F1 Pista de Shangai + 5 carros

Hoje (20/03) a F1 começou a todo vapor, em Melbourne na Austrália. Rosberg venceu, sendo que o brasileiro Felipe Massa terminou em 5º. Para comemorar a volta desse evento esportivo, postamos aqui o circuito de Shangai, pista da China, acompanhado de 5 carros (de 2012) adaptados ao Steering.
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O mais incrível é que você pode correr na pista normalmente contra outros oponentes controlados pela AI, podendo inclusive mudar o nível de inteligência artificial. Você será informado caso faça a melhor volta da pista e tudo mais.
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Os carros que acompanham são: Mercedes AMG Petronas, Vodafone McLaren Mercedes, Lotus E20, Scuderia Ferrari e Red Bull RB8. As funções dos carros são volante funcional (e iluminação nele), suspensão e damage completo nas asas.
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O mapa é muito bem modelado (apesar de algumas colisões bugadas) e ainda vem com localização marcada no mapa. Muito recomendado!
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Obs: necessário Open Limit Adjuster e lembre-se de ler o leiame (como sempre), há informações importantes lá!
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Mod recomendado:
Skins de piloto

‎Autores:
huanxiang H, hjp533 (mapa da pista)
 ZAZ (cleo da pista)
Guth3D (carros)
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Enhance ParticleTXD

Este é o script usado no mod ECG.
Devido a isso ser muito útil e foi elogiado, resolvi lançar este script separado do ECG para ele poder ser usado em outros mods gráficos, ou seja, para você poder usar este script nos seus mods de particle.txd.

Assim como este mod é a separação de algumas funções do Mix Sets, principalmente porque o Mix Sets estava ficando com .ini gigantesco, então resolvi separar as funções de faróis neste mod, ou seja, este mod vem com 41 funções configuráveis por .ini.

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E como visto no ECG, este script também adiciona texturas variadas de explosão no chão, pingos de sangue (mostrados acima) e pegadas de areia e sangue.

Abaixo a demonstração da função “ResponsiveCoronas”, que varia o tamanho dos brilhos dos faróis com a distância e hora, e também, configurável por .ini.


Tudo vem com resumo dentro do .ini e no download vem um particle.txd já todo adaptado. Também não é necessário ter o particle.txd todo adaptado ou com alguma adaptação, o mod funciona até mesmo em qualquer particle.txd

O arquivo .ini já vem configurado com as configurações do ECG. A diferença é que aqui vem algumas novas explicações no leiame e um particle.txd “vazio” já adaptado. Quando referenciar sobre este script, referencie a esta postagem.

Leia o leiame!

‎Autor: Junior_Djjr
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(English & Português)
(Open Source)

Lembre-se:
Se você está procurando por um particle.txd já todo pronto para jogar, baixe o ECG – Enhanced Classic Graphics!

Kruiz 3 (mata tropical)

Encontrei um mod de floresta bem interessante. Vesti minhas botas para explorá-lo, e foi melhor do que eu esperava.
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As imagens não usam Color Mod ou ENB Series nem nada. Para mostrar bem, o único mod gráfico que usei foi o SkyGfx, nem mods de textura usei.
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O mapa é muito lindo, cada canto, bem diversificado. Imaginei filmes/vídeos de SAMP/MTA sendo feitos neste mapa ou adicionar animais selvagens aí, realmente um local legal de se explorar. Acredito que seja meio quilômetro de floresta.
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A vegetação das imagens vem junto com o mod, é opcional, mas recomendado pois sem ela algumas árvores ficam flutuando (e mesmo com elas há algumas flutuando, mas são poucas).
Este pack de vegetação não é ruim, não é tão pesado, só que há z-fighting em algumas palmeiras.
Recomendo aplicar mipmaps nela (nas imagens eu usei)
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Pra ficar melhor ainda, o mod vem com 20 “tesouros” colecionáveis pelo mapa em forma de pickup. Quando você encontrar todos será recompensado em dinheiro.
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Vídeo do autor:


O mod é legal mas o modo que foi feito é péssimo, o autor não se preocupou nem 0,01% com compatibilidades, vinha arquivos da cleo 3, um exemplo de script da cleo 3 (acho que o autor nem sabia o que aquele arquivo era), antigo asi loader e o mod vinha com instalação automática. Isso sem contar que substituía coisas desnecessárias que fazia ser incompatível com outros mods de mapa.
E ainda vinha um script mal feito que podia causar crashes em missões e outros mods. Reescrevi o script e melhorei-o diminuindo de 280 linhas de códigos para menos de 60 linhas.

Ou seja, agora está tudo certo e instalável/desinstalável num clique pelo Mod Loader.

‎Autor: Tarzan_3, Crips
Script CLEO, correções, compatibilidades e instalação por modloader: Junior_Djjr
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(8 MB)

Local:
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Caso alguém disposto, seria interessante algumas melhorias pra deixar este mod melhor ainda, como por exemplo configurar o SAAS para adicionar som de floresta no local ou qualquer outra coisa.

Deve ser interessante também usar este mod com o mod de mochila funcional.

Vehicle Lights Fix (correções para luzes dos carros)

Este é um mod muitíssimo pouco divulgado que merece atenção no meio dos outros mods que corrigem erros do GTA.

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(Perceba que foi melhorado o efeito de neblina, mesmo que não tenha isso listado nas correções.)
(ps: Você também pode desativar este efeito usando MixSets, função DisaHeadl3Deff)

Mod conhecido como vehlightsfix.asi, que vinha no Fixed Vehicles, assim como no Improved SA Default Vehicles.



O Change Log já diz tudo o que este mod asi faz:

v1.4.2:
  • O código foi muito melhorado, vindo agora com definições detalhadas;
  • O valores de specular e diffuse dos materiais de luz agora voltam ao correto depois de apagá-las.
  • Agora os reboques têm luzes de freio funcionando. Incluindo a fonte de luz (que ilumina outros veículos/pessas perto) agora vem do reboque.
  • Reboques de caminhão não ligam os faróis mais (sim, antes era possível ligar os faróis deles);
  • Vagões de trem agora continuam com as luzes acesas mesmo quando descarrilha;
  • Brown Streak agora não tem mais luzes de lanterna (vermelha atrás).

v1.0.0:
  • Lanternas continuarão iluminando independente da posição da câmera;
  • RC Bandit, RC Tiger, RC Cam, Bag Box A, Bag Box B, Tug Stairs, Farm Trailer e Utility Trailer não acendem mais as luzes se o “motor” ligar (sim, há como ligar motor etc mesmo em reboques);
  • O carrinho de Kart finalmente mostra a textura de luz no chão;
  • Rhino agora pode acender faróis;
  • Combine Harvester agora não há mais lanternas atrás.
  
Foi encontrado incompatibilidade com o ImVehFt, causa um crash. Se você tem melhores informações, diga nos comentários.
  

‎Autor: Wesser
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