2 Player Mode Enhancements (mod jogar com 2 jogadores no PC)

Indicado por nadalao
Mod também conhecido como 2-Player Extended.
O objetivo deste mod é reimplementar o modo de 2 jogadores do Playstation 2 para a versão de PC do GTA San Andreas.
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Jogar o modo coop de 2 jogadores no PS2 foi muito divertido, e este mod cleo traz esta diversão novamente para a versão PC, incluindo modo deathmatch e mini-games como sinuca.
A diferença para o antigo mod postado aqui é que este tem foco na boa implementação, enquanto o outro tem foco em conversões totais.
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  • Todos os modos de 2 jogadores presentes no PS2 são incluídos de modo igual.
  • A distância entre os jogadores é setada para o valor máximo.
  • Opção de desativar o limite de distância entre os dois jogadores, podendo se afastar o quanto quiser. — você terá que aumentar o GenericObjectsDrawDistance do Project2DFX para poder se afastar mais de 300 metros sem cair no limbo.
  • O segundo jogador agora tem um colete caso o player principal estiver no início.
  • O segundo jogador agora tem modo de luta da escola de SF (kung-fu) em vez do padrão, como no PS2.
  • O segundo jogador agora tem um marcador branco que aparece no radar (não é direcional; o autor do mod diz não ter habilidade para isto).
  • Habilidade para ativar o modo Deathmatch a qualquer momento in-game para fazer os jogadores poderem mirar uns nos outros.
  • Habilidade de mudar o modo de entrar em veículos — os jogadores podem se sentar no mesmo carro ou em diferentes carros.
  • Nova visão de câmera muito mais confortável quando dirigindo em veículos separados — agora você pode apostar corrida, voar em dois helicópteros e até aviões!
  • O jogador sentado como passageiro não faz mais drive-by por padrão. Agora o drive-by é ativado por um comando! — o rolê de quarta-feira ficará mais realista agora.



Necessário GInput para jogar com joypad/joystick, ou SAAC para jogar com 2 jogadores no mesmo teclado.
Instruções atualizadas 26/07/18 para quem pretende jogar com teclado + joypad.

O jogo tem um bug que faz com que só saia som do último veículo na qual um player entrou — não é problema deste mod.

Antes de postar aqui eu corrigi um erro do mod (faziam os carros serem deletados pelo jogo — se algum mod ou missão precisava do carro, causaria crash).
Eu também o traduzi para português.

Antes de tentar jogar em 2 jogadores, certifique-se de que o seu controle está realmente funcionando testando-o no primeiro jogador, especialmente se o seu controle for pirata (lembre-se de usar x360ce para controles não-originais).
  
‎Autor: Marsi4eg
Distance Hack: skatefilter5
Tradução português: Junior_Djjr
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Veja também:
2 Player Missions Loader — alternativa; compatível com conversões totais
Co-op Storyline: Wrong Side of The Tracks (missão 2 jogadores)

[Artigo] GH vs CH – a vitória dos modders

Eu acho muito interessante ver a comunidade unida criando novos conteúdos, e acredito que encontrei o caso perfeito onde uma comunidade, sem querer, destruiu uma franquia com os seus conteúdos personalizados.
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Senta que lá vem história…

Há muitos anos atrás, época que tudo o que eu fazia no meu dia-a-dia era jogar PS2, eu comprei Guitar Hero III.
Joguei no Easy, na metade pulei para Medium, quase terminando pulei para Hard, terminei o jogo no medium e depois fiquei tentando no hard… Num controle DualShock.

Eu gostei do jogo e quis investir num controle de verdade: uma guitarra de Guitar Hero.

Na época eu trabalhava “parcialmente” aqui no sítio e usei o dinheiro para comprar uma.
Após algumas horas treinando na guitarra, eu comecei a jogar bem com ela, e em alguns dias eu já estava na metade do Expert.

Eu achei muito divertido o gameplay, até mesmo minha família achou super legal, até tentaram jogar, meu pai adorava me assistir, quando chegava alguém aqui em casa (seja criança ou adulto) eles assistiam e ficavam “uau!”. Quando minha guitarra parou de funcionar eu comprei uma melhor (uma Fender Stratocaster do Rock Band). Foi um jogo realmente muito divertido e que me marcou muito.
Inclusive, por pouco eu participei de um campeonato regional de Guitar Hero, mas na última hora eu desisti pois na época eu não era bom com slides, portanto eu usava um pedaço de pano no meu indicador para deslizar os dedos pelas teclas em vez de pressioná-las, algo que provavelmente seria proibido no campeonato. Eu também nunca fui pro-player, eu só queria ver até onde eu chegaria.

