Draw Cols SA (modo debug de colisores)

Um mod .asi que mostra na tela, durante o jogo, informações do modelo de colisão dos objetos, pedestres e carros.
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Isto é baseado numa visualização de depuração utilizada pela Rockstar North durante o desenvolvimento do GTA San Andreas.
Para entender, veja: [Curiosidades] A maior perda da história do modding de GTA SA
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É um mod já antigo mas não encontrei download do .asi dele, portanto eu o compilei.
  
Basta pressionar F12 para ativar e desativar. Só inclui esta visualização, nada mais, mas já é muito útil para o desenvolvimento de mods que trabalhem com modelos de colisão/colisores, visto que você pode ver, visualmente, o modelo de colisão em vez de tocar neles.
O FPS pode cair com o modo ativado, pois a troca de trabalho entre GPU e CPU é bem lenta.
  
‎Autor: Sergeanur, codenulls
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Veja também:

WeaponRecoilAuto v2.6 (recuo de arma ao atirar)

Atualizado 05/02/21
  • Corrigido um gigante lag spike ao recarregar as configurações. (agora as configurações de cada arma são carregadas dinamicamente antes do primeiro tiro ser disparado).
  • Corrigido o cheat “RSWRA” recarregando o script em vez das configurações.
  • Nada foi alterado no .ini.
Atualizado 10/12/20
  • Corrigido o recuo sendo aplicado ao usar a lata de spray.
  • Agora o recuo é resetado ao trocar de armas.
  • Liberado algumas variáveis. Em resultado, 28 novas ativações no .ini podem ser adicionadas (vocês podem dar sugestões).
  • Adicionado no .ini “bForceAim”: força a mira enquanto o recuo está retornando.
  • Removido o tipo de tiro 2 (AREA_EFFECT) de dentro do código e configurações padrões pois as pessoas ficavam confusas. Ainda pode ser re-adicionado por configuração.

Mod CLEO muito bem feito que finalmente adiciona algo que falta no gameplay do GTA San Andreas: recoil nas armas, para a mira subir quando atirar.
  • O valor do recuo é calculado dinamicamente, sendo diferente para cada arma. O cálculo leva em consideração o valor de precisão da arma entre outras coisas.
  • Modificadores de recuo para várias situações, incluindo, mas não se limitando a: se o jogador está parado, se o jogador está agachado, se a arma é segurada com uma ou duas mãos, se o jogador está dirigindo, e mais.
  • A mira retorna à sua posição original, como nos atiradores modernos. Este recurso só funciona para o recuo que ocorreu no último disparo.
  • Várias direções para escolher em que ocorre o recuo: esquerda, direita, cima | apenas para cima | esquerda, direita, cima, baixo.
  • Desative o sistema de propagação da cruz original.
  • Os modificadores de recuo manuais para armas podem ser definidos com base em seus nos IDs de armas e grupos de animação.
  • Configure se o recuo ocorre apenas ao mirar ou mesmo quando não está mirando.
  • Compatibilidade com armas adicionadas e mods de precisão de arma (incluindo a maioria dos mods ‘nospread’).
Se você achou o efeito forte ou fraco demais, basta configurar o valor “fGlobal” no arquivo .ini. Há também muitas outras configurações.
  
‎Autor: HzanRsxa2959
Créditos: (ajuda de)
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Veja também:

[PS2] Cyberpunk Legacy (DEMO)

Uma demo que mostra algumas capacidades de modding para o GTA Vice City de Playstation 2 utilizando elementos inspirados no jogo Cyberpunk 2077.
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Ainda é só a primeira versão de demonstração, ainda não há muita coisa, mas pelo menos não foi adiado!
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Nota: a imagem acima chegou até no PewDiePie!
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Features
Menu personalizado;
Splashscreen;
Loadscreens personalizadas;
HUD personalizado;
Johnny Silverhand como player;
Porsche 911 baseado no do Cyberpunk 2077;
Modo história funciona perfeitamente.
  
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Lembrando que o modding de GTA para PS2 há até pouco tempo atrás era um bebê, praticamente inexistente. Daniel Santos (Daniel69) junto com o resto da sua equipe ReLive, e ajudas de outros modders, como aap, possibilitaram tudo isso. Este é um projeto que visa botar em prática os conhecimentos adquiridos pela nossa comunidade.
 
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  Problemas conhecidos
Vida e colete desligados (talvez seja lançado um patch de correção no futuro).
 
Avisos
Caso queira instalar na USB, prefira usar o OPLUtil (a iso tem mais de 4GB);
Caso instale no HD interno, não utilize winhiip;
A iso pode ser gravada em disco sem perdas de desempenho como no GTA V Legacy.
 
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— abra a imagem para resolução máxima —
    
Créditos:
ArTuRMV— Conversão e correção dos modelos
Daniel Santos — Direção do projeto, HUD, menu e splashscreen
ceec — Modelagem do Porsche 911
JDanielzS — Modelagem do Johnny Silverhand
Versão Games — Arte da loadscreen
Uma produção ReLive.
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Veja também:
[Fonte primária]

GTA Brasil – Progresso v0.2.6

Em 2020 eu (Junior_Djjr) voltei a trabalhar no projeto GTA Brasil, já faz um tempinho que eu parei e então o projeto ficou parado, então agora mostrarei aqui o progresso do conteúdo que eu fiz para essa nova versão!
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Começando com essa loadscreen que eu montei utilizando as novas artworks criadas pelo Yhdf (o mesmo quem criou as do GTA Underground). Um belíssimo trabalho dele! Todas as loadscreens já foram trocadas.
  
Eu entrei como líder do projeto, então eu aproveitei para fazer tudo o que eu mais sentia falta, em principal, corrigir os bugs, crashes, trocar mais texturas e editar mais modelos do mapa original.
  
Em geral, eu revisei o mod praticamente inteiro.
  
Abra a imagem e vá passando pro lado para vê-las em tamanho máximo:
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O Gol G1 (famoso Gol quadrado) do topo foi criado pra nós pelo RicardoMDS, um trabalho excelente! Usou o modelo do Simmons3D como base.

Há também (finalmente, eu enchi o saco para criarem) a belíssima Kombi (também no estilo do SA):
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Já foi postada no site dele. Mais um belo trabalho.

Eu não estava contente com as texturas, então mudei muitas delas.
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Lembrando que estamos evitando editar o mapeamento da textura no modelo, então não dá pra ficar perfeito.
E foquei em trocar as texturas de algumas muito visíveis, como prédios, para dar uma nova sensação de local — isto é tudo muito rápido de fazer, portanto traz um ótimo custo-benefício para o desenvolvimento do projeto.
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Eu também passei muitos dias melhorando o handling (comportamento da física, características etc) dos carros e motos, mas não terminei (foram uns 30~40, e RetrKill0 continuou corrigindo mais). Isto inclui cores de carros mais corretas para os tempos atuais (mais voltadas ao prata, cinza e preto). 

Muitos carros foram trocados e melhorados pelo RetrKill0, em geral o resultado visual e funcional dos veículos está ótimo.
Eu também fiz um script que gera linhas de carmods.dat (para o tuning) automaticamente em todos os carros, sendo assim, todos agora têm tuning funcional sem crashes. Eu ainda pretendo lançar essa ferramenta separadamente.

E outra coisa muito importante para a imersão do mod: o arquivo “cargrp.dat”, que eu selecionei cuidadosamente cada veículo, destinando-os para cada classe (pobre, média, rica etc) e removendo todos os veículos que o mod não substitui. Assim cada carro combina com o local em que ele aparece.

E mais…
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A revisão do bairro novo perto da Grove ainda não está incluída nesta nova versão, e eu não sei se será, pois ainda falta mais coisas para fazer.
Eu gastei quase 1 mês diariamente trabalhando na otimização, correção e melhorias do modelo desse bairro. Sim, fazer isso pro GTA SA é mais difícil do que parece, vocês não têm noção da dor de cabeça…
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Lembrando que a única coisa que fiz (além desse belo interior de loja tuning) foi corrigir, otimizar e melhorar, e converter e adaptar, o bairro original que foi criado principalmente pelo JOOj (Raphael), o resto é, em principal, dele, e eu espero que nesta próxima versão (ou na outra?) tenha carros e pedestres andando por lá, e claro, postes de eletricidade e luz.
  
A tal loja tuning funcionará igual ao sistema de tuning nativo que eu fiz para o Tuning Mod (aquele que usa ícones do GTA SA mobile). Sendo assim, ainda adaptado ao sistema original do jogo, mas com melhor UX.
  
Eu também comecei um mod de pescaria, com sistema inspirado no jogo Stardew Valley. Estou gostando muito do resultado mas parei por um tempo. Quando eu terminar estará tanto no GTA Brasil (não tenho certeza se na próxima versão) quanto aqui na MixMods.
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Outros mods que serão inclusos uma versão editada:
  
Eu espalhei dezenas de pickups e carros especiais pelo mapa.
Por exemplo, é raro ver uma Lamborghini andando pela cidade no Brasil (exceto se você estiver em Balneário Camboriú), portanto faz mais sentido deixá-la só como venda (mas ainda não tem) e estacionada em algum local “secreto”.
Sendo assim, agora o GTA Brasil tem muitos carros “secretos” pelo mapa! Em principal, Santos (LS).
  
Outra coisa muito legal foi a cerca de arame farpado que o ceec fez (eu fiz a textura). Ela substitui a cerca de madeira original do jogo, ou seja, uma imersão brasileira instantânea para muitas partes do mapa do jogo! E óbvio, ela é quebrável.
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Nós também queremos trocar todos os pinheiros da zona rural por árvores comuns, outra mudança drástica no mapa do jogo, com o objetivo de imersão.
  
E uma total nova integração do Discord! Com detalhes como, se você comprar o seu carro em vez de roubar, no Discord mostrará a informação de maneira diferente.
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E é óbvio, muito mais do que isso. Isso tudo foi somente o que eu publiquei na página no Facebook.
Neste momento o projeto está voltando a ser trabalhado mas eu particularmente não estou ativo, ajudando só “por fora”.

No momento o pessoal está voltando a trabalhar no projeto, até o momento eu parei de trabalhar ativamente e só continuo dando suportes. Mas eu ainda farei a revisão final antes do lançamento.

Eu não sei quando a versão v0.2.6 será lançada (por mim sairia agora, pois já está muito legal com muita coisa), há ideias de realizar mais alterações drásticas pelo mapa (como remover algumas pontes), coisas complexas de se fazer no mapa original do jogo, mas que se feito, ficará muito interessante, mas atrasará a nova versão.

Atualização: Nós decidimos lançar esta versão o mais breve possível, para deixar as novas alterações drásticas para a v0.2.7.
  
Se você se interessa em acompanhar e aprender a corrigir e melhorar coisas relacionadas à modelos etc. Jujubão anda ajudando no projeto e fazendo lives na Twitch ensinando tais trabalhos.
  
Siga a nossa página no Facebook:
O progresso ativo é postado lá, aqui na MixMods eu só posto um resumo e o mod final, então vale a pena seguir a página.
  
Por enquanto baixe a versão antiga (ou se você estiver vendo isso no futuro, essa nova versão):
  
[Fonte primária]

SA_DirectX 2.0 Final + Unofficial update (ASI version)

Atualizado 10/03/21
Adicionado mais informações sobre compatibilidade do SkyGfx, inclusive arquivos .ini adaptados.
 
Atualizado 07/12/20
Adicionado todos os presets (High, Medium, Low e Very Low), que também altera a qualidade das nuvens volumétricas e sombras complexas, deixando-as mais leves para PCs fracos. A qualidade padrão ficou na High, enquanto Very Low é realmente baixa, mas “aceitável”.
Diminuído um pouco o contraste da iluminação global (eu particularmente preferi assim, de 1.3 para 1.0).
Desativado “WaitBusyRenderer” para aumentar FPS. Avisem se causa algum bug.
  
Atualizado 06/12/20
Adaptado ao CloudWorks (nuvens volumétricas) do Brian Tu, pela Firefly! O resultado ficou lindo.

Finalmente a nova versão do SA DirectX chegou, e chegou para substituir a ENB MMGE3!

Um incrível mod de gráficos HD feito em base da ENB Series, mas utilizando shaders de ponta.
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O destaque na minha opinião está na pintura dos carros, água e chuva.
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E o que dizer da chuva?
O mod inclui poças de água e pingos de chuva realistas! Adorei o efeito. Veja minha print (estava 50 FPS):
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É um mod pesado mas não se preocupe pois vem com várias configurações para se adequar a potência do seu PC.
Segundo meus testes (2018, sem Complex Shadows e CloudWorks) com uma GTX 1050 2 GB; i3 3250; 8 GB RAM, foi bem proporcional:
Very Low: 60 FPS
Low: 50 FPS
Medium: 40 FPS
High: 30 FPS

E sinceramente eu preferi a Low/Medium pois eu não gosto do motion blur exagerado.
Mesmo no Very Low você ainda tem quase tudo que o mod proporciona! (como água, chuva e nuvens).

Atualização não-oficial:
O download aqui, diferente do oficial, agora usa a nova versão da ENB Series, que inclui as “complex shadows”, que são as sombras per-pixel como em jogos modernos.
Ainda com bugs e causam muito lag. Você pode desativar como “EnableComplexShadow=false” no enbseries.ini.
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— imagem do GTA Brasil
Também, para singleplayer e SAMP, usa a versão .asi da ENB Series, que funciona muito melhor do que a versão d3d9.dll e não causa nenhum bug no Windows 10! É só instalar e jogar.
E mais, incluído o ENB Series Auto Toggle, que corrige os gráficos bugados em interiores e cutscenes.
E mais, corrigido o timecyc.dat do mod que as cutscenes ficavam sem texturas e sem efeito de baixa visão embaixo d’água.
 
E ainda, inclui (opcionalmente) as nuvens volumétricas do CloudWorks!
Um sistema de nuvem incrível comparável até com Red Dead Redemption 2! E ainda muito bem otimizado, considerando o resultado visual.
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— imagens da configuração High —
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— imagem de Kevin Lobato —
No meu atual PC com GTX 1050 2 GB roda em 20 FPS a configuração High com nuvens volumétricas e complex shadows, 30 FPS a Medium. Uma GTX 1660 pode dar conta de 60 FPS estáveis.
  
Eu removi os arquivos desnecessários que podiam causar downgrade (vinha exe, modloadersilentpatchwidescreen fix etc. Já vem tudo e mais no Essentials Pack). O download original tinha 70 MB, agora tem só 7 MB com instalação muito mais fácil!

Leia o Leiame/Readme! Todas as soluções de problemas estão lá!
  
‎Autor: XMakarusX
ENB Series: Boris Vorontsov
ENB Series Auto Toggle, correção do timecyc, atualização da ENB e reorganização do mod: Junior_Djjr
CloudWorks: 
Brian Tu (keroroxzz)
Adaptação ao CloudWorks: Firefly
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Atenção:
Foi criado o mod Proper Shaders. Além de várias melhorias ao jogo, inclui gráficos HD com shaders avançados como sombras e luzes dinâmicas!

Baixar o mod Proper Shaders

  
  
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