do que os jogos lineares. Assim, tendo até certo ponto sido o pioneiro no design de jogos “dentro e fora do veículo”, depois no design de jogos de cidade aberta, agora se tornou lógico incluir locais urbanos e rurais em um “nível” ou “mundo” contínuo. As pessoas podem passar o tempo onde quiserem no jogo. O jogo foi projetado para dar às pessoas a escolha – você pode jogar onde quiser, até certo ponto – garantimos que as missões o levem por todo o mapa, então as pessoas devem aprender lentamente sobre as surpresas de todo o mapa.
GMR: Diga-nos qual é o seu objetivo geral com San Andreas. Simplesmente para fazer o melhor jogo possível ou dominar totalmente o mundo? Ou em algum lugar no meio?
Sam Houser: Para fazer algo que queremos jogar e que qualquer fã de jogos de ação gostaria de jogar.
Interessante como batem nessa tecla de “queremos um bom jogo de ação”, nem todo mundo leva GTA como um jogo diretamente de ação, inclusive, muitos levam como RPG.


A partir daqui, o jogo para PS2 já tinha sido lançado.


Entrevistador: Este é o último novo jogo Grand Theft Auto que veremos nesta geração de hardware? Parece que você provavelmente empurrou o hardware PS2 o mais longe que pode.
Sam Houser: Terry [Donovan, CEO da Rockstar] vai me bater se eu responder a essa pergunta! [Risos] É a última coisa completa que veremos por enquanto. Mas alguém pode ter uma ideia maluca que seja divertida e relevante amanhã. Eu sou uma daquelas pessoas do tipo “nunca diga nunca”. Foi muito importante para nós fazer essa trilogia. Uma Nova York fictícia em um ambiente contemporâneo, Miami nos anos 80 e uma Cali dos anos 90 – essa foi a trilogia. Esse era o plano de muito tempo atrás. Não sou o maior fã de jogos lançados com novas versões ano após ano. Lançar o mesmo jogo todos os anos, mais dez por cento, não é a nossa praia.
E por fim, GTA V se tornou justamente isto. A “trilogia” da Rockstar saiu de “III, VC e SA” para “PS3, PS4 e PS5”, relançando o GTA V e somente fazendo atualizações pro GTA Online.
Matéria: Quando questionado sobre um jogo GTA online, Houser mencionou Everquest como uma possível fonte de inspiração. Além disso, “apenas dar às pessoas deathmatch, ou mesmo um deathmatch cooperativo – isso não é GTA.” Houser falou sobre a escolha de sistemas da Rockstar, dizendo que está “dando suporte a todos os sistemas de próxima geração” e que “o que construímos a empresa quando mudamos do PSone para o PlayStation 2 foi um desejo de fazer jogos que você não pudesse jogar plataformas existentes. Isso é muito importante.”
Sam também acredita que GTA III teve uma grande influência na indústria de jogos e que jogos como Def Jam Vendetta e True Crime: Streets of L.A. “não teriam acontecido”.


OPM: Como você se envolveu com Grand Theft Auto: San Andreas?

Young Maylay: Na verdade, foi através do DJ Pooh. Ele tem sido o produtor desde sempre, e eu vim através de seu acampamento [? “and I came up through his camp”]. Fui apresentado, e então a família Rockstar me pegou. Dan Houser me ouviu no Nextel (empresa de telefonia móvel) quando estava com Pooh. Eu não sabia que Dan estava ouvindo, e naquele momento eu acho que ele estava começando a entender que eu era a voz certa. Quer dizer, eu estava apenas sendo um idiota conversador. Ah, sim, e não era só como se eu tivesse o trabalho diretamente. Eu tive que seguir as mesmas etapas que todo mundo fez.

OPM: A Rockstar abordou você sobre fazer dublagem para Grand Theft Auto: Liberty City Stories para o PSP, ou eles gravaram as falas com você quando você estava fazendo San Andreas?
Young Maylay: Não sei nada sobre Liberty City Stories.

OPM: A Rockstar fez com que você fizesse algum efeito sonoro ou qualquer coisa além de palavras com sua voz, apenas por diversão?
Young Maylay: A Rockstar me deixou colocar Young Maylay no CJ. Eles me deram muita liberdade.
É, no final ele não entendeu a pergunta.
Infelizmente esta entrevista é exclusiva da PlayStation Magazine, ou seja, é necessário acesso à esta revista para ler a entrevista inteira.


OXM: Tantas coisas foram adicionadas ao Grand Theft Auto: San Andreas (natação, bicicletas, jogos de azar, paraquedismo, modos para dois jogadores, etc.). Houve alguma coisa que você tentou colocar, mas não conseguiu?
Les Benzies: Claro, mas o salto de Vice City é enorme. Comprimir tudo o que fizemos garante um grande impacto para o jogador quando eles jogam o jogo pela primeira vez, que é sustentado por muitas horas de jogo. Más sequências geralmente caem na clássica armadilha de tentar entregar mais do que o necessário e, em seguida, falhar ao tentar fazer tudo funcionar. Sentimos que o equilíbrio que atingimos entre os novos recursos e o refinamento e a atenção aos detalhes dada a eles está correto.

Matéria: É sempre agradável ler o que dizem as pessoas da Rockstar, e essa entrevista não é exceção. Les fala sobre a música de San Andreas, a transformação que a série GTA fez indo de Vice City para San Andreas, e se esquiva da questão do multiplayer dizendo “nós só adicionaremos multiplayer à série quando pudermos oferecer uma experiência que atenda, mas idealmente excede, o single-player. Simplesmente adicionar algo sem brilho não faria justiça à franquia. “Vamos esperar que eles ofereçam a experiência multiplayer para GTA4 então?
Infelizmente esta entrevista é exclusiva da OXM (Official Xbox Magazine USA), ou seja, é necessário acesso à esta revista para ler a entrevista inteira.
 

“Os jogos vão substituir os filmes como a forma dominante de entretenimento, mas por que isso está acontecendo?” O Sr. Houser perguntou em uma rara entrevista na sede da Rockstar em Greenwich Village. “Bem, os livros dizem algo a você. Os filmes mostram algo a você. Mas os jogos permitem que você faça algo. Parte da responsabilidade que o diretor costumava assumir, estamos na verdade dando à pessoa que joga o jogo. Portanto, para a pessoa que consome a mídia ou interagir com a arte, qualquer que seja a frase certa, um jogo é uma experiência fundamentalmente mais envolvente.”
Primeiro, ele acertou, pois a indústria dos jogos, hoje, já é maior do que a de filmes.
Segundo, eu acho interessante essa citação, especialmente para as pessoas que, ao tentar defender uso de violência em jogos, comparam a violência dos jogos à violência dos filmes, o que é um argumento inválido. Jogos fazem você realizar coisas, filmes somente te mostram algo acontecendo, não é uma comparação justa e essas pessoas deviam parar de usar esse argumento, assim como tomar cuidado com argumentos de piada, como “joguei Mario e não mato tartaruga”, pois quem está levando a discussão a sério, ignoram a piada e só te acha errado por usar a falácia do espantalho.

Esta entrevista é muito interessante, mas não vou alongar aqui pois não foca no GTA, é algo mais genérico sobre jogos e filmes, e sobre GTA LCS e Warriors, que eram os jogos que estavam pra lançar na época.

Há ainda outra entrevista com os programadores do GTA San Andreas, e lá eles citam sobre detalhes técnicos do funcionamento do jogo, inclusive sobre o quão ele é potencialmente modificável. Mas vou deixar isto para outro post.

Nesse artigo, eu mostro toda a história de como foi a recepção e hype pré-lançamento do GTA San Andreas, desde o anúncio do nome do jogo às pessoas chamando o CJ de Jefferson.


Pesquisa, compilação e tradução por Junior_Djjr.
Ao compartilhar, mesmo que parcialmente, preserve créditos para este post de origem.


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