Jogo IMPUNES: Tráfego

Introdução

Durante todo este ano, nós demonstramos vários devlogs mais voltados ao lado gráfico do jogo, como mapa e armas, mesmo que no início também mostramos a base de quase todas as mecânicas do gameplay.

Agora estamos procurando trabalhar mais no preenchimento do núcleo do jogo, como a inteligência artificial, para que tenhamos um gameplay básico até o fim deste ano.

Eu gastei quase 1 mês de trabalho no tráfego do jogo, então este devlog está muito mais técnico por conta disto. Bem, nem tudo em game dev são imagens bonitas e bem ilustrativas, nós mostramos isto nos devlogs passados, mas isto é extremamente importante pro progresso do jogo, e eu sei que muitas pessoas estão sentindo falta de ver algo mais “gameplay base”, nós também, mas nos deixem cozinhar que vocês irão se surpreender até o final do ano. Ainda não temos nem 1 ano de trabalho, imagine como ficará daqui 10 anos!

 

Se você perdeu, veja a postagem anterior:

Jogo IMPUNES: Uma van insana

Resumo das ideias e objetivos deste jogo:

2nibble.com/impunes

 

O nosso foco agora foi criar um sistema de tráfego altamente otimizado! E realizar vários trabalhos gráficos, texturas e props, pensando no futuro da reforma do mapa.

Durante os últimos 2 meses de trabalho, nós fizemos isto:


O que foi feito:

  • Sistema de tráfego de veículos programado do zero com altíssimo foco em otimização. O meu objetivo era 60 FPS com mais de 100 carros simultâneos, e eu consegui com 3,5 mil.
  • Sistema de geração aleatória de veículos que usa inúmeros parâmetros para definir chances de cada modelo ser selecionado no spawn, como o nível de riqueza, gênero do dono, o quão urbano, industrial ou rural, entre vários outros futuros que adicionaremos para que a seleção de veículos tenha personalidade para combinar com o local e dono de uma maneira amigável e modular para a expansão do jogo.
  • Para a geração de veículos, cada ponto específico da rua ou estacionamento pode ter definições específicas (por exemplo, um estacionamento na frente de uma loja feminina haverá veículos geralmente femininos) e suporta uma mistura de diferentes pré-configurações para ajustes finos. Todo este sistema já está basicamente pronto pra produção e poderá ter a base reutilizada para pedestres.
  • Criado 3 diferentes modelos de semáforos pra veículos, e 1 pra pedestres.
  • Shader de pintura de carro com clear coat, fresnel, sheen e imperfeições finas na lataria.
  • Nova arma: Pistola Teseu U2e, com suporte à pintura RGB e fácil criação de pinturas estilizadas. Será uma pistola altamente personalizável com acessórios e estilos.
  • Nova arma: Submetralhadora artesanal/caseira (especial).
  • Nova arma: Motosserra (2 pinturas, ainda não temos animações e mecânica).
  • Nova arma: Faca de cozinha de plástico colorida (cores RGB e 3 variações de formatos, especial).
  • Nova arma: Faca de pente de memória RAM (especial, somente encontrada no lixo).
  • Atualizado o sistema de pássaros, agora é dezenas de vezes mais otimizado, e adicionado pombas urbanas.
  • Criado objetos props: Caçamba de entulhos (5 pinturas), saco cobrindo areia, 2 lixeiras de tambor cortado, lixeira móvel, cone de trânsito, poste sinalizador com corrente, lixeira de rua com variações de desenhos entre outros.
  • Criado carrinho de reciclagem para catador (ainda não temos animações e mecânica).
  • Criado dezenas de novas texturas com base em fotos reais e shadermap inclusos. Principalmente paredes de tijolo e reboco, e trocado inúmeras outras texturas ruins por melhores.
  • Melhorado o shader de interior falso parallax. Agora a progressão das luzes acendendo é por shader em vez de separação de mesh (isto deixa o jogo muito mais otimizado), e corrigido a distorção causada em vitrines horizontais (muito notável em jogos como GTA Trilogy).
  • Adicionado luzes volumétricas animadas nos postes, para simulação de neblina e poluição.
  • Adicionado 2 opções diferentes sistemas de iluminação global no espaço de tela (também erroneamente chamado de “raytracing screen space”) que simula a iluminação indireta de todos os elementos na tela sem impactar muito o desempenho.
  • Vários ajustes finos nos gráficos do jogo, e aumentado a resolução dos lightmaps. Agora o gráfico do jogo não tem pretos tão escuros e sombreados do mundo são mais bem definidos.
  • Agora 2 pessoas estão encarregadas da modelagem dos veículos. Já temos a base de 8 veículos!

 

Sistema de tráfego

Eu (Junior_Djjr) tinha um objetivo do jogo ter pelo menos 100 veículos ativos no mapa, sem impactar muito o FPS, pois eu acredito na grande importância que isso tem num jogo como GTA e na imersão de poder vê-los de longe.

O meu objetivo era 60 FPS com mais de 100 carros simultâneos, e eu consegui com 3,5 mil. É um número tão alto que mesmo que eu multiplicasse a cidade em 3, ainda não haveria espaço para todos andarem. “Somente” 600 veículos já preenche a cidade muito bem:

Eu apliquei esta otimização somente na detecção de colisão, isto é, em vez dos veículos distantes usarem física real, eles usam a minha física simulada com detecção de colisão altamente otimizada. Não só isto, a inteligência dos cruzamentos é somente um algoritmo que sabe a situação de cada veículo, não existe nenhuma física por trás, por isso tudo é tão otimizado.

Isto foi possível graças ao Jobs + Burst (DOTS parcial) da Unity, que faz um excelente gerenciamento de memória e gera um código altamente otimizado, além de usar vários núcleos do processador e processar isto em paralelo enquanto o resto do jogo está sendo processado, renderizado e enviado ao monitor, até o próximo frame.

Desta forma, a detecção de colisão do tráfego pode rodar em literalmente dezenas de milhares de veículos com literalmente 0 lag (0 ms de atraso, literalmente, mesmo). O único atraso está na lógica do tráfego (detecções de posição, semáforo, decisões etc), na qual é mais difícil de aplicar, em últimos casos eu posso tentar algo, mas já estou muito feliz com o resultado.

Lembrando que esta detecção de colisão simplificada é usada somente para veículos distantes (um super LOD), mesma coisa para a movimentação simplificada. Para os veículos próximos da tela, será usado física real quando necessário.

Vale lembrar que meu PC não é potente, é mediano, o CPU é um i5 9600KF, então é bem impressionante o que foi possível, mesmo dentro do editor da Unity (ou seja, sem otimização da build), mas para CPUs mais fracas, basta diminuir a distância dos veículos. No vídeo eu mostro numa cidade de mais de 2 quilômetros de extensão, então mesmo cortando pela metade voce ainda terá veículos 1 quilômetro de distância, o que ainda é muita coisa.

