Desativar tiros dos helicópteros da polícia

Atenção:
Este mod já está incluído no MixSets!
Basta ativar a função “NoCopHeliShots”. Há também “RandomHeliFireTime” para escolher o quanto atiram.
  
Este mod irá nerfar as perseguições policiais, deixando-as um pouco mais fáceis ao desativar os tiros do helicóptero da polícia.
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Apesar de isso dificultar as perseguições do GTA SA, que são relativamente fáceis, os tiros não eram legais nem realistas, então este mod irá desativar esta função chata do jogo.

‎Autor: Israel
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Em breve: Fórum MixMods

Muitas pessoas pedem para criar um grupo da MixMods no Facebook, mas sinceramente eu odeio o sistema de grupo do Facebook:
  • O resumo do conteúdo de um grupo de Facebook é criar publicações chamativas para conseguir muitos comentários e curtidas, para assim conseguir ficar no topo e alguém te ver, para finalmente conseguir uma resposta.
  • Se o grupo for grande, logo no próximo dia, a sua publicação some, vira lenda, vai pra deep web.
  • Você é diariamente obrigado a ver coisa que você não quer. 1 publicação interessante no meio de 10 publicações bostas.
  • E o sistema de comentários, que é absurdamente simples, no lado ruim. Não tem nem como citar uma pessoa, e os comentários são todos lineares onde tudo o que você faz é digitar um texto, usar emojis, figurinhas e no máximo colocar uma imagem.
Assim como quem pede para criar um grupo no Discord, vendo que Discord é um chat, seria horrível.

Em 2012, quando nós da MixMods resolvemos nos juntar numa “equipe” para criar mods juntos, criamos a Equipe BMS, o que incluía um blog (brmodstudio) para nós postarmos nossas criações (época que éramos bem burrinhos). Mas logo em seguida resolvemos mudar para um fórum, onde teríamos melhor contato com o público.

Ainda em 2012 foi criado o Fórum BMS / Brazilian Modding Studio… Um fórum para trocarmos ideias, ajudar com criação, compartilharmos mods etc. Desde lá foi um grande sucesso.

É o sexto maior fórum de GTA da Forumeiros. (basicamente, o sexto ou sétimo maior do Brasil), e basicamente o único fórum de GTA do Brasil onde o objetivo é falar sobre mods (o resto é sobre SAMP…).

3,6 mil usuários.
2,7 mil tópicos.
255 mil mensagens.

É sem dúvidas o melhor lugar para aprender e ter ajuda com criação de mods em português, onde inclui vários dos melhores tutoriais de mods do mundo. Inclusive é também muito visitado por estrangeiros. Até DK22Pac e fastman92 já passaram por lá, assim como LINK/2012 já foi, e eu (Junior_Djjr) e Fabio continuamos ativos lá até o momento, incluindo dezenas de nomes que vocês devem conhecer pelos posts da MixMods e que na verdade aprenderam e divulgaram seus mods lá.



Assim como 2014, o MixSets. (caramba, faz muito tempo!)

Vários grandes projetos vieram de lá, onde os usuários começaram a usar, aprenderam com nós e criaram grandes mods, como é o caso do GTA Brasil, entre muitos outros…

A comunidade conta com mais de mil mods postados (todos da comunidade BMS!). Grande parte dos mods são também postados aqui na MixMods (escolhidos, geralmente mas não necessariamente os melhores).

Tenho muito orgulho de ter criado a comunidade BMS.

No entanto, tudo dá para ficar melhor.

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Com o objetivo de expandir e melhorar a qualidade, estou criando um novo fórum totalmente interligado com a MixMods.

O Fórum MixMods será como uma nova versão do Fórum BMS, agora mais bem feita e organizada, utilizando um sistema muito mais avançado.

Diferente do Fórum BMS (onde grande parte do conteúdo eram só discussões políticas e terra plana) o Fórum MixMods será totalmente específico em jogos e mods. Afinal, é broxante você entrar num fórum para ver sobre mods, ir ver as últimas mensagens e se deparar com 1 tópico sobre mod e o resto sobre política, religião, filosofia, artes etc.
No Fórum MixMods será só sobre jogos e mods. Mas também haverá 1 (somente 1) tópico para assuntos variados, pro pessoal conversar, se apresentar, tirar dúvidas sobre o fórum, dar sugestões etc. 

De resto, a organização do fórum será a seguinte:

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Visando a futura reforma da MixMods onde incluirá outros jogos, o Fórum MixMods terá áreas separadas sobre esses jogos.
Cada jogo incluirá tudo acima, sendo um local útil tanto para quem cria mods, para quem só está baixando e instalando.
Por exemplo, haverá área para pedir ajuda com criação de mods, assim como também haverá para pedir ajuda com problemas do jogo.

Tanto que os usuários serão separados em 2 grupos: Modders e Gamers, diferenciados pela cor do nome.
A ideia é que no perfil de cada usuário tenha as opções para dizer quais tipos de mods ele faz, para quais jogos, assim como quais jogos ele joga.

Você criou um mod (mesmo que pequeno) e deseja divulgá-lo em algum lugar? Divulgue no Fórum da MixMods! Será possível fazer upload de mods lá, assim não necessitando usar serviços de terceiros para ficar upando arquivos e imagens.

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O criador/editor de mensagens do fórum será o CKEditor, utilizado também pela Microsoft, Adobe, IBM, Disney entre outros.

E pelo fórum ter foco em modders, você com certeza receberá grandes, ajudas, dicas e correções de quem cria mods (como sempre aconteceu no Fórum BMS).

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Você poderá criar um tópico lá para pedir ajuda, caso o problema ser solucionado, você poderá dar pontos de reputação (karma) à quem te ajudou e marcar como resolvido, assim o tópico será bloqueado e caso você estava enganado e o problema voltou, basta você mesmo reabrir o tópico e voltar a pedir ajuda, não necessitando de moderadores para isso.

A possibilidade de pedir ajuda com crashes não listados na Lista de Crash voltará (de fato, eu já aceito isso na BMS), o que inclui um modelo de tópico pronto para tentar melhorar a organização da mensagem (bastará selecionar “Modelos prontos” embaixo do título do tópico).

Fórum BMS usa a Forumeiros como plataforma, o que utiliza um sistema muito precário, e principalmente, limitado…
O Fórum MixMods terá um sistema próprio por base do PhpBB 3.2 (deverá ser atualizado para novas versões que serem lançadas) onde está sendo hospedado utilizando VPS na Digital Ocean, assim eu posso ter total controle sobre o sistema do fórum (de fato, eu tenho controle sobre todo o servidor).

Assuntos não relacionados com os tais jogos que estarão disponíveis lá, assim como mods, sempre estarão no Fórum BMS — de fato, o fórum da BMS não será afetado pela mudança, exceto que certos conteúdos serão movidos para lá, como meu tutorial de CLEO.

Haverá até mesmo áreas de “Mods para Mods”, por exemplo para você publicar ou baixar peças para o Tuning Mod, skins para o MDPMv5, configurações para o Ace Hud etc.

Não sei dizer quais jogos estarão disponíveis no fórum, mas se o jogo que você gosta não estará disponível lá, não se preocupe, também haverá uma área para outros jogos, e quem sabe se ter bons conteúdos seja criado uma área própria para o tal jogo, né?



Devido aos limites anti-spam da Digital Ocean, vou precisa esperar até Abril para poder utilizar envio de e-mails (e um fórum sem e-mail é complicado, né?), portanto o fórum estará disponível no mínimo no começo de Abril, no endereço Forum.MixMods.com.br.
Quando o momento chegar, vocês serão notificados e haverá algum link visível aqui no blog.

Você gostaria de acompanhar o progresso, ter mais informações, dar sugestões etc? Participe do tópico no Fórum BMS!


Coisas que você não sabia que podem ser feitas (mods)

1. Ponto numa pasta do ModLoader

Colocar um ponto “.” no início do nome de uma pasta dentro do ModLoader faz a pasta não ser carregada.

Isso é uma ótima dica para desinstalar pastas rapidamente sem editar o arquivo modloader.ini, principalmente se tratando de sub-pastas.
Note que caso o nome da pasta seja palavra única, dará erro. O melhor a se fazer é usar ponto e espaço, por exemplo “. mod”.
 