Eu sempre me interessei pelo jogo, tive 6 diferentes — 3 que na verdade eram mods de “conversão total” com novas músicas pro PS2. Você pode ver aqui.
Desde 2011 eu venho postando vídeos de Guitar Hero no meu canal do Youtube. Nos últimos anos minha outra guitarra também estragou e improvisei jogando no teclado do PC, simulando uma guitarra, e depois de um tempo consegui ultrapassar o nível que eu jogava com a guitarra.

E você me pergunta, o que me fazia jogar tanto? Literalmente o gameplay, e nada mais.

Quando Guitar Hero Live chegou demonstrando o seu novo estilo de gameplay (suas novas mecânicas), eu realmente não consegui me interessar.

Na teoria, a ideia era boa: o que antes era 5 botões alinhados, como se fosse uma só corda, no Guitar Hero Live você tinha 6 botões, sendo 3×3, simulando duas cordas, assim fazendo com que os seus dedos se movimentem um pouquinho parecido com uma guitarra real.

Isto quer dizer que para jogar Guitar Hero Live você usaria somente 3 dedos. Eu nunca joguei, mas vejo muitas pessoas criticando isto, e eu consigo imaginar.

Usar 5 botões alinhados lhe faz usar todos os seus 4 dedos disponíveis, e movimentar o dedo mindinho é realmente desafiador para quem não toca instrumentos, onde quanto mais você joga mais o seu mindinho vai se soltando, e é uma das coisas que mostra a sua evolução. Após muito tempo jogando você tem todos os dedos soltos para começar a tocar uma guitarra de verdade. Sim, o gameplay clássico de Guitar Hero ajuda você a aprender a tocar violão, guitarra, teclado etc.

E ainda mais, por ser 5 botões para 4 dedos você precisa movimentar a sua mão para cima e para baixo para alcançar os botões, diferente do GH Live que sua mão sempre fica parada no mesmo lugar movimentando somente 3 dedos. Também, causando mais fadiga do que o gameplay clássico, devido ao grande movimento esquerda-direita, cima-baixo dos seus 3 dedos. O que já era cansativo o gameplay clássico, o novo gameplay se tornou algo muito mais cansativo.

E veja que estou falando somente dos movimentos de sua mão. A visualização do gameplay é simplesmente horrível e confusa.

(3:28)

Ou seja, o gameplay pode ter influenciado para a morte do Guitar Hero.

Mas não só isso: a má sequência de lançamentos, a alta-saturação da mecânica de gameplay e maus lucros influenciou nessa mudança gigante que a franquia fez, onde o Guitar Hero Live foi criado com foco em lucros (a ponto de você precisa pagar para jogar música nova!), o que entendo ser difícil para um jogo como Guitar Hero, onde o licenciamento de músicas custa milhões, e o jogo só existe por causa das músicas. Assim como o gameplay totalmente novo foi a tentativa de resolver os problemas de saturação da franquia (afinal, as pessoas não suportavam jogos novos com o mesmo gameplay) e também vender novas guitarras, assim os antigos jogadores eram obrigados a comprar guitarras novas e deixar as antigas de lado.

Eu recomendo muitíssimo que você assista este vídeo:

O vídeo fala por mim, ele explica muita coisa que não falarei aqui.

Atualização: 2 dias depois de eu postar isto, o Zangado fez um vídeo notavelmente inspirado no vídeo acima (que não é tão novo… muita coincidência). Ele fala basicamente o que o de cima fala, mas alonga mais a história e fala muito pouco da jogabilidade (inclusive comete erros ao falar dela). Ele também deixa de lado o lado crítico, portanto ainda recomendo assistir o de cima, mas o dele serve para conhecer melhor a história:

De fato, a franquia já praticamente declarou falência com o fechamento dos servidores do Guitar Hero Live.

Este vídeo também fala por mim, principalmente o que o título desta postagem diz: os modders venceram!

Para falar sobre essa vitória, teremos que voltar uns anos atrás…

Em torno de 2012, gameplays de Guitar Hero no Youtube nunca faziam sucesso, com pequenas exceções, como GuitarHeroPhenom, que até hoje tem somente 100 mil inscritos.
Não sei exatamente o porquê de assistirem ele, provavelmente era o único famoso, portanto as pessoas ficavam “uau, este é o melhor do mundo, que legal, vou assistir” (eu me incluía nisto), sendo que existia muitos melhores na época onde até eu consegui mais inscritos postando pivots de ZModeler.

Um detalhe importante é que tais gameplays do Youtube geralmente não eram gameplays das músicas originais do jogo, e sim de novas músicas criadas por modders.

Estava óbvio que era isto que a comunidade queria: jogar músicas.
Não importa o resto, a única coisa que importa num gameplay de Guitar Hero é literalmente as jogar músicas, mas sempre fomos limitados nas músicas que o Guitar Hero e Rock Band nos proporcionava, queríamos músicas novas!

