LS Lit Church (igreja com luzes acesas)

Atualizado 14/03/22
  • Texturas recriadas: Agora vem com a textura do GTA SA The Definitive Edition (é um redesenho HD fiel e bem feito), editada para um efeito realista de iluminação de fundo. Há opção da textura original do jogo editada, ou a textura antiga do mod (upscale com bloom falso).

Há uma igreja em Jefferson, Los Santos, próximo do início do jogo, altamente visível mas infelizmente, não acendia as luzes à noite. Este mod corrige isso, deixando o local mais bonito e vivo.
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Também adiciona luzes às lojas do lado, que se apagam progressivamente com o passar da noite.gta-sa-mod-lit-church-night-window-mod-prelight-ls-2
Vem com textura do GTA SA The Definitive Edition (é um redesenho HD fiel e bem feito), editada para um efeito realista de iluminação de fundo. Há opção da textura original do jogo editada, ou a textura antiga do mod (upscale com bloom falso).
Não substitui nenhum arquivo do jogo.
  
‎Autor: Zeneric
Texturas: Jéssica Natália, GTA SA:DE
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Veja também:

Programadores são ladrões?

Atualização:

No mesmo dia que eu postei isto, fizeram um ataque DDoS contra a MixMods que derrubou o site por alguns minutos. Ou seja, em vez de aceitarem que estão errados, partem para a agressividade para tentar me calar sobre a verdade.

Realmente existe alguma dúvida de que eu sou o certo da história, e que tudo isso é somente uma perseguição contra mim? Lembrando que tudo isso partiu da comunidade da GTA Forums.

   


Eu vi um comentário de uma pessoa dizendo que eu (Junior_Djjr) roubei partes do código fonte do MTA:SA, e isto me deu vontade para fazer um texto explicando como modding (principalmente programação) realmente funciona.

Este post não é para esse comentário, afinal, não há como desconvencer um convencido, mas me deu vontade de educar as pessoas sobre isso, pois é um assunto interessante e eu já falei sobre isso em chats várias vezes.


Direito ao ponto

Para as pessoas não pensarem que tudo isso é uma tentativa de “passar pano para roubar código fonte do MTA:SA” eu vou direto ao ponto: o código fonte do MTA é de licença pública “GNU”, “copyleft”. Simples assim!

E o motivo é óbvio, isto é uma engenharia reversa do código compilado do GTA San Andreas, é completamente errado você fazer engenharia reversa de um software e ainda dar direitos autorais para você.

Inclusive, a licença GNU te deixa fazer quase qualquer coisa, inclusive para uso comercial, você basicamente só não pode trocar a licença (por exemplo, transformar o trabalho deles numa licença de direitos autorais pra você).

O que deixa tudo isso engraçado, é que o próprio plugin-sdk, amplamente usado para a criação de mods .asi, foi criado usando o código-fonte do MTA! Ou seja, quase todos os meus mods .asi usam código fonte do MTA, e não há nenhum problema nisso. Quantas vezes você viu um mod .asi com créditos para o MTA? Ninguém sequer faz isso. A única pessoa que eu lembro de ter feito, foi eu mesmo, com o mod MixSets, mas depois eu alterei para “GTA community” pois o mod ficou tão grande que não há como especificar, visto que o mod foi criado principalmente pela engenharia reversa de toda a comunidade ao longo de quase 2 décadas, “MTA” é só uma parte de toda uma comunidade.

Mas o ponto principal não é esse, o ponto é, projetos de programação funcionam diferente de como a maioria das pessoas leigas pensam.


Programadores são legais

O modding de jogos cresce rapidamente justamente pela cooperação entre as pessoas, compartilhando seus conhecimentos umas com as outras. Você pode ensinar uma pessoa algo, e esta pessoa vai crescer, e em algum momento ela irá lhe retornar algum outro conhecimento. Todo mundo sai ganhando.

No geral, o mundo da programação também é assim, tanto que este é o principal motivo de existir sites públicos como Github, pois qualquer pessoa do mundo pode aprender de você, ou contribuir com você.

