Jogo 171 – Elogios e críticas (2019)

Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 

Atualização 2022:
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015:
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: Ultra Dynamic Sky. Há inclusive chuva, mas por algum motivo, eles propositalmente desativaram ainda (nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roadmap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • Vários personagens e armas estão com nomes em inglês e estilos de texturas completamente diferentes, indicando que também não foram criados por eles. A granada por exemplo é daqui, veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD.
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit: já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoadmapNavigation, AsyncLoadingScreen.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado. Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.


 

Antes de tudo, eu gostaria de agradecer pelas 50 milhões de visualizações totais!
O que é engraçado, pois, como eu já repeti várias vezes por aqui, antigamente eu agradecia a cada 100 mil, e agora a cada 20 milhões…
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MixMods já ultrapassou a marca de 1 milhão de visualizações mensais (segundo a contagem do Blogger), e o que me era um hobby, se tornou um emprego (pelo menos por enquanto, né?). Eu realmente me dedico todos os dias pelo blog e criação de mods, e ano que vem, pretendo trabalhar mais em desenvolvimento de jogos (se tudo der certo).

“Cadê aquela separação da MixMods para outros jogos e GTA SA mobile que você prometeu ainda pra 2018?”
Realmente, eu fui deixando de lado para continuar trabalhando em mods importantes, mas eu ainda pretendo fazer isto.

E já que estamos comemorando o crescimento do site, vamos falar de algo que infelizmente irá perder mais uns visitantes: o jogo 171.





IMPUNES vs 171

O jogo 171 foi à BGS:



O que era esperado, pois dinheiro e fama eles têm, que são os dois requisitos para ir.
 
E como de costume, vamos lá criticar os fãs do jogo, em vez do jogo em si:
 
Por aqui houve floods de fãs do 171 enviando mensagens do tipo “171 foi pra BGS!”, “Cadê o IMPUNES na BGS?” ao mesmo tempo enviando o vídeo do 171 na BGS, insinuando que o IMPUNES (que é um jogo que eu (Junior_Djjr) participo) não é bom o suficiente para ir na BGS.
 
IMPUNES esteve em desenvolvimento há 4 anos (atualmente parado), e o 171 há 9 anos. Eu adoraria saber se, em 2015, os atuais fãs do 171 estavam floodando a página do 171 falando “Haha, seu jogo é ruim pois vocês não foram pra BGS!”.
 
Mas vamos ignorar isto… O que eu realmente gostaria de perguntar é…
 
  • Será que IMPUNES não foi pra BGS pois ainda é um projeto em fase de protótipo de 4 anos de desenvolvimento, desenvolvido por 4 pessoas que quase nunca focaram, que nunca arrecadou 1 centavo e não tem nem gameplay ainda?
  • Será que 171 foi pra BGS pois é um projeto de 9 anos de desenvolvimento, desenvolvido por 10 pessoas, que arrecadou 70 mil reais do bolso dos fãs já com gameplay básico completo?
Desde 2016 eu digo que é um absurdo comparar o 171 com o IMPUNES, pois o 171 é um jogo que pretende ser o GTA V brasileiro, e IMPUNES é um jogo de câmera top down para Android (e PC) que pretende ser o GTA Chinatown Wars HD brasileiro. Sério? São incomparáveis.

E há pessoas mentirosas falando que eu comparei falando que o IMPUNES é melhor, se eu comparo, eu comparo pontos específicos, eu não sou idiota pra comparar ambos os jogos! É uma comparação totalmente injusta que eu critico desde 2016.
 
No entanto, recentemente decidimos que IMPUNES será em terceira pessoa, não mais seguindo a simplicidade do GTA Chinatown Wars. Nós tivemos essa decisão já esperando que, após isto, os fãs do 171 voltariam a comparar os dois jogos, pois agora se tornam mais semelhantes, mas nem deu tempo de voltar a trabalhar no jogo e já estão comparando de volta… Ou seja, infelizmente só tende a piorar.
 
Em suma:
 
  • “171 foi até pra BGS, e o IMPUNES não tem nem gameplay ainda! Haha, nem se compara!”
  • “…Então por que você está comparando?”
Nós ainda iremos para a BGS algum ano, tudo tem o seu tempo.

