[Artigo] Modders de GTA San Andreas são guerreiros

Às vezes um(a) amigo(a) das antiguidades me questiona "Nossa, você ainda mexe com GTA? Não se cansa?" a realidade é que eu quase nem jogo o jogo mais, o que mais me interessa é vê-lo evoluindo, colocar mods e ver ele cada vez melhor (sem necessariamente passar horas jogando), suas possibilidades e principalmente como a comunidade age nas criações e descobertas sobre o jogo.

Felizmente tenho um blog com um bom público para tentar mostrar isso. Eu gosto de sobressair a realidade por trás de cada mod. Isso, na minha opinião, é a coisa mais interessante do modding do GTA, principalmente do San Andreas, onde você entenderá aqui o porquê ele é tão especial.



É um texto grande para quem realmente gosta e quer entender melhor sobre o que é modificar jogos.


Do meu histórico, eu sei que vai ter várias pessoas que leem só uma parte e entendem errado o que quero dizer e dizem meias-verdades por aí causando o efeito telefone sem fio (como foi o post do 171, onde até hoje pessoas me criticam por coisas que não falei), mas me importo mais com as pessoas que entendem, e não com as que não entendem.

Portanto, eu realmente espero que gostem. ou perca meia hora de sua vida

Escrito, simplesmente, por mim, Junior_Djjr, em 7 horas.




Deixando claro: Quando eu falo "complexo" eu quero dizer alguma coisa como "difícil de fazer", "completo", "detalhado". Eu não estou falando da complexabilidade de processamento ou algorítimos (alguns visitantes mais experientes vão confundir isso).
Assim como eu falo dos mods .asi do GTA V, mas que podem valer para basicamente qualquer um, seja C++, VB, Lua etc.
E por favor, eu não estou tentando rebaixar as pessoas. Se alguma pessoa foi rebaixada, isso não foi causado por mim, e sim pela realidade que ela mesmo vive.

Primeiro, vamos entender que criar mods de script para GTA IV / V é muito parecido com GTA III / VC / SA.


No exemplo acima usei um exemplo de um pedaço de um trainer escrito em programação C++ pro GTA V (Improved Trainer).

Perceba que eu facilmente converti o exato mesmo código do GTA V para o GTA SA (em GTA3script, só melhorei uma linha ali) (o resultado não ficou igual, pois são jogos diferentes, mas enfim).
Perceba até que os nomes dos comandos são quase iguais, como "SET_VEHICLE_FORWARD_SPEED" e "SET_CAR_FORWARD_SPEED".

O que quero dizer é que mods .asi de GTA IV e V geralmente são só um simples mod cleo (.cs) como conhecemos nos GTAs da RenderWare (III, VC, SA, LCS, VCS), eles basicamente são só escritos em outra programação, ou seja, usando outras sintaxes e comandos novos.

Uma das diferenças entre mods simples em .asi do GTA V para mods simples em .cs para GTA SA, é que no GTA V isso se torna ainda mais fácil de criar, devido à facilidade que as programações de alto padrão providenciam ao programador (assim como as próprias ferramentas IDE incríveis, como Visual Studio que te ajuda demais no trabalho), diferente dos mods .cs de GTA SA, onde são escritos no Sanny Builder (que é uma IDE super simples usando uma programação amadora inventada pela comunidade) e mais recentemente no GTA3script (praticamente um clone da linguagem original criada pela Rockstar para criar os GTAs antigos, desde o GTA 2, também considerada amadora).

Se um mod .asi para GTA V envolve coisas simples, como cenas, ações etc, ele se parecerá muito com um simples mod cleo de GTA SA, enquanto um mod .asi de GTA SA, na maioria das vezes, é na verdade um mod realmente complexo, geralmente um mod "hacker" que muda o funcionamento do executável do jogo. Ou seja, geralmente criado da mesma maneira do GTA V, mas geralmente com objetivos diferentes!

É claro que alguns mods podem não se encaixar em tudo isso, mas o ponto é: Não podemos comparar mods .asi de GTA San Andreas com os mods .asi de GTA V, podem até ter suas semelhanças (alguns .asi de GTA V realmente são feitos complexamente, por exemplo o plugin para carregar mods escritos em Lua), mas em geral, mods .asi de GTA San Andreas são muito mais complexos, tanto que por isso que eu atualmente só faço mods em CLEO, pois a própria CLEO já é o bastante para o que eu faço, mas se eu estivesse fazendo mods como SilentPatch, daí sim eu precisaria criar em .asi! (Mix Sets seria melhor eu ter criado em .asi, mas enfim) Enquanto no GTA V eu criaria em .asi seja como for, entende?

É difícil explicar para pessoas leigas o que realmente se faz em cada tipo de mod, pois também é possível incluir códigos de programação C++ dentro de mods cleos (vários mods meus incluem um pedaço de C++ dentro, só que aplicados em Assembly dentro do próprio arquivo .cs. Um hacking bem interessante até). Ou seja, um mod cleo também pode ser super complexo, por exemplo o Dynamic Tram Signs do Wesser, veja o código do mod (que inclusive também usa C++ dentro do .cs)

Calma que eu só comecei! Ainda nem toquei no assunto das diferenças do jogo.

Você consegue ter noção do que é criar um mod para GTA SA onde, simplesmente, arremessa um objeto?
No GTA V, é basicamente isso:

entidade.ApplyForce(force);

Só... A física do jogo fará todo o resto, assim como qualquer jogo mais moderno.

No GTA III, VC, SA etc não existe isso, o jogo tem uma física extremamente simples, para você simplesmente arremessar um objeto você terá que criar todos os cálculos de movimento, você tem que criar a física! Por exemplo foi o que o mod Tank Fire fez, e a maioria dos mods do Ryosuke839 fazem. Os cálculos são na unha!

É este um dos principais pontos desta postagem.

Criar mods para jogos mais modernos, como GTA V, o jogo faz tudo para você, enquanto criar mods para jogos mais antigos, como GTA SA, você tem que fazer tudo para o jogo.

Este é um dos motivos de modders mais experientes criticarem a fama desmerecida do JulioNIB. Ele faz mods relativamente simples, tem umas boas matemáticas envolvidas, mas uma grande ajuda da física e sistemas de efeitos especiais, animações etc do próprio jogo. Não há nada realmente incrível a não ser os bons usos das funções próprias do jogo e no capricho dos detalhes (ou seja, um mod relativamente simples, mas muito completo. Nada que realmente seja novo e desafiador, como gigante parte dos mods pro GTA SA)

Por exemplo, veja aqui o código do mod Ghost Rider (Motoqueiro-Fantasma) para GTA IV do JulioNIB
Simplesmente um código de 3,5 mil linhas usando um monte de função própria do jogo.

Outro exemplo, que é o código do mod Iron Man pro GTA IV.
Simplesmente um código de 6 mil linhas, também, basicamente só usando funções próprias do jogo, tudo pronto na mão dele.

Infelizmente não encontrei códigos fontes de mods dele no GTA V, mas encontrei uns pedaços de um dos mods mais famosos dele, que é o mod do Iron Man pro GTA V:

Este aqui é o código do laser (beam) do Iron Man, menos de 300 linhas de coisas relativamente simples (é basicamente só um feixe de luz, aparentemente não terminado).

aqui o código de míssil, somente 100 linhas e um código super simples.

Agora você entende por que pessoas experientes não se impressionam com esses mods? Enquanto leigos se maravilham com o Hulk pegando e carregando um poste na mão, experientes sabem que aquilo é só uns cálculos simples com um "attach" no "bone". Veja as principais partes no código dele:

Lança o míssil aplicando velocidade ao objeto:

missile.Velocity = launchDir * speed

E se colidir, explode:

If (Native.Function.Call(Of Boolean)(Native.Hash.HAS_ENTITY_COLLIDED_WITH_ANYTHING, missile)) Then
    detonateMissile(missile.Position, launchDir)
End If

(perceba que tudo é tão simples que nem checa se a colisão se foi uma colisão válida para uma explosão, foi simplesmente "Colidiu? Exploda!)

Mesmo pessoas que não entendem programação, caso simplesmente saber o básico de inglês e ler o código devagar, vai conseguir entender o básico do que o código faz (se fosse em C++ seria mais fácil ainda; VB.net é estranho de ler na minha opinião). Diferente de por exemplo o código do Wesser que citei acima, onde são 600 linhas mágicas que até eu tenho dificuldade para entender (pelo menos até os dias atuais) (nota: nos hexadecimais, os comentários por volta são as explicações do que aquele hexadecimal faz; não são codificações alienígenas). Não porque o código dele é mal organizado e comentado, o problema é realmente que o que ele fez é complexo, ele realmente mudou o funcionamento da hierarquia do tipo de modelo "train" hackeando o executável do jogo e aplicando o seu novo código lá dentro.

"Você fica criticando os mods dos outros, então faça melhor!"

Por favor, esse argumento de "faça melhor" é super infantil... Se você defende isso, então não critique música! Afinal, você precisa fazer uma música melhor antes de criticar, né?
O que importa são os argumentos, e estou dando muitos aqui.

Continuando comparações de quantidade de linhas, até mods simples que eu criava em 2012 (quando eu ainda estava começando nos mods), como MDPMv4 e 307cc têm 2 mil linhas, e comparando 307cc ao Ghost Rider, têm uma complexabilidade semelhante.