O problema de saturação que o jogo proporcionou não era porque as pessoas estavam enjoando do gameplay (algo que deu a se entender com o vídeo “Why Guitar Hero Died” acima), mas sim que as pessoas não tinham grandes motivos para comprar os Guitar Hero novos, elas só queriam apertar botões coloridos, e elas já tinham um bom gameplay desde o Guitar Hero III.

Vendo que Guitar Hero tem um gameplay relativamente fácil de ser criado (qualquer bom programador consegue programá-lo sozinho), houve vários jogos fan-made no estilo do Guitar Hero, um deles foi o Frets On Fire e até mesmo jogos em flash como Guitar Flash que bombou no Orkut — uau, tudo o que citei agora foi descontinuado e esquecido no tempo. Estou velho!

Com a chegada de novos jogos gratuitos onde tudo o que você faz é baixar uma música e jogar ela (tudo o que você precisa para se divertir), começou a fazer muito mais sentido jogar tais jogos em vez de comprar um jogo mainstream como Guitar Hero ou Rock Band e se limitar com as músicas que eles proporcionam.

Foi assim que o database de “charts” (o nome dado para o conjunto de notas criadas para você tocar a música) cresceu muito. Rapidamente várias músicas foram criadas e compartilhadas em sites como do Frets On Fire, onde inclusive você pode baixá-las e jogar em seu Guitar Hero 3 como forma de mod, usando GHCP aqui na MixMods, inclusive brasileiras. Eu postava músicas aqui no blog mas logo parei pois não faz mais sentido.

Até mesmo a nossa equipe indie de desenvolvimento de jogos, 2Nibble, começou a criar um jogo no estilo Guitar Hero, e teve apoio de grandes bandas como Anavae e Mindflow: Guitar++
O jogo foi totalmente programado pelo Fabio, sem uso de engine, e teve ajuda gráfica de Meck e charts e suportes de gameplay por mim. Ainda em fase de desenvolvimento, mas você já pode baixar gratuitamente e jogar as famosas charts nele (é só arrastar as charts para uma pasta!). A grande diferença é que ele é totalmente 3D.

Mas o jogo que mais fez sucesso mesmo foi o Clone Hero, que é relativamente novo e no momento está em total desenvolvimento com download grátis aberto ao público.

Como o nome diz, se trata de uma cópia do Guitar Hero, tanto o gameplay clássico quanto o novo, incluindo suporte à todo o tipo de notas (taps, open, hopo chords etc).


É aqui que uma comunidade venceu o mainstream.

Ele tem ótimo suporte para controles, ou seja, você pode jogar músicas de qualquer Guitar Hero e qualquer Rock Band com praticamente qualquer guitarra — só guitarras? Não! Você também pode jogar com bateria e até teclado (seja o controle de teclado, ou o teclado do PC, é claro).

Além das quase 30 mil charts no site, você pode baixar centenas de GBs de setlists aqui.


Ele tem suporte à vídeos personalizados de fundo, o que garante muita criatividade.

Ou utilidade gráfica, como charts de dubstep que eu fiz:


Atualização: E uma nova tendência, as “modcharts”!
Guitar Hero sempre existiu enquanto o Youtube existiu, e seus vídeos nunca fizeram sucesso.
Com a chegada do Clone Hero e explosão de conteúdo da comunidade, os gameplays do jogo se tornaram muito mais divertidos, com muitos memes etc.


Os youtubers de Guitar Hero (ou melhor, Clone Hero) cresceram de modo incrível no último ano, alguns atualmente próximos de meio milhão de inscritos, como Acai e UKOGmonkey.
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Com a chegada da Twitch (a grande vilã do Youtube!) tudo se encaixou como uma luva. O que antes ninguém assistia gameplays de Guitar Hero, agora as pessoas passam várias horas assistindo lives de tais gameplays!

Não só assistindo, mas doando, e tais criadores de conteúdo estão até com parcerias de marca, usando Clone Hero de forma profissional.

A maioria das pessoas nunca jogaram Guitar Hero (ou derivados), mas seguem mesmo assim, pois recentemente se montou uma ótima comunidade, cheio de pessoas legais, conteúdos divertidos e memes internos.

Este é o resultado de modders que não aguentavam mais modificar o Guitar Hero para ter o seu conteúdo personalizado, e assim agora têm o seu próprio jogo para serem livres.

Provavelmente no futuro você não verá mais Guitar Hero e Rock Band sendo lançados, mas milhares de pessoas continuarão no Clone Hero, sendo livres para se divertir com os seus próprios conteúdos.

