Jogo IMPUNES: O próximo GTA brasileiro

Introdução

Este é só o início de algo grandioso.

Mas vamos direto ao ponto, deixando os detalhes pro final…

 

Se você perdeu, veja a postagem anterior:

Jogo IMPUNES: Chuva e muito mais!

Sobre o retorno do jogo:

Contratações para trabalhar no jogo IMPUNES

E hoje terminamos a página do jogo no site da 2nibble:

2nibble.com/impunes

Lá explica, com detalhes, toda a nossa ideia com este jogo. Eu recomendo altamente que leia para entender a nossa proposta e objetivo, afinal, este jogo é muito mais do que um GTA-like.

 

Não havia pessoas para trabalhar no projeto, portanto ele foi pausado durante vários meses para trabalharmos em um outro jogo menor, mas o destino nos trouxe de volta.

Voltamos a trabalhar no jogo em Dezembro de 2022, dentro de somente 2 meses, nós fizemos isto:

 


O que foi feito:

  • Implementado sistema de: carro, caminhão, reboque, ônibus articulado, moto, quadriciclo, triciclo, bicicleta e tricicleta.
  • Reimplementado o sistema de entrar e sair de qualquer tipo de veículo (pronto para produção, mas falta animações corretas). Inclui posicionamento dinâmico da mão na maçaneta e uso de física real para abrir e fechar a porta.
  • Animações de locomoção trocadas e manualmente ajustadas, e controle de personagem altamente melhorado para uma movimentação mais suave e polida.
  • Sistema de vegetação avançado com subsurface scattering, interação ao pisar em cima do mato, reação de vento realista, ajuste dinâmico de coloração que varia com o local e estação do ano e muito mais.
  • Novo sistema de fogo mais avançado (havíamos criado um próprio mas decidimos comprar um melhor), integrado com o sistema de vegetação: o fogo de espalha dinamicamente pelas plantas e árvores, deixando-as queimadas.
  • Criado 6 armas: FABÉLICA FA FL (fuzil; 4 peças opcionais), FABÉLICA IRNU (sniper; 3 pinturas),Teseu PL 92 (pistola; 4 pinturas), Teseu RL 88 (revolver; 5 pinturas), FBA Pump Hunter 3 (shotgun; 2 pinturas), CSRND (bazuca anti-tanque). Elas sujam e desgastam gradualmente.
  • Criado 2 granadas explosivas: redonda e cilíndrica.
  • Criado 4 armas brancas: canivete “corta-fumo”, facão, faca tática, taco de baseball (madeira velha; arame farpado; alumínio). Elas gradualmente se sujam de sangue e outras sujeiras.
  • Criado 4 modelos de garrafas: refrigerante 600ml, refrigerante PET 2L, cerveja 350ml, dose/cachaça 1L. Inclui líquido dinâmico com física. A de cerveja e cachaça pode ser quebrada e usada como arma branca.
  • Criado uma árvore brasileira, com 9 variações: Terminalia Catappa.
  • Mais de 100 ícones pro minimapa.
  • Dezenas de outdoors e rótulos de garrafas.
  • Design próprio para as notas de dinheiro.
  • Implementado HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) que também inclui color bleeding para simular iluminação indireta.
  • Implementado neblina volumétrica.
  • Implementado um sistema mais avançado de GPU instancing para melhor otimização.
  • Adicionado algumas vegetações pelo mapa (ainda serão reposicionadas).
  • Adicionado efeitos visuais realistas e detalhados para boca-de-fogo (muzzle flash) e impacto das balas das armas (como detritos caindo no chão com física).
  • Adicionado novos sons para as armas.
  • Criado um sistema de expressões faciais e humor, controlado por scripts e ações específicas.
  • Melhorado algumas texturas e rosto dos personagens (mas ainda é principalmente um placeholder, muita coisa ainda mudará).
  • Criado um sistema de roda de ações/interações modular. Útil para futuras adições de mecânicas no jogo.
  • Criado ação para portões horizontais: você pode destrancar, trancar e empurrar o portão com a mão para ambos os lados. Ainda falta animação de arrombar.
  • Implementado um sistema modular de execução e gerenciamento de sons.
  • Criado som ambiente de vento dinâmico, que mistura 3 sons com base na intensidade.
  • Novo estilo de menu de pausa, agora transparente em tons de cinza, com fundo borrado (blur).
  • Criado um sistema de menu genérico modular que é construído dinamicamente por scripts internos ou externos.
  • Criado um shader similar ao dual-pass do SkyGfx que corrige várias limitações da renderização de texturas transparentes em jogos que usam deferred rendering (ainda não implementado no mapa, isto corrige os serrilhados nas texturas de grades).
  • Criado um shader de interior falso “parallax” de múltiplas camadas (interior, cortina, moldura). O algoritmo de profundidade foi criado por um expert, similar à solução de jogos como Forza e Spiderman (muito melhor que GTA Trilogy). Foi adicionado texturas separadas para o interior aceso e apagado, máscara de luz, vertex color para variar a cor, a luz interior atravessa levemente as cortinas, o vertex alpha varia a textura das cortinas, há correção para não distorcer vidros largos, suporta superfícies curvadas etc. Tudo otimizado num único polígono. Ainda não implementado no mapa.
  • Editado todas as quadras para serem um pouco mais espaçosas e arredondadas (leftover de quando este mapa era pra mobile). Ainda não implementado no jogo.
  • Implementado um sistema de sangue volumétrico 3D, que inclusive cai na superfície formando uma mancha com a mesma forma que o sangue foi tocado.
  • Criado um sistema de texto-para-textura. Você pode digitar qualquer texto, escolher estilo de fonte, cor etc, e esse texto será adicionado como pintura ou gravuras nas armas e outras coisas. Por exemplo, você pode ter um taco de baseball escrito “DIÁLOGO”, “BOA NOITE” etc. Também será usado para variar as placas dos veículos.
  • Mapa do jogo totalmente replanejado por uma pessoa formada em urbanismo. Agora maior, mais interessante, mais natural, e melhor inspirado na cidade real.
  • Iniciado a criação de uma ferramenta própria para criar mods pro jogo, como veículos, armas e objetos.
  • Iniciado a criação de um sistema próprio de multiplayer online.
  • Entre várias outras adições e melhorias menores…

É tanta coisa que, mesmo com controle de versões, eu (Junior_Djjr) gastei mais de 2 horas só para fazer a lista acima… Foram 2 dias para fazer este devlog, estou exausto.

 

Sistema de carros

Quando o IMPUNES (2NTD) ainda era um jogo top-down pra mobile, nós compramos o Randomation Vehicle Physics (hoje grátis e abandonado) devido ao estilo arcade e modular. Mas estava muito abaixo dos nossos planos atuais, que é um jogo mais realista e detalhado, portanto decidimos jogar fora tudo o que fizemos com ele, e comprar o Realistic Car Controller, que é muito melhor, e tem uma excelente física semi-arcade/corrida. Eu sinceramente gostei mais desse controle de carro do que o do GTA V.

Os sons também precisarão ser recriados, pois queremos implementar o FMOD (usado por vários jogos, inclusive Assetto Corsa, inclusive, se você fez sons pro FMOD, nós podemos te pagar uma licença de uso).

 

Sistema de motos e bicicletas

Pra o sistema de motos, estamos usando Simple Motocross Physics, e para bicicleta, Simple Bicycle Physics. Ambos são basicamente o mesmo sistema com leves alterações, e sinceramente, longe de ser production-ready, mas funciona bem e eu gastei uns bons dias corrigindo e melhorando o sistema, ainda há muito o que melhorar e expandir (por exemplo, não há danos ainda e o sistema de empinar está muito básico), mas já está incrivelmente divertido e natural de pilotar. Eu realmente não esperava que este jogo tivesse uma física de moto e bicicleta tão legal! E há até tricicleta (necessário pra nossa cidade)!

O ponto forte está nas animações procedurais. Praticamente todas as animações que você vê são procedurais calculadas com física simulada. Há até mesmo detalhes como o pulso movendo ao acelerar a moto, e os pedais da bicicleta voltando caso interromper no meio de uma pedalada.

No vídeo eu nem sequer mostrei os sons das motos, pois são muito ruins. Também iremos implementar os sons por FMOD.

