Fucked Car Fix – Correção de carro enferrujado

Este mod irá corrigir o modelo original dos carros enferrujados e quebrados que ficam espalhados pelo mapa.
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Também conhecidos como rusty car ou wrecked car a versão colocada no GTA não possui textura da frente, provavelmente esquecida pela Rockstar.
Originalmente é o Esperanto beta do GTA III, no entanto foi usado a frente do Buccaneer neste mod.
  
‎Autor: M. Osborn
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Veja também:
gta-sa-san-mod-vehicles-props-fix-4-2685796

Ace Hud (hud personalizável em cleo)

Advanced Customizable Elements Hud (Ace Hud) é o atual mais completo mod de hud personalizável existente.
Ele é feito em CLEO com todas as alterações configuráveis facilmente editáveis por .ini, .dat, .fxt e .png.

No próprio download você tem vários “presets” para escolher:
(prints do autor editadas)
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Hud baseado na versão mobile
gta-sa-mod-cleo-new-hud-ace-5-9146924
Hud baseado no GTA 2
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Hud baseado no GTA IV. Necessário Special Adrenaline para ter esse círculo amarelo por volta.
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Hud levemente baseado no GTA V, com o radar dando lugar a todas as informações.
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Hud levemente baseado no GTA V, com barras verticais e velocímetro. Necessário ícones do GTA IV e radar quadrado.

Lembre-se: O mod é totalmente configurável, em realmente tudo!
Você pode criar suas próprias interfaces facilmente.
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Não use junto com outros mods de hud (exceto coisas menores, como detalhes, velocímetros etc).
Há um problema do hud sempre aparecer por baixo, por exemplo escondendo o hud ao mirar uma sniper.


As imagens do hud são todas facilmente editáveis por arquivos .png! Inclusive os ícones das armas (com opção para usar o ícone do .txd da arma caso você preferir).

O mod é 100% compatível com armas adicionadas sem substituir. Necessitando de uma simples edição no .ini e adicionar os ícones no .txd. Explicado no Leiame / Readme.

Também 100% compatível com o Special Adrenaline (do mesmo autor)(a barra do mod é configurável).
Use SAMP FXT Fix caso for usar no SAMP.
E também, totalmente compatível com diferentes aspect ratios de monitores (seja widescreen ou não).

NECESSÁRIO NewOpcodes.cleo
E a pasta “cleo” não é compatível com instalação por ModLoader.
  
‎Autor: MKKJ
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  English & Português

Atenção: Foi notado crash a cada 10~20 vezes que abre o jogo. Não sei se é sempre ou alguma incompatibilidade, mas não foi notado nenhum crash durante o jogo.

[Artigo] O mito “Limitações da época”

Uma frase que com certeza você já viu em alguma discussão sobre “coisas faltando” no GTA San Andreas, assim como vários outros GTAs e jogos:

“…foi por causa das limitações da época”
“…foi por causa das limitações do PS2”

Quase sempre quando me deparo com alguém dizendo isso para, por exemplo, defender o motivo do GTA San Andreas não ter alguma coisa, esta pessoa na verdade está errada, portanto eu (Junior_Djjr) sinto muita necessidade de escrever este texto…



E vou começar com o pior de todos:

“não caberia no DVD”

Recentemente parei de ver coisas do tipo, mas há poucos anos atrás era muito comum pessoas dando essa explicação…
Só o fato de que o DVD do GTA San Andreas ocupa somente 3,9 GB de espaço (ou seja, há 0,8 GB sobrando) já mata isso. Mas há muito além:

Pessoas afirmam que “não caberia no DVD” mesmo para coisas super pequenas, como “por que não tem mais carros?” “por que não tem mais pedestres?” “por que não tem mais detalhe no mapa?” sendo que um carro original do jogo custa menos de 0,5 MB de espaço em disco, assim como um pedestre custa uns 0,3 MB de espaço e para ter mais detalhes no mapa você pode fazer até sem adicionar novos arquivos, portanto somente necessitando de mais linhas de instâncias (no .ipl) para ter mais objetos no mapa, o que custa pouquíssimos bytes…
Isso tudo ignorando o fato de que o jogo é distribuído com arquivos compressados! Na verdade um carro seria até menos de 0,5 MB, por exemplo, 0,3 MB… neste caso, poderíamos adicionar mais ou menos 2666 novos carros ao jogo (800 MB / 0,3 MB = 2666,666…), e ainda caberia no DVD.