BGS ainda está longe pra nós, IMPUNES ainda é só um protótipo, tanto que nem projeto único na Unity ainda tem, estamos realizando testes a todo o momento, e até ano passado não tínhamos programador pois o LINK/2012 ficou de fora, e sinceramente, trabalhar na Google pra ele vale muito mais a pena. Em 2019 estivemos trabalhando em um outro jogo.
 
Não há gameplay.
Não há postes.
Não há árvores.
Não há overlays de sujeira.
Só há um mapa de 12 quadras e um sistema de dirigibilidade que nem fizemos, só estamos editando.
 
Essa briga que as pessoas fazem entre 171 e IMPUNES é absurda de muitas formas:
 
  • 171 pretende ser um jogo de padrão próximo ao triplo-A, com gráficos e detalhes realistas, se passando num ambiente de pobreza, e com modo história com dublagem e motion capture.
  • IMPUNES pretende ser um jogo no padrão indie, arcade, focado no gameplay e diversão, num ambiente de cidade rica. Não haverá nem modo história, mas estamos pensando num criador de missões in-game, semelhante ao DYOM, onde você pode criar e jogar missões e histórias criadas pela comunidade. IMPUNES nem tem objetivo principal de “GTA no Brasil”, no início cogitamos fazer nos EUA mas não temos conhecimento sobre a estrutura, costumes etc.
Os dois jogos têm objetivos completamente diferentes, a única semelhança é que são GTAs no Brasil, então por que criaram essa briga?
É porque pra brasileiro, tudo é futebol — isto já ficou óbvio no ambiente da política.

Só porque um dos desenvolvedores criticou o 171, todo o jogo dele (mesmo que envolva mais pessoas) tem que ser jogado no lixo.

Pra você ter noção, há até críticas contra o Nibble: Pizza Delivery, que não é GTA, e nem é no Brasil, e nem tem gráficos realistas. Um dos fãs do 171 desmereceu o jogo por causa do estilo gráfico dele, e disse que “Eu também consigo e olha que nem sei fazer jogo“.

A equipe 2nibble atualmente tem 4 desenvolvedores ativos, mas ao total são quase 10 (contando passivos e anteriores (que não sei se pretendem voltar )). LINK/2012 (que é co-fundador da 2nibble) nem concorda que eu critique o 171 e me pede para deixar pra lá.

A opinião de indivíduos não define a opinião da equipe.
Uma opinião pessoal é pessoal, é assim que funciona inclusive em algumas opiniões de alguns partidos políticos.
Não é porque um membro da equipe não gosta de paçoca que a equipe é contra a fabricação de paçocas.

Não existe nenhum tipo de “trato” de, por exemplo, para entrar na 2nibble tem que ser contra o 171, tanto que o nosso principal programador, Farias, é um antigo programador do 171.

Nem eu sou contra o 171, como eu sempre repito, eu sou contra o overrate que os fãs fazem em cima do jogo (por parte dos desenvolvedores, eu fui contra o mercenarismo do crowdfunding). Se uma pessoa gosta do 171 mas entende que ele não é um jogo incrivelmente perfeito, esta pessoa está certa.

Nada impede de você comprar tanto 171 quanto IMPUNES, tanto que eu mesmo também irei comprar o 171 pra testar (caso não ser muito caro, né?). Eu tenho curiosidade de vê-lo com os meus próprios olhos, aprender com os acertos e erros. Eu também sou um consumidor como você.

As pessoas estão cada vez mais loucas por este jogo, e é uma comunidade tóxica, inventam inúmeras mentiras sobre as pessoas que criticam ele, e por fim criam rivalidade onde não existe.

E ainda por cima tentam “jogar na minha cara” que o 171 fez sucesso. Mas desde 2016 eu estou criticando o jogo exatamente pelo fato dele fazer sucesso! Repetindo de novo, o problema é o overrate, se você falar “Viu? Ele está cada vez mais fazendo sucesso!” está alimentando a minha crítica, não o contrário. Se sucesso fosse prova de qualidade, então Roblox é o melhor do jogo do mundo, por ser o atual jogo mais jogado do mundo.
 