Tuning Mod v2 tem 40 mil linhas, o que poderia ser até mais! Pois o Tuning Mod v1 era muito mais simples e tinha 47 mil, mas apliquei várias otimizações onde eu consegui criar um mod muitíssimo melhor com até menos linhas de código! E foi realmente um mod difícil para eu fazer. Eu tive que aprender muita coisa sobre o funcionamento da engine RenderWare, onde quando comecei a criar o Tuning Mod eu entendia absolutamente nada sobre.

Assim como, fastman92 limit adjuster têm quase 70 mil linhas (é o mod mais longo já criado até hoje).

"Mas quantidade de linhas de código não quer dizer que um mod é melhor e mais complexo do que o outro!"

Você está certo meu caro crítico anônimo!

É aqui que a nossa conversa vai para o outro caminho que realmente importa: A DIFICULDADE DE FAZER. Pois está certo que a quantidade de linhas que um mod precisou para ser feito pode mentir sobre sua realidade.

Atualmente, SilentPatch tem menos de 40 mil linhas, e SkyGfx tem somente 6 mil linhas! Mas quem conhece sabe, estes dois mods são dois dos mais incríveis mods para GTA já criados (incluindo vários outros mods que existem e existirão). E estou falando literalmente, quem segue o progresso do mod desde o início sabe, já faz anos que os melhores modders do mundo estão contribuindo com mods como SkyGfx.
E a própria Biblioteca CLEO? Somente 5 mil linhas! (baseado na 4.2; excluindo arquivos headers do jogo e da BASS), e foi um dos mods mais importantes da história do GTA! (senão, o mais importante...)

É muito difícil de mostrar para as pessoas a dificuldade de criar cada mod, e devido à isso, usuários leigos dão mais atenção aos mods visuais como se fossem melhores.

Você ver um feixe de luz saindo da mão do Iron Man é muito mais épico e fácil de entender do que o famoso "Stream Memory Bug / RpAnim Bug" demorou uma década para vários modders conseguirem identificar o problema e corrigir — onde ISTO sim é épico, e isto sim mudou muita coisa para nós, pois aumentou as possibilidades de modding, podendo modificar mais o jogo sem causar problemas, mas isso não dá mídia, você não vê mods técnicos saindo em sites de notícia por aí, pois ninguém entende deles, mas eu tento trazer isso para vocês mesmo assim. Coisas como Largeaddress é quase exclusivo deste blog, pois sempre existiu há anos, ninguém publicava, ninguém entendia o que isso fazia, e até hoje, se outros sites publicarem, só vão copiar o que eu escrevi, pois o Silent publicou isso praticamente sem falar nada, eu tive que ir atrás de tudo para explicar o mod para vocês, como sempre faço. O mesmo vale para ScrDebug entre vários outros, ninguém conhecia, ou até mesmo, conheceria.

Como eu disse anteriormente neste texto, as pessoas definem seus "ídolos" simplesmente porque gostam mais dos mods dele. Ok, tudo bem, mas o problema é quando elas falam "este é o melhor" baseado no que ELA pensa ser, e isto não é opinião válida! Para início de conversa, opiniões não devem se entrometer em fatos.


Sabe quando você está assistindo uma série que você ama e entende tudo sobre ela, e quando você descobre uma coisa super foda você não tem ninguém que também entende bem sobre a série para contar? E quando você tenta contar, ela não entende o quão foda foi aquilo?
Isso pode valer até mesmo para jogos, onde você gosta de uma franquia, entende tudo sobre, descobre por exemplo um easter egg, cria uma teoria etc e qualquer pessoa que você tente contar, ela não entenderá, ao menos que ela também jogue toda a franquia, igual você jogou.
E quando um cientista está estudando física quântica e faz uma descoberta, as únicas pessoas que ele pode contar isso são somente os cientistas por volta dele que também entendem de física quântica... O que me lembra até o caso da detecção das ondas gravitacionais, onde quem é ligado no assunto fez a festa, enquanto quem não é, fica sem entender o motivo de estarem festejando, mesmo após entender, ainda não conseguem sentir o hype, pois realmente não entendeu a grandiosidade da coisa, e possivelmente não entenderá (como o vídeo diz).

O mesmo acontece com os modders. Um cara faz uma descoberta incrível (a correção pro RpAnim Bug foi como a onda gravitacional), ou simplesmente uma pessoa que entende de mods vê que uma outra pessoa fez uma coisa incrível, somente esta pessoa consegue entender o quão incrível foi aquilo, pois se ela contar para pessoas que não entendem o lado técnico do que ela fez, não vão entender realmente o quão difícil foi fazer aquilo, e ela pode até tentar imaginar a dificuldade, mas não conseguirá. Lembre-se: não conseguirá! Ela até pode dizer "entendo, é foda mesmo!" mas não, não entende.