2. Folder.jpg

Esta não é uma dica específica de GTA, mas sim do Windows: Baixe o logotipo do ModLoader salvando-o com o nome “folder.jpg” (não pode ser em .png) e coloque dentro da pasta “modloader” para ter um ícone personalizado.
Eu gosto de fazer isso para diferenciar melhor as pastas (princialmente a pasta moonloader da modloader, pois eu sempre confundo).
A mesma dica serve para qualquer pasta do seu PC. Você, é claro, pode trocar o ícone da pasta pelas Propriedades mas seria necessário criar um ícone e mudaria completamente o desenho fazendo deixar de parecer uma pasta e podendo confundir com um arquivo ou aplicativo, portanto, na minha opinião este é o melhor método de personalizar pastas.
 

3. Rodas com físicas realistas em qualquer carro

Na linha do vehicles.ide do tal carro, troque o primeiro “car” por “mtruck” para ter uma colisão realista nas rodas.
Funciona fazendo com que o tal carro seja considerado uma monster truck, portanto em certos casos pode causar problemas. Isso pode ser útil caso você queira novas monster trucks ou simplesmente tenha instalado veículos com rodas grandes (como caminhonetes offroad) e queira uma física de roda mais realista.
Acredito que isso também lhe serviu para aprender melhor como os veículos funcionam de modos diferentes, né?

4. Trocar comandos de cheats e sons dos carros

Uma coisa que poucos notam é que fastman92 limit adjuster tem um arquivo cheatStrings.dat onde você pode trocar os comandos dos cheats por, por exemplo, palavras mais fáceis e pequenas. Assim como gtasa_vehicleAudioSettings.cfg você pode trocar o som dos veículos (pra quê substituir um VW Gol por um Infernus só para ter um ronco legal? Coloque o ronco do Infernus no Virgo e seja feliz!).
Não só isso, mas também é possível adicionar novos blips de radar (gtasa_radarBlipSpriteFilenames.dat), tipos de trem (gtasa_trainTypeCarriages.dat) e novos golpes (gtasa_melee_config.dat) criados no “data/melee.dat”, tudo para serem usados em outros mods ou scripts. Eu particularmente nunca vi alguém fazendo isso a não ser mods de conversões totais.
Importante: Para as alterações desses arquivos fazerem efeito é necessário abrir o seu fastman92limitAdjuster_GTASA.ini e ativar as configurações abaixo de [ADDONS] (removendo o “#” e deixando “= 1”.
 

5. Remover a vegetação do jogo em segundos.

Abra o seu “data/procobj.dat” e apague todo o conteúdo. Pronto.
Toda a vegetação e outros objetos procedurais (como pedras) não aparecerão mais no jogo, continuando as árvores e algumas vegetações fixas.
Se você quer também remover as árvores, use o mod Trees Remove (remover árvores).
 

6. Remover a água do jogo em segundos

Abra o seu “data/water.dat” e apague todo o conteúdo. Pronto.
Se você renomear o seu water1.dat para water.dat você terá uma versão não terminada das águas do jogo, ou seja, o seu jogo faltará locais com água (water1.dat é um arquivo da época do desenvolvimento do jogo).
Se você quer andar embaixo d’água ao invés de removê-la, basta se teletransportar para lá de algum modo ou ativar a função “IgnoreWater” do MixSets.
 

7. Centenas de arquivos do GTA SA são inúteis e podem ser deletados:

Toda a pasta “dataicons”
Toda a pasta “ReadMe”
Toda a pasta “datadecision”, exceto a pasta “allowed” e o arquivo pedevent.txt
Toda a pasta “modelsgeneric”, exceto o vehicle.txd
Todos os arquivos com nome “NODES” da pasta “datapaths”
Arquivos “intro*.txd” da pasta “modelstxd”
Arquivos “loadsc*.txd” da pasta “modelstxd”
modelstxdld_race.txd
modelstxdload0uk.txd
modelstxdoutro.txd
modelstxdsplash1-3.txd
modelsfronted3.txd
modelsmisc.txd
modelscollvehicles.col
animanim.img
dataanimviewer.dat
dataAudioEvents.txt
datagta_quick.dat
datamain.sc
datanumplate.dat
datapolydensity.dat
datatimecycp.dat
datawater1.dat
datamapsocclu.ipl
datamapsleveldesleveldes.ide
datamapsleveldesleveldes.ipl
datapathsspath0.dat
datapathstrain.dat
datapathstrain2.dat
audioCONFIGAudioEventHistory.txt
  
