First Person Mod (primeira pessoa) v3.0 Fixed / v3.5 Beta

Atualizado 15/08/25
Atualizado 18/03/22
  • Corrigido incompatibilidade com carros adicionados sem substituir — nesta correção, ainda é possível configurar a posição de câmera nos normais, mas não terá efeito nos adicionados.
  • Feito algumas limitações para evitar novos bugs.
Atualizado 17/03/22
Eu (Junior_Djjr) corrigi praticamente todos os principais bugs do mod:
  • Corrigido incompatibilidade com Widescreen Fix: agora a câmera em terceira pessoa terá FOV e mira da forma correta.
  • Corrigido bugs graves ao tentar movimentar o player enquanto a câmera está virada no ombro dele.
  • Removido a marca d’água gigantesca na tela ao ativar o mod (estamos em 2022, não 2007).

O atual mais avançado mod de câmera em primeira pessoa para GTA San Andreas.
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Este mod asi adiciona a opção de visão em primeira pessoa, semelhante ao GTA V.
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Jogar com este mod traz uma experiência totalmente nova, com armas em visão FPS, assim como a visão do interior dos carros — podendo inclusive olhar para os lados livremente.
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O gameplay se torna muito mais imersivo.

A posição da câmera entre outras opções podem ser ajustadas (Alt+B).

Dicas:
Ative “NoDoorCamera” no MixSets para desativar a câmera de entrar em portas.
Use Awesome IFP para ter animações mais naturais ao entrar num carro e outras.
Use First Person Fixed Weapon Anims (corrigir anims em FPS) para melhores animações de segurar arma em primeira pessoa.
Use algum pack de armas, como Atmosphere Weapons Pack, ou se preferir as armas originais do jogo, use Original Weapons Fix para corrigir a posição de segurar.


‎Autor: BoPoH (Voron295)
Agradecimentos: DK22Pac, DenSpb
Algumas correções: Crspy
FirstPersonModFix.asi: Junior_Djjr

3.0 FIXED
(recomendado)

Bugs conhecidos:
 
  • Incompatível com controles/joypads. Você pode corrigir com isto;
  • Animação errada ao voar pra trás com jetpack ou ao nadar pra trás;
  • Às vezes ficar pressionando pros lados pode causar o player rotacionando em loop;
  • Soltar a mira num drive-by com bicicletas e motos causa um bug na câmera, mas funciona bem em carros;
  • Ao usar junto com o Widescreen Fix do Wesser, a correção de FOV é perdida e os tiros acertam um pouco pra cima do correto. Tais problemas só acontecem na câmera de terceira pessoa.
  • Crash ocasional com carros adicionados sem substituir.
  • Na missão “OG Loc” desative a câmera antes da cutscene dele saindo da delegacia, senão causará crash;
  • A câmera rotaciona enquanto trocando de arma no Hud do GTA V.
  • CJ anda sozinho ao segurar o celular;
  • Incompatível com a função “CameraPhotoQuality” do MixSets v4.
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Esta também não necessita de .dll e os espelhos funcionam corretamente.
Caso não funcionar, tenha certeza de que você tem as redist instaladas no seu PC.
Inclui FirstPersonModFix.asi criado por mim (Junior_Djjr), opcional mas recomendado, para corrigir bugs na movimentação, carros adicionados, mira, FOV, Widescreen Fix antigo e remoção da marca d’água gigante ao ativar o mod.
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3.5 BETA
(não recomendado)
 
Contém todos os problemas da outra e mais alguns (como os espelhos não funcionarem). Não sei exatamente quais, mas Crspy, que fez correções na antiga, afirma que esta versão beta está pior, como problemas com widescreen fix e uso de skins (não-player).
Eu (Junior_Djjr) não fiz as correções de widescreen, FOV, mira e movimento para esta versão. O FirstPersonModFix.asi não é compatível.
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No entanto, esta versão inclui espelho retrovisor funcional nos carros (um tanto bugado).
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Veja também:

Mod FPS (First Person) by Ryosuke839
Ele é mais simples, em CLEO, não estraga o FOV, a arma fica sempre na tela e quando mira ele olha para o iron sight (como em vários jogos FPS).
Tem o mesmo propósito mas o método e resultado é muito diferente.
 
Nova câmera em primeira pessoa para véiculos
Se você quer somente dirigir em primeira pessoa.
Super simples e fácil de usar, muito bem integrado ao jogo e a câmera não se mexe quando vira o carro.
 
First Person Fixed Weapon Anims (corrigir anims em FPS)
Corrige a animação das armas para ficar melhor na câmera em primeira pessoa.