Por exemplo, SkyGfx não é um Photoshop que deixa a tela amarelada e borra tudo pra ficar igual ao PS2, mas para pessoas leigas, é só isso que ele faz, pois é tudo o que elas entendem e conhecem. Inclusive é por esta falta de conhecimento que os outros sites/blogs de mods para GTA são quase todos ruins — modéstia à parte, é verdade...

Para os leigos, SkyGfx é um "enb series" que deixa o jogo igual ao PS2;
Para os leigos, SilentPatch é um pack de mods enfiados dentro de um arquivo .asi;
Para os leigos, Ragdoll Bullet Physics é um copiar-e-colar de uma física pronta;
Para os leigos, Biblioteca CLEO é uma "livraria" que carrega códigos em .cs;
Para os leigos, fastman92 limit adjuster é um mod que troca um monte de "x < 100" para "x < 1000" para fazer o jogo aceitar números maiores.

E também existe o inverso! Antes de ontem um gringo me disse que eu devia considerar o meu mod Peds Skills como um mod featured, sendo que, quem entende de mods sabe este mod é extremamente simples que até iniciantes criariam! É muito comum as pessoas fazerem estas confusões.

Como você vai entender como o Tuning Mod funciona se você não sabe nem o que é um RpAtomic?
Como você vai entender como o SkyGfx funciona se você não sabe nem o que é um pipeline?
Como você vai entender que existe pipeline no Tuning Mod assim como existe RpAtomic no SkyGfx? São mods totalmente diferentes! Como assim!? — E isto é só um minúsculo exemplo que faz diferença alguma se você realmente saber. O mundo é muito grande.

Como eu disse lá naquele texto, JulioNIB é um dos modders de GTA IV/V mais famosos do mundo, não porque ele é bom e sim porque ele cria mods que as pessoas gostam (acredito que o próprio JulioNIB concorda comigo! Inclusive eu mesmo sou parecido com ele, não há coisa tão especial no MDPMv5, só a sacada de como criar foi boa, mas as pessoas amam); são mods que ganham mídia (com até sites de notícia chamando ele de "talentoso"), portanto dizer que você adora os mods dele e de qualquer modder que você use tais mods, é certo, que o tal modder é que o modder que você mais gosta, é certo, mas é errado afirmar que "é o melhor", "é super habilidoso" etc sendo que você não tem experiência para afirmar tais coisas. Repito: opiniões não se misturam com fatos! (e é o que mais se vê por aí, pessoas até querendo mudar fatos só para se bater com suas opiniões políticas e religiosas)

O mundo é maior do que você imagina. Como eu, AguiaX2 e vários outros dizem: "Você pensa que é bom, mas quando você entra na GTA Forums, você se sente uma formiga".

Tanto que com esse tipo de coisa o JulioNIB tem atualmente 1100 patrons, onde cada patron vale entre 1 e 20 dólares, ou seja, ele ganha entre 1000 e 20000 mil dólares por mês criando mods!!! (claro que não chega a ser 20 mil, mas possivelmente uns 5 mil dólares; ele escondeu o valor que ele ganha... por quê?). Em comparação, tudo o que eu ganhei até hoje com doações por ter criado mods há 6 anos, foi 10 reais (é, Marcelo Otranto), o que é bem diferente dos (mais ou menos) 5 mil dólares (15 mil reais) por mês, eu disse, POR MÊS. Não que isso seja errado, pois as pessoas pagam pelo o que elas gostam, mas não deixa de ser injusto e desmerecido, pois existem pessoas muito melhores que ganham nada, ou pouco, e muitas delas até acabam deixando os mods para seguir a vida. Mestre3224 voltou a fazer vídeos em troca de dinheiro, viu como as coisas funcionam? E eu entendo. Veja mais: Doe para os mods.
E se os "patrons" do JulioNIB fossem repartidos entre os 50 "melhores" modders do mundo? Cada um ganharia uns 100 dólares (300 reais) por mês!!!

"Se GTA V é mais fácil de criar mods legais que dão mais atenção e dinheiro, por que você não vai lá criar mods pro GTA V?"

Por que eu crio mods porque GOSTO e não por dinheiro!

Eu pensei em fazer um Patreon, mas eu duvido que as pessoas apoiariam.

E realmente posso ter GTA V agora, graças à GTX que pude comprar por causa de vocês, e como eu disse, fazer mods pro GTA V é muito parecido com GTA SA, mas não quero parar de fazer mods para um jogo só porque no outro é mais lucrativo.

Se eu quisesse isