SAAS – San Andreas Ambient Sounds

Atenção:
Baixe o mod Soundize (AAA audio)
Soundize é muito melhor, mais avançado e otimizado.

O atual melhor mod de sons ambiente para GTA SA do mundo, deixando pra atrás quaisquer outros mods do gênero. Criado por um brasileiro.
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Um grande script cleo com um grande número de sons (mais de 100 sons diferentes!).
O mod toca vários sons diferentes no local onde está, misturando-os dando uma sensação única em cada área.

Um exemplo:
Você está na zona rural de dia;
Há água por perto? Ouvirá as ondas etc;
Há uma casa perto? Ouvirá galinhas, galos etc;
É um local alto? Ouvirá sons de muitos ventos passando;
Há uma rodovia perto? Há carros? Ouvirá os sons deles passando;
Está noite? Olhe, se você tem medo do escuro, evite as florestas à noite 😀



Muito completo e muito bem pensado, adiciona sons ambiente em todos os lugares, inclusive músicas e sons exclusivos para locais como lojas, aeroportos e tudo mais. Pra você ter noção, vai desde o som de gaivotas até ao barco pirata em LV tem som de madeira estalando
Também sem exageros, sons leves, mas se você acha alto demais, basta configurar o volume no .ini. Se acha baixo demais, diminua o áudio do jogo (diminuir o som do jogo pelo menu não impacta o volume do mod).

Os sons não são direcionais pois segundo o autor ficaria bugados. Assim os sons são “2D” com mudança de volume por base da distância.
Recomendado o uso do MixSets, pois o mod adiciona sons de muitas pessoas e carros, então para combinar, o MixSets adiciona mais pessoas e carros.
Também recomendo outro mod do mesmo autor: Trucks & Trailers (versão estendida), que adiciona vários aviões nos aeroportos, assim o som ambiente de aeroporto do SAAS fará mais sentido.

O mod é totalmente configurável, você pode configurar cada som ambiente do seu jeito ou até mesmo recriar toda a configuração do mod!

Este mod NÃO substitui os sons do GTA, somente adiciona por arquivos mp3.

Atenção:
Baixe o mod Soundize (AAA audio)
Soundize é muito melhor, mais avançado e otimizado.
SAAS é um mod antigo se tornando obsoleto com a existência do Soundize.
‎Autor: Pep Legal


 
 
Standard:
download-baixar-5744501
(334 MB – Mega)
 
Standard Update:
download-baixar-5744501
(72 MB – Mega)


Lite:
download-baixar-5744501
(115 MB – Mega)

Lite Update:
download-baixar-5744501
(26 MB – Mega)

Como instalar:

(o download é original do autor, não foi upado por nós)
Necessário NewOpcodes.cleo (ele já vem no download). Clique aqui para baixar a última versão do NewOpcodes.cleo.
Escolha a versão que você quer:
Standard: Sons de alta qualidade.
Lite: Menor qualidade, mas ainda bons. Se você não joga com fones de ouvido e/ou tem internet lenta e/ou PC extremamente ruim, você pode preferir baixar esta.
Em seguida baixe também o Update.
Basta colocar tudo na sua pasta cleo ou modloader, primeiro o mod e depois o Update por cima.
(no caso do Mod Loader, instale como “ModloaderSAAScleo (etc)”, mas se der problemas, instale diretamente na sua pasta cleo!)
Importante: O mod por padrão desativa a rádio e abaixa o volume do motor do carro. Se você não quer isso, basta abrir o arquivo .ini e colocar “0” em “turnOffRadio” e “engineLowVol”.
É recomendado que você dê uma olhada no .ini do mod, você pode querer/precisar configurar algo lá.
  
Créditos: 
Junior_Djjr (ajudas e dicas de uso de endereços de memória)
Deji (pelo Opcode Database)
DK (pelo NewOpcodes.cleo)
E para os autores dos sons, baixados da Freesound.org: klankbeeld (principalmente), inchadney, conleec, corsica-s, robinhood76, reinsamba, brandonnyte, audiactiva, jymdavis… e mais…


Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods…

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:
tuning-mod-parts-6091036
Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização…
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
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Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

gta-sa-san-mod-grid-garage-tuning-mod-8196473
Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

gta-sa-san-tuning-mod-pack-tm-6833376
Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D

gta-sa-san-tuning-mod-pack-alto-falantes-7306614
Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface “Gerenciar” estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a “impressão digital” da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.
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Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.
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Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão…):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!
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Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:
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Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:
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A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:
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Mudar a posição de dummies:
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Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:
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Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona

GTA Vice City Stories: PC Edition

Definitivamente o maior projeto que o modding de GTA San Andreas já presenciou!
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Vários dos maiores modders de GTA se juntaram para produzir a versão para PC do Grand Theft Auto: Vice City Stories, na qual é um jogo desenvolvido pela Rockstar Leeds exclusivo para Playstation (não existe nem versão mobile ainda), agora disponível para PC, de modo não-oficial graças ao modding.
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Inclui quase todos os carros, pedestres e armas, também todas as rádios e todo o mapa, inclusive mapa remasterizado (rosa).
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Também inclui quase todas as animações, sons, configurações de carros, armas etc. O jogo tem até um visual gráfico exclusivo (feito com partes do SkyGfx e Timecycle 24H), que inclui bloom, sombras dinâmicas etc.
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Infelizmente você não terá toda a diversão do GTA VCS em suas mãos, pois no momento há somente 13 missões prontas — mas é um bom número para curtir.
Importante notar que até as cutscenes foram convertidas!!!
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GTA VCSPE também tem integração com DLCs e auto-update. Quando tentei usar não estava disponível e o jogo parou de funcionar, tive que deletar o arquivo “dlc.set” na pasta “DocumentosGTA Vice City Stories User Files” para o jogo voltar a abrir.
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O jogo foi criado por cima do GTA San Andreas, é tecnicamente um mod para ele, mas no download virá o jogo inteiro pronto para jogar — é só extrair para alguma pasta e abrir o gta-vcs.exe.
É uma conversão total que vai muito além de um mod, é realmente um jogo novo, standalone, sem mods asi ou cleo.

Para quem já conhece o VCSPE, ele foi atualizado mês passado (veja o change log, também a lista de cheats). Sim, ele está vivo!

Como instalar mods no GTA VCSPE?

Ele já vem com asi loader (não tente instalar outro!). Você pode instalar CLEO (parcialmente?), mas não ModLoader.
Mods de script/códigos para GTA SA que são complexos podem não funcionar nele. Alguns mods (como alguns veículos e armas) será necessário editar o nome dos arquivos para substituir corretamente, já que alguns usam nomes diferentes.
O interessante é que certos mods (como de efeitos) para GTA Vice City ou até mesmo GTA III devem funcionar, mas não scripts e modelos. Deem informações nos comentários.
No entanto, o jogo já tem ótimo funcionamento sem mods — já tem suporte à widescreen, alta-resolução, escolha de limite de FPS etc.
  

PRINCIPAIS: Silent, Ash_735, CP, The Hero, guard3, Noskillx
LÍDER DO PROJETO E ORGANIZADOR: Ash_735
ALTERAÇÕES E CORREÇÕES DE MODELOS: CP, guard3, The Hero
CONVERSÃO E CORREÇÃO DE MAPA: CP
CONVERSÃO E CORREÇÃO DE VEÍCULOS: CP, guard3
CONVERSÃO DE PEDESTRES: Yhdf
SCRIPTS SCM: Silent, NTAuthority
PROGRAMAÇÃO: Silent, NTAuthority, The Hero
CONVERSÃO DE AUDIO/FMV: Ash_735, Noskillx
SUPORTE ARTÍSTICO E DE TEXTURAS: Ash_735, Jestic (Map), SlyCooperGTA (Vehicles), Gummy (HUD)
TRADUÇÃO POLONESA: Silent, MakG
TRADUÇÃO ESPANHOLA: Silent
TESTES: Silent, Ash_735, H3NR1QU3, Craig Kostelecky, elMarco, NTAuthority, Noskillx
FERRAMENTAS INTERNAS DO PROJETO E PESQUISA: Silent, The Hero, guard3
DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SITE: Silent, Ash_735
CONTEÚDO NÃO USADO: buzbegone, direstraits
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: maxorator, Ja750, HowHigh, drake