É por isso que desenvolvedores indie estão cada vez mais presentes no mundo dos jogos, pois, como diria o Cellbit, desenvolvedores indie fazem jogos com o coração. Eles fazem o que eles querem, mas também sabem o que a comunidade quer, pois eles são a comunidade.

Quando tiver total suporte ao modding de sprites etc eu criarei o Dubstep Hero nele.

Provavelmente vocês falarão sobre “recriar jogos como GTA SA para também ter esta liberdade”, mas eu tenho motivos contra isto… Em breve falarei sobre.

SAAS – San Andreas Ambient Sounds

Atenção:
Baixe o mod Soundize (AAA audio)
Soundize é muito melhor, mais avançado e otimizado.

O atual melhor mod de sons ambiente para GTA SA do mundo, deixando pra atrás quaisquer outros mods do gênero. Criado por um brasileiro.
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Um grande script cleo com um grande número de sons (mais de 100 sons diferentes!).
O mod toca vários sons diferentes no local onde está, misturando-os dando uma sensação única em cada área.

Um exemplo:
Você está na zona rural de dia;
Há água por perto? Ouvirá as ondas etc;
Há uma casa perto? Ouvirá galinhas, galos etc;
É um local alto? Ouvirá sons de muitos ventos passando;
Há uma rodovia perto? Há carros? Ouvirá os sons deles passando;
Está noite? Olhe, se você tem medo do escuro, evite as florestas à noite 😀



Muito completo e muito bem pensado, adiciona sons ambiente em todos os lugares, inclusive músicas e sons exclusivos para locais como lojas, aeroportos e tudo mais. Pra você ter noção, vai desde o som de gaivotas até ao barco pirata em LV tem som de madeira estalando
Também sem exageros, sons leves, mas se você acha alto demais, basta configurar o volume no .ini. Se acha baixo demais, diminua o áudio do jogo (diminuir o som do jogo pelo menu não impacta o volume do mod).

Os sons não são direcionais pois segundo o autor ficaria bugados. Assim os sons são “2D” com mudança de volume por base da distância.
Recomendado o uso do MixSets, pois o mod adiciona sons de muitas pessoas e carros, então para combinar, o MixSets adiciona mais pessoas e carros.
Também recomendo outro mod do mesmo autor: Trucks & Trailers (versão estendida), que adiciona vários aviões nos aeroportos, assim o som ambiente de aeroporto do SAAS fará mais sentido.

O mod é totalmente configurável, você pode configurar cada som ambiente do seu jeito ou até mesmo recriar toda a configuração do mod!

Este mod NÃO substitui os sons do GTA, somente adiciona por arquivos mp3.

Atenção:
Baixe o mod Soundize (AAA audio)
Soundize é muito melhor, mais avançado e otimizado.
SAAS é um mod antigo se tornando obsoleto com a existência do Soundize.
‎Autor: Pep Legal


 
 
Standard:
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(334 MB – Mega)
 
Standard Update:
download-baixar-5744501
(72 MB – Mega)


Lite:
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(115 MB – Mega)

Lite Update:
download-baixar-5744501
(26 MB – Mega)

Como instalar:

(o download é original do autor, não foi upado por nós)
Necessário NewOpcodes.cleo (ele já vem no download). Clique aqui para baixar a última versão do NewOpcodes.cleo.
Escolha a versão que você quer:
Standard: Sons de alta qualidade.
Lite: Menor qualidade, mas ainda bons. Se você não joga com fones de ouvido e/ou tem internet lenta e/ou PC extremamente ruim, você pode preferir baixar esta.
Em seguida baixe também o Update.
Basta colocar tudo na sua pasta cleo ou modloader, primeiro o mod e depois o Update por cima.
(no caso do Mod Loader, instale como “ModloaderSAAScleo (etc)”, mas se der problemas, instale diretamente na sua pasta cleo!)
Importante: O mod por padrão desativa a rádio e abaixa o volume do motor do carro. Se você não quer isso, basta abrir o arquivo .ini e colocar “0” em “turnOffRadio” e “engineLowVol”.
É recomendado que você dê uma olhada no .ini do mod, você pode querer/precisar configurar algo lá.
  
Créditos: 
Junior_Djjr (ajudas e dicas de uso de endereços de memória)
Deji (pelo Opcode Database)
DK (pelo NewOpcodes.cleo)
E para os autores dos sons, baixados da Freesound.org: klankbeeld (principalmente), inchadney, conleec, corsica-s, robinhood76, reinsamba, brandonnyte, audiactiva, jymdavis… e mais…


Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods…

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:
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Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização…
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
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Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

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Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

gta-sa-san-tuning-mod-pack-tm-6833376
Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D

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Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface “Gerenciar” estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a “impressão digital” da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.
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Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.
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Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão…):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!
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Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:
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Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:
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A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:
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Mudar a posição de dummies:
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Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:
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Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona