Tuning Mod progresso – Chegando ao fim…

‎Mais algumas atualizações do Tuning Mod, umas pequenas, mas outras legais, como o uso do ctrl+c ctrl+v na escolha da peça
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Novidades:
  • Possibilidade de usar o clipboard (ctrl+c ctrl+v) para copiar e colar IDs das peças na tela de escolha… você também pode copiar o link do .dff da peça e dar um ctrl+v na tela de escolha que o mod irá carregar! (agradecimentos ao Deji)
  • Possibilidade de apagar as peças antes instaladas pelo Tuning Mod (além de só deixá-las invisíveis, como antes)
  • Comando de centralizar X Y e Z, ótimo centralizar X pra quando for instalar alguma coisa no centro do carro, como aerofólio, e centralizar XYZ é bom pra instalar alguma parte criada especialmente pro tal veículo, como algum kit de carroceria etc
  • Um sinalzinho na lista de peças do veículo indicando quais foram as peças instaladas pelo Tuning Mod
  • Anti-crashes com aviso na tela, incluindo código de erro (caso o erro seja sobre a instalação de uma peça, modelo mal modelado etc), e este código de erro você pode ler em um .txt que virá no download, pra assim entender o por que do possível erro etc (ótimo pra quem cria peças pro Tuning Mod)
 Tirando isso, o que fiz foi um MONTE de correções e melhorias no script, e posso dizer de cara limpa… está em ótimo funcionamento!

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O que falta no Tuning Mod:
  • Criar a interface de escolha de lugar de instalação nas motos e bicicletas… podendo instalar em: Motos: chassi, garfo dianteiro, garfo traseiro, para-lama, guidão e rodas | Bicicletas: chassi, garfo dianteiro, guidão, pedal direito, pedal esquerdo, coroa e rodas (por favor, alguém sabe responder se é possível usar o dummy “forks_rear” numa bicicleta e ele funcionar como amortecedor? (igual motos)
  • Corrigir as peças voltando a ficar visíveis depois de arrumar um veículo
O que falta no sistema de salvamento:
  • Compatibilidade pra salvar e carregar moto, barco e avião (é rápido)
  • Melhorar o sistema de caps lock (possivelmente)
  • Suporte ao uso de setas pra navegar (deve ser meio difícil)
  • Salvar as peças extras originais do veículo (extra1 extra2 etc) (acho que isso não vai ter como arrumar .-.)
  • Melhorar a performance e uso de memória (o script dá lag quando o ativa, muito pesado)

Editor de Brilho

Um script pequeno e simples que pode controlar o brilho/luz do jogo de forma rápida sem precisar acessar o menu
Não recomendo usar o brilho no mínimo (do menu)
Pode servir caso entre em um ambiente muito escuro e deseja aumentar o brilho para ver melhor (ou o contrário)
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Comandos: 3 (diminui o brilho), 4 (aumenta)
Porém esse comando atrapalha, recomendo modificar com SCM Key Changer (clique para baixar)

Autor: YSV1999
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HiDef Camera (tirar fotos em alta definição)

Atenção:
MixSets tem configuração para escolher a qualidade da foto entre 0 e 100. Muito mais prático e você pode ter imagens em alta qualidade ainda em jpeg (que dificilmente passa do 1 MB cada arquivo).
Configuração “CameraPhotoQuality
Clique para baixar MixSets


‎Um mod antigo (2012) mas ÓTIMO que estava faltando no blog

Este simples mod asi te dá a possibilidade de tirar fotos em alta definição usando a câmera fotográfica normal do GTA SA

gallery2b2015-03-182b00-23-03-6353686
(se você achou que usei mod de textura na print acima, você precisa conhecer melhor o GTA SA)

A foto será salva em arquivo .bmp (sem compressão, sendo assim, qualidade máxima), na pasta normal de fotos (DocumentsGTA San Andreas User FilesGallery), incluindo agora no nome do arquivo, a data na qual foi tirada

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Agora não irá mais precisar ficar usando programas para tirar prints em alta qualidade ou aquele PrintScreen de má qualidade do Windows…

Atenção: A imagem fica corrompida se usar “1366×768” de resolução. A configuração de qualidade da foto no MixSets não tem este problema.
 