Em questão gráfica, também haverá o consumo de recursos para os veículos visíveis na tela, mas somente da GPU, e será usado um LOD extremamente lowpoly e com otimizações de batching ou instancing, além do mais, 600 objetos na tela é quase nada pra um jogo grande, então isto não é um problema, e de noite poderia usar algo como GTA V que em vez de mostrar o modelo dos veículos, mostra somente as luzes deles. Eu também poderia usar o ECS da Unity pra otimizar ainda mais.

 

Seleção de tráfego

Eu também criei um excelente sistema de spawn aleatório — ou melhor, não aleatório.

Mesmo que seja algo relativamente simples criado em poucos dias, eu fiquei muito feliz com o resultado, principalmente pela lógica modular usada.

Primeiro de tudo, cada rua do mapa, há dados únicos que guardam informações como o nome da rua, quantos veículos estão lá , quantos são esperados que estejam, e uma pré-definição de quais modelos de veículos são esperados naquela rua. Pra quem é modder de GTA SA, pense nisto como uma versão muito mais avançada do “cargrp.dat”.

Nesta pré-definição, eu defino uma curva de chances para cada característica de veículos, por exemplo, o nível de riqueza, então na definição de cada veículo, eu coloco o valor informando isto. Basta uma simples condição que usa a curva e valor para determinar se um veículo pode ser aleatoriamente selecionado para ser spawnado ali — está aí toda a ideia pra quem também estiver criando um jogo de mundo aberto.

Em 1 minuto eu consigo adicionar um novo parâmetro de personalidade pra seleção de tráfego do jogo.

Voltado à inteligência artificial do tráfego, você pode pensar “ah, é só criar carros distantes e está tudo bem”, não! Pois se o jogo tem veículos distantes sendo processados a todo o momento, dirigindo aleatoriamente, em algum momento o Mustang que você criou na praia estará dirigindo no meio de uma favela. Portanto, o mesmo sistema que dita qual veículo criar em cada rua, também dita qual veículo virar pra cada rua, ou seja, se naquela rua não é aceitado carros de luxo, um carro de luxo não decidirá virar pra lá. Isto também resolve problemas onde aleatoriamente pode haver muitos veículos num ponto da cidade e menos em outro, valores de local e hora, e dia da semana, podem ser usados naturalmente para que diminua a quantidade de veículos indo em tais ruas, e a quantidade total de veículos também pode ser ajustada apagando carros distantes não visíveis na tela. Tudo certo!

E como ficam os ajustes finos? Cada waypoint (ponto local específico para dirigir) ou pontos de estacionamento, podem também receber uma pré-definição em vez de usar a da rua, e ainda mais, uma pré-definição adicional com um ajuste de blend (mistura) para misturar os valores.

Você pode não estar entendendo isto muito bem, mas todo esse sistema é tão modular que com um simples arrastar de arquivo eu consigo pegar uma rua já toda bem definida e estruturada, e fazer um blend de configurações pra uma rua onde, por exemplo, há mais lojas femininas, então haverá mais carros e motos femininas no local (ou por exemplo, o estacionamento na frente de uma loja de moda feminina ter várias Honda Biz). Aumentar a quantidade de turistas andando num local ou parando pra olhar a frente de lojas voltadas à turistas. Ou até mesmo calcular a quantidade de lixos nas lixeiras de uma rua e aumentar chances de um catador de lixo virar o cruzamento para aquela rua. Tudo isto sem esforço, com um simples arrastar de arquivo. Eu estou muito feliz com o resultado!

 

Decisões do tráfego

Por fim, aqui está como funciona este meu sistema de tráfego:

Os modelos dos semáforos foram modelados pelo Zeneric com minha direção e texturas. São baseados nos semáforos da cidade real.

O sistema de semáforo, bem, não há nada demais, é só bloquear um caminho quando está vermelho, mesmo assim fiz um sistema modular que possibilita semáforos direcionais etc.

O real problema:  É comum quase todos os cruzamentos de uma cidade não terem semáforos, então os veículos precisam decidir fazer um cruzamento por conta própria.

Jogos com inteligência artificial básica demais, como todos os GTAs da Era 3D, se você remove o semáforo, vira um caos. Então eu prometi pra mim mesmo que farei um bom sistema de cruzamentos, não importe o tempo que leve.

Como citado anteriormente, não existe nenhum cálculo físico, colisão etc. Todas as decisões são tomadas num algoritmo que entende a situação de todos os veículos.

Cada ponto dentro do cruzamento recebe e envia informações se a área está livre para outro veículo atravessar.

Deste modo eu consigo criar cruzamentos otimizados com literalmente qualquer formato, e o veículo pode também “pré-informar” que ele está chegando, para assim dar prioridade à quem vem da direita, e informar ao outro carro pra onde ele irá virar. Em outras palavras, os carros dos NPCs, ou o próprio player, pode dar seta (pisca-alerta), e o outro motorista irá entender a sua decisão e agir conforme!

Pra quem caiu de paraquedas aqui e ainda não sabe, o IMPUNES terá bastante foco em um gameplay de roleplay, além de arcade, portanto o meu objetivo é de que o tráfego do jogo seja algo agradável e dinâmico, onde, se você quiser, você pode obedecer as leis de trânsito, e participar do fluxo, dando seta etc.

O sistema ficou tão legal que eu posso, por exemplo, simular cruzamentos onde não há visibilidade de quem está vindo, assim forçando todos os motoristas a antes pararem pra olhar, ou até mesmo aplicar uma chance baixa de não fazer isto para causar acidentes naturais — afinal, uma inteligência artificial boa não é a perfeita, mas sim, a natural.

O mesmo sistema pode ser facilmente integrado com pedestres, onde eu também fiz semáforo pra eles.

 

Os primeiros veículos

Depois de muitos meses tentando encontrar pessoas para nos ajudar na modelagem de veículos do jogo, agora temos duas pessoas — ambas muito experientes, mas com pouco tempo livre.

Nós fizemos uma parceria com Heaven Roleplay! Basicamente todos os veículos criados pro Heaven Roleplay serão editados e adaptados pro IMPUNES (exceto veículos de serviço público).

Nós negociamos um preço pra base de cada veículo, e nós pegaremos cada um e editaremos (parodiar para que eles não sejam modelos de veículos reais), remodelaremos várias coisas, como rodas, motor e interior, e adaptaremos às necessidades do nosso jogo.

Heaven Roleplay é um servidor de GTA brasileiro pra MTA:SA criado por várias pessoas próximas por volta da nossa comunidade, e eu posso afirmar, eles realmente estão caprichando e colocando amor neste trabalho, vale a pena acompanhar o trabalho deles, será o verdadeiro GTA brasileiro multiplayer.

