7 anos de história

Hoje faz 7 anos que MixMods existe. Quase uma década!
Daqui 1 dia alcançará 33 milhões de visualizações. O que antigamente eu agradecia a cada 100 mil, hoje não agradeço nem a cada 10 milhões! Realmente eu nunca me imaginaria numa situação dessas... Você perde totalmente a noção dos números; ainda lembro quando eu estava feliz pelos primeiros 10 mil.

Eu gostaria de aproveitar para falar sobre o que mudou no modding de GTA nestes 7 anos:




Minha internet
Antes eu gostaria de informar que a partir de agora vou poder me dedicar ainda mais ao blog e mods.
Por eu morar em zona rural, eu sempre tive internet ruim (com somente uma opção: 3G, ou seja, "móvel", com franquia). Quando comecei o blog eu ainda usava um modem USB que mal chegava aos 200 kbps, e tinha limite de 2 ou 3 GB de uso. Para eu enviar vídeos no Youtube eu ficava 1 hora atrás do PC levantando e abaixando o modem (por algum motivo isso fazia a velocidade não travar no 0). Por isso meus vídeos eram tão ruins.
De lá pra cá fui conseguindo ter melhor conexão, sempre da Vivo. Hoje uso roteador com antena externa (500 reais muito bem investidos), mas sempre com franquia e pegando mal. Teve épocas que em horários de pico eu ficava simplesmente sem conexão de tão lenta. Teve uma época que eu só conseguia usar a internet de madrugada com 30 kbps e de manhã com 10 kbps pagando 110 reais por mês (e mesmo assim eu cuidava do blog!). Foi a gota d'água.
Mudei de Vivo para Claro, oh, finalmente! 4 megas funcionando bem de dia, noite, faça chuva faça sol... 9 GB de limite por 90 reais. E para pessoas como eu, 9 GB, mesmo economizando, só dura 2 semanas, nunca podendo baixar e testar mods grandes, muito menos jogos. Após as 2 semanas, eu ficava com 128 kbps, minha produtividade despencava.
E anteontem eu troquei de plano: 80 GB por 120 reais! São 9 vezes mais internet por somente 20 reais a mais. (fun fact: eu só soube desse novo plano por um anúncio na MixMods, senão a Claro teria me deixado gastando dinheiro atoa com o plano antigo, como sempre me aconteceu com a Vivo).
Com 80 GB por mês eu vou poder me dedicar muito mais ao blog, fórum etc, podendo baixar e testar mods mais pesados, assim como baixar novos jogos: neste momento estou baixando GTA V, provavelmente farei algo para ele.
Tenho que agradecer à vocês por isso, já que eu pude fazer "upgrades" na minha internet pelo apoio de vocês, pois antigamente a minha mãe quem pagava as contas; eu não tinha a liberdade de hoje.