Todos estes arquivos não são carregados pelo jogo e podem ser deletados sem causar problemas (caso estiver errado, avise! Peguei daqui).
Pra quê?
Não é muito útil para você, mas também não é legal ter mais de 100 arquivos inúteis na pasta do jogo (eu deletei aqui e deu 136 arquivos; 18 MB), além de que isso é uma boa curiosidade… Por que diabos a Rockstar North deixou tudo isso no jogo? E vários destes mesmos arquivos continuaram até no GTA IV, é incrível. Se decidir deletá-los, recomendo que não esvazie a lixeira (para caso você delete um arquivo importante sem querer).
 
 

[IMPUNES/2NTD] Melhorias gráficas e decisões

 
 
Mais informações sobre o jogo que estamos fazendo. Se você não o conhece, conheça!
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Primeiramente, gostaríamos de apresentar novas imagens com gráficos melhorados, em comparação com 2016 e 2017:
— ignore o carro e hud —

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Recentemente eu (Junior_Djjr) estive melhorando e otimizando os gráficos do jogo utilizando iluminação global em tempo real entre outros detalhes relacionados com a renderização do jogo. O resultado foi gráficos muito melhores e um aumento de 70% do FPS. Adicionalmente, também é esperado um melhor desempenho em horas noturnas.
 
Ainda estamos no começo do desenvolvimento do jogo, portanto muita coisa ainda deve mudar (e espero que para melhor). Mas vocês já podem ter algum noção de como será.
Inclusive, se o jogo ser lançado para plataformas mobile, o gráfico tende a ficar mais parecido com 2017 do que 2018 pois os novos gráficos não são otimizados para mobile. Mas vendo que o jogo demorará para ser lançado, até lá os dispositivos móveis devem estar mais potentes e isso deve mudar. Só o futuro nos dirá.



Outra coisa que gostaríamos de compartilhar é melhores detalhes sobre o que foi decidido:
 
Câmera drone-eye
Há alguns meses atrás o jogo foi compilado e distribuído entre os membros da equipe. O jogo continha o gameplay de diferentes veículos e diferentes modos de câmera. Depois de testes e meses pensando, conversamos e concordamos mais uma vez: a câmera do IMPUNES/2NTD será alta.
 
Isso foi muito bem discutido e mais uma vez concluímos que o jogo será feito para câmera alta, o que vai ao contrário do que a maioria das pessoas desejam.
Um dos principais motivos que nos fez decidir definitivamente isto, é que queremos fazer um jogo diferente, inovar. Ainda haverá muitos jogos de mundo aberto se passando no Brasil com câmera atrás do personagem, ou até mesmo FPS, nós não queremos ser só mais um, queremos criar um jogo diferente dos demais.
 
Devido aos termos top-down e bird-eye serem muito genéricos (basta pesquisar no Google Images para ver a quantidade de variação), assim como o próprio GTA: Chinatown Wars ser chamado de “uma variação do top-down”, ou a fully rotatable aerial camera angled down, nós apelidamos a nossa câmera de drone-eye, sendo um termo específico para uma câmera alta, angulada, ajustável e totalmente rotacional, o que lembra um drone atrás do player.
 
Além de trazer um gameplay diferente do comum, a tal câmera, por ser distante, deixa o jogo mais leve e fácil de ser criado, já que por exemplo animações, rostos dos NPCs etc não precisam ser tão caprichados para ter bons resultados.


Nossa visão de um gameplay

Partindo desta ideia de inovação, IMPUNES/2NTD só poderá ser considerado um “GTA” por 3 motivos: mundo aberto; poder atirar e roubar carros; inspiração. De resto, será um jogo totalmente novo.