Quem está cuidando destes veículos é o RicardoMDS, que tem alta experiência em uma modelagem caprichada e otimizada. No momento temos 3 carros, 1 SUV, 1 van, 1 moto, 1 caminhão baú. Mas nenhum está pronto pro jogo ainda.

E também temos de volta o nosso velho Leonardo Menezes (Leogh). Ele esteve com a gente no início do Projeto 2NTD (de quando a ideia era um jogo topdown pra mobile). Ele começou a modelar um carro esportivo inspirado num Maserati.

Ele é projetista com mais de 1 década de experiência com modelagem, e trabalha com isto. Ele tem alto conhecimento técnico em modelagem 3D, inicialmente a ideia era modelar alguns carros (principalmente esportivos) pro jogo, mas ao entrar no projeto ele se animou e pretende também modelar outras coisas também.

 

Pintura e pneu

Eu criei um shader de pintura de carro com clear coat, fresnel, sheen e imperfeições finas na lataria (para criar uma distorção no brilho e reflexo, como acontece em carros reais).

Eu gostei bastante do resultado, a ideia é expandir isto pra muito mais, como acúmulo de poeira etc.

Digo o mesmo para os pneus.

Eu gastei vários dias criando manualmente as texturas para as laterais de pneus dos carros, caminhonetes e caminhões do jogo. Tudo é desenhado no Photoshop, inclusive os shadermaps.

Pneu é algo bem mais genérico, mas ainda complexo, então fiz de uma maneira modular com uma textura atlas que o próprio material diz qual variação usar, e a coloração e todos os maps/masks são “packed” numa só textura, assim todos os pneus do jogo, inclusive shadermaps, estão em somente 1 textura. Desnecessariamente otimizado, mas capricho nunca é demais (ou é).

Se aplica 2 overlays de sujeira separados, isto é, sujeira pro centro, e lateral do pneu. A minha ideia é que logo ao começar a dirigir em estrada de terra, o centro do pneu suje, e com o tempo, a lateral suje também, e ao voltar a dirigir fora da terra, o centro limpe, mas a lateral sempre continua suja até que algo limpe ela. Ou seja, como acontece na vida real.

Brasil tem muita mistura do urbano com estradas de terra e poeira, é inclusive comum ver carros sujos pelas ruas, portanto é muito importante que IMPUNES também represente isto.

 

Mais modelos

Estamos nos aproximando cada vez mais de um foco maior no trabalho do mapa do jogo, com uma reforma para o novo plano de ruas, e criação de props (objetos de decoração) para preencher o ambiente.

Eu adorei o resultado da caçamba de entulho!

Modelado pelo Zeneric com 5 pinturas criadas por mim, o resultado ficou muito natural e bonito. Como quase todos os props, há blend de nível de sujeira. Também pretendemos adicionar um trabalho de caminhão de carregar caçambas no futuro.

Mais alguns props:

A lixeira de rua é um modelo genérico onde, trocando o alpha da textura, eu consigo inúmeras variações de estilos de desenhos. É importante, pois no Brasil há realmente muitos diferentes padrões de desenhos em lixeiras. Ainda faremos mais.

Mas o destaque estão no carrinho de catador:

Ficou incrível! Também modelado pelo Zeneric com minha direção de arte, ficou muito icônico. Obviamente ainda iremos criar objetos pro conteúdo sendo levado dentro dele.

Claro, ainda não temos animações e mecânica de uma pessoa puxando um carrinho de catador (nem sequer temos pedestres ainda), mas isto é algo que faremos no futuro, e o catador será como um personagem, terá toda uma personalidade e lore.

 

Novas armas

IMPUNES já tem mais de 10 armas prontas (sem contar armas brancas), mas ainda não é o bastante. Zeneric modelou ainda mais armas pro jogo, sempre num padrão triple-A.

Teseu U2e, a pistola mais barata e comum do jogo, altamente personalizável com acessórios (como lanterna e laser), cor RGB e pinturas. Ainda faremos acessórios e pinturas.

Você tem ideias de estilos de pinturas? Nos envie nos comentários nas redes sociais.

Submetralhadora artesanal/caseira. Inspirada no formato de um MAC-10, é uma arma especial (não disponível pra compra).

Uma motosserra é sempre bem vinda em qualquer jogo que contenha violência, no entanto, este jogo não focará em gore, e ainda nem tenho certeza se existirá desmembramento (o sistema de corpo do jogo é muito complexo).

Nós ainda não temos animações e mecânica para uma pessoa usar motosserra, mas por enquanto usaremos como decoração até termos algo funcional. Mas a corrente já é animada com efeito de blur muito legal.

Útil para interiores, ou jogada em lixo, uma faca de cozinha de plástico colorida é uma faca com baixíssimo dano, mas ainda funciona! É uma só, mas com variação de lâmina.

E pra finalizar, uma faca de pente de memória RAM, uma ideia de um seguidor (não lembro o nome). Eu adorei o resultado! Perfeita pra encontrar jogada no lixo.

Puxaram nosso pé que devíamos colocar pintura preto fosco (padrão militar brasileiro) pro fuzil que mostramos no devlog anterior. Faremos, calma!

 

Iluminação global no espaço de tela

Compramos 2 diferentes assets de screen space global illumination. Umas pessoas devem pensar “mas Unity já não tem?” sim, mas pro HDRP, não URP que nós usamos (e pode demorar pra chegar). E como quase tudo, os assets fazem um trabalho melhor que o nativo da Unity, então vale mais a pena pagar umas dezenas de reais do que esperar a Unity entregar algo aceitável.

Isto possibilita uma iluminação mais realista e completa, por exemplo, o Sol batendo numa parede azul faz refletir o azul no rosto da pessoa, o Sol batendo na pintura do carro faz refletir a cor no chão etc. Também ajuda no ambient occlusion e sombras finas de contato.

Há como aproximar este resultado usando lightmaps direcionais de alta resolução, mas causa complicações pro uso de memória e possibilitar que objetos dinâmicos emitam e recebam luzes também, então esta solução screen-space faz um trabalho mais completo com menos consumo de recursos, além de ter altíssimas possibilidades de ajustes de qualidade para se adequar ao hardware do jogador.

Por um momento imaginei que com isto daria pra remover a iluminação global por lightmaps, mas ao testar, o desempenho dos lightmaps é tão minúsculo que não vale a pena, e os gráficos ficavam muito inferiores. No nosso caso, esta solução funciona melhor como uma camada adicional de iluminação pro jogo — algo que estamos caprichando, nós entendemos a importância de uma boa iluminação.

 

Luzes volumétricas

Compramos um excelente asset de luzes volumétricas pro jogo (de novo, para compensar o que a Unity não faz).