Praticamente todos os código-fonte dos meus mods estão no Github e Gist, e eu praticamente nunca na vida recebi contribuições, eu faço isso para contribuir com a comunidade, ou seja, para que as pessoas aprendam como eu criei mods, para elas também criarem! Afinal, eu só conseguir aprender com outras pessoas, seria egoísmo de minha parte eu não retribuir de volta.

E chega a ser engraçado como que as pessoas dizem que eu roubei o CLEO+ (tanto que isto foi parte do motivo do meu ban na GTA Forums), sendo que CLEO+ é open source!

As pessoas inventam problemas onde não existe. A comunidade de programação, em geral, não tem essa mentalidade de “o código é somente meu e ninguém pode ver”, isto só acontece em projetos privados para empresas etc. Não porque programadores escolhem, mas sim porque é uma necessidade.


Programação vive com “snippets”

Até mesmo programadores experientes vivem no Google pesquisando por snippets, isto é, pedaços de código para resolver problemas específicos. Não só Github, como Stackoverflow e diversos outros sites específicos de compartilhamento e documentação de snippets. Não faz sentido você quebrar a cabeça durante 1 hora para resolver um problema que outra pessoa na internet já resolveu para você, se o mundo funcionasse assim, ainda estaríamos no início da computação.

“Copiar” pedaços de código é algo completamente normal na programação, só vira problema quando um trabalho inteiro é copiado — como o que eu falei anteriormente sobre o código-fonte do MTA, o problema é você pegar todo o trabalho e transformar em algo seu, dando o seu própro direito autoral completo sobre ele.

Ou seja, é saudável a comunidade usar pequenos pedaços do trabalho do outro, desde que a licença do projeto permita, e sinceramente eu nunca vi um único mod .asi avançado que tenha copyright duro contra distribuição e modificação, além do mais, isso nem sequer faz sentido no modding, pois o mod foi criado com engenharia reversa do jogo, ou seja, você nem sequer tem todos os direitos autorais sobre o seu próprio trabalho!

O melhor exemplo para isso são os modeladores que convertem um carro de outro jogo e publicam o carro como “eu não permito que você converta este carro para outro jogo”, espere! Por acaso a empresa do jogo te deu uma licença e permissão para converter??

[VC] Improved Default Armoury Extended (armas remasterizadas)

Um grande pack de armas originais/vanilla remasterizadas para GTA Vice City!

Mistura e dá opções do que há de melhor hoje nos mods de armas: Improved Default Armoury, Revamped Arsenal, Proper Weapons Retex, inclusive armas do GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS e GTA VCS! Total de 105 armas.

O mod vem com várias pastas separadas para você escolher quais armas e texturas você quer usar (as texturas HD ainda são parciais). Também inclui uma opção leve (light) do Proper Weapon Retex e ícones HD do Yhdf ou próprios.

Cada arma também há um arquivo .txt para o ModLoader carregar automaticamente para o “weapon.dat”, que faz ajustes em como a arma funciona.

Autores:
Models, Textures, Weapon Icons (IDA, RA): Yhdf
Models, Textures, Weapon Icons: Cleoude
Weapon Icons: Huggito Baggio
Remington Weapon Icon: Lenol03
Proper Weapon Retex: Jéssica Natália, OjTrue
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Veja também:
[VC] 80s Atmosphere Pack (pack de carros e armas reais em HD)
[VC] Vice Cry Reborn (texturas HD / remaster)
[VC] VRTP v1.5.5 + Xbox lightmaps (texturas HD para GTA Vice City)

[Origem]

[SA:DE] Improved Ped Tattoos

Mod que remasteriza e corrige as tatuagens dos Vagos do GTA San Andreas The Definitive Edition.

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A Grove Street Games fez um péssimo trabalho com as tatuagens do jogo: Usaram upscale em desenho de linhas azuis (sendo que a cor azul foi causada pela compressão da textura clássica, ou seja, é bug), e falta de lógica: Por que Vagos (mexicanos) teriam uma tatuagem enorme do mapa da África?

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Solução? Quase todas as tatuagens são fontes do Mister Cartoon, um cara (mexicano) quem criou as tatuagens e grafites do GTA San Andreas, ou seja, é lore friendly!