 Autor: Deji
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Atenção:
MixSets tem configuração para escolher a qualidade da foto entre 0 e 100. Muito mais prático e você pode ter imagens em alta qualidade ainda em jpeg (que dificilmente passa do 1 MB cada arquivo).
Configuração “CameraPhotoQuality
Clique para baixar MixSets

[Curiosidade] Início da CLEO (A história da Livraria CLEO)

Atualizado
Comecei esse post antigamente, hoje eu poli ele e terminei
Se você curte mods, precisa ler isso! muito legal



Você já se perguntou de onde veio a Biblioteca/Livraria CLEO? qual é o propósito? o que ela é? pouca gente sabe, mas não vivem sem ela!
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Irei começar a ensinar a vocês curiosos coisas sobre mods que com certeza vocês não conhecem!



NOME: CLEO Library (Biblioteca CLEO), onde geralmente chamamos de Livraria CLEO (pois Library lembra Livraria e assim é comum a confusão), mas bem, dá no mesmo né… 😀
Até hoje eu não sei ao certo o que quer dizer “CLEO”, possivelmente deve ser alguma coisa como “Custom Library Extra Opcodes” (só teoria minha, possivelmente foi só um nome qualquer sem significado).
  
O QUE É: Bom, a “Livraria” CLEO é uma extensão de aplicativo, sim, uma .dll renomeada para .asi para ser carregado pelo Asi Loader, literalmente, é um arquivo .dll renomeado…
  
FUNÇÃO: O que muita gente se engana (até eu me enganei) é achar que Livraria CLEO é “a criação de uma pasta com nome cleo onde se coloca os mods lá”, na verdade, Livraria CLEO quer dizer “a adição de novos opcodes” (códigos de operações) dentro do jogo, a pasta CLEO só veio na terceira versão da Livraria CLEO! irei explicar melhor abaixo…
  
OPCODES: Os códigos de operações (opcodes)(também chamados simplesmente de “comandos”) são códigos já prontos dentro do .exe do jogo usado para facilitar a criação de missões (os opcodes são usados no “data/script/main.scm” alem de outros scripts como lojas etc no script.img), os mods cleos são criados desse modo, funcionamento igual de como funcionam as missões do jogo e scripts de lojas/academias etc, o que a CLEO faz é adicionar mais “opcodes” aumentando as possibilidades de scripts e os deixando mais fáceis de criar.


HISTÓRIA DA CLEO

CLEO 1: A Livraria CLEO 1 foi criada em 9 de março de 2007 pelo hacker Russo conhecido como Seemann, o nome inicial da Livraria CLEO era “Project CLEO”.
O Projeto CLEO foi iniciado depois de discussões sobre o manuseamento de memoria do jogo, a ideia foi de criar mais códigos de operações para dar mais liberdade na criação de missões dentro do jogo, não só missões, mas também códigos para controlar o jogo (que no caso, funciona exatamente como as missões do GTA funcionam, tudo por opcodes).
O barato, era que os opcodes eram adicionados dentro do main.scm, não tinha nada de .asi e muito menos de pasta CLEO, era tudo dentro do script principal do jogo (main.scm) e os mods eram criados também lá dentro! no caso… apagavam todas as missões e scripts originais do GTA SA para botar novos scripts (novos mods), e a cada edição desse arquivo para adicionar mais mods etc, era necessário dar New Game!
Os primeiros opcodes criados para a CLEO (CLEO 1) foram os opcodes de manuseamento de arquivos, memória e .dll, além de alguns opcodes para auxiliar contas matemáticas entre outras coisas… os opcodes eram criados por meio de “gambiarra” usando programação Assembly dentro do main.scm (programação usada em mods até hoje por pessoas mais experientes, não eu).
O fato de poder manusear endereços de memoria do GTA SA deu um pontapé inicial para a criação de ótimos mods e modders indo atrás de descobrir mais endereços de memória do GTA SA para dar cada vez mais possibilidades de criação, 8 anos se passaram e ainda todos os dias as pessoas continuam com isso, atualmente a gente já conhece boa parte do gta_sa.exe e temos muito poderes de criação de mods… é uma pena, estamos a 8 anos procurando coisas e ainda falta quase tudo… Rockstar nunca nos ajudou… kkk.
  
PROGRAMAÇÃO: Mais atualmente, na versão Mobile do GTA SA, vazou uma lista de classes com os nomes reais das funções do jogo (o que nos ajudou MUITO a descobrir mais sobre o funcionamento do GTA SA) além de que agora nós sabemos o nome da programação usada para a criação dos scripts (main.scm etc), no inicio dos tempos nós demos o nome de “SCM” pois nós não sabemos o nome correto… mais atualmente mudou pra “SCR” (que é uma versão mais avançada de criação de mods cleos), e logo depois num vazamento de informação dentro da versão Mobile do GTA SA, hoje sabemos que o nome que Rockstar deu para essa programação, é “gta3script” além dos nomes reais de todos os opcodes.
Resumindo: os mods cleos são criados pela programação chamada “gta3script”, mas… não tão literalmente, pois não criamos os scripts como Rockstar os criou, não temos o compilador dela, a gramática (forma de escrever os scripts) que usamos foi inventada no Mission Builder (super antigo), e depois o Seemann criou outro compilador usando a mesma gramática e com melhorias, mais atualmente Deji (o cara que está encaminhando nossa CLEO 4 para CLEO 5) criou um compilador mais avançado tentando deixar a gramática mais próxima possível da criação de scripts igual como a Rockstar criou o GTA, e a gente sentir na pele o que é “ser Rockstar” além de funções mais avançadas para a criação dos scripts etc… o projeto (SCRambl) continua em progresso, mas ainda pouco popular quanto ao histórico Sanny Builder criado pelo Seemann.
Atualmente em 2017, LINK/2012 criou uma fiel GTA3script baseado em vazamentos e teorias, com poucas diferenças mas bem mais moderna. Eu aproveitei e criei o primeiro tutorial de GTA3script do mundo, é claro, em português, onde já ensinei dezenas de pessoas em poucos meses! Você pode aprender a criar mods cleos em GTA3script aqui.
Inclusive, atualmente temos o compilador que a Rockstar usou para criar o GTA III e VC (mas não o SA) (nota, somente o compilador, não o IDE (usado para escrever os códigos)), e até mesmo o código fonte do GTA III, graças aos vazamentos (seria propositais?) da War Drum Studios nas versões mobile.

  
CLEO 2: A CLEO 2 chegou com uma ótima novidade há menos de 1 mês depois do lançamento da CLEO 1 em março de 2007. Nesta segunda versão, era utilizada um arquivo .dll na pasta do jogo, inclusive outros plugins para o aumento dos limites do jogo assim podendo adicionar mais scripts dentro do main.scm.
Nesta nova versão, veio 3 novos opcodes (depois foi vindo mais alguns outros, incluindo carregar e tocar mp3), suporte ao .exe 1.01, habilidade de usar plugins etc.
Inclusive, nela foi lançado o primeiro mod de MP3 Player em maio de 2007, na qual eu via pessoas usando até em tempos mais atuais (antigamente), até postei ele no início da MixMods em 2011.
Veja aqui o tópico da CLEO 2.

~a partir daqui possivelmente pode ter erros, pois abaixo digitei tudo pelo o que ouvi e aprendi com o tempo e sem usar fontes confiáveis para ver se as informações são realmente reais, qualquer coisa eu atualizo o post~

CLEO 3: A tão grandiosa CLEO 3 chegou com tudo, foi com certeza uma revolução nos mods para GTA.
Ela chegou em 2008 por um arquivo .asi e trazendo a tão famosa “pasta cleo” para assim você adicionar seus mods .cs nela, o que antes precisava editar o main.scm e começar New Game.
Nesta versão da CLEO, havia 50 novos opcodes ao total, todos de funções super úteis e avançadas (uma coisa que os opcodes originais do GTA SA não davam).
A CLEO 3 abriu largas portas para grandes mods, sobreviveu durante muito tempo, tanto que eu mesmo já sofri muito na MixMods dizendo para as pessoas usarem CLEO 4 até 2012 e ainda continuavam usando CLEO 3 kkk, finalmente hoje 100% das pessoas aprenderam e agora usam CLEO 4 e estão esperando a CLEO 5 🙂
 