Eu tive medo disso impactar muito o desempenho do jogo, mas mesmo aplicando na cidade toda o desempenho continuou bom!

Não é só um cone suave, há também uma leve animação de neblina/poluição no centro. Há também como adicionar pequenas partículas de poeira, mas isto dá impacto significativo no desempenho, então usarei só em casos específicos ou gráficos ultra.

Como vocês devem saber, o jogo tem todo um calendário interno com estações do ano etc. No inverno eu pretendo ter madrugadas e manhãs com muita neblina e pessoas vestindo agasalhos. Ficará uma imersão muito legal!

 

Melhorias nos shaders

Sobre janelas com interiores falsos, eu já havia mostrado num devlog anterior, mas ainda havia aquele problema comum em jogos, como GTA Trilogy, onde um formato mais horizontal, como vitrines, causa muita distorção. Depois de muita pesquisa, eu encontrei uma forma de corrigir isto!

Eu também mudei a forma que as janelas acendem, agora em vez de separar conjuntos de janelas em diferentes meshes, eu defino um valor no vertex color de cada janela, e enviando um valor pro shader, ele define se acende. Está aí mais outra ideia pra quem estiver um jogo com ciclo de tempo.

Antes eu usava o RGB do vertex color para variar a cor de cada janela dos prédios etc. Mas é muito desnecessário, basta definir um degradê, e um só canal do vertex color pode ditar a cor da janela.

Ou seja, com toda essa melhoria, as janelas do jogo ficaram muito mais otimizadas, necessitando muito menos objetos na cena, e menos draw calls, que diminui tanto o uso de CPU quando GPU!

Eu também melhorei o shader de blend de texturas. Agora em vez de um blend linear, posso definir uma mask para uma transição mais natural entre texturas.

E finalmente eu melhorei o efeito de poças de chuva no asfalto, agora não são mais poças redondas, são formadas algumas linhas, como acontece em ruas reais.

 

Remasterizações continuam

Eu (Junior_Djjr) gastei 2 semanas baixando, comprando, criando, editando, melhorando, trocando etc as texturas do jogo. Em principal, mais de 20 boas texturas de tijolos brasileiros!

Agradecimentos ao Yuri também pode tirar umas fotos das ruas da cidade dele para fazer texturas. Caso mais gente esteja interessada (principalmente se mora em Balneário Camboriú) entre em contato, podemos pagar por serviços de foto pra eu fazer mais texturas pro jogo.

As quadras continuam passando por melhorias, utilizando novas texturas, e mudanças de escala, aumentando espaços de lotes, calçadas etc. O novo modelo atualizado das quadras será colocado no novo planejamento de ruas do jogo.

 

O que virá em seguida?

Agora pretendo migrar o jogo pra nova versão da Unity. Eu falei no devlog passado mas na verdade só agora a nova versão foi lançada.

Nós também temos um trabalho freelance pra fazer, que consumirá mais algumas semanas, e todos os meses eu reservo uma semana pra eu trabalhar no meu mod Urbanize para os apoiadores.

Ou seja, provavelmente o desenvolvimento do jogo será pausado por 1 mês, então o próximo devlog será só daqui 3 meses.

Depois eu vou querer continuar focando na inteligência artificial dos veículos, e já começamos a trabalhar numa garagem mecânica para tunar carros!

Não sei se ainda no próximo devlog ou no seguinte, mas depois de ter os veículos funcionando bem, adicionarei os pedestres. Uma coisa de cada vez.

 

Doações

Muito obrigado para todos que doaram, já juntamos algumas centenas de reais, isto nos deixa mais seguros em gastar em mais coisas pro jogo. Nos últimos meses gastamos centenas de reais com animações graças à vocês.

Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.

Chave aleatória: c03b3c1e-414d-4aee-8cb9-902ce2c65334

Para outras opções internacionais, veja a página de doação/financiamento no site da 2nibble.

Eu recomendo fortemente que você leia a página de doação/financiamento para entender a importância de financiar a gente.

Não pode ajudar financeiramente? Simplesmente divulgue o nosso trabalho!

 


 

facebook.com/2nibble

instagram.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/@2nibble

GTA San Andreas com RTX Remix supera expectativas

RTX Remix foi lançado há pouco tempo e ainda está na versão 0.2, dando seus primeiros passos, mas já demonstra resultados impressionantes!

As imagens e o vídeo foi gravado numa RTX 3060 com RoSA Evolved, e já roda muito bem.

Para contexto, desde o primeiro anúncio do RTX Remix, a NVIDIA deixou claro que a ferramenta é para jogos DirectX 8, e com suporte limitado à jogos DirectX 9.

Ou seja, jogos DX9, lançados em torno de 2004, incluindo GTA San Andreas, teriam suporte limitado. Eu (Junior_Djjr) mesmo citei que provavelmente funcionaria somente algumas partes do jogo, como água, céu e skins (como corpos de pessoas), mas, felizmente, eu estava enganado, e mesmo de início, toda a iluminação raytracing/pathtracing do jogo está em total funcionamento!

Assista ao vídeo:

Ler mais

CLEO atualizada

Hoje é o dia de deixar a CLEO e CLEO+, dois mods muito importantes, ainda mais estáveis:

CLEO v4.4.3

4.4.3 – 15/05/23 17:20

  • Corrigido grande perda de FPS na versão anterior em mods que usam “GET_SCRIPT_STRUCT_NAMED”. (eu notei isso e contatei o autor, fizemos os testes e agora está perfeito).
  • Agora 0AB1 (CLEO_CALL) e 0AB2 (CLEO_RETURN) suportam serem usados em multi condições. (isto é muito útil para programadores criarem scripts mais limpos e organizados).
  • Agora 0AD8 (SCAN_FILE) e 0AD8 (WRITE_STRING_TO_FILE) retornam em condição.

4.4.2 – 15/05/23 15:30

  • Corrigido eventual crash ao usar a estação de rádio “User Track Player”. (a causa mais comum do crash na “ntdll”, antes tarde do que nunca!)
  • Corrigido o opcode 0AAA (GET_SCRIPT_STRUCT_NAMED) não funcionando para scripts do main.scm. (isto possibilita mods a detectarem ou fazerem algo com scripts do main.scm)

CLEO+ v1.1.4

  • Corrigido mal funcionando do “GET_PICKUP_THIS_COORD”, agora o parâmetro “only available” faz retornar corretamente somente pickups válidos existentes. Agradecimentos ao Seemann e OrionSR.
  • Corrigido “SET_CAMERA_CONTROL” funcionando somente no mouse.
  • Agora os comandos “IS_*_SCRIPT_CONTROLLED” não causam crash caso a entidade não exista.
  • Corrigido um crash no “IS_WEAPON_FIRE_TYPE” caso a arma enviada não contenha as informações da skill.
  • Outras correções nas configurações do GTA3script e Sanny Builder.

Jogo IMPUNES: Uma van insana

Introdução

Nosso jogo está começando a se parecer com o que nós realmente queremos.

 

Se você perdeu, veja a postagem anterior:

Jogo IMPUNES: O próximo GTA brasileiro

Resumo das ideias e objetivos deste jogo:

2nibble.com/impunes

 

O nosso foco agora foi criar uma venda de armas imersiva e icônica, e muito mais!

Durante os últimos 2 meses de trabalho, nós fizemos isto:


O que foi feito:

  • Um interior de uma van escolar estacionária usada para vender armas ilegalmente. O interior é altamente detalhado e com estilo icônico, memorável e imersivo. Ainda haverá o lado de fora com um homem vendedor.
  • Sistema de navegação 3D, e compra de armas e munição dentro da van. Ainda será feito o menu para inspecionar e cuidar das suas armas (ver, limpar e arrumar) e um suporte à compra de armas addons.
  • Sistema de customização de armas dinâmico, modular e condicional, suportando alteração de peças e pinturas. Ainda será feito sistema de stats e adição de peças úteis (como mira, lanterna etc).
  • Efeito visual 3D de insetos e mariposas voando em luzes noturnas.
  • Criado vários novos objetos props (alguns podem ser usados como armas brancas), como: 2 sacos de lixo preto, 3 sacolas de lixo (transparentes, coloridas, diferentes logotipos de mercados), 2 lixeiras de rua, martelo, alicate, chave de boca, chave de fenda, balde, barris de metal (limpo, sujo, grande, pequeno), bateria de carro, caixa de ferramentas, caixas de madeira de fruta (pequena e grande, quebráveis), ventilador, quadro, lâmpada incandescente, lâmpada fluorescente espiral, caixa de som velha, rolo de fita entre outros.
  • Criado a lendária arma “Trinta e Doze”: um revolver de calibre 12, artesanal. Acesso especial (não disponível pra venda).
  • Criado um extintor de incêndio (ainda não há animações, mas já apaga fogo).
  • Nova pintura pra faca tática; recriado texturas da pistola; melhorado a sniper.
  • Sistema de ventilador animado, com pás que giram num sistema de blur volumétrico e emite um som de vento que muda conforme o apontamento em direção ao ouvinte num formato de cone. O ventilador também simula emissão de um vento que voa até atingir elementos da cena (cortina, bandeira e fios).
  • Sistema básico de danos para objetos quebráveis, como caixas de madeira.
  • Sistema de placa de carro com texto dinâmico. Funciona gerando uma textura em tempo real durante o jogo (similar ao GTA San Andreas), inclui normal map para simular relevo e margem de pintura e marca d’água igual à real.
  • Visual de placa de carro milimetricamente fiel às placas Mercosul, recriado de forma 1:1 conforme documentos oficiais. Inclui bandeira do estado e brasão da nossa cidade, fictícios.
  • Implementado FMOD: engine de áudio usada por vários jogos triple-A.
  • Criado som de motor baseado no Fusca, usando FMOD. Utiliza diferentes faixas de RPM.
  • Adicionado sons e outros ajustes na interface de usuário.
  • Adicionado algumas configurações ao menu de opções gráficas, no momento só coisas básicas como: resolução da tela, taxa de atualização, 4 modos de tela cheia ou janela, escala de renderização e filtro de upscale (FSR, com opção de ajuste de nitidez). Também pretendemos DLSS.
  • Sistema que carrega e salva em arquivo .json as configurações do jogo.
  • Sistema indicador de posição dentro e fora da tela (como ícones indicando a direção de algo fora da tela).
  • Criado otimizações para o jogo suportar dezenas de NPCs com baixo impacto no framerate. Ainda há o que melhorar.
  • Todos os shaders foram revisados, agora trabalha num “uber shader” de múltiplas compilações, para um workflow mais organizado, e criado reflexo anisotropic simples.
  • Implementado shader que usa GPU instancing para possibilitar objetos repetindo com incontáveis diferentes texturas (exemplo, sacolas), praticamente sem impactar o desempenho do jogo.
  • Criado um shader de pele com subsurface scattering simples (não simula a passagem de luz, mas o efeito final é bem semelhante e muito mais leve. No momento a Unity não dá suporte à SSS para URP). E rugas na pele para sobressair expressões faciais.
  • Shader de olho com simulação de profundidade na pupila, reflexos de umidade mais realistas, e simulação de reflexo tapetal, mais comum em olhos de animais noturnos.
  • Revisado as texturas e shaders das peles, cabelos e roupas. Ainda há o que melhorar.
  • Adicionado dezenas de roupas masculinas e femininas, inclusive uma camisa e bermuda com estilo abrasileirado. Ainda precisa de muitas melhorias nas roupas em geral.
  • Implementado um slider no criador de personagem que possibilita escolher, linearmente, quão branca ou negra é a pele da pessoa (muda toda a textura e a maneira que a pele é refletida).
  • Ótima evolução no sistema de multiplayer.

 

Bem vindo à escola

Para a venda de armas, decidimos fazer algo o mais icônico e memorável possível, uma van escolar, onde o vendedor abre as portas com a frase “olha as crianças do pai”.

Foi tudo modelado e texturizado pelo Zeneric, e eu (Junior_Djjr) cuidei da direção de arte (dizendo especificamente como deveria ser, no cosmético e criativo). A ideia de van escolar veio do Meck, Yuri ilustrou rótulos e Trok fez os textos simulando canetão.

Há toda uma ideia de lore por trás disso. Se trata de uma van escolar antiga, não mais funcional, de um homem de uns 50 anos, conservador, pai de família, mas que tem contatos ilegais com militares (o que explica armas de altíssimo nível, como o canhão CSRND). Ainda não sabemos exatamente onde ficará estacionada esta van, provavelmente no quintal da casa dele. Ninguém desconfiaria de uma van escolar!

Imersão não é só modelos e texturas, mas todo o ambiente: uma caixa de som velha, conectada no rádio da van, fica tocando algumas músicas brasileiras dos anos 30, o que teoricamente hoje são de uso livre (devido à morte de todos os integrantes há mais de 70 anos).

O ventilador de mesa (baseado no do meu quarto)  há animação realista, pás com blur volumétrico e de fato simula vento, causando efeito de um vento que se move até a cortina, bandeira e fios, fazendo-os balançar quando o ventilador está em direção à eles. O efeito de som do ventilador também muda conforme a direção e distância da câmera (alterando o volume, pitch e spatial).

A imersão é literalmente sem igual, o resultado é nível triple-A, nós realmente nos esforçamos para isto, foi 1 mês de foco (incluindo objetos de decoração). Há detalhes finos em cada canto (literalmente, como teias de aranha) e até mesmo mariposas voando na luz de noite.

 

Compra de armas

Eu gosto muito de jogos que fazem menus integrados diretamente no mundo do jogo. A navegação desta van é totalmente 3D, onde a câmera é sempre posicionada de uma forma que você sabe que, apertar pra esquerda, irá se mover para a arma da esquerda etc. A navegação ficou bem agradável (algo que inicialmente eu estava preocupado).

Ao selecionar uma arma, ela se move em sua direção, pro lado da câmera, como se você tivesse pegado ela na mão para inspecionar. Lá você tem um menu para comprar a arma, comprar munição pra ela, e claro, personalizar!

Eu também criei um sistema de personalização simples mas eficiente. Você pode trocar uma peça por outra, ou mudar estilos de pintura ou materiais, que também mudará peças caso necessário. Eu ainda não criei um sistema de adicionar acessórios úteis (como miras, laser, lanterna etc).

Há também um sistema simples que muda quais peças podem ou não ser instaladas com base nas atualmente instaladas. E também pretendo criar um sistema de estatísticas, onde diferentes peças influenciam no desempenho da arma.

A compra de munição é outro detalhe icônico. Cada opção de munição está separada em diferentes latas: Lescau, Toby e Vacilon.

O sistema de munição do jogo será realista, cada munição que você compra pode ou não ser compatível com cada arma sua. Se você acha que isso pode ficar um pouco complexo pro gameplay arcade, embaixo do menu de compra há a lista de quais das suas armas são compatíveis, além do mais, também há opção de comprar a munição direto ao inspecionar uma arma, assim você não precisa ficar procurando qual bala é aquela arma.

Todas as quantias e valores ficam no mesmo menu, ou seja, no mesmo item mostra quantas munições você tem, pode ter, um multiplicador de compra, e o valor da compra. É importante lembrar que os números são placeholders, só serão realmente definidos e balanceados quando o gameplay do jogo estiver completo.

No fundos, há a inspeção de suas armas, e compra de armas addons, ainda não implementado, mas na caixa vermelha você poderá visualizar todas suas armas atuais, personalizar, e tratar elas (afinal, nós já fizemos sistema de sujeira e desgaste pras armas). E a caixa azul, é a seleção de armas adicionadas, por exemplo, baixadas da comunidade (é uma forma de adicionar infinitas armas sem ocupar espaço na van).

Armas e veículos são o ponto central de um gameplay de um jogo GTA-like, nós queremos que as armas tenham um valor real ao jogador, sejam caras e importantes, também nunca adicionaremos “skins” muito chamativas (haverá algumas legais, mas nunca nada de ouro ou coisa assim) pois queremos que o jogador se sinta avançado por simplesmente ter um fuzil preto nas costas.

 

Trinta e Doze, a arma lendária

Uma arma icônica que virou meme no Brasil, é a Trinta e Doze, um revolver calibre 12 artesanal/caseiro que foi apreendido na cidade de Mossoró.

Incrivelmente, ninguém ainda havia representado esta arma de forma realista e fiel (só uma tentativa do nosso seguidor). Nós fomos os primeiros, e ficou praticamente perfeita.

As fotos disponíveis são de qualidade ruim e não mostra ela muito bem, mas conseguimos representar de forma fiel (com certos toques artísticos).

A nossa ideia é que armas especiais (principalmente artesanais, não importa se é boa ou ruim) sejam únicas e não estejam disponíveis para compra. Ou seja, você pode sem querer encontrar um fuzil artesanal jogado num terreno baldio, e ele será único. Queremos algo assim com o Trinta e Doze, mas ainda não sabemos como será acessível (alguma missão?). Só sei que, quando decidirmos, não iremos falar. Procurem!

 

Melhorias gráficas nas pessoas

Você pode ter notado na imagem acima que, ao mirar, o personagem faz uma expressão facial franzindo a testa, isto não é novidade, mas agora também cria rugas/dobras na pele!

A Unity com o render pipeline URP (que a gente usa) não suporta subsurface scattering, para simulação realista da luz sendo transportada dentro da pele das pessoas, emitindo a cor interna avermelhada, mais notável em orelhas. E mesmo que tivesse, isto é um shader relativamente pesado para fazer da forma real, portanto eu me baseei num tutorial para fazer um shader que simule este mesmo efeito de forma mais “falsa”, e o resultado ficou excelente!

Sem esse shader, parece uma estátua de concreto pintado.

Note que nesta imagem eu usei uma cabeça highpoly de testes, isto não é o modelo de cabeça usada no nosso jogo (atualmente a nossa está bem inferior à esta, mas pretendemos melhorar). Outra coisa que precisamos melhorar são as roupas, portanto não vou mostrar muito ainda.

Esta é uma estampa de camisa que eu fiz do zero (inspirada nas camisas baratas de brechó), como demonstração.

Aqui uma prévia de uns extremos do criador de personagem:

Algo que eu também melhorei foram as texturas de pele, especialmente a pele negra, que, para se adequar à realidade brasileira, é um slider com infinitos intervalos entre a textura de pele branca e negra, o que também pode ser pintada por cima com algum tom avermelhado ou algo assim. A pele negra há menos efeito de SSS e mais efeito de brilho specular, assim como na vida real.

Eu também passei a usar um shader de cabelo (antes criei um, mas troquei pra um melhor) que simula melhor como a iluminação e reflexos.

Eu sempre achava que profundidade nos olhos fosse só um detalhe fino que jogos fazem, mas após colocar no jogo, eu notei o quão importante este detalhe é (eu não criei este shader). O desempenho é ótimo pois é um material único, não são múltiplas camadas.

Para deixar ainda melhor, fiz e coloquei um bom cubemap para simular o molhado dos olhos, e o efeito de reflexo tapetal, comum em olhos de animais noturnos, mas que também pode acontecer em olhos humanos.

Melhor dizendo, neste eu pedi pro Chat GPT fazer pra mim, pois eu pesquisei no Google e não encontrei nada. Mas provavelmente vou refazer. Pouquíssimos jogos têm este efeito, RDR2 é um deles (o que o RDR2 não tem, né?). Será um detalhe muito legal para ver animais no escuro com uma lanterna ou farol do carro, como corujas.

 

Isto é considerado clonagem de placa?

Eu criei o visual e sistema das placas dos carros, motos etc, da maneira mais perfeita e fiel possível.

Este modelo de Fusca não é do jogo, é um placeholder de cortesia do RicardoMDS do Heaven Roleplay. Os caras são feras! Estávamos desconfortáveis em usar modelos de carros americanos como placeholder, então pedimos um fusquinha temporário, pois ainda não temos ninguém pra modelar os veículos.

As placas repetem muitas vezes pelo jogo, e sempre estará na sua tela ao dirigir. É extremamente importante caprichar neste detalhe, portanto eu trabalhei nisto durante uns 3 dias.

Você pode perceber que algumas placas reais são levemente diferentes, mas eu segui os padrões definidos pelos documentos oficiais, milimetricamente, inclusive as fontes, e gera programaticamente uma textura do texto durante o jogo (GTA San Andreas fazia isso em 2004, já estamos em 2023, isto é o mínimo!) e também a textura pro normal map, para simular o relevo. Isto tudo é renderizado num shader que faz uma margem para pintar somente o centro da letra (como na vida real), coloca as marcas d’água, e também possibilita escolher a cor (para veículos comerciais, colecionador etc).

É tanto capricho que gastamos horas fazendo a bandeira do estado e cidade, algo que quase não será usado no jogo, mas faz parte do nosso trabalho de proporcionar uma lore completa.

Vocês já sabiam que a cidade do jogo se chama “Canário”, e agora vocês também estão sabendo que o estado se chama “Santa Camila” 🙂

 

Sons

Pra quem não me conhece, eu mexo com sons desde antes de 2010 e sou produtor de música eletrônica, e agora estou criando um jogo, eu me sinto na obrigação de caprichar na sonoplastia.

Eu gastei 2 dias procurando referências e testando métodos e ferramentas para criar um som de motor baseado no Fusca, e consegui um resultado bem legal, com auxílio do FMOD.

Eu me apaixonei pelo FMOD. O FMOD Studio é como se fosse um DAW, o que estou familiarizado, portanto no futuro eu pretendo desativar totalmente a engine de sons da Unity e usar somente FMOD pro jogo (organiza o trabalho e economiza CPU).

Mas nós precisamos de ajuda: é muito difícil encontrar boas fontes de som de motor e escapamento de veículos, no caso do Fusca foi fácil porque o motor e escapamento ficam no mesmo lugar, mas precisamos de sons de ambos separados (frente e atrás do carro), segurando o acelerador em diferentes faixas de RPM por alguns segundos, para criar loops dessas faixas, esta é a única forma de criar sons de motor realistas (pelo menos umas 5 diferentes faixas de RPM, e um idle). Se alguém quiser ajudar gravando uns sons assim, até pagaremos pelo serviço. Saber criar motores no Engine Simular também é interessante, eu testei, mas poucos parecem realmente naturais (parece bom pra moto), e poucas pessoas querem fazer motores comuns.

 

Configurações gráficas

Eu já havia trabalhado no sistema de menu de pausa, mas agora reservei um dia para implementar algumas configurações gráficas lá, e salvar e carregar um arquivo de .json configurações.

No momento só há o básico, como resolução da tela, taxa de atualização, 4 modos de tela cheia ou janela, escala de renderização e filtro de upscale (FSR, com opção de ajuste de nitidez). Também pretendemos DLSS.

Nós somos PC gamers como quase todos que estão aqui, portanto queremos dar muitas opções de configurações pro jogo, para que o jogador se sinta livre para experimentar, tudo com explicações amigáveis do que aquilo faz.

Outra coisa que sinto falta nos jogos, é separar configurações gráficas e mecânicas que impactam GPU ou CPU, pois é comum pessoas jogarem jogos com FPS baixo e tentarem abaixar configurações que afetam a GPU, sendo que o problema da pessoa está na CPU. Nós acreditamos que é importante que tudo isso seja mais fácil e amigável para pessoas iniciantes e medianas entenderem e conseguirem configurar de forma mais eficaz e simples.

 

Destruição

Eu comecei a fazer o básico dos objetos do jogo sofrerem danos e quebrarem (se separar em pedaços, ou desencaixar caindo no chão). Evitando ao máximo o uso de “valor de saúde”, em vez, trabalhar em nível de impactos.

Tudo foi modelado pelo Zeneric. Ainda será adicionado logotipos e textos nas sacolas.

Eu não pretendo fazer coisas como pedaços de muro se despedaçando etc. Primeiro que Unity não tem isto nativamente (é caro), segundo que isto impacta negativamente a otimização do mapa do jogo (quanto mais estático, mais otimizado). Vale mais a pena focar na destruição dos objetos dinâmicos, por exemplo, estourar uma sacola e espatifar lixo no chão com física (ainda não fizemos, mas esta é a ideia). O nosso objetivo com destruição busca ir pra esse lado.

 

Criador de mods

Farias trabalhou uns dias no software “2nibble Studio”, a nossa ferramenta para dar suporte à mods pros nossos jogos.

A grande novidade é que agora é feito em React, com back-end em Node.js, ou seja, pode rodar direto no navegador! A pessoa nem sequer vai precisar instalar nada, bastará acessar o site da 2nibble para criar e editar mods um editor amigável.

Também pretendemos automatizar parcialmente a adaptação de veículos de certos jogos, como GTA. Ou seja, você poderá abrir um carro de um mod do GTA lá, e boa parte da adaptação pro IMPUNES será feita automaticamente.

No editor também haverá como compartilhar o seu mod direto pro Steam Workshop, seja carro, moto, arma, item ou algum outro objeto. Ainda não sabemos se será possível um mapa completo, provavelmente quando o jogo estiver bem mais avançado.

Detalhe ao “para nossos jogos”. Isto não é exclusivo pro IMPUNES, qualquer outro jogo que criarmos, com suporte à mods, poderá usar. E desde antes do reinício do IMPUNES estamos com progresso num jogo de carro (que inclui versão mobile), portanto esta ferramenta também será para este e outros jogos futuros.

 

Multiplayer

Sendao está trabalhando sozinho no sistema de multiplayer do jogo, algo realmente muito difícil e desafiador, pois precisamos fazer do zero devido à vários motivos (principalmente, porque será um servidor standalone com game modes programados em Lua, similar ao MTA:SA), mas desde o último devlog, tudo evoluiu muito!

Qualquer pessoa já pode hospedar um servidor executando scripts Lua, entrar em outro servidor digitando IP e senha etc.

Ainda não está realmente agradável para jogar (falta muita coisa para melhorar e implementar), mas o básico já está funcional: andar, mirar e dirigir carros, com movimentação suave para compensação de lag. Nós queremos que IMPUNES seja mais que um jogo, mas sim, uma plataforma.

 

A evolução das inteligências artificiais

Eu sou um entusiasta de inteligências artificiais, e estamos já utilizando elas para desenvolver o IMPUNES.