Também diminuímos a quantidade de pequenas tatuagens pelo corpo (parecia um álbum de figurinhas repetidas).

Detalhe: Em versões anteriores do jogo, havia tatuagens da Grove Street nos Vagos, eles já corrigiram, mas este mod também serve para versões anteriores do jogo. O problema ainda existe em outras gangues.

Autor: Jéssica Natália
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Veja também:
[SA/SA:DE] HD Tags made with fat cap (pichações HD)
[SA:DE] Proper Characters Retex (melhores texturas para peds)
[SA/SA:DE] Proper Player Retex (CJ com texturas em HD)

[Fonte primária]

[SA] MixSets v4.3.7

Atualizado 03/05/22 19:50
  • Adicionado NoMinimapOnInteriors: Desativar minimapa/radar dentro de interiores (fora de missão). Eu havia feito este mod em CLEO mas havia problemas, então refiz em .asi que é melhor.
  • Corrigido BrakeReverseFix não funcionando com o modo de controles do GTA IV do GInput.
Atualizado 10/03/22 00:30
  • A opção “DesiredLoadedVeh” nem sequer estava funcionando, agora sim funciona! Agradecimentos ao kaey. E o valor padrão dela é 22, não 12, portanto o nome foi alterado para “NumDesiredLoadedVeh” para evitar problemas.
  • Foi re-ajustado os valores e descrições das funções de número de variações de modelos de veículos nos arquivos .ini do mod.
Atualizado 08/03/22 23:20
  • Adicionado Fix247Randomness: Corrige a variação aleatória dos interiores dos mercados 24/7. Agora o mesmo local de entrada terá sempre o mesmo interior, e melhor variado. Muito útil para o mod Inventory System.
  • Corrigido FixBoatRadioAnim falhando a animação de mudar de rádio em carros.
  • Agora MinDesiredLoadedVeh, DesiredLoadedVeh e MinLoadedGangVeh (quantidade de diferentes variações de veículos) vêm levemente aumentado no .ini padrão (pois é algo que todo mundo pede e não sabem que o MixSets já faz). No .ini de densidades o valor vem maior.
  • Corrigido DesiredLoadedVeh: O valor não irá mais restaurar ao iniciar ou carregar um novo jogo.
Atualizado 11/02/22 17:10
  • Corrigido o nome das funções “TowelSpawnOnScr” e “TowelSpawnOnScr” para “TowelDespawnOnScr” e “TowelDespawnOnScr” (ou seja, é a distância de desaparecer, não de aparecer). A distância para aparecer as toalhas dos banhistas é “PedSpawn*” (sempre funcionou).
  • Removido “VehElevatorSpeed” (velocidade do elevador do Forklift) pois não estava funcionando, e era inútil.
  • Revisado o .ini da pasta de “correções, melhorias e densidades”, que inclusive desativava os marcadores das portas, algo que muita gente pensava ser bug, e de fato eu parei de gostar disso. Também houve outros pequenos ajustes.

285 configurações!

Um mod .asi com um extenso arquivo .ini com centenas de fixes (correções) e tweaks para você configurar o seu GTA San Andreas!
Você é livre para ativar somente uma, ou todas as opções.
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Lista de funções
Clique aqui para abrir a lista
  1. Escolher limite de FPS.
  2. Escolher prioridade de CPU (como um game booster). Inclui a diminuição de prioridade quando o jogo é desfocado.
  3. Escolher uso de memória para streaming para corrigir o mapa sumindo (mesmo de mods como Memory Fix, mas melhor configurável).
  4. Correção para o mouse parando de funcionar (incluído no SilentPatch).
  5. Remoção de delay para um aumento de 20% de FPS (incluído no SilentPatch).
  6. Gangues empurram e chutam o seu carro a qualquer momento (Hostile Gangs).
  7. Correção para a animação de pouso do para-quedas.
  8. Desativar rádio mudando ao entrar numa garagem de tuning.
  9. Desativar nível de procurado durante missões da polícia, ambulância e bombeiro.
  10. Desativar roda voltando a ficar reta após sair do carro, moto etc.
  11. Quando um carro explodir, soltar uma roda aleatória em vez de sempre a mesma (incluído no SilentPatch, ele adicionou de uma forma que causa conflito com MixSets, então vem desativado por padrão).
  12. Correção para o som do motor do carro com bug quando jogando em 2 jogadores locais em carros separados.
  13. Correção para a arma recarregando ao trocar.
  14. Carros não pegam fogo e explodem ao capotar.
  15. Ocupantes de um carro capotado recebem danos.
  16. Escolher câmera no trem.
  17. Correção para a sensibilidade vertical do mouse (melhor que SilentPatch).
  18. Correção para os pedestres ficando com o corpo “flutuando” após morrer atropelados.
  19. Fazer ambulâncias e bombeiros aparecerem mesmo acima de 3 estrelas de perseguição.
  20. Motor do veículo parar de funcionar quando começar a pegar fogo.
  21. Desativar todos os cheats.
  22. Desativar tutoriais do novo jogo.
  23. Desativar o processamento de replays.
  24. Desativar limitação do ângulo do volante em altas velocidades.
  25. Não pausar quando minimizar.
  26. Desativar a câmera automática após o CJ ficar parado por muito tempo.
  27. Desativar pessoas falando com você na rua.
  28. Desativar músicas de interiores.
  29. A luz do veículo continuar acesa quando motor desligar.
  30. Não trocar para a cor branca quando colocar paintjob no carro.
  31. Desativar a mudança de câmera ao entrar num interior.
  32. Desativar câmera cinematográfica.
  33. Desativar descarrilhamento nos trens.
  34. Ativar censura de violência.
  35. Desativar correção de braços em motos e bicicletas, que se esticam para atingir o guidão.
  36. Força de impacto ao atropelar uma pessoa com carro (diminuir os atropelamentos ficam muito melhores).
  37. Força de impacto ao atropelar uma pessoa com moto.
  38. Força de impacto que puxa a frente do veículo para cima ao atropelar uma pessoa (valor negativo corrige a frente do carro levantando).
  39. Danos causados por tiro em veículos.
  40. Danos causados por fogo em veículos.
  41. Danos causados por explosões em veículos.
  42. Velocidade de rotação do volante (diminuir deixa a dirigibilidade melhor).
  43. Força dos freios.
  44. Limite para a força dos freios.
  45. Agilidade de movimento dos helicópteros.
  46. Velocidade de rotação das hélices dos helicópteros.
  47. Desativar limite de altura de voo.
  48. Desativar limite de altura de voo do jetpack.
  49. Desativar completamente os “saltos únicos”.
  50. Desativar a câmera mudando nos “saltos únicos”.
  51. Desativar a câmera lenta nos “saltos únicos”.
  52. Desativar todas as recompensas de stunt (como “saltos únicos”, empinar moto etc).
  53. Distância limite para a bala da sniper.
  54. Todas as casas abertas, como missões de arrombamento.
  55. Adiantamento do relógio após salvar o jogo.
  56. Adiantamento do relógio após morrer.
  57. Adiantamento do relógio após ser preso.
  58. Forçar o uso do anisotropic filtering (deixa as texturas com mipmaps distantes ou num ângulo mais nítidas).
  59. Desativar gramas.
  60. Desativar sombras stencil (dos gráficos Medium/Médio ou maior).
  61. Forçar modo de sombra de pessoas (inclui uma simples correção ao dirigir com uma moto ou bicicleta).
  62. Escolher multiplicador de distância de visão das gramas para os gráficos Medium/Médio ou menor.
  63. Cor das sombras stencil, Vermelho (R)
  64. Cor das sombras stencil, Verde (G)
  65. Cor das sombras stencil, Azul (B)
  66. Opacidade das sombras stencil.
  67. Desativar o efeito de calor que borra toda a tela.
  68. Desativar texturas simulando névoa.
  69. Desativar espelhos.
  70. Desativar motion blur (desfoque de movimento).
  71. Intensidade do motion blur.
  72. Desativar efeito vertigo (zoom out em velocidade).
  73. Desativar efeito de motion blur exagerado ao soltar nitro.
  74. Desativar ruído ao usar óculos de visão noturna e infravermelha.
  75. Desativar coronas (texturas de brilho de luz).
  76. Desativar iluminações per-pixel (como postes e farol do carro iluminando carros e pessoas).
  77. Desativar luz do helicóptero da polícia.
  78. Desativar névoa sobre água.
  79. Intensidade da névoa sobre água.
  80. Desativar lensflare sobre fogo. Inclui correção para o IMFX.
  81. Desativar coronas (texturas de brilho de luz) sobre o fogo.
  82. Movimento suave da iluminação do farol do carro no chão.
  83. Movimento suave da sombra dos carros.
  84. Desativar iluminação specular nos carros.
  85. Desativar iluminação dos carros.
  86. Desativar traços de pingos de chuva.
  87. Desativar ruído na tela em clima de chuva.
  88. Desativar nuvens de água pelo mapa durante a chuva.
  89. Desativar nuvens de poeira pelo mapa durante tempestade de areia.
  90. Tamanho do Sol.
  91. Desativar Sol.
  92. Desativar nuvens, lua e estrelas (bom para mods de skybox).
  93. Desativar pássaros.
  94. Desativar nuvens baixas.
  95. Desativar nuvens volumétricas.
  96. Desativar linhas atrás dos aviões distantes.
  97. Taxa de atualização das linhas atrás dos aviões distantes, você pode deixá-la mais arredondada.
  98. Qualidade de imagem jpeg para as fotos tiradas com a câmera.
  99. Filtro de textura mínimo.
  100. Filtro de textura máximo.
  101. Filtro de textura para placas dos carros. SilentPatch já melhora.
  102. Forçar efeito especial embaixo d’água.
  103. Desativar filtro de cor (útil para mods gráficos como ReShade recriarem a cor do jogo).
  104. Desativar efeito 3D dos tiros das armas, fazendo assim usar o efeito 2D do effects.fxp e mods como IMFX.
  105. Corrige os problemas dos efeitos especiais 2D de tiros das armas, como o efeito não seguindo a direção da arma. Mesmo sistema do IMFX, mas com algumas correções.
  106. Espalhamento de faíscas nos impactos dos veículos.
  107. Força das faíscas do impacto dos tiros.
  108. Espalhamento de faíscas dos impactos dos tiros.
  109. Tamanho da poeira criada por impactos de tiros.
  110. Espessura dos traçantes dos tiros.
  111. Cor dos traçantes dos tiros em RGB.
  112. Opacidade dos traçantes dos tiros.
  113. Tamanho da fumaça dos pneus para arranque e burnout.
  114. Mesmo, para drift.
  115. Mesmo, para frenagens.
  116. Tempo de vida da fumaça dos pneus.
  117. Força para levantar a fumaça dos pneus.
  118. Iluminação aleatória máxima para a fumaça dos pneus.
  119. Mesmo, mínima.
  120. Opacidade da fumaça dos pneus.
  121. Mesmo, para drift.
  122. Tamanho da poeira dos pneus.
  123. Tempo de vida da poeira dos pneus.
  124. Força para levantar a poeira dos pneus.
  125. Todos os taxis com placa de taxi acesa (recomendado junto com VehFuncs).
  126. Distância da fumaça dos aviões Stuntplane e Copduster.
  127. Opacidade das cordas.
  128. Densidade do tráfego de veículos.
  129. Limite de veículos.
  130. Distância para os carros serem deletados dentro da câmera.
  131. Distância para os carros serem deletados fora da câmera.
  132. Distância de visão para o LOD (modelo de baixa definição visto de longe).
  133. Distância de visão máxima dos veículos.
  134. Distância de visão para componentes pequenos, como portas.
  135. Distância de visão para componentes grandes, como hélices.
  136. A partir desta distância o veículo será renderizado sem reflexos, correção de transparência etc.
  137. Distância de visão dos ocupantes dos veículos.    
  138. Densidade dos pedestres no exterior.
  139. Densidade dos pedestres nos interiores.
  140. Limite de pedestres aleatórios para serem criados.
  141. Distância para os pedestres serem criados dentro da câmera.
  142. Distância para os pedestres serem criados fora da câmera.
  143. Distância para os pedestres serem deletados dentro da câmera.
  144. Distância para os pedestres serem deletados fora da câmera.
  145. Distância de visão das pessoas.
  146. Multiplicador da distância de visão das armas na mão das pessoas.    
  147. Distância mínima para gangues serem criadas durante a guerra de gangues.
  148. Distância máxima (idem).
  149. Distância para toalhas na praia serem deletadas dentro da câmera.
  150. Distância para toalhas na praia serem deletadas fora da câmera.
  151. Distância de visão mínima para as gramas.
  152. Distância de visão máxima para as gramas. Note que ainda há outros limites que impossibilitam aumentar a distância.
  153. Tempo para desaparecer o pedestre morto.
  154. Tempo de vida da poça de sangue no chão de um pedestre morto.
  155. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por impactos (NPC).
  156. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por impactos (player).
  157. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por armas cortantes.
  158. Tempo de vida de gotas de sangue no chão da textura de explosão no chão.    
  159. Distância de visão das pegadas no chão.
  160. Tempo de vida de pegadas (por exemplo em praias).
  161. Tempo de vida de pegadas de sangue.
  162. Distância de visão de decals permanentes, como poça de sangue e marca de explosões.
  163. Distância de visão da iluminação dos semáforos.
  164. Distância de visão da iluminação de fogos.
  165. Distância de visão da iluminação de outros objetos.
  166. Distância de visão das luzes dos carros. Já incluído no ECG / Enhanced ParticleTXD.
  167. Distância de visão das sombras dos veículos.
  168. Distância de visão das sombras das pessoas.
  169. Distância de visão das sombras de aviões pequenos.
  170. Distância de visão das sombras de aviões grandes.
  171. Distância de visão da sombra dos postes (gráficos baixos).   
  172. Limite de altura para o farol do veículo ser renderizado no chão. Isto também impacta a luz aparecendo embaixo das pontes.
  173. Limite de altura para a sombra dos veículos serem renderizadas no chão. Idem.
  174. Limite de altura para a sombra dos aviões serem renderizadas no chão.    
  175. Distância de visão para pickups.
  176. Tempo de vida para pickups básicos (como armas).
  177. Tempo de vida para pickups de longo tempo.
  178. Tempo de vida para pickups de dinheiro.
  179. Distância para os trens serem criados.
  180. Usar modelos de alta definição mesmo enquanto voando.
  181. Tempo de atualização para as marchas de pneu. Diminuir deixa elas mais redondas.
  182. Altura das marchas de pneu no chão.
  183. Tempo de início de fade para derrapagens muito pequenas.
  184. Mesmo, final.
  185. Tempo de início de fade para derrapagens pequenas.
  186. Mesmo, final.
  187. Tempo de início de fade para derrapagens médias.
  188. Mesmo, final.
  189. Tempo de início de fade para derrapagens longas.
  190. Mesmo, final.
  191. Tempo de início de fade para marcas de pneu sobre terra etc.
  192. Mesmo, final.
  193. Remover zeros à esquerda do dinheiro no hud.
  194. Desativar marcador de vida ao mirar em pessoas.
  195. Desativar mira da arma.
  196. Desativar caixa de texto avisando atualização de stats.
  197. Desativar sons das caixas de texto.
  198. Desativar tiros no som ambiente.
  199. A sirene da polícia continua tocando mesmo sem motorista.
  200. Tempo de atraso para cada tiro do Rhino.
  201. Força de impulso que o Rhino sofre a cada tiro.
  202. Distância do tiro do Rhino.
  203. Tipo de explosão que o Rhino cria.
  204. Desativar limite de velocidade para o Hydra.
  205. Limite de tempo para cada foguete do Hydra.
  206. Limite de tempo para cada flare do Hydra.
  207. Limite de tempo para travar a mira no Hydra.
  208. Número máximo de Hydras te perseguindo.
  209. Tempo para cada Hydra ser criado.
  210. Desativar helicópteros da polícia atirando em você.
  211. Escolher a frequência em que os helicópteros da polícia atiram em você.
  212. Estrelas de perseguição ao entrar numa zona militar.
  213. Estrelas de perseguição ao ir para a zona de SF sem permissão.
  214. Estrelas de perseguição ao ir para a zona de LV sem permissão.
  215. Força de gravidade.
  216. Quantos minutos para passar 1 dia de jogo (48 para ficar igual à jogos modernos como GTA V).
  217. Travar completamente o relógio.
  218. Travar em um clima específico.
  219. Desativar física de água.
  220. Desativar todas as texturas (experimental).
  221. Desativar todos os pós-efeitos (experimental).
  222. Desativar todos os sons. (experimental).
  223. Desativar diversos efeitos especiais. (experimental).
  224. Forçar carros a seção “car” dos arquivos .ipl a serem sempre spawnados, para testes. (experimental).
  225. Não remover a cabeça após headshot.
  226. Quantia de gotas de chuva no chão.
  227. Tamanho das gotas de chuva no chão.
  228. Tamanho da área para criar gotas de chuva no chão.
  229. Pedestres não se jogam na frente dos carros.
  230. Pedestres não levantam as duas mãos para carros.
  231. Soltar freio para engatar marcha ré.
  232. Desativar a visualização das marcas amarelas nas portas de casas e lojas.
  233. Desativar carros desviando do seu carro da polícia com sirene ligada.
  234. Multiplicador do número total de veículos NPCs. Multiplica o valor do popcycle.dat, assim você pode aumentar o total sem a necessidade de editar o arquivo.
  235. Multiplicador do número total de pedestres NPCs. Idem acima.
  236. Ativar iluminação do fogo no chão. Sempre esteve lá mas invisível (pra quê, Rockstar?).
  237. Esconde as armas caso esteja dentro de um veículo. Ela reaparece ao mirar e atirar; mudança somente visual.