Isso é um assunto fácil de visualizar. O arquivo “models/gta3.img” contém todos os modelos necessários para o mapa, veículos e pedestres, até mesmo animações, ipls, paths etc. Quanto de espaço em disco este arquivo necessita? Somente 896 MB, mas no DVD ele vem compactado, então, quanto fica compactado em .zip? Somente 498 MB.
Ou seja, todos os arquivos de modelo, seja o mapa, veículos, pedestres… precisam de somente 498 MB de espaço em disco, isso é pouquíssimo comparado com 4,7 GB que um DVD comum suporta.

O que mais consome espaço são áudios, e você já deve ter percebido isso.
Arquivos de áudio sem compressão (ou seja, o áudio bruto, como .wav) facilmente ultrapassam os 100 MB mesmo com uns 3 minutos de música (varia caso quantidade de bits etc). Por este motivo os arquivos de áudio são compactados (e com qualidade diminuída) para formatos como .mp3 e .ogg, e mesmo assim eles continuam grandes, e, por já serem compactados, você não consegue compactá-los ainda mais (se tentar, vai compactar pouquíssimos bytes, geralmente metadados do arquivo)

Ou seja, o que mais consome espaço no DVD do jogo, são os áudios, e realmente, GTA San Andreas tem uma quantidade absurda de áudios (para a época), inclusive entrando no Guinness como o maior elenco de voz.

E sobre a definição gráfica?

Muitas pessoas afirmam que GTA San Andreas não tem iluminação per-pixel lighting por causa das limitações da época / PS2 / consoles.
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imagem mostrando per-pixel lighting no GTA SA utilizando SA::Render

A verdade é que, de certo modo isso está certo, mas é mais correto afirmar que a limitação vem da engine (motor, o sistema do jogo) na qual não proporciona o per-pixel lighting, assim como, se mesmo assim implementasse isso, causaria uma perda de desempenho, o que não é nada legal, pois o próprio GTA San Andreas já roda no limite do PS2 (somente 25 FPS, e quem já jogou, sabe que explosões etc causam muito lag no PS2).
Per-pixel lighting é um shader, o GTA SA basicamente não usa shaders, tudo em prol de desempenho.
Você com certeza já viu jogos mais antigos com iluminação melhores, até mesmo Half Life 1 tem uma iluminação legal da lanterna (mas que acredito ser simplesmente um lightmap, quem souber exatamente, diga)
Nos GTAs da “Era 3D” as iluminações são muito falsas, a ponto da iluminação de um farol do carro no chão ser simplesmente uma textura com transparência flutuando em cima de um chão! E todo o sombreado do mapa é “pré-feito” no 3DS Max em forma de vertex-color (veja meu tutorial usando ZModeler), onde as vértices do modelo são literalmente pintadas para dar efeito de sombra, pois o jogo praticamente não tem nenhum sombreamento dinâmico, assim também simulando locais iluminados à noite.
Tais GTAs antigos não usam nem normal mapping… Normal mapping é comum mesmo em jogos muito mais antigos que GTA SA.
nota: quando falo “per-pixel lighting” eu estou generalizando bastante, já que existe outras soluções que trazem resultados semelhantes.

Então quer dizer que essas limitações são da engine?
Não!
Se você já jogou o jogo Black no PS2 deve ter se impressionado com os gráficos, e ele usa a mesma engine do GTA SA (mas 2 anos mais recente).
Você também deve ter jogado Burnout 3: Takedown, também, mesma engine (e mesmo ano) do GTA San Andreas.