Collectibles on Radar v1.1 (mostrar coletáveis no mapa)

Atualizado 15/03/22

  • Agora inclui arquivo .ini para configurar a tecla de desativar/ativar, configurar cores, e opção para mostrar outros itens, como armas e colete.
  • Diminuído consideravelmente as falsas detecções de vírus.

Um mod que mostra, in-game, todos os coletáveis no mapa.
Finalmente alguém fez! E da maneira correta.
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Funciona com um mod .asi que, ao instalar, mostrará marcadores no mapa com a localização de todos os coletáveis (somente os ainda não coletados).
O coletável mais próximo, de determinada categoria, será mostrado mesmo caso você esteja longe, e os outros só aparecerão quando próximos.
gta-sa-mod-collectibles-on-radar-minimap-tags-pichacoes-2649563
  • marker_green-3056795 Pichações (tags)
  • marker_pink-7670791 Fotos (snapshots)
  • marker_blue-7184669 Ferraduras
  • marker_yellow-9828048 Ostras
  • marker_purple-4081773 Saltos únicos (stunts)
  • * no arquivo .ini do mod você pode ativar outros tipos de itens, como armas e colete.
Internamente, não são coordenadas pré-estabelecidas, mas sim lidas internamente. Isto é, o mod funciona mesmo com mods que adicionam ou trocam os coletáveis do jogo! E não atinge o limite de blips, pois faz renderização direta no mapa.
Os marcadores de posição são menores do que os de inimigos, objetivos etc, portanto não atrapalha muito o gameplay. Você pode desativar a qualquer momento na tecla F12 (configurável no .ini)
 
‎Autor: kong78
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Veja também:

LS Lit Church (igreja com luzes acesas)

Atualizado 14/03/22
  • Texturas recriadas: Agora vem com a textura do GTA SA The Definitive Edition (é um redesenho HD fiel e bem feito), editada para um efeito realista de iluminação de fundo. Há opção da textura original do jogo editada, ou a textura antiga do mod (upscale com bloom falso).

Há uma igreja em Jefferson, Los Santos, próximo do início do jogo, altamente visível mas infelizmente, não acendia as luzes à noite. Este mod corrige isso, deixando o local mais bonito e vivo.
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Também adiciona luzes às lojas do lado, que se apagam progressivamente com o passar da noite.gta-sa-mod-lit-church-night-window-mod-prelight-ls-2
Vem com textura do GTA SA The Definitive Edition (é um redesenho HD fiel e bem feito), editada para um efeito realista de iluminação de fundo. Há opção da textura original do jogo editada, ou a textura antiga do mod (upscale com bloom falso).
Não substitui nenhum arquivo do jogo.
  
‎Autor: Zeneric
Texturas: Jéssica Natália, GTA SA:DE
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Veja também:

Programadores são ladrões?

Atualização:

No mesmo dia que eu postei isto, fizeram um ataque DDoS contra a MixMods que derrubou o site por alguns minutos. Ou seja, em vez de aceitarem que estão errados, partem para a agressividade para tentar me calar sobre a verdade.

Realmente existe alguma dúvida de que eu sou o certo da história, e que tudo isso é somente uma perseguição contra mim? Lembrando que tudo isso partiu da comunidade da GTA Forums.

   


Eu vi um comentário de uma pessoa dizendo que eu (Junior_Djjr) roubei partes do código fonte do MTA:SA, e isto me deu vontade para fazer um texto explicando como modding (principalmente programação) realmente funciona.

Este post não é para esse comentário, afinal, não há como desconvencer um convencido, mas me deu vontade de educar as pessoas sobre isso, pois é um assunto interessante e eu já falei sobre isso em chats várias vezes.


Direito ao ponto

Para as pessoas não pensarem que tudo isso é uma tentativa de “passar pano para roubar código fonte do MTA:SA” eu vou direto ao ponto: o código fonte do MTA é de licença pública “GNU”, “copyleft”. Simples assim!

E o motivo é óbvio, isto é uma engenharia reversa do código compilado do GTA San Andreas, é completamente errado você fazer engenharia reversa de um software e ainda dar direitos autorais para você.

Inclusive, a licença GNU te deixa fazer quase qualquer coisa, inclusive para uso comercial, você basicamente só não pode trocar a licença (por exemplo, transformar o trabalho deles numa licença de direitos autorais pra você).