O Brasil
Quem é das antigas do blog sabe muito bem... Eu odiava os mods brasileiros!
Em 2012 eu afirmava "o segredo da MixMods é postar mods de sites gringos, pois são os melhores mods, diferente do Brasil onde um blog só copia o outro", época onde você entrava num blog brasileiro e tudo o que você via era mods de beber, mijar, blitz e pedágio; tudo mal feito.
Nós criamos a Equipe BMS (Brazilian Modding Studio) com o objetivo de mudar o modding brasileiro.
De início foi um tanto egoísta de nossa parte, já que era "uma equipe dos melhores modders", onde nós nos auto-divulgávamos como "a melhor equipe" e "só os bons podem entrar" e nossos "BMS Edition".
Com a criação do Fórum BMS começamos a ensinar as pessoas a criar mods, e foi aí que o país começou a mudar...
Mesmo que ainda éramos bem iniciantes no assunto, criávamos tutoriais relativamente bons (sinceramente, na minha opinião atual não eram tão bons assim). Assim como o tutorial de CLEO do LINK/2012 que ensinou muitas pessoas a criar, e me ajudou muito com mods CLEO.
Com o tempo passando, adquirindo e compartilhando conhecimento, literalmente centenas de pessoas aprenderam a criar mods conosco por causa do Fórum BMS.
Um dos destaques recentes foi o meu tutorial de CLEO utilizando uma linguagem "criada" pelo LINK/2012 (GTA3script), um tutorial que, após o lançamento, dezenas, senão centenas de pessoas começaram a criar mods CLEOs, e muito bem! Eu adorei o resultado e estou feliz em ver que praticamente todas as pessoas que aprenderam com o meu tutorial estão criando mods bons, bem feitos.
Modéstia à parte, é o melhor tutorial de CLEO do mundo (mesmo os melhores tutoriais como o do Zaz eu não gosto, muito confuso e está fazendo muitas pessoas criarem mods de maneira errada). Eu espero traduzi-lo ao inglês para beneficiar os estrangeiros, mesmo assim já está beneficiando — modders como Crspy aprenderam com ele.
Basta ver a quantidade gigante de visualizações que os tutoriais lá têm. Atualmente o tutorial de CLEO do LINK/2012 tem 5~10 mil visualizações, e o meu tem 1~5 mil, assim como tutoriais sobre mapa variam chegando a quase 5 mil. Infelizmente ainda não há um tutorial de Lua/MoonLoader, mas o meu tutorial já serve, já que é um tutorial de CLEO, e MoonLoader é praticamente um clone aprimorado da CLEO. Isso está melhor explicado na Introdução.
Eu ter criado esse fórum foi a melhor coisa que fiz para o modding, só que obviamente não podemos esquecer de todas as outras pessoas que também criaram tutoriais e ajudaram os outros lá (afinal, eu só fui o criador do fórum, e fiz alguns tutoriais e ajudas). Conseguimos deixar os mods brasileiros numa posição de destaque, assim como os desenvolvedores do GTA Brasil aprenderam e começaram lá (), o que é atualmente uma das melhores conversões totais do mundo. Graças ao "matheus vitor" por ter compartilhado o fórum com o atual líder do projeto.
E recentemente eu criei o Fórum MixMods, que é uma renovação da BMS, em nova plataforma, mais foco, mais jogos e deixando pra trás os tutoriais ruins e obsoletos da BMS, tentando trazer tutoriais melhores e mais atuais, e sempre ajudando as pessoas a criar mods.
Assim como o Discord do Fórum MixMods (para somente os modders do fórum), onde trocamos ideias em tempo real e criamos mods juntos.
Hoje, quase a maioria (às vezes, a maioria, basta olhar nos últimos mods postados) dos mods postados na MixMods são de pessoas que aprenderam a criar mods com o Fórum BMS/MixMods.
O que antigamente eu detestava o modding brasileiro, hoje, para conseguir bons mods para postar pro blog, eu vou atrás dos mods brasileiros!
Não só sobre fóruns, mas até mesmo o próprio blog ajudou neste ensinamento. Já que este blog sempre corrige a instalação dos mods, as pessoas aprendem conosco. Um dos exemplos notáveis é mods de mapa usando arquivos .txt com nome "loader.txt" (ou semelhante) (também adicionando novos .ipl, .ide e .col sem substituir), o que antes dificilmente alguém fazia (especialmente o .txt), eu comecei a fazer, e modders também começaram, o que é o mais correto! Pela primeira vez eu estou conseguindo ver pessoas (não só brasileiros) criando instalação de mods de mapa de modo correto (mesmo que ainda seja mais comum fazerem errado), e notavelmente aprenderam com este blog.
No momento há 42 modders no Fórum MixMods, grande parte programadores, e quase todos bons, o que em 2012 só existia 3 ou 4 bons em todo o Brasil! E os "bons" de 2012 são os ruins de hoje. Sério, hoje é super comum pessoas que eu nunca ouvi falar criando mods melhores que eu em ~2015, e fico extremamente feliz com isso, assim como pessoas que antes eu criticava e hoje são até melhores que eu.
E o que dizer dos modeladores de carros? Eu ainda acho uma decepção de um lado, mas de outro estão ficando cada vez melhores, dando gosto de ver, criando senso crítico, algo que falta muito nestas pessoas onde críticas é algo inexistente (você pode postar um cubo com rodas numa página do Facebook que você recebe vários elogios).
E o que antigamente era extremamente raro alguém modelar objetos de mapa (em geral, level design), hoje se tornou muito comum! Deixando de lado o "editar um .txd" por algo que realmente vale a pena e abre muitos mods melhores, mais criativos etc.
As pessoas estão mudando suas vidas com o modding, assim como também mudei a minha. Isto é conhecimento, união e diversão.

O Modding
Mas afinal de contas, nos últimos anos, o que mudou no modding de GTA?
Isto é algo difícil de notar para quem só baixa os mods, pois estas pessoas não veem o que se passa nos bastidores.
Por exemplo, 101% das pessoas que baixam mods conhecem a CLEO. Mas quantas destas conhecem o plugin-sdk?