Download oficial da versão mais recente. 2,5 GB.
Escolha onde deseja baixar, e de preferência use 7zip para extrair, Winrar pode causar problemas.

   Google Drive
[DELETED]
Download removido pois a Take2 está derrubando o projeto!
 
  Mega
[DELETED]
Download removido pois a Take2 está derrubando o projeto!
  
Atenção:
No momento a tradução em português está incompleta e toda a interface do jogo ficará sem texto!!!
O jogo define o idioma automaticamente, portanto se você fala português, o jogo abrirá sem texto. Siga estas etapas para voltar ao inglês. A tradução português só funciona nas legendas das missões.

Comunicado – Afastamento da MixMods (até logo?)

Tudo um dia acaba.
Lembro quando ‘herdei’ a MixMods em 2013. Sem muita experiência, mal fazia posts e caí de paraquedas sendo o principal dono do site, do nada. Meus primeiros posts foram horríveis, fui muito criticado e pessoas sentiram falta de Djjr. Alguns meses depois fui evoluindo, aprendendo melhor a pesquisar nos sites certos e a postar bem os mods, aprendendo a como identificar se um mod é bem feito ou não etc. E para ajudar, Djjr voltou, e passamos a dividir um post de cada um todos os dias, trazendo (quase) sempre mods de qualidade.
Voltando a primeira frase do post, ele serve como uma quase despedida. Não é segredo para ninguém que me conhece (talvez quem só vê meus posts aqui e não tenha contato direto comigo se surpreenda com o que direi) que GTA SA não me anima mais, eu parei de jogar fazem meses. Comecei a comprar alguns jogos pela Steam como Hotline Miami, Sleeping Dogs, Life is Strange, e conhecer novos jogos e novos estilos me fizeram deixar GTA de lado. O único motivo para eu abrir o GTA é para postar aqui.
Por falar em jogos da Steam, este tem sido o único motivo da minha pouca renda aqui na MixMods. Obviamente, não estou culpando Junior_Djjr, afinal, eu ganho tudo que é referente aos meus posts e ainda ganho uma porcentagem das propagandas. Ele é dono do blog, claro que deve ganhar mais, a questão não é essa. A questão é que isso nunca me sustentou, sempre gastei com jogos e nunca usei a renda para comprar nada pessoal para mim, porque não é o suficiente.
Estes seriam motivos bobos e egoístas para fazer uma despedida, mas não são os maiores. A partir de hoje (09/07) comecei um cursinho pré-vestibular, me exigindo foco e atenção, onde eu não preciso estudar apenas na parte da manhã onde estarei lá, e sim o dia inteiro durante os próximos 4 meses, já que estou focado em entrar para a faculdade e mesmo com um desconto que consegui, ainda é caro e quero fazer valer a pena. É hora de me concentrar na minha vida social e profissional novamente. Além de tudo, há quase 2 anos estudo guitarra diariamente, é algo que eu gosto e continuo evoluindo, preciso de tempo para isso também.
Claro que terei tempo livre ainda, e decidirei gastar ele comigo apenas, seja me divertindo com amigos, jogando, ou fazendo qualquer outra coisa, e não buscando mods, afinal nos últimos tempos encaro isso quase como uma obrigação e não como diversão mais. Meu pedido desculpas caso peguei alguém de surpresa com este post. O único motivo de eu citar uma “quase despedida” é que eu não tenho certeza sobre o que farei ao acabar o cursinho e provavelmente começar uma faculdade, bem como não é de toda certeza que pararei de postar definitivamente aqui durante este tempo. Posso postar de vez em quando, seja em finais de semana, atualizando mods de posts que são de minha autoria, ou trazendo coisas novas, mas não no mesmo ritmo, porque não me convém.
Conheci muitas pessoas legais aqui, não vou citar nomes porque com toda certeza esquecerei alguns, mas vocês com certeza ainda verão meus comentários uma hora ou outra, não vou sair da internet, apenas irei concentrar minhas horas vagas em outras coisas ao invés de postar. Um muito obrigado a quem me acompanhou neste tempo todo, mas minha vida não se passa só aqui, hora de respirar novos ares.

[IMPUNES/2NTD] 11ª quadra / Gráficos

 
 
Já faz um bom tempo desde a última publicação, não porque não temos novidades, muito pelo contrário.
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A mais nova quadra da cidade de Canário, também modelada por mim (Junior_Djjr). Finalmente uma quadra que não seja residencial/comercial.
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 Aqui você terá uma bela quadra poliesportiva e um skate park!
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— imagine-o cheio de grafitis! —
O skate park foi modelado com medidas reais, mas um pouco espaçado para um melhor gameplay.
Ainda não é certo, mas desejamos adicionar skate no jogo.
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E aqui a nossa primeira praça!
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A praça está um tanto sem graça pois ainda não tem bancos e árvores, mas imagine quando tiver!
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Vocês devem ter notado uma melhoria gráfica nas imagens acima.
De fato, nos últimos meses o jogo passou por reformas gráficas, principalmente nas sombras.
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Nós compramos um novo sistema de sombra: Nvidia PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), a mesma usada no GTA V (como opção).
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Basicamente falando, esta sombra se suaviza baseada na distância entre a origem da sombra e a superfície receptora, como acontece na vida real.
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É um algorítimo também muito rápido e leve, não foi notado nenhuma perda de FPS.
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Falando nisso, em geral o FPS aumentou após otimizações, e ainda faltam muitas — nem sistema de world streaming ainda está presente.
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Provavelmente o jogo apresentará uma coloração levemente amarronzada, mas podendo variar com o local, hora e clima (algo muito presente em jogos como GTA San Andreas, causando um diferente “sentimento” em cada caso).
O post-processing agora utiliza HDR controlado por ACES, causando um efeito de bloom realista e bonito.
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A pintura dos carros também foi (está sendo) atualizada, agora utilizando um shader próprio de car painting, na qual simula a pintura de um carro.
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Com ele é possível criar efeitos realistas de pinturas candy, metálica, fosca, cromada etc. Além de aplicar map secundário progressivamente, útil para poeira.
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Como sempre avisado: Decals de imperfeições, sujeira, pichações, grafitis etc serão adicionados posteriormente para criar mais realismo. Assim como decorações, vegetações, postes etc.
Tudo tem um momento, e ainda estamos idealizando sobre como as árvores serão modeladas, como o efeito de vento será aplicado, se os postes de eletricidade terão fios com física ou não, qual física de fios usar etc.

O jogo ainda é um protótipo, nós ainda estamos no problema super comum em jogos indie: ter mapa, gráficos, veículos, mas não ter a programação.
O jogo atualmente está sendo feito somente por eu (Junior_Djjr) e Meck, onde eu sou o único programador (ainda iniciante em Unity), mas também encarregado da modelagem do mapa — nada legal. O programador do jogo era o LINK/2012, mas nos últimos anos ele está fazendo faculdade de engenharia de software, portanto sem tempo de nos ajudar.
Mesmo assim tivemos um progresso no que pode ser chamado de gameplay, mas ficará para a próxima publicação.

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IMPUNES/2NTD

Lembrando que também temos canal no Youtube, ainda parado, mas estará mais ativo futuramente:
2Nibble
 
Para mais informações sobre o que este jogo será e ter contato, trocar ideias etc, visite o tópico oficial no Fórum MixMods.