CLEO 4: Lançada somente em 2010, foi criada não por Seemann (criador da CLEO), e sim pelo ALIEN (outro programador russo).
Esta nova versão trouxe consigo mais 50 novos opcodes, sendo assim, CLEO 4 adiciona ao total, 100 novos opcodes no GTA! assim deixando o jogo com o total de 1,7 mil opcodes diferentes, junto com estes incríveis novos 100 opcodes da CLEO que ajudam, e muito em scripts mais avançados, principalmente em manuseamento de arquivos e memórias.
CLEO 4 também trouxe alguns plugins como possibilidade de carregar arquivos .fxt (na pasta “CLEO/CLEO_TEXT” assim não precisando editar os arquivos .gxt da pasta “text” do seu GTA SA.
Um detalhe, a CLEO 4 que tanto usamos na verdade era CLEO 4.1, pouquíssimo tempo após lançar a CLEO 4 houve vários bugs como nos mods do Ryosuke, pois ele criava os mods de uma maneira maluca na cleo 3 e tirava muito compatibilidade com as novas CLEOs, então houve atualizações na CLEO 4 pra fazer os scripts CLEO 3 do Ryosuke funcionarem.
 
 
CLEO 4.2: E eis que veio o problema!
Enquanto editavam os códigos da CLEO 4.1, bugaram, criaram erros, uma coisa normal em um desenvolvimento… basta voltar pra trás (backup), o problema é que perderam o source da CLEO 4.1 (!!!!!!).
Portanto, no ano novo de 2011 a CLEO 4.2 teve o source (código fonte) alpha liberado com esperanças de algum bom ser vivo o arrume.
Desde 2010, a CLEO 4 ficou parada na CLEO 4.1, e com uma 4.2 bugada desde 2011.
 
  
CLEO 4.3: E eis que veio a solução!
O fofo do Deji agarrou a CLEO e saiu arrumando todos os erros assim lançando a CLEO 4.3, que atualmente (lançada no início de 2015), está na versão 4.3.18, uma versão super estável, mais estável até que a CLEO 4.1 (onde funcionava os mods tudo muito bem, mas ainda tinha problemas com alguns opcodes e dificultava as pessoas que os criavam).
Nesta nova versão foi tudo renovado, novo logotipo, novo visual pro Sanny Builder, e até mesmo um novo site muito legal: CLEO.li
Um problema da CLEO 4.3, mais uma vez, foi a porra do Ryosuke onde de novo deu problemas aos desenvolvimentos. Mas a 4.3 tem um suporte, que é uma “conversão” para CLEO 3, onde basta você renomear o cleo de .cs pra .cs3 e ele será carregado como CLEO 3, sendo assim, mods como Skin Selector do Ryosuke839 irão funcionar.
(ps: mesma coisa sobre Mod Loader, não foi possível alguns mods do Ryosuke funcionarem nele, é inacreditável)
 
 
CLEO 5:
Ainda estamos na 4.3, mas isso não quer dizer que antes teremos que passar pra 4.4, 4.5, 4.9 etc pra chegar na 5.0 (ou, pular direto pra 5.0), como eu disse, a CLEO 4.3 já está estável, está funcionando muito bem, se realmente está tudo bem, já podemos adicionar novas funções (opcodes) e pularmos pra CLEO 5, ou antes passar por 4.4, não sei, não somos videntes.
MUITO possivelmente, a CLEO 5 virá com o NewOpcodes.cleo do DK22Pac, um plugin que adiciona 100 novos opcodes incríveis para o jogo!
Deji e Seemann, juntamente com algumas ajudas de mais alguns caras (como NTAuthority e o nosso LINK/2012) estão juntos nesse desenvolvimento, andando para a nova CLEO!

Então esperamos excitados pela chegada da CLEO 5, que pode ser rápida, ou demorar anos, nunca se sabe e não da pra saber, muito menos prometer alguma coisa…
  
  
  
Escrito por: MixMods (texto criado por Junior_Djjr, agradecimentos ao LINK/2012 por ter me ajudado)
(Somente divulgue este texto em algum site/blog/forum etc, deixando a fonte com link e os nomes)