 

Entrar e sair de veículos

O jogo já havia um sistema de entrar e sair de veículos, mas era um protótipo, agora eu programei um do zero, já preparado pra produção final, prevendo como será o comportamento de IAs etc. Toda a base já está funcional e estável, suportando inclusive sentar no banco detrás em carros de 2 portas (algo que eu realmente sinto falta no GTA). Só falta mais testes para implementar NPCs e outros ajustes para veículos específicos (como ônibus). Uma das dificuldades é que o jogo terá suporte à mods de carros, portanto tudo precisa ser modular.

O destaque está no sistema de portas: a mão é posicionada dinamicamente na maçaneta da porta usando IK, na qual desliza até o canto da porta para empurrá-la com física real. Sim, eu fiz questão de fazer todo o sistema de porta com física em vez de animação pré-definida, eu acho importante num jogo onde a mecânica principal é entrar e sair de carros, tudo fica muito mais natural, e ações do mundo podem te impedir de abrir a porta, assim te interrompendo. Em carros baixos, o canto da porta irá bater na calçada, te impossibilitando de abrí-la (o personagem sairá automaticamente pelo outro lado na segunda tentativa).

Infelizmente não pudemos fazer novas animações próprias e melhores, nós realmente precisamos de algum animador na equipe com experiência em IK, e de preferência criar animações com métodos avançados, como o uso do Kinect. Não temos dinheiro para comprar ou contratar mocap.

 

Animações de locomoção

Uma das coisas mais criticadas no nosso jogo, e que nós sempre deixamos claro que são placeholders, são as animações de andar, correr etc.

Compra ou contratação de mocap estão fora de questão (não temos verba), e animações de locomoção grátis da Mixamo, pior ainda. Gastamos algumas centenas de reais em animações de verdade, mas não era o bastante, pois o nosso controlador de personagem, mesmo que bem avançado e completo, é péssimo em movimentação (os assets de locomoção grátis pra Unreal são melhores que os pagos pra Unity, eu fico incrédulo), estava muito longe da qualidade de movimentação de um jogo triple-A. Eu gastei semanas fazendo ajustes nas animações e controle de personagem para ter o resultado atual, e valeu a pena.

Eu também adaptei os 3 níveis de movimentação (walk, jog, sprint) onde você aperta uma vez pra correr e começa a fazer “jog”, como vários jogos atuais, e diferentes animações para começar a andar com base na direção.

Algumas pessoas podem achar a movimentação ainda não tão natural, mas isto é proposital! Nós não queremos uma movimentação natural, pois a movimentação humana é naturalmente lenta, e um gameplay lento não é agradável de jogar, estamos procurando somente polir. Eu procurei uma movimentação um pouco mais voltada à jogos de aventura, mais ágil e leve de controlar, completamente o inverso de jogos como RDR2.

Eu usei root motion para movimentação, com blends relativamente rápidos, mas a rotação é totalmente por script para o jogador sentir melhor o controle de direção. Enquanto mirando, toda a movimentação é por script, pois mover influencia a mira, portanto escolhi algo mais linear e previsível para ficar melhor durante o combate.

Nós consideramos usar motion matching (altamente usado em jogos triple-A atuais), mas vimos uma equipe que fez isto com o mesmo sistema de personagem que a gente usa e demorou meses, então não vale a pena pra nós, pois simplesmente conseguir criar o jogo é mais importante que tudo. Quem sabe no futuro…

 

Ações

Sempre pensando em expandir o jogo no futuro, eu procuro fazer sistemas modulares que ajudam a adicionar novas mecânicas, e a roda de ações é uma delas.

Scripts, tanto internos quanto externos, podem adicionar ações para esta roda em determinadas condições de gameplay, principalmente para interagir com objetos.

É também excelente para economizar botões, pois o jogador poderá ter 4 diferentes ações/interações num único botão, e esta mesma interface pode ser usada para interagir não só com objetos do mapa, mas também dialogar com pessoas, ou usar um item do inventário (perceba que é bem similar ao meu mod Inventory System).