 
Elogios

Desde 2016 eu elogio o trabalho com a modelagem do mapa, e eu continuo elogiando.

Abaixo, uma parte do que falei na minha postagem crítica de 2016:
No vídeo só há modelagem, onde é ai que eu elogio, realmente uma bela modelagem e atmosfera bem brasileira, (…)
Desde aquela época eu elogio a atmosfera que a ambientação do jogo proporcionou.

E atualmente o mapa está já está num tamanho agradável pro gameplay.

No mesmo parágrafo, eu continuei:
(…) mas é só modelagem, modelar alguma coisa e arrastar pra dentro da Unreal Engine qualquer modelador faz (nem a vegetação é deles!). Agora, me apresente o sistema do jogo, a programação, a inteligência artificial… Pois gráficos e física a Unreal te dá, mas e o mais importante do jogo? A única coisa mostrada neste vídeo foi um carro sendo teletransportado pra frente — lembrando que a Unreal também tem física para carros incluída além de outros sistemas de gameplay — e a inteligência artificial dos pedestres, combates, trânsito e missões? Cabe ao programador, e é a partir disso que podemos ver realmente se o jogo será bom. Até o momento, esperaremos.
Alertando para não dar atenção ao jogo antes deles mostrarem a parte do gameplay — e o gameplay temos agora.

Não importa se no futuro o jogo seria algo incrível ou não, naquele momento era aquilo que tínhamos, portanto eu estava certo naquele momento, não há discussão.

Mas vamos considerar que eu não estava falando do presente, mas sim do futuro: Eu acertei?

Mais ou menos:

Os desenvolvedores do 171 ainda não conseguiram mostrar de fato habilidade na criação do gameplay e inteligência artificial. Pelo menos os desenvolvedores atuais, as coisas ainda podem mudar.

Tudo o que há de melhor no jogo foi de fato, comprado, e não criado por eles.

É óbvio que eles não criaram o gameplay (como o controle de personagem e carros), e isto nem é escondido, os vídeos que eles mostram na página do Facebook mostram as cenas padrões de testes que vêm quando você compra o sistema, tudo escrito em inglês com tutorial pelo mapa etc.

Mas por que isto está na seção de elogios?

Pois o 171 é isto: é mais resultado para menos trabalho.

Eles estão focando em ter bons resultados, não importa os métodos. Por isso desenvolvedores criticam tanto o 171 (experimente ver grupos do desenvolvimento de jogos no Facebook, pouquíssimos elogiam o 171, e quem elogia normalmente são os iniciantes), enquanto quem só está lá para jogar, elogiam o jogo, pois eles não querem saber dos métodos, eles querem o resultado.

É engraçado que os fãs fanáticos são tão cabeça-dura que eu praticamente nunca vi algum deles falando isto, só fazem ataques pessoais ou tentam dar uma de desenvolvedor sem entender nada do assunto, mas isto que citei é um ponto válido para defender o 171, e eu estou defendendo com este ponto.

Não há nada de errado em comprar assets para criar o jogo, como eu já deixei claro na postagem anterior:
Imagine que você quer desenhar num papel, você não precisa produzir um papel para poder desenhar, você compra o papel e foca no que importa: no desenho.
O problema é quando o jogo inteiro é feito assim — mas isto é pra parte sobre críticas.

O bom aqui, é que eles conseguiram agradar o público, principalmente no mapa, onde agradou até eu.

O mapa, é claro, foi realmente feito por eles, mas eles também não inventaram a cidade. É (praticamente) uma cópia de uma cidade real: Sumaré.

Isto na verdade foi genial, não dizendo que eles copiaram exatamente, mas diferente do GTA que se baseia numa cidade mas reimagina a estrutura de toda a cidade para criar uma nova, o 171 vai pro lado mais direto, portanto dá melhores resultados com menos uso de criatividade — e é isto que importa para os fãs, o resultado.

