Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods…

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:
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Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização…
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
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Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

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Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

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Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D

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Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface “Gerenciar” estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a “impressão digital” da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.
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Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.
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Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão…):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!
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Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:
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Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:
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A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:
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Mudar a posição de dummies:
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Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:
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Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona

[IMPUNES/2NTD] 11ª quadra / Gráficos

 
 
Já faz um bom tempo desde a última publicação, não porque não temos novidades, muito pelo contrário.
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A mais nova quadra da cidade de Canário, também modelada por mim (Junior_Djjr). Finalmente uma quadra que não seja residencial/comercial.
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 Aqui você terá uma bela quadra poliesportiva e um skate park!
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— imagine-o cheio de grafitis! —
O skate park foi modelado com medidas reais, mas um pouco espaçado para um melhor gameplay.
Ainda não é certo, mas desejamos adicionar skate no jogo.
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E aqui a nossa primeira praça!
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A praça está um tanto sem graça pois ainda não tem bancos e árvores, mas imagine quando tiver!
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Vocês devem ter notado uma melhoria gráfica nas imagens acima.
De fato, nos últimos meses o jogo passou por reformas gráficas, principalmente nas sombras.
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Nós compramos um novo sistema de sombra: Nvidia PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), a mesma usada no GTA V (como opção).
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Basicamente falando, esta sombra se suaviza baseada na distância entre a origem da sombra e a superfície receptora, como acontece na vida real.
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É um algorítimo também muito rápido e leve, não foi notado nenhuma perda de FPS.
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Falando nisso, em geral o FPS aumentou após otimizações, e ainda faltam muitas — nem sistema de world streaming ainda está presente.
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Provavelmente o jogo apresentará uma coloração levemente amarronzada, mas podendo variar com o local, hora e clima (algo muito presente em jogos como GTA San Andreas, causando um diferente “sentimento” em cada caso).
O post-processing agora utiliza HDR controlado por ACES, causando um efeito de bloom realista e bonito.
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A pintura dos carros também foi (está sendo) atualizada, agora utilizando um shader próprio de car painting, na qual simula a pintura de um carro.
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Com ele é possível criar efeitos realistas de pinturas candy, metálica, fosca, cromada etc. Além de aplicar map secundário progressivamente, útil para poeira.
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Como sempre avisado: Decals de imperfeições, sujeira, pichações, grafitis etc serão adicionados posteriormente para criar mais realismo. Assim como decorações, vegetações, postes etc.
Tudo tem um momento, e ainda estamos idealizando sobre como as árvores serão modeladas, como o efeito de vento será aplicado, se os postes de eletricidade terão fios com física ou não, qual física de fios usar etc.

O jogo ainda é um protótipo, nós ainda estamos no problema super comum em jogos indie: ter mapa, gráficos, veículos, mas não ter a programação.
O jogo atualmente está sendo feito somente por eu (Junior_Djjr) e Meck, onde eu sou o único programador (ainda iniciante em Unity), mas também encarregado da modelagem do mapa — nada legal. O programador do jogo era o LINK/2012, mas nos últimos anos ele está fazendo faculdade de engenharia de software, portanto sem tempo de nos ajudar.
Mesmo assim tivemos um progresso no que pode ser chamado de gameplay, mas ficará para a próxima publicação.

Curta a nossa página do Facebook para ficar ligado no jogo:
IMPUNES/2NTD

Lembrando que também temos canal no Youtube, ainda parado, mas estará mais ativo futuramente:
2Nibble
 
Para mais informações sobre o que este jogo será e ter contato, trocar ideias etc, visite o tópico oficial no Fórum MixMods.

SA in Sphere (voltar ao ir no limite do mapa)

Atualizado!
  • Versão em lua incluída no post, com vantagens e desvantagens, com a versão cleo ainda incluída.

Este mod irá deixar o mapa do GTA mais “redondo”, fazendo com que ao ir no limite do oceano você acabe voltando pelo lado contrário, dando a volta no mapa basicamente.
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Bastará chegar em qualquer ponta do mapa do jogo e você aparecerá do lado oposto dele após um pequeno fade. Como exemplo, caso você siga para o norte, ao invés de você continuar indo infinitamente pelo mapa, você aparecerá ao sul do mapa, como se tivesse dado a volta.
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Quem nunca se decepcionou ao seguir o ponto N (Norte) infinitamente no mapa e nunca ter chegado nele? O mod foi criado basicamente nesse propósito, para chegar em algum lugar ao bater o limite do mapa e para evitar o caminho gigantesco de volta.

O mod é bastante customizável por um menu do próprio mod, além de um .ini com configurações editáveis que é criado automaticamente após iniciar o jogo.

‎Autor: Um Geek

Versão cleo
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Esta versão do mod funciona apenas com o player, ou seja, caso algum NPC atinja o limite ele vai continuar infinitamente. Funciona com veículo ou sem.

Versão LUA
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Esta versão funciona em todos os veículos do jogo, incluindo NCPs, mas não funciona caso estiver sem veículo nadando.

NPC Health Indicator (indicador número de vida)

Já havia sido publicado um aqui há muito tempo, mas este novo, criado pelo Stealth760 no fórum, é mais bem feito, bonito e personalizável!
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Simplesmente aparecerá um número indicando a saúde/vida/energia do ped ao mirar nele.
O design do número pode ser personalizado em um arquivo .ini.
Uma dica é ativar a função “DisaTargetBlp” do MixSets para desativar o triângulo em cima do npc e ter só o número.
  
‎Autor: Stealth760
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Skin Jailson Mendes + Vozes

Infelizmente Jocione Mendonça (Jailson Mendes) faleceu dia 29/06/18, um dos mais queridos memes brasileiros, grande influência em reconhecimento homosexual e uma ótima pessoa (basta dar uma olhada nos vídeos do Youtube etc). Também muito brincalhão com o seu próprio meme.
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Há pouco tempo eu pensei em publicar esta skin do Jailson Mendes para GTA SA, que é muito famosa, mas procrastinei e agora estou cheio de motivos: não vamos deixar o meme morrer.
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A novidade é que eu (Junior_Djjr) adaptei as vozes! Além da skin que substitui uma prostituta, no download virá as vozes para quando você se deliciar com ele.

Lembrando que originalmente o jogo tem censura nos gemidos das prostitutas e o SilentPatch remove a censura.
A skin foi criada editando o Simeon do GTA V. A qualidade ficou boa e ficou bem parecido. A roupa é igual à utilizada no vídeo do mecânico, mas não há animações na boca, além de pequenos bugs na parte de cima da cabeça.

Para utilizá-la no lugar do CJ basta usar o mod Skin Selector.
  
Autor do modelo: Rockstar North (GTA V)
Alterações: MrLeo
Vozes: Junior_Djjr
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