Se você não conhecia, vamos conhecer agora:
Pois bem... Desde o início:
O desafio de uma comunidade criar mods para um jogo na qual não tenha suporte à mods é: conseguir descobrir como diabos criar algo.
Para isso é necessário utilizar engenharia reversa, onde basicamente pessoas abrem os arquivos do jogo e tentam decifrar como ele funciona, com o conhecimento de como algo funciona, é possível modificar aquilo.
É exatamente a mesma coisa do hacking: você descobre como algo funciona e modifica aquilo inesperadamente.
Ou seja, se você quer editar um arquivo .img, primeiro você precisa descobrir como ele funciona, assim você cria alguma ferramenta para que possa manusear o arquivo, assim portanto, modificá-lo.
Todos os arquivos do jogo passaram por isso, há inclusive um site criado especialmente para armazenar documentações, por exemplo é assim que um arquivo .txd funciona.
Mas o que mais importa mesmo é o que está no executável (.exe) do jogo!
Em todas essas quase 2 décadas de GTAs da Era 3D os modders estevem fazendo engenharia reversa no executável dos jogos afim de descobrir como funciona, para assim, modificá-lo.
Tudo começou no improviso, usando ferramentas como cheat engine alterando valores e vendo o resultado.
Tudo foi evoluindo. Utilizando o IDA (Interactive Disassembler), tudo começou assim:

Com um imenso trabalho tentando decifrar o que cada coisa quer dizer, hoje estamos em algo assim:

É óbvio que uma imagem comparativa de somente uma parte das mais de 20 mil funções do jogo não diz muita coisa, mas é realmente complicado mostrar para vocês o quão incrível é isto.
Também temos que agradecer imensamente à War Drum Studios (portadora do GTA para mobile) por ter vazado várias informações que nos possibilitou dar um salto no modding. Sinceramente, parece que eles fizeram isso de propósito! Muitas coisas foram vazadas, incluindo o nome das funções acima, nomes reais dos comandos (que possibilitou a (re)criação do GTA3script) etc.
É assim que mods asi, cleo, lua etc são possíveis.
Tá, e o que o plugin-sdk tem a ver com isso?
SDK = Software Development Kit, ou seja, "kit de desenvolvimento de software", em nosso caso, um kit de desenvolvimento de plugins asi/dll para o GTA III, VC e SA.
Devido ao grande conhecimento adquirido com a engenharia reversa, o plugin-sdk existe e está cada vez mais ajudando no desenvolvimento de mods .asi cada vez mais complexos (note que tudo é .asi, a CLEO por exemplo é um .asi e usa o plugin-sdk).
A atual principal pessoa por trás do plugin-sdk é o DK22Pac, o que muitos de vocês podem até pensar que ele se afastou dos mods, sendo que na verdade ele está no seu auge, sendo um dos modders de GTA mais importantes da atualidade.
Mas é claro que ele não está sozinho, Crspy, fastman92, FrogByteDQ, gennariarmando, quiret, kenking, LINK/2012, Silent, Deji, Listener, Wesser, Den_spb, Seemann, Alien, Ryosuke839 entre vários outros também contribuíram e contribuirão, inclusive teve grande ajuda com os descobrimentos feitos também pelos criadores do MTA:SA.
Na verdade fazer uma lista de créditos é algo impossível, pois isto foi um trabalho de toda uma comunidade que está trabalhando desde 2002.
Com todos esses descobrimentos está sendo possível criar mods asi complexos de maneira muito fácil, e é o que estou sentindo no VehFuncs. Criar o VehFuncs está sendo muito prazeroso graças ao plugin-sdk. Inclusive, o revolucionário RenderHook também utiliza as versões atuais do plugin-sdk.
Vale a pena notar que parte dos grandes mods não usam o plugin-sdk diretamente no momento, como o SilentPatch, mas os tais descobrimentos sim sempre são usados e geralmente o plugin-sdk é usado indiretamente (por exemplo partes dele).
É como se os modders fossem os cientistas tentando descobrir como o cosmo funciona e compartilhando seus conhecimentos para ser criados novos conhecimentos e tecnologias hoje existentes.
Um dos exemplos: hoje, você alterar o funcionamento de uma parte do executável do jogo é extremamente fácil: você basicamente redireciona a função do jogo para a sua função (se faz com 1 linha de código), e copia e cola partes da função original para o seu código (utilizando o código da nossa engenharia reversa). O plugin-sdk dará conta de quase tudo, sem precisar ou precisando de poucas alterações no seu código para funcionar igualmente ao código original do jogo. Em seguida basta alterá-lo livremente deixando o funcionamento do jogo do jeito que você quiser, como se estivesse alterando o código-fonte (source code) do jogo!
Esta possibilidade (e facilidade) é realmente um marco no modding, e isto é muito recente. Ultimamente houve um pico no modding de GTA SA, algo que quem instala os mods quase não notaram, mas quem os cria e segue tal avanço, está muito feliz em ver o quanto mudou — MoonLoader é só um dos tantos avanços que aconteceram. Assim como temos uma ferramenta de .txd extremamente completa, que é o Magic.TXD, que recebeu a medalha de "Marco do Modding" na GTA Forums.
É assim que até a própria Rockstar North já utilizou ferramentas criadas por modders para criar um GTA — sim isto aconteceu, mas fica para outro post!


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