E de fato o resultado da cidade realmente nos faz sentir numa cidade do interior do Brasil. Exceto vegetação (que várias não são deles, portanto, não são brasileiras), e a cidade devia ser mais suja, mas vamos deixar pra parte seguinte…



Críticas

Até o momento, eu fiz 3 postagens criticando o 171 (4 com esta), onde é focado mais nos fãs do que nos desenvolvedores. Mas parece que ninguém liga… MixMods tem mais de 3,5 mil postagens, sendo 3 do 171, desde 2016, e me tratam como o maior hater do mundo, mesmo dando críticas válidas, nunca desrespeitando nem xingando ninguém.

Os fãs continuam sendo o problema do 171, como eu sempre disse e repito, é muito overrate e ódio.

Infelizmente é um jogo que atrai muito esse tipo de pessoa, não dizendo que todos são assim, mas é a mesma questão do funk.

Se fosse considerado um jogo normal, tudo bem, mas as pessoas veem um tiro fazendo buraco de bala e “UAU, PENSARAM NOS MÍNIMOS DETALHES!”, dã! Isto é o básico de qualquer jogo de tiro! É como jogar um jogo de corrida e se impressionar com a roda do carro girando.
(“não seria uma melhor comparação, marcas de pneu do carro?”, não, pois as marcas até têm algum desafio em programar, mas as marcas de bala são incrivelmente fáceis, é inclusive usado como exemplo em tutoriais iniciantes).

“Quem é você pra criticar o jogo?”
Umas pessoas realmente não sabem quem eu (Junior_Djjr) sou. Houve até um fã do 171 discutindo sobre mim pensando que eu era um youtuber (ou seja, nem nunca leu nenhuma crítica que escrevi).

Eu sou um modder, eu não tenho foco em desenvolvimento de jogos ainda, mas criar mods para jogos é basicamente a mesma coisa, com a diferença de que é necessário lutar contra o que já existe numa engine antiga sem suporte, em vez de só criar algo novo — ou seja, é muito mais difícil, como expliquei aqui. Tuning Mod por exemplo demorou uns 5 anos para eu chegar neste nível.

Mas em desenvolvimento de jogos, eu já ajudei a criar um jogo open world em somente 9 dias durante uma game jam:

Eu estou comparando este jogo com o 171? NÃO!!! Eu estou dando o meu “portfólio” aqui, afirmando que eu sei como é desenvolver um jogo open world, eu trabalho com jogo open world desde 2011 (no caso, modificando o GTA San Andreas, na qual eu sou a atual pessoa quem mais criou mods para GTA no mundo, quase 400 mods). Eu tenho noções sobre como é criar jogos, especialmente open world, as suas facilidades, dificuldades etc. Eu sei como funciona e já li boa parte do código de como o GTA San Andreas foi criado, portanto eu tenho minhas referências.

Ou seja, estas críticas não são de uma pessoa qualquer, eu até posso estar errado, mas eu pelo menos tenho embasamento para falar do assunto, então é mais provável que eu esteja certo, não?

Mesmo que temos que ter cuidado com o a falácia de apelo à autoridade, também é interessante se sentar ao ombro de gigantes (eu não estou me chamando de gigante, isto é uma frase pronta, calma!).

Na minha postagem de 2016 foi mostrando que o jogo ainda não mostrou nada que possamos tirar a conclusão sobre a qualidade, além do mapa, e avisando que as promessas deles não iriam sair do papel.

Já estamos em 2019, vamos voltar para a postagem de 2016 e ver se as coisas saíram do papel?

[_] Todas as casas exploráveis — e mesmo que fizessem, por que isto seria algo tão importante para se preocupar?
[_] Carros brasileiros reais — isto não tem e nem deveria ter.
[*] Músicas brasileiras — eu acho que foram só youtubers que disseram que teria Racionais etc, então dá pra desconsiderar, depois o 171 disse que colocará só músicas indies.
[_] Roupas de marca — isto não tem e nem deveria ter.
[_] Menores de idade — isto não tem e nem deveria ter.
[_] Sistema de luta, aperfeiçoamento etc.

Em 2016 eu estava certo sobre o presente, e também sobre o futuro? Mas eu também não considerei que eles teriam quase 100 mil reais para gastar, portanto o jogo ficou melhor do que eu imaginava.