Não tem essas desculpas, muita coisa da RenderWare nem foi utilizada, isso são escolhas dos caras da Rockstar North (veja o sistema de skins e anims do GTA III e VC, preguiça da Rockstar). Mas principalmente muita coisa é deixada pra trás por motivos de desempenho, já que o jogo utiliza muitos recursos por ser open world (enquanto você está andando com seu carro, há dezenas de outros carros e pedestres realizando outras tarefas, assim como há centenas de objetos por volta de você que a cada X metros carregará outros novos em outro local etc). A resposta é muito mais complexa do que simplesmente “limitações da época”, “limitações do PS2”, “limitações da engine”, há também muito o que discutir sobre otimização (GTA SA tem um dos piores sistemas de sombra e grama!).

Nem bom sistema de damage os GTAs antigos têm, o que não é nada de outro mundo já que até Mafia 1 tinha danos dinâmicos, e alguém aí conhece Viper Racing? 1998 e já tinha um sistema de danos legal com riscos e amassados dinâmicos que afetam a física.

E as pessoas levam as limitações de console até longe demais…

Olhe para a imagem abaixo e responda, o que mais te estranha? O que mais você acha feio nesses gráficos?

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Isso é o GTA Advance, lançado em 2004 (no mesmo dia do GTA SA) para Gameboy Advanced.
Muitas pessoas dizem que os gráficos são feios por causa da limitação do Gameboy. Está certo, mas muitas vezes também está errado…

Provavelmente o que mais te estranhou foi a rua.
E realmente, a rua não está legal, mas isso é só uma textura, não existe “limitação” aqui, se você não gostou da cor azulada da rua, por acaso a cor azul é uma limitação do Gameboy? Não! Esta rua foi feita assim por escolha e não por limitação de console.

A limitação do console é por exemplo a resolução, quantidade de cores, quantidade de sprites (texturas) na tela etc, você olhar para um design e dizer que isso é uma limitação, está errado. Neste exemplo, no máximo podemos concluir que a rua está feia pois falta cores mais definidas, mas esta rua poderia muito bem ser em outra cor (caso você ache necessário), e ter melhor desenho e cor nessas faixas amarelas (olhe para isso, a faixa amarela da rua de cima está super larga, muito mais que a rua de baixo! Isso é erro de design).


Às vezes eu acho que quem afirma coisas como “limitações da época” nem devem conhecer jogos como Half Life 2…
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HL2 foi lançado somente 1 mês após o lançamento do GTA San Andreas, e tem gráficos e mecânicas incríveis, animações, áudios, tudo…

Mas HL2 também nos mostra um outro lado das limitações: consoles!
HL2 só é assim pois ele foi feito originalmente para PC e não PS2, portanto teve muito menos limitações de desempenho.

Mas, como sempre, PS2 também suporta jogos gigantescos com mecânicas incríveis, como Metal Gear Solid 3: Snake Eater (que eu achei impressionante ter jogado), ou seja, você também não pode botar a culpa toda no PS2… Assim como anteriormente também foi dito não poder culpar a engine… A culpa parece ser da própria Rockstar North, mas ainda deixando a salva, já que tais GTAs são estilos de jogos que exigem muitos recursos, mas também em muitos casos tem más otimizações.

Pessoas que não entendem de desenvolvimento de jogos facilmente não conseguem ter certas noções, principalmente em mecânicas. Adicionar uma nova mecânica ao jogo praticamente não tira nenhum desempenho, só é necessário força de vontade! E isso explica a grandiosidade de jogos como MGS3 Snake Eater. Para você colocar várias pequenas coisas, mecânicas etc em um jogo, não é necessário um grande console ou muito espaço em disco, basta força de vontade…

Você colocar uma luz de ré atrás do carro quando ele estiver na marcha ré, é questão de poucas linhas de código (caso o jogo tivesse sido feito assim. No caso de modificar o jogo para colocar isso, é mais difícil). Não existe nenhum tipo de limitação para colocar isso, se a Rockstar North não quis colocar luz de ré no GTA SA, foi por pura preguiça.