Aproveitando, eu implementei isto para os portões de abertura lateral (os de abertura por articulação você abre empurrando com o corpo), ou seja, você pode trancar e destrancar o portão, ou abrir e fechar puxando para os lados, a mão do personagem irá se mover proceduralmente. Eu também ajustei a física de uma forma que é possível andar devagar do lado do portão para empurrá-lo com a mão, não é a forma perfeita de fechar o portão neste jogo (principalmente no teclado, pois é necessário andar devagar), mas funciona e é imersivo.

O que falta é algo para arrombar o portão (afinal, não faz sentido você destrancar o portão de uma casa que não é sua) e fazer trancar também as portas e portões de articulação. Também algo para você escolher qual pessoa ou objeto interagir, quando há vários próximos (no momento sempre pega o mais próximo).

 

Menus

Eu criei um sistema de menu modular, já pensando no futuro, isto é, menu totalmente construído por um script interno ou externo, útil para outras mecânicas do jogo ou até mesmo mods com menus.

Com isto, foi definido um novo estilo de interface gráfica pro jogo, mais voltado ao cinza, com fundo borrado (blur).

Agora o menu de pausa ficou bem mais bonito:

 

Shader de interior parallax

Quanto mais tempo passa, tal efeito de janelas com profundidade se torna cada vez mais obrigatório nos jogos, não simplesmente por existir profundidade, mas fazer isto através de um shader é uma excelente e otimizada maneira.

Portanto, eu decidi que, sim, IMPUNES usará este shader nas janelas! E foi uma decisão um pouco difícil pois, além de conseguir um bom shader, também requer muito trabalho manual para adaptar as janelas à ele, senão ficará uma porcaria como no GTA Trilogy.

E eu já adianto que não existe isto perfeitamente pronto para usar na Unity, eu me baseei num algoritmo de profundidade do bgolus (Ben Golus), que é muito experiente com shaders. Assim como Forza, Spiderman e outros jogos, isto não usa cubemap, é uma textura única distorcida (UV warp) para dar sensação de profundidade, pois é mais otimizado e simples.

Com base nisto, eu finalizei o shader adicionando texturas separadas para o interior aceso e apagado, máscara de luz, vertex color para variar a cor, a luz interior atravessa levemente as cortinas, o vertex alpha varia a textura das cortinas, há correção para não distorcer vidros largos, suporta superfícies curvadas etc. Tudo otimizado num único polígono.

Ainda não foi implementado no mapa pois o mapa ainda será sendo re-planejado, portanto muita coisa irá mudar. Nós só poderemos implementar quando o mapa do jogo estiver estável, pouco propenso à mudanças, pois é necessário definir o material e segundo canal de mapeamento uv em cada janela, além de pintar as vértices etc. Será um aumento no tempo de produção do jogo, mas o resultado final vale a pena.

No momento estamos usando texturas placeholders do Forza Horizon 4 (o próprio autor compartilhou a textura). Quando tivermos props para modelar interiores no jogo, iremos criar alguns interiores próprios para gerar essas texturas (renderizadas) pro interior falso.

 

Vegetação e fogo

The Vegetation Engine é um dos assets pra Unity mais incríveis que eu já vi, e sinceramente, está muito acima do que a gente precisa pro jogo, mas fiz questão de comprá-lo. Lembrando que isto é só um sistema e shader de vegetação, não usaremos os assets (como modelos das árvores), nós estamos modelando nossas próprias árvores baseadas em espécies brasileiras, como por exemplo, esta amendoeira criada pelo Meck:

Há 9 variações de modelos da mesma espécie, já totalmente adaptada pro sistema de vegetação e com LODs manualmente criados.

O capricho é tanto que cada folha e galho na verdade foi inicialmente modelado em 3D com altíssimo highpoly, e cozinhado (baked) para uma textura única com shadermaps para simular o mesmo visual de maneira otimizada. Esta é a mesma técnica usada em jogos como GTA V. Nós também implementados a otimização de transparency overdraw.

Como dito no devlog anterior, eu criei um sistema de fogo próprio pro IMPUNES, estava ótimo, supria as nossas necessidades, mas após eu ver o Ignis, e implementação automática dele com o TVE, eu fiz questão de jogar tudo fora e comprá-lo. Além dele queimar se espalhando pela vegetação, ele tem uma ótima base de fogo para queimar objetos de madeira etc. E os efeitos visuais são excelentes (há opções de efeitos mais leves para PCs fracos).