O que deixa tudo isso engraçado, é que o próprio plugin-sdk, amplamente usado para a criação de mods .asi, foi criado usando o código-fonte do MTA! Ou seja, quase todos os meus mods .asi usam código fonte do MTA, e não há nenhum problema nisso. Quantas vezes você viu um mod .asi com créditos para o MTA? Ninguém sequer faz isso. A única pessoa que eu lembro de ter feito, foi eu mesmo, com o mod MixSets, mas depois eu alterei para “GTA community” pois o mod ficou tão grande que não há como especificar, visto que o mod foi criado principalmente pela engenharia reversa de toda a comunidade ao longo de quase 2 décadas, “MTA” é só uma parte de toda uma comunidade.

Mas o ponto principal não é esse, o ponto é, projetos de programação funcionam diferente de como a maioria das pessoas leigas pensam.


Programadores são legais

O modding de jogos cresce rapidamente justamente pela cooperação entre as pessoas, compartilhando seus conhecimentos umas com as outras. Você pode ensinar uma pessoa algo, e esta pessoa vai crescer, e em algum momento ela irá lhe retornar algum outro conhecimento. Todo mundo sai ganhando.

No geral, o mundo da programação também é assim, tanto que este é o principal motivo de existir sites públicos como Github, pois qualquer pessoa do mundo pode aprender de você, ou contribuir com você.

Praticamente todos os código-fonte dos meus mods estão no Github e Gist, e eu praticamente nunca na vida recebi contribuições, eu faço isso para contribuir com a comunidade, ou seja, para que as pessoas aprendam como eu criei mods, para elas também criarem! Afinal, eu só conseguir aprender com outras pessoas, seria egoísmo de minha parte eu não retribuir de volta.

E chega a ser engraçado como que as pessoas dizem que eu roubei o CLEO+ (tanto que isto foi parte do motivo do meu ban na GTA Forums), sendo que CLEO+ é open source!

As pessoas inventam problemas onde não existe. A comunidade de programação, em geral, não tem essa mentalidade de “o código é somente meu e ninguém pode ver”, isto só acontece em projetos privados para empresas etc. Não porque programadores escolhem, mas sim porque é uma necessidade.


Programação vive com “snippets”

Até mesmo programadores experientes vivem no Google pesquisando por snippets, isto é, pedaços de código para resolver problemas específicos. Não só Github, como Stackoverflow e diversos outros sites específicos de compartilhamento e documentação de snippets. Não faz sentido você quebrar a cabeça durante 1 hora para resolver um problema que outra pessoa na internet já resolveu para você, se o mundo funcionasse assim, ainda estaríamos no início da computação.

“Copiar” pedaços de código é algo completamente normal na programação, só vira problema quando um trabalho inteiro é copiado — como o que eu falei anteriormente sobre o código-fonte do MTA, o problema é você pegar todo o trabalho e transformar em algo seu, dando o seu própro direito autoral completo sobre ele.

Ou seja, é saudável a comunidade usar pequenos pedaços do trabalho do outro, desde que a licença do projeto permita, e sinceramente eu nunca vi um único mod .asi avançado que tenha copyright duro contra distribuição e modificação, além do mais, isso nem sequer faz sentido no modding, pois o mod foi criado com engenharia reversa do jogo, ou seja, você nem sequer tem todos os direitos autorais sobre o seu próprio trabalho!

O melhor exemplo para isso são os modeladores que convertem um carro de outro jogo e publicam o carro como “eu não permito que você converta este carro para outro jogo”, espere! Por acaso a empresa do jogo te deu uma licença e permissão para converter??

[VC] Improved Default Armoury Extended (armas remasterizadas)

Um grande pack de armas originais/vanilla remasterizadas para GTA Vice City!

Mistura e dá opções do que há de melhor hoje nos mods de armas: Improved Default Armoury, Revamped Arsenal, Proper Weapons Retex, inclusive armas do GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS e GTA VCS! Total de 105 armas.

O mod vem com várias pastas separadas para você escolher quais armas e texturas você quer usar (as texturas HD ainda são parciais). Também inclui uma opção leve (light) do Proper Weapon Retex e ícones HD do Yhdf ou próprios.

Cada arma também há um arquivo .txt para o ModLoader carregar automaticamente para o “weapon.dat”, que faz ajustes em como a arma funciona.

Autores:
Models, Textures, Weapon Icons (IDA, RA): Yhdf
Models, Textures, Weapon Icons: Cleoude
Weapon Icons: Huggito Baggio
Remington Weapon Icon: Lenol03
Proper Weapon Retex: Jéssica Natália, OjTrue
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Veja também:
[VC] 80s Atmosphere Pack (pack de carros e armas reais em HD)
[VC] Vice Cry Reborn (texturas HD / remaster)
[VC] VRTP v1.5.5 + Xbox lightmaps (texturas HD para GTA Vice City)

[Origem]