Outra coisa engraçada, é como as coisas compradas se sobressaem em qualidade das coisas criadas por eles.

Enquanto o sistema de tiro e ragdoll ativo não são deles e funcionam aparentemente bem, o tráfego eu tenho certeza absoluta que são deles, pois é incomparavelmente bugado.

Nos testes da BGS você vê carros correndo batendo em tudo na velocidade da luz, carros voando etc.

Pra um projeto de quase 10 anos de desenvolvimento e quase 100 mil reais no bolso, não conseguiram fazer nem o básico de uma inteligência artificial de tráfego, algo que pode ser feito muito melhor em somente 3 dias.

Quer uma prova?

E sinceramente, que GTA é esse que não consegue nem ter boa inteligência artificial? Um bom GTA se resume em ambientação e NPCs!

Lembrando que eu estou, de novo, falando sobre o presente. Se no futuro eles usarem essa grana para contratarem um bom programador, eu não vou estar errado sobre o presente. Se isto acontecer no futuro eu vou falar “Finalmente!”, e o meu eu de hoje vai continuar certo.

Também vale-a-pena-ver-de-novo o código de 100~150 linhas que eu fiz mostrando como é fácil criar um sistema de dia-noite com luzes acendendo e apagando baseado na hora do dia, algo que os desenvolvedores do 171 pediram 85 mil reais para fazer, não conseguiram atingir a marca, portanto o 171 nem terá nem noite…

E os fãs fanáticos ainda falam “mas veja bem, você mostrou uma cidade de só 4 quadras, não é válido pois o 171 é maior e mais detalhado”. Por favor, né? Eu até expliquei no comentário fixado que isto é um sistema automatizado, em 1 só clique todas as casas do jogo adquirem o script automaticamente dentro do editor (e não durante o jogo, portanto 0 problemas de desempenho). É independente do tamanho da cidade, é 1 mesmo script por casa ou prédio. O carro é outro script praticamente idêntico.
Eu fiz isto em 1 dia (pois eu não trabalhava muito com programação na Unity, por isso demorei), hoje eu consigo refazer em 1 hora, enquanto bons programadores de Unity devem fazer em 5 minutos…

A resposta dos desenvolvedores do 171:
Apesar de se tratar de uma mecânica simples em sua teoria, na prática sua inclusão necessita de muito cuidado e atenção em um mundo aberto dinâmico como o nosso, além dos ajustes para podermos chegar a uma boa e agradável iluminação em todas as condições de tempo possíveis, ainda precisaríamos criar um sistema que trabalhe em harmonia com toda a cidade de forma que tudo funcione dinamicamente. Após anoitecer por exemplo, a iluminação das casas, lojas, faróis dos carros e postes nas ruas acendem conforme suas necessidades, assim como a possibilidade das lojas fecharem e os carros e pedestres mudarem seu comportamento, todos aliados a efeitos sonoros variados conforme o horário, além do principal, existirá um trabalho de otimização intenso e que exigirá muita atenção.
Além do bláblá de “olha gente, precisamos dar muita atenção, é muito difícil sim”, eles disseram basicamente que as luzes de tudo precisam acender e apagar (como mostrei acima), lojas fecharem (mesmo princípio das luzes apagando, só muda o resultado final), efeitos sonoros (por exemplo trocar os sons ambiente quando chegar noite), e NPCs variando.

Tudo bem, que tal, como exemplo, programarmos a mudança de densidade de NPCs baseado na hora do dia?

float pedDensity = pedDensityCurve.Evaluate(WorldTimer.hourProgression);

Pronto.

Agora você tem um editor de linha curva na Unity. Basta configurar os valores entre os tempos 0.0 e 24.0 (isto é, 00:00 e 23:59) para definir a densidade de NPCs a cada hora, minuto, e até segundo, da hora do dia.
unity-curve-line-day-night-8470100
De fato, este sistema ficou melhor até que GTA V, pois aqui você usa linha curva, com zoom você controla uma transição suave de minutos e até os segundos (mesmo que não seja necessário). Perceba que eu até coloquei os horários de pico em torno de 6 da manhã e 5 da tarde.

Você também pode colocar 3 desses num array e configurar separadamente, lendo cada um baseado se é dia de semana, sábado ou domingo. Tudo muito fácil.

Assim você usa a variável pedDensity para, por exemplo, multiplicar a quantidade limite de NPCs. No exemplo acima em horário de pico teria 3X mais NPCs.

E eu fiz isto em 1 linha de código, que engraçado, não?

A melhor parte, é que na Unreal você não precisa de nem 1 linha: você pode usar blueprint.

Sinceramente, Betagames, vocês conseguem enganar o seu público, mas não os desenvolvedores.

Daí os fãs do 171 falam “não, você não provou nada, crie um jogo inteiro e coloque isto para provar de verdade”, “não, você falou tudo mas ignorou a mudança de sons ambiente que eles citaram”, por favor… É o mesmo que terraplanistas fazem, não importa o quanto você prove, eles sempre vão invalidar e jogar pra frente: “não, não é válido, você precisa pegar uma amostra do sol, mas tudo bem, vou lhe mostrar aqui com a minha régua“.
   
Atualização 25/10/19:
Foi só eu citar isto, e apareceu mais um exemplo de “terraplanista do 171”.
Não adianta o quanto você prove, a pessoa sempre irá fingir que entende do assunto, afirmando que o que você provou não é válido… E é claro, sem ler o seu ponto.

É inacreditável como ainda tentam defender isto, eu mostro que algo é possível fazer em 3 dias, e dizem “não, não é o bastante”. Ué, então aumenta o dobro, 6 dias. Se quiser aumenta pra 2 semanas, 1 mês… Nós estamos falando de um projeto de quase 10 anos com quase 10 pessoas trabalhando, não estamos falando de uma game jam!

Eu nem preciso fazer estas provas para provar que eu estou certo.
Você precisa fazer comida melhor para provar que a comida está ruim? Fazer música melhor para provar que a música é ruim? Claro que não, e mesmo assim estou fazendo.

Você pode fazer de tudo para provar que isto é sim difícil de fazer, mas nunca chegará a ponto de fazer sentido pedir 85 mil reais por isso.

E você se lembra que pediram 153 mil reais para o jogo ter 15 carros? Uma piada quando você compara com o GTA SA, que é um jogo de 2004 com 211 carros. “Ah, mas são carros lowpoly”: o modding de GTA, onde só na GTA Inside existe 22 mil carros para GTA SA para você baixar à vontade.
Demora em torno de 2 semanas para modelar um carro de boa definição (1 semana se você focar os dias neste trabalho). Você pode adicionar mais uns 2 dias para modelar as peças tuning. E modelar não custa nada, ainda mais que eles usam o Blender para modelar os carros, que é um software gratuito, então não existe nem o preço da licença do software!

Sinceramente, Betagames, se for pra pedir tudo isso pra colocar 15 carros, deixe o jogo modding-free para a comunidade criar e instalar seus próprios carros — olha aí uma boa ideia. Se quiser comparar, no IMPUNES terá isto, nós nascemos no modding e queremos passar isto à diante. Essa ideia de “se vocês não colocarem 153 mil reais no nosso bolso vocês não terão nem 15 carros no jogo” é um baita mercenarismo.

“Não, mas o dinheiro arrecadado foi pra BGS!”
Isto não está listado no Catarse, as críticas ao Catarse foram para o mercenarismo imposto. Mas realmente, eles usaram.
Quanto custa 4 m² de espaço na BGS? Em 2019 custou 3,5 mil. Eu não sei quantos reservaram, mas pelos vídeos que eu vi, parecia haver 2 locais para jogar (que cabe em 4 metros), portanto gastaram 3,5 mil ou 7 mil, não sei, mas está bem longe dos 70 mil que arrecadaram — dá pra ir na BGS umas 10 ou 20 vezes.