 

Ilustrações

Ok, Junior_Djjr e Meck de novo, cadê as novas pessoas do projeto?

Yuri é uma delas, também conhecido como Yhdf, trabalhou bastante no GTA Underground e está cuidando de umas ilustrações do IMPUNES, como marcas, outdoors, embalagens etc.

Todas as marcas do jogo são fictícias, com inspiração em marcas brasileiras ou comuns no Brasil. Em breve eu mostrarei o rótulo de cada garrafa, são muitas!

E até mesmo, dinheiros fictícios! Eu simplesmente adorei, eu achei estas notas mais bonitas do que as notas de verdade!

Ele também criou mais de 100 ícones para o minimapa. As letras serão montadas por script (para auxiliar em missões da comunidade).

Perceba que há também vários ícones sobre pontos turísticos, estes desenhos são do padrão de placas brasileiras e estarão dentro do jogo desativados por padrão, onde você pode ativá-los no mapa do menu de pausa para ir em cada ponto turístico do jogo para explorar!

Tenha a nota de que vários ícones da imagem acima foram feitos agora para não precisar fazer no futuro em caso de necessidade. Ou seja, ícones como lojas de móveis só quer dizer que existe uma possibilidade de ter uma loja de móveis no jogo, não é nenhuma confirmação.

 

Armas

Se você está impressionado com tudo o que já foi mostrado, acalme-se, e veja as imagens abaixo, abrindo-as em tamanho original pra ver cada detalhe.

Nós já temos um total de 6 armas de fogo (inclusive uma bazuca!), 2 granadas e 4 armas brancas, não só isto, cada arma há opções de peças opcionais (o jogo terá personalização de armas) e pinturas (um total de 15 pinturas), tudo isto foi criado, com qualidade triple-A, em somente 1 mês, por 1 pessoa (eu fui sendo só um diretor de arte), e isto é só o começo, já está chegando mais!

Isto é uma obra do mais novo membro da equipe, Zeneric, um canadense velho e surdo. A real é que não temos esse “patriotismo” de “o jogo 100% brasileiro”, o nosso único objetivo é criar um jogo legal, não importa como. Há um americano entrando também.

Eu fiz os shaders das armas, e ficou um tanto interessante: há um sistema de sujeira gradual, na qual sujará com o tempo e contexto, por exemplo dropar uma arma na terra aumentará a sujeira dela, e as armas podem aparecer já um pouco sujas dependente do contexto. E separado disto, há um desgaste de uso, que deixará mais preta a ponta do cano das armas de fogo. Estas mecânicas são mais avançadas até que RDR2.

Até o momento, eu (Junior_Djjr) e Zeneric somos os únicos membros da equipe trabalhando diariamente no jogo, mas diferente de antes, hoje há vários outros ajudando periodicamente e temos esperanças de que isto melhore conforme o jogo progride.

 

Sangue

Qualquer jogo de violência precisa ter um bom efeito de sangue.

Compramos um sistema de sangue volumétrico 3D, não se trata de física de líquidos nem nada do tipo, é somente uma mesh 3D animada (ou seja, é na verdade uma física de líquidos, mas baked), portanto é muito otimizado. 

Algo muito legal é que inclui um sistema que mancha a superfície simulando a forma que o líquido foi tocado. Eu não sei como isto funciona (são umas texturas bem misteriosas), mas funciona.

Para as armas, eu criei um shader que faz blend de 3 intensidades de overlay de sangue, assim, principalmente armas cortantes, se encherão de sangue conforme o uso, mas um detalhe interessante é que o sangue também pode secar com o tempo, assim mudando de cor e brilho para simular sangue seco.

 

Texto para textura

Mesmo em 2004, GTA San Andreas já tinha placas de carros com texto variável, construído dinamicamente durante o jogo. É um absurdo um jogo não fazer o mesmo em pleno 2023.

Ainda não temos carros prontos para colocar as placas dinâmicas, mas veio a ideia: que tal escrever algo como gravura ou pintura nas armas?

Ou seja, no IMPUNES você pode colocar textos personalizados nas suas armas. Isto é uma mecânica muito divertida para personalizar tacos de baseball, pois é comum a venda de tacos com diversos diferentes textos.

Tal sistema é bem simples e interessante de existir, pretendemos aproveitar mais dessa mecânica, por exemplo escrever na roupa, provavelmente pichação, não sabemos ainda.

 

Ferramenta para criar mods

Farias, programador numa subsidiária da Microsoft, há pouco tempo atrás recebeu o título de MVP da Microsoft pra mixed reality (no momento só existe duas pessoas na América latina, ele e o cara com quem ele trabalha) e continua aqui conosco há vários anos, mas trabalhando pouco tempo pois ele é muito ocupado.

Ele começou a criar uma espécie de versão simplificada da Unity em forma de aplicativo para a comunidade criar mods de modelos 3D pro jogo (veículos, armas, objetos).

Você cria o modelo no Blender e transfere para este software para finalizar a adaptação pro jogo, não só IMPUNES, mas também para futuros jogos da 2nibble, tudo com uma interface gráfica amigável e simplificada.

Para isto, foi criado um formato proprietário de arquivo de extensão “.2nm”, exclusivo para nossos jogos, que é carregado e lido durante a execução do jogo. E sim, toda a base já está funcional.

 

Multiplayer online

Sendao, um americano com 30 anos de experiência em programação, trabalhou muito com web backend e networking para jogos, começou a fazer bases para um sistema próprio de servidor multiplayer online pro IMPUNES.

Unity tem soluções multiplayer, mas nenhuma é eficaz para o que nós realmente queremos, que é algo inspirado no MTA:SA, onde a comunidade hospeda servidores com modos de jogo próprios, personalizados em programação Lua.

A real é que um multiplayer online nunca foi o foco inicial do jogo, a nossa ideia sempre foi focar no singleplayer para criar uma base sólida de jogadores, e depois, caso o jogo ir bem, fazer o multiplayer online. Mas o destino está nos arrastando para trabalhar no multiplayer online já de início.

Sendao tem alta experiência com redes, e um outro programador (brasileiro) que se interessou em nos ajudar, já programou um sistema multiplayer do zero pro jogo CrossFire, então temos 2 cabeças experientes para criar um bom multiplayer pros nossos jogos, e precisamos aproveitar a oportunidade.

Isto não quer dizer que está confirmado que IMPUNES terá multiplayer online. Mas está progredindo!

 

Planos futuros

Outro novo membro da equipe, Luiz Phillipp, formado em arquitetura e urbanismo, está criando um projeto urbanístico pra cidade de Canário!

Agora a cidade se parece muito mais com uma versão simplificada de “Balneário Camboriú”. No entanto, isto são os planos para a versão “alpha” do jogo, a versão “beta” haverá também o lado oeste, inspirado na cidade real de “Camboriú”, com locais mais pobres “da quebrada”, e a versão completa do jogo incluirá a zona rural.

O plano antigo foi montado por eu e Meck há muitos anos atrás, no “Projeto 2NTD”, era uma cidade de 1,5 kms de extensão, agora foi aumentada para em torno de 2,5 kms de extensão, e se contar as montanhas da imagem acima, atinge 6 kms (a extensão do GTA San Andreas, de fato, o objetivo do mapa completo é em torno da área do GTA San Andreas, ou seja, mais da metade do GTA V).

Brayan, que também é formado em arquitetura e urbanismo e está nos auxiliando nos planos, começou a modelar um edifício inspirado no Yachthouse (onde Neymar mora), está ficando muito legal mas ainda em fase inicial, em breve mostraremos. E sim, ele terá a altura real (quase 300 metros), será um dos maiores edifícios da vida real já representado em jogos.

Tanto Luiz quanto Brayan notaram que as quadras que eu modelei faltam espaçamento e maiores tamanhos de lote, além de uma calçada mais larga para um melhor gameplay, portanto, além de toda a programação que eu citei ter feito, eu também trabalhei mais na modelagem do mapa, editando todas as quadras para maior espaços, lotes, e arredondando mais as curvas (pois o mapa havia sido modelado pra mobile). Portanto agora as quadras não encaixam mais nas ruas antigas, precisamos finalizar o novo planejamento de ruas, e modelar a base delas, para poder encaixar as quadras novamente e poder mostrar o mais novo mapa do jogo.