O fato do jogo não ter dublagem demonstra isso muito bem:

Em vez de dublagem será utilizado balões de texto em cima dos pedestres e personagens. O ponto positivo disto (além de diminuir o trabalho e espaço em disco) é que não haverá limites para falas, basta um simples conjunto de caracteres que você terá o que quiser, assim podendo ser usado programaticamente variavelmente com o ambiente, fatos ao redor etc.
Um dos inúmeros exemplos é poder conversar com pedestres para por exemplo perguntar a hora atual ou até mesmo o nome dele, já que não precisa mais de áudios para isso, fazer isso acontecer se torna algo fácil.
Em suma, você conversará com uma IA ao contrário de diálogos prontos e formulados.

E tudo isso se encaixa como um quebra-cabeças:

O jogo em si não será altamente definido, a câmera será distante, animações serão relativamente simples, sem expressões faciais e toda a comunicação será por balões de texto.

Um jogo simples, mas divertido.

Você não controlará um personagem, você criará um.
Você não jogará uma história linear, você fará o que você quiser, explorando o mapa, realizando mini-games, trabalhos, quests etc.

Esta visão de jogo nos possibilita expandir o que mais importa: o gameplay.

Vendo que o jogo será totalmente livre, nós podemos expandi-lo com novas quests, ou até mesmo expandir o mapa com novas cidades etc. sem nos preocupar com o resto. Nós acreditamos que jogos simples mas bem feitos podem durar por muito tempo se tiver um bom gameplay. Nós pensamos em continuar atualizando após o lançamento mas não comprometeremos de sempre ter gráficos atuais, não queremos competir em gráficos, só queremos que as pessoas se divirtam.


Missões personalizadas

DYOM (Design Your Own Mission) é um dos mods mais famosos e usados de toda a história do GTA, contando com mais de 40 mil missões feitas, 1,5 milhões de downloads só na GTA Garage e diversas competições anuais até hoje. Devido ao GTA SA ser um jogo atualmente simples, criar e jogar missões simples se torna algo legal.

Provavelmente IMPUNES/2NTD também terá algo como DYOM, assim possibilitando que os jogadores criem suas próprias missões, e compartilhem.
Deste modo, se você gostaria que IMPUNES/2NTD tivesse uma história linear, que tal você mesmo baixar (ou criar!) uma história? A tal história poderá ter os seus próprios personagens utilizando um sistema de criação de personagem (como sempre, algo simples), e devido ao jogo todo não ter dublagem, baixar missões sem dublagem utilizando balões de texto para as falas combinará com o resto jogo (de novo o quebra-cabeças se encaixando!).

Assim como o modo multiplayer e suporte à mods, isto não é uma promessa, mas está no topo das listas das coisas que gostaríamos de fazer.


Imersão

A ideia não é ser definido e sim imersivo.

Nada adianta criar um jogo de alta definição se o jogo tem uma aparência incompleta.
Nada adianta criar uma casa em alta definição se o quintal dela é vazio.
Nada adianta ter um hotéis com piscina se você não colocar pessoas lá.
Nada adianta criar um jogo que será jogado durante poucas horas.
Eu acho que o fato da questão é que, depois de tanto tempo jogando o jogo, coisas inesperadas estão acontecendo comigo o tempo todo.
— Sam Houser (fonte)
Queremos que IMPUNES/2NTD seja relativamente simples, mas completo.

Não queremos um jogo em terceira-pessoa com gráficos, história, dublagem, cutscenes e personagens marcantes, preferimos ir pelo caminho totalmente contrário e estamos curiosos para ver no que isso irá se tornar.

Isso é só o início, ainda não estamos buscando holofotes e no momento só há dois membros ativos (Junior_Djjr e Meck), tudo continua sendo um hobby, feito devagar e bem pensado. Mesmo que o jogo não termine como o esperado, não faça sucesso, que as pessoas não gostem, o que mais importa para nós será feito: trazer coisa nova.
 

 

Navios no horizonte do oceano

Este mod irá adicionar navios bem distante no fundo do horizonte do oceano.
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Eles são completamente planos (2D) e transparentes, sendo apenas um detalhe bem distante, aparecendo aleatoriamente. E claro, eles se movem!
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O GTA VC possui esta função e o mod é, inclusive baseado nele. Existe um mito que esses navios fossem navios fantasmas, mas assim como as luzes voadoras no céu de San Andreas (que eram para ser aviões) foram colocados apenas porque na distância que eles aparecem eles sumiriam.

‎Autor: TrushinVlad
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