“Não, mas o dinheiro arrecadado foi pra contratar atores para motion capture e dublagem!”
Isto também não estava listado no Catarse. Quem diz isto não leu nem o Catarse deles.
E um estúdio de gravação de áudio custa em torno de 50 reais à hora. Em 1 hora dá para gravar muita coisa, e seria ainda mais fácil se contratar alguém que já tenha bom microfone em casa, como youtubers, streamers etc. Mesmo que realmente tenha resultado melhor, não é realmente necessário contratar atores profissionais (que estes sim cobrariam caro).
Mas que tal esperarmos para ver se esse dinheiro realmente vai ser usado para isto, ou eles farão um segundo Catarse para arrecadar ainda mais dinheiro? Será interessante esperar em vez de tirar as conclusões agora. Se eles usarem isto e contratarem profissionais, vai começar a fazer sentido.
  
Voltando a falar sobre um assunto da seção de elogios, o mapa tem bom resultado em geral, mas em detalhes se nota inúmeras falhas.
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Não só falhas tão notáveis assim, mas eles quase não usaram shaders, que é o básico para um bom gráfico. Você não sente profundidade e variações de brilho nas texturas, isto causa uma sensação de texturas parecendo plástico.

E não são simples deslizes de uma versão alpha/beta, este tipo de coisa é de se imaginar que o jogo realmente foi feito para ser assim.

É diferente de por exemplo daquela cena onde o Beloto foi quebrar um orelhão para testar se os objetos se quebram, e ao tentar bater o carro atravessou e bateu na parede. Este tipo de coisa é um deslize, diferente do que espalham por aí sobre mim:
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Deslizes que eu digo é um problema de falta de atenção, como por exemplo um orelhão que estava sem colisão.

Um real problema é por exemplo a inteligência artificial do tráfego do jogo, que não é um deslize, é realmente mal programada, é realmente falta de competência, habilidade, como já mostrei, é possível programar isto muito melhor em 3 dias, inda que não perfeito, ainda com alguns poucos bugs, mas realmente ficou muito melhor, e você pode baixar e testar aqui. Aumente isto para 1 semana e você já tem algo ótimo.

Por ser uma cidade pobre, tudo devia ser mais sujo. As paredes continuam muito limpinhas, praticamente cor sólida, mas pode ser que os desenvolvedores pensem como o IMPUNES e irá colocar decals de overlay na finalização do mapa (já que na criação do mapa base, não é hora pra se preocupar com detalhamento de sujeiras etc).

E para as pessoas que tentam argumentar que faz sentido sim eles pedirem tanto dinheiro pra criar o jogo, por favor entendam como os jogos indie são criados.
Por exemplo, que tal um sistema de controle de personagem com todos os tipos de armas prontos, tanto de tiro quanto armas brancas, com dual wielding, poder escalar e pular muros, com movimentos complexos como se equilibrar e subir escadas, incluindo até andar à cavalo atirando com armas montado nele, com até diferentes modos de câmera, com tudo pronto, animações, armas, sons, efeitos especiais, sistema de inventário e hud? Custa 400 reais, e você consegue na promoção por uns 300. Se quiser com câmera tanto em primeira quanto terceira pessoa (alá GTA V), custa 700 reais, onde você consegue na promoção por uns 500. E eu estou falando da Unity Engine, normalmente a Unreal Engine é melhor neste quesito por se tratar de uma engine focada em jogos realistas.

As pessoas pensam que qualquer coisa custa 10 mil reais, gente, só esse sistema de controle de personagem de 400 reais já é mais completo do que o do 171. Não existe tantos custos em um jogo indie, não há custos de estúdio, atores para dublagem e movimentos, fotógrafos e artistas de texturas (pois as texturas são baixadas em sites como textures.com), não há mais de 1000 profissionais pós-doutorados, não há escritores, roteiristas, e principalmente, não há licenciamento de músicas (algo realmente muito caro que aumenta gradualmente com o impacto que o jogo irá gerar).

Ou seja, ou eles estão enriquecendo de maneira mentirosa (fingindo que tudo é difícil para cobrar alto pelas coisas), ou eles não sabem usar dinheiro.

E eu gostaria de agradecer ao público do 171 que aparentemente parou de espalhar a mentira de que eu falei que o jogo não seria lançado — eu nunca falaria uma bobagem dessa, praticamente não existe limitações pra um jogo ser lançado.

E uma dica para vocês: se vocês não querem ver mais postagens críticas como esta, então não inventem mentiras sobre mim. Quanto mais inventam, mais é necessário eu voltar a fazer mais postagens como esta, eu nem queria tocar mais nesse assunto, mas foi necessário por causa dos floods e o que li recentemente contra mim.

Atualização: Eu esqueci de falar uma coisa:
Se eu voltasse para 2016, eu teria feito aquela primeira crítica? Não. Pelo menos não daquela forma.
Para aquela época era normal, mas cada vez mais a internet está navegando num mar de ódio; polarizada.
Eu não teria escrito, ou teria sido muito mais leve, inclusive eu quase não elogiei, foi um elogio muito rápido, eu teria dedicado uma seção só pra elogios como fiz agora.
Agora, em 2019, qualquer coisa se torna ódio, as pessoas levam críticas muito a sério e cria hate e inimigos muito facilmente, causado por uma cultura de polarização que vem acontecendo nos últimos anos, principalmente 2018, onde não existe mais o intermediário, tudo termina em extremo — ou você ama, ou você odeia.
 
Hoje você pode nem participar de uma game jam que esse pessoal já acha que estamos atacando o 171.
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Para finalizar, eu gostaria de deixar esta discussão que aconteceu no canal do Youtube da 2nibble:



“Você está expondo as pessoas!”
Eu escondi os nomes, inclusive, o objetivo principal delas foi justamente ter a atenção para o que estão falando, então não vejo nada de errado nisto, eu preservei todas as mensagens.

Na discussão era eu (Junior_Djjr) o tempo todo, mas eu não queria que ele soubesse pois senão iria cair pro lado pessoal, portanto eu fingi não ser eu para ter uma conversa mais imparcial.

Eu não gosto de perder tempo com pessoas assim, mas eu gostaria de saber o que os fãs do 171 andam falando sobre mim, e foi pior do que eu imaginava.

Um ódio foi criado em cima de um ódio inexistente, sem contar as mentiras, que quando ditas pelas costas, ninguém se importa em procurar saber se é verdade, se aquilo colabora para o que você defende, você só aceita em vez de questionar, e assim são criadas as tantas mentiras em cima de pessoas críticas.

Esta discussão acima ajuda não só para vocês tentarem me defender (pois há muita mentira sobre mim sendo dita por aí), quanto para, se você apoia o 171, não cometer os erros que fizeram — melhorar seus argumentos.

Foi engraçado que por um momento ele até estava concordando comigo, pois ele nunca leu minhas críticas, se ele lesse iria concordar com várias delas, principalmente sobre o crowdfunding, que como eu disse na postagem, praticamente ninguém tentou argumentar comigo, diferente da postagem de 2016, pois minhas críticas do ano passado pra agora são pró-fãs-bons, e contra-fãs-maus. O jogo em si tanto faz, como eu sempre digo, se fosse considerado um jogo comum, estaria ok.

E também para finalizar, você sabia que na BGS não foi só o 171, mas sim 20 equipes brasileiras? (pelo menos eu acho que são todas brasileiras, todas as que pesquisei são).

Lista de todas as equipes que foram na BGS:
12 Studios, Ancestral Robot, Behold Studios, Betagames Group, Biotec – Gamer Studios, BloodyMoon, Brother Hood, Dead Inside Studio, Diverte Games, Double Hit Games, Estúdio Dark Phoenyx, Inn Hell, JF Games | R8 Games, Myridian Entertainment, Oktagon Games, Os Reinos de Avalae Birdy Studio, Our Life on Mars INXF, Pink Array/Grashers, Sebrae RN/ Pong – Potiguar Indie Games, Seize Studios, SOFTWARE WA, Studica Solution, The Game | Culture App, The Light of the Darkness Quarto Mundo, The Path of Calydra Acquaclass, Toy Box Lab, United Games, Vortex Games, Yang Studios.

Eu me sinto triste em ver pessoas falando que o 171 é referência ao desenvolvimento de jogos brasileiros…

Há jogos realmente bons criados por brasileiros, mas são ofuscados pelo overrate do 171:


Veja alguns jogos que também estavam na BGS de 2019 e que merecem mais atenção:


— no entanto, RIO manchou a imagem deles






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