Se você quer por exemplo colocar novas lojas funcionais, também não há problema. Leigos têm dificuldade de entender isso, mas o fato é que, se uma coisa não está sendo usada no momento pelo jogo, ela está no disco guardando ser carregada!
Quando você está na Grove Street, ou San Fierro, ou seja onde for, o sistema de academia do GTA SA não existe, ele só está lá no disco (seja seu HDD, SSD ou até mesmo DVD). O “sistema da academia” só existirá quando você entrar no interior da academia, é aí que a academia será carregada, junto com os scripts, começará a ser processada e assim necessitará do processador do seu PC/PS2 etc, antes disso, o sistema da academia custava somente alguns bytes de espaço no disco… E mesmo durante o processamento pelo processador, ainda custará pouco poder de processamento para processá-la (usar um levantamento de peso são só pequenos cálculos de valores e animações), assim como pouquíssima memória RAM etc.

Ou seja, a Rockstar North poderia sim ter colocado muitíssimo mais coisas no jogo, poderia ter colocado várias mecânicas e até mesmo mapas maiores, mais carros, mais peds e tudo (mesmo que já tenha ótimos números disso). A desculpa de “limitações” só vale para certos casos, geralmente ligado com gráficos, incluindo coisas como “mais carros e pessoas ao mesmo tempo”, “mais distância de visão” etc, isso sim poderia ser limitações, já que coisas assim requerem mais poder de processamento e RAM, então o PS2 não aguentaria, mas gigante parte das coisas que as pessoas falam, poderia sim haver no jogo.

Atualizado 2021:
Uma consideração a ser feita é que também não podemos afirmar que tudo é possível ou impossível, devemos considerar também a dificuldade de atingir aquilo. Por exemplo, GTA III foi criado em poucos anos quando a Rockstar North nem ao menos era Rockstar North, era uma equipe relativamente pequena. GTA Vice City foi criado em somente 1 ano, assim podemos pensar, o que dá para fazer em 1 ano, em 2001/2002 por uma equipe não tão grande? Hoje tudo é muito mais fácil de fazer do que antes.

Explosivo TNT (relógio com detonador)

Atualizado!
  • Versão em Lua incluída no post. A versão cleo tem gambiarras que são corrigidas na versão em Lua (necessário MoonLoader e MoonAdditions).

Este mod irá adicionar uma nova arma ao jogo: um explosivo TNT.
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Ele conta com um contador de tempo e possui áudios acompanhando, podendo configurar algumas coisas sobre o mod também, como qual arma substituir (por padrão substitui o dildo).
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Para ter a arma será necessário achá-la no mapa ou usar algum Spawner de armas (na versão Lua não é necessário).

‎Autor: Um Geek

CLEO:
como já explicado, é um pouco gambiarrado
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LUA:
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[NFSU2] Medida Cavalo Vapor (métrico)

Não importa a configuração, o NFS Underground 2 sempre mostrará as mesmas medidas: kilowatt (kW) e Newton-metro (Nm), no entanto, Brasil assim como vários outros países usa diferentes medidas para medir a potência e torque de um carro: cavalo-vapor (cv) e quilograma-força (kgf)
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Fabio resolveu criar um mod que converte estas medidas! Agora o seu dinamômetro aparecerá medidas métricas de potência do motor e torque. Contagens que estamos mais acostumados a ver.
 
(lembre-se de deixar configurado “KM/H” nas opções de gameplay)
  
‎Autor: Fabio
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Lembre-se: eu fiz um tutorial muito legal de como usar o dyno no NFSU2 aqui no blog.
Lembre-se também que nós fizemos uma nova tradução melhor para o NFSU2.