Desert Eagle – Pearl (EnhFuncs)

Uma Desert Eagle inspirada na nova DLC do GTA 5 (Ill Gotten Chains), essa arma é a Desert Eagle do CS:GO convertida ao EnhFuncs (Baixe aqui) pelo Turga3D (Ela já tem aqui no Blog), apenas a Textura foi feita por mim.


A Imagem acima é do a .50 do GTA 5

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Como eu disse, ela é inspirada na arma do GTA 5, não é muito parecida mas a vibe é a mesma.

‎Autor: Turga3D (Modelo), ThePedro004 (Textura)

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Mod Shell (cápsulas de bala) + Fix

2018: Download refeito e pequenas correções no post


O último mod criado pelo Ryosuke839 antes de se “aposentar” em 11/11/11.

Este mod recria as cápsulas lançadas das armas ao atirar, colocando modelos 3D e com físicas oque antes eram partículas (imagens na tela (2D))
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— Estas cápsulas também pode ser chamadas de cartucho, estojo ou invólucro (projétil é o que sai de dentro dela) —
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Vídeo:


Este mod foi um dos mais problemáticos do blog, então…
  • Ele necessita da d3d9_40.dll para funcionar, Recomendo instalar o DirectX 9 Runtime para nunca mais ter estes problemas.
  • Mod foi instalado e testado usando Mod Loader e funcionou perfeitamente aqui, mesmo assim você pode tentar instalar manualmente (fora dele) caso problemas.
  • Ele tem um efeito de motion blur nas cápsulas, não sei como funciona mas suponho que isso faça necessitar de uma placa de vídeo com shader 2.0 ou 3.0, possivelmente não. Mesmo assim você pode tentar colocar 0.0 em BlurLength dentro do shell.ini e o blur será desativado.
  • As cápsulas podem não aparecer no New Game, somente usando algum Save. (editado: relataram que funcionou, outras que não, aqui também não)
  • Funciona no SA-MP, mas edite o shell.ini para evitar muitas cápsulas e dar lag.
  • Normalmente causa crash com ENB Series e outros mods gráficos, mas não sempre e não todos.
  • Causa crash ao ativar o modo janela do Windowed Mode.

O mod é muito legal, o efeito de blur (desfoque) caindo também é, mas mesmo com a cápsula no chão o efeito continua quando move a câmera, o que fica muito feio. Se você não quiser este efeito, basta colocar 0.0 em BlurLength dentro do shell.ini
No shell.ini há também várias outras configurações legais, como MaxShellNum que é o número limite de cápsulas no chão e CornerNum que é a suavidade do modelo — diminuir deixa-o mais leve.

‎Autor: Ryosuke839
Fix: nonamenoname
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Atenção: Foi relatado crash durante uma guerra de gangues, alguém pode confirmar? Encontrar soluções? Você pode ver se crashou no shell.asi ou não utilizando o modloader.log, veja como AQUI.

Modo de chuva realista v1.0

[Repost de 31/04/14]

Agora quando chover a tempestade será mais realista e não começará tudo de uma vez
Explicando resumidamente o mod: o tempo primeiro piora e fica tudo nublado, então irá vir o primeiro estrondo do trovão, logo em seguida a chuva cairá.
Foram adicionados novos sons de trovão também
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Vídeo demo do mod (não feito por nós):

O trovão antes da chuva acontecerá aleatoriamente

RECOMENDADO USAR JUNTO:
Noise Fix
Mod Raio
Rain Mod

Autor: andre500
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Fix:
Autor: Junior_Djjr
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Na tempestade (SF e zona rural) o jogo bugava o céu, deixando todo vermelho etc, este fix irá corrigir isso trocando ela pela chuva de LS (na qual funciona corretamente).

Vídeo – Danos dinâmicos (dynamic damage)

FOR ENGLISH, CLICK HERE

Este vídeo é pra mostrar que sim, isso é possível, mas parcialmente, infelizmente…



No vídeo eu demonstro como seria um sistema de danos por vértice, no caso, o local onde bater irá amassar, é só um script gambiarrado que fiz rapidinho pois eu estava curioso para ver o resultado.

Como DK22Pac antes informou, esse sistema não seria nada eficaz, um processo lento, pesado, que causa lag principalmente em veículos com muitos polys/triângulos (muito definidos). Eu testei com um carro highpoly e o FPS desmoronou quando colidi, mesmo sendo somente o para-choque do carro, se adicionar isso no chassi dele por exemplo seria extremamente pior, deixando impossível de jogar, no Elegy por exemplo deu uma boa queda de FPS, mesmo sendo também só o parachoque. Esse problema lembra um pouco SLRR, ele também tem estas quedas de FPS ao colidir, mas aparentemente menos ainda. O resultado dos testes também achei parecido, tenho quase certeza que SLRR usa o mesmo sistema. (Atualização: sim, usa, mas ele usa um modelo lowpoly para calcular, por isso não cai tanto FPS com carros highpoly)

O problema não é só este, como forma de economizar memória, o GTA SA usa modelos únicos, cópias do modelo, isso quer dizer que se eu amassar um carro usando este método, os outros carros do mesmo modelo também amassarão. É possível contornar isso, mas iria precisar tirar uma cópia de todas as peças de todos os carros individualmente no mapa do jogo. De novo, uma coisa muito pesada e que iria aumentar muitíssimo o uso de memória.

Não só isso, também tem o fato de ser complicado, como Silent antes disse, “fazer isso por cleo é masoquismo”. No vídeo usei só 2 carros pois foram os que melhor funcionaram, noutros os danos não apareceram ou ficaram bugados, no vídeo também a colisão só funciona virada para o norte (pois é só uma gambiarra de testes).
Entortar as peças pelo local da colisão não é uma tarefa tão fácil, pelo menos pra mim que não sou bom em matemática, o GTA não coopera com facilidades para isso, tem que ser tudo na unha.


É realmente uma pena, pois imaginar os carros do GTA SA se amassando por completo (em todas as peças) e dinamicamente seria uma coisa épica, mas o sistema do jogo não coopera, só seria realmente possível usando vertex shaders etc, uma coisa que, quem sabe, algum mestre apareça e faça…


Atualização:
Uma printzinha.
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Coloquei pra amassar os parachoques e chassi… cada colisão, 2 segundos de freeze, realmente, muito pesado, ainda bugado (mal calculado) mas mesmo assim, legal
ps: sim, SLRR usa um sistema parecido, mas ele usa um modelo lowpoly para calcular, por isso não cai tanto FPS com carros highpoly.

Novo canhão para o Rhino (com mira)

[Repost de 23/04/11]


A falta de uma mira no Rhino é realmente muito ruim, difícil acertar o alvo.

Este mod adiciona uma mira à ele, onde é um círculo verde mostrando pra onde está apontado o canhão, e uma bolinha verde como se fosse uma mira a laser mostrando exatamente onde o tiro irá acertar.

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Ele também dará um “upgrade” no canhão, criando um rastro de fumaça (muito mais legal e realista) e também deixando-o mais potente, podendo ser possível até mesmo destruir os outros tanques.

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(agora vai ser bem mais fácil acertar os helicópteros, né?)

O ponto ruim é que a destruição que você causará com esse novo canhão não te trará novos níveis de perseguição, a não ser que você atropele carros da polícia etc.

‎Autor: Ryosuke839
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