Sendao usa Copilot e no momento eu uso Chat GPT. Ao meu ver, a principal utilidade, é você deixar de criar scripts simples e não importantes. Por exemplo, para testar o sistema de destruição, eu mandei o Chat GPT criar um script pra mim que atira uma bola no centro da câmera. Isto nem sequer será usado no jogo, é somente uma ferramenta de teste, um caso de uso excelente para você pedir pra um IA fazer pra você e economizar alguns minutos e um pouco de energia do seu dia.

Yuri também usou para algumas coisas, como o Toby, o cachorro humanoide para o rótulo de embalagem de chocolate em pó. Adobe Firefly também é incrível. Nós não gostamos da ideia de usar essas IA para criar o “núcleo” das coisas, mas é excelente para agilizar coisas secundárias.

No entanto, eu realmente adoraria incluir essas tecnologias dentro do próprio jogo, não hoje, mas eu acredito que em questão de meses, ou poucos anos, estarão extremamente acessíveis.

Como nós já explicamos, só queremos adicionar dublagem no jogo para algumas palavras e frases mais importantes, e focar em textos gerados dinamicamente por programação. No futuro, acreditamos que existirá excelentes ferramentas de geração de vozes que podem rodar em tempo real num jogo. Mas muito mais que isto, imagine algo como Character.AI, com pessoas treinadas com a nossa própria lore, rodando dentro do jogo, e você poder conversar com qualquer NPC. Seria incrível. Nem precisamos ir tão longe, imagine, dentro do jogo, ter redes sociais geradas em tempo real por IA! E essas IAs são influenciadas nos acontecimentos que você faz no mundo do jogo!

Nós estamos de olho nessa explosão recente de inteligência artificiais, e queremos no futuro implementar algo assim. Já tem algo semelhante ao GPT, aberto, rodando em Raspberry Pi (lento, mas funciona bem), nós acreditamos que no futuro algo assim pode rodar na GPU dentro do jogo, e vamos querer implementar.

Não nos importamos em compartilhar a ideia (caso outro jogo “roubar” esta nossa ideia), pois na verdade é bem óbvia e fácil de imaginar. Neste exato momento já existe assets pra Unity onde você pode conversar com NPCs usando o Open AI (mas usa API, portanto custa dinheiro). Esta tecnologia está evoluindo mais rápido do que você imagina.

Em suma, se você é um entusiasta de IA, irá adorar o nosso jogo. E se você odeia IA, saiba que nós usamos de forma moral, nós também não gostamos da ideia de usar IA para coisas importantes do jogo, nós vemos o uso como um auxílio de criatividade e produtividade em coisas secundárias.

 

O que virá em seguida?

Agora eu pretendo migrar o jogo pra Unity 2022.3 LTS, juntar a adaptação multiplayer (que está sendo trabalhada em separado), atualizar uns assets e outras coisas do meu PC. Após tudo isso, provavelmente nos próximos meses começaremos a focar nos NPCs e/ou polir o gameplay que temos no momento. Também é crucial otimizar o número de shaders, ainda mais que Unity é péssima nisso, eu gastei 8 horas esperando a Unity compilar os shaders para compilar o jogo pra gravar os vídeos (inclusive alguns vídeos eu decidi gravar em 720p dentro do editor por causa disso).

Nós realmente precisamos de pessoas para trabalhar no mapa, veículos, roupas e animações (e de certo modo, em sons, como explicado acima), mas ainda não temos dinheiro para pagar por esses serviços, e acreditamos que ainda não é o momento certo para abrir um financiamento coletivo. Eu era a única pessoa trabalhando no mapa, mas agora eu trabalho na programação, portanto o mapa do jogo está parado. É muito difícil encontrar pessoas habilidosas que estão dispostas a trabalhar por meses sem receber nada, com somente a possibilidade de receber por esses trabalhos futuramente, muitos aparecem mas logo desistem. No momento só há 2 desenvolvedores ativos, e 1 no multiplayer.

Nós continuaremos postando devlog somente a cada 2 meses, pois 1 mês passa rápido demais, e é broxante estamos animados trabalhando e termos que pausar para polir as coisas para mostrar ao público. Quanto menos pausas, melhor.

 

Doações

Muito obrigado para todos que doaram, já juntamos algumas centenas de reais, isto nos deixa mais seguros em gastar em mais coisas pro jogo. Boa parte das texturas da van foram compradas com esse dinheiro.

Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.

Chave aleatória: c03b3c1e-414d-4aee-8cb9-902ce2c65334

Para outras opções internacionais, veja a página de doação/financiamento no site da 2nibble.

Eu recomendo fortemente que você leia a página de doação/financiamento para entender a importância de financiar a gente.

Não pode ajudar financeiramente? Simplesmente divulgue o nosso trabalho!

 


 

facebook.com/2nibble

instagram.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/@2nibble

modloader v0.0.0

Nota: Esta é uma postagem de 1° de Abril. Mas o download é real.


Este mod irá REVOLUCIONAR o GTA San Andreas!

Hoje, dia 26 de Dezembro de 2013, foi criado a primeira versão do modloader, um mod do nosso querido LINK/2012 que promete facilitar a instalação de mods no jogo!

Basta colocar o arquivo .dff e .txd do carro numa subpasta dentro da pasta “modloader” e pronto! Está instalado! Para desinstalar, é só remover o arquivo. Simples assim!

Não edita NENHUM arquivo do seu jogo!

Há um arquivo “.log” que mostra detalhes dos seus mods carregados ou não carregados.

Também suporta mods CLEO, mas neste caso os arquivos são copiados para a pasta CLEO do seu jogo (no futuro ele pretende carregar direto do modloader, mas não sabemos se isto será possível).

Há também um arquivo .ini com umas configurações, inclusive definir a prioridade de carregamento dos mods (para definir qual arquivo carregar quando você instalar dois arquivos de mesmo nome), no entanto, é um pouco confuso: quanto menor o número, maior a prioridade de uso (eu já reclamei com ele para mudar isto, virá ao contrário na próxima versão).

Também consegue carregar arquivos .fxp, .img, dff, txd, col, ipl, dat, ifp, rrr, scm, .mpg, vários arquivos da pasta “data” e os .txd da pasta “models”. Mas ainda está no início do desenvolvimento e pode haver problemas. Caso encontre bugs, avise pra a gente corrigir, provavelmente até 2014/2015 já estará estável.

Um objetivo completamente maluco, que ainda não sabemos se será possível, é instalar e desinstalar mods durante o jogo, sem sair do jogo! Também está planejado adicionar um menu de configurações no menu de pausa.

Autor: LINK/2012
download-baixar-5744501

Nota: Esta é uma postagem de 1° de Abril. Mas o download é real.

Mesmo que seja um mod de primeiro de Abril, o download é real, eu não sei como diabos eu ainda tenho isto no meu PC. É uma versão privada que ele compartilhou pra gente testar em 2013 no nosso fórum. Download da versão correta do ModLoader aqui.

[Fonte primária]