  238. Corrigir o mouse preso sem poder movimentar na área de trabalho quando o jogo estiver rodando em segundo plano. Funciona melhor do que o atual Windowed Mode.
  239. Mostrar qualquer aspect ratio na seleção de dispositivo quando com mais de um monitor.
  240. Nível de anisotropic filtering a ser usado. Originalmente o jogo sempre usa o máximo disponível na placa de vídeo (normalmente 16x). Você pode abaixar para só o necessário (4x é o bastante) assim evitando perda de FPS.
  241. Tempo de atraso para carregar um novo modelo de veículo desejado.
  242. Mínimo de modelos de veículos de gangue carregados na memória.
  243. Tempo de vida dos mísseis não-guiados.
  244. Tempo de vida dos mísseis guiados.
  245. Velocidade dos mísseis não-guiados.
  246. Velocidade dos mísseis guiados.
  247. Multiplica a quantidade de emissões que efeitos especiais emitem. Abaixe para aumentar o FPS do seu jogo em efeitos especiais, como fumaças e explosões. Aumentar deixa mais realista.
  248. Usar a mesma quantidade de emissões que efeitos especiais emitem não importa a qualidade gráfica escolhida no menu do jogo (usa o valor da “Low” (“Baixo”)). Originalmente o jogo aumenta em gráficos altos, algo que causa perda de FPS em fumaças e explosões.
  249. Mínimo de modelos de veículos desejados carregados na memória.
  250. Quantos modelos de veículos desejados carregados na memória. Aumentar, aumenta a variedade de modelos de veículos na rua.
  251. Multiplicador de emissões do efeito de tiro das armas ao usar Fix2DGunflash. Você pode deixá-los mais, ou menos preenchidos.
  252. Forçar o uso de espelhos em alta definição mesmo nos gráficos baixos.
  253. Corrige mensagens de erro (crash) ao fechar o jogo. Simples assim.
  254. Veículos bloqueiam o Sol.
  255. Pessoas bloqueiam o Sol.
  256. Objetos bloqueiam o Sol.
  257. Altura adicional para a câmera dos veículos.
  258. Limite de entradas-e-saídas de interiores. Aumentar pode corrigir as marcas nas portas não aparecendo para interiores adicionados.
  259. Limites relacionados com efeitos de materiais de veículos. Aumentar pode corrigir veículos às vezes aparecendo sem reflexos.
  260. Limite de diferentes modelos de veículos carregados na memória.
  261. Altura das sombras estáticas (e outros decals).
  262. Aumenta a altura da sombra baseado na distância, para tentar corrigir z-fighting.
  263. Desativa completamente as sombras dos postes nos gráficos low.
  264. Possibilita aumentar ou diminuir a distância de visão dos efeitos especiais.
  265. Possibilita usar imagens coloridas (não mais pretas) no disco do radar (radardisc do hud.txd).
  266. Se agachar com qualquer arma (como câmera e granada).
  267. Distância das ondas.
  268. Caso ativado, não processará as ondas acima desta altura de câmera. É uma otimização de desempenho, principalmente quando você está voando de avião em cima da água.
  269. Quando ativado, diminui a intensidade do efeito de brilho e sombra das ondas baseado na altura da câmera. Ajuda a deixar a repetição das ondas próximas invisível quando visto de cima, principalmente em ondas altas.
  270. Multiplicação final para o efeito de luz e sombra das ondas. Intensifica a iluminação das ondas deixando-os mais visíveis.
  271. Quando ativado, o rastro que barcos deixam na água usará a iluminação da cor da água, isto corrige o efeito claro demais quando a água é escura (noite). E quanto maior este valor, mais brilhante o resultado final.
  272. Algumas correções de SCM, como a falta de legendas em missões.
  273. Poder pular do jetpack mesmo durante o voo.
  274. Desativa bases de lança-mísseis, como na Área 69.
  275. Aumentar ou diminuir o FOV (Field Of View).
  276. Corrige o ícone de arma esticado verticalmente no hud. Agora mostrará a proporção correta presente na imagem do .txd (1:1). Comparação.
  277. Usar a versão “rnchlure” da Rancher para a missão Lure.
  278. Movimentação suave para o braço com a mira por IK (pistola, uzi etc). Vídeo.
  279. A sombra estática (low) das pessoas continuam mesmo numa moto ou bicicleta. De certo modo, faz mais sentido.
  280. Corrige a animação de trocar estação de rádio em barcos. Agradecimentos ao Wesser. Imagem.
  281. Possibilita escolher duas cores em qualquer veículo nas lojas tuning.
  282. Corrige a falta de marcas de pneu e partículas para as rodas detrás duplas (Yosemite e caminhões). Tenha o SilentPatch instalado. Imagem.
  283. Multiplicar o tamanho da grade de escolha de cor do carro em lojas tuning. Diminuir corrige a grade não cabendo em monitores ultra widescreen.
  284. Corrige a variação aleatória dos interiores dos mercados 24/7. Agora o mesmo local de entrada terá sempre o mesmo interior, e melhor variado.
  285. Desativar minimapa/radar dentro de interiores (fora de missão).

 !!! E LEMBRE-SE !!!
Não existe “MixSets é incompatível” ou “MixSets causou bug”.
 MixSets é um mod que ativa mods. Se aconteceu algum problema, basta você procurar qual das funções causou o tal problema e simplesmente desativá-la (colocando um “#” no início da linha ou deixando “-1”). Se nada está ativado, MixSets não fará nada no seu jogo!!!
 Dentro da pasta “(configurações)Tudo desativado” há um arquivo .ini vazio sem nenhuma configuração ativada, leia o .txt localizado nesta mesma pasta.
 E este mod não causa cheating no SAMP, questione servidores que baniram este mod! Inclusive, a partir da v4 não há mais opção de carregar configurações consideradas cheating.


O mod faz uma conversão do seu .ini antigo para a nova versão, assim você não precisa reconfigurar o mod todo cada vez que atualiza. Leia as instruções.
  
Leia o Leiame.txt.
  
‎Autor: Junior_Djjr e toda comunidade GTA Era 3D
Agradecimentos especiais aos contribuidores do .IDB e plugin-sdk.
download-baixar-4532137
Vários anti-vírus apontam “gamehack“. Simplesmente ignore (whitelist), afinal de fato é um game hack e eu não posso fazer nada contra.
Para Windows Defender, além de restaurar caso apague, eu recomendo colocar o arquivo ou pasta como exceção.
No caso do MalwareBytes, eu entrei em contato no fórum deles e eles disseram que têm política de tratar mod para jogos como malware, portanto reclame com eles. Eu já gastei mais de 1 semana da minha vida tentando resolver as detecções.

  
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