Já adianto que o novo plano de cidade do jogo, não será tão plana, isto é, agora o cenário haverá mais elevações, mas ainda não tanto (como na real).

E lembrando mais uma vez de que as texturas, blends e decals de sujeiras, pichações, vegetações etc só serão adicionados quando o mapa estiver mais avançado. Ainda há muito trabalho pela frente.

 

Ideias

Ok, mas desenvolver um jogo não é só programar, modelar ou desenhar, é, antes de tudo, idealizar.

Junto com esta postagem, foi postado pela primeira vez um texto explicando toda a nossa ideia com o jogo IMPUNES no site da 2nibble, tentando resumir as informações já confirmadas ou praticamente confirmadas. Eu recomendo altamente que você leia para entender a nossa proposta (o texto não é tão longo), pois este jogo não é um “GTA clone”, o nosso objetivo é algo muito diferente — no entanto, nós não nos importamos em sermos chamados de “GTA brasileiro”, entendemos que GTA é mais que um jogo, é um gênero.

Mas queremos deixar claro que o gameplay do IMPUNES será muito diferente do GTA, a ideia é um roleplay sandbox infinitamente expansível com conteúdos nossos e da comunidade.

O GTA, mesmo que sendo um jogo de mundo aberto, ainda é um jogo linear. IMPUNES é totalmente não-linear, até mesmo as regras de gameplay serão escolhidas por você, e a direção que você escolhe em seu gameplay mudará o destino das coisas.

Este jogo está longe de ser um jogo de 1 pilar só, está muito longe de ser sustentado como “o GTA brasileiro”, é muito mais que isto. Nós andamos discutindo muito sobre ideias, por exemplo, recentemente Yuri compilou o plano sobre o sistema de reputação de personagem num documento de 5 páginas (e que ainda aumentará. Edit: já subiu pra 17 páginas). Nós sabemos muito bem o que estamos fazendo, e temos todos os planos para criar um jogo original e divertido, não simplesmente um jogo que é legal porque se passa no Brasil.

 

Equipe

Nós abrimos contratações um tempo atrás, devido à um temporário hype que o jogo recebeu, houve em torno de 40 pessoas entrando em contato querendo ajudar. Nós chamamos 10, e sobrou praticamente ninguém.

A real é que as pessoas ficam animadas querendo ajudar mas logo o ânimo desaparece, ou há outras necessidades de vida mais importantes, uns desistiram e outros fazem trabalhos ocasionais. Afinal, estamos milhares de reais no negativo, não recebemos nenhum financiamento ainda, mas pretendemos abrir no futuro, no momento só há por doações. Estamos longe da possibilidade de pagar salário para mais pessoas ajudarem, portanto a gente trabalha como “sócios”, prestadores de serviço, onde cada pessoa recebe pontos de prestação de serviço que no futuro serão convertidos para uma porcentagem dos lucros.

No momento só há 2 ou 3 pessoas trabalhando diariamente, mas felizmente, há vários outros ajudando e dispostos a começar a ajudar em breve, e nós acreditamos que irá aparecer ainda mais pessoas conforme a gente prova a nossa capacidade.

Se você é um dos 40 que quiseram trabalhar com a gente, e ainda sente vontade, nos contate novamente por mensagem na página do Facebook (recomendado) ou por e-mail. Não iremos entrar em contato de novo com as pessoas anteriores, afinal, se você ainda está aqui, é porque você realmente está interessado.

Nós não aceitamos pessoas iniciantes, no entanto, nada adianta pessoas experientes mas sem interesse, portanto, você realmente estar interessado é um fator que pode ser até mais importante que seu nível de experiência. Estamos precisando de ajuda em praticamente qualquer área, principalmente animadores e modeladores, exceto programação.

 

Doações

Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.

Chave aleatória: c03b3c1e-414d-4aee-8cb9-902ce2c65334

Para outras opções internacionais, veja a página de doação/financiamento no site da 2nibble.

Eu recomendo fortemente que você leia a página de doação/financiamento para entender a importância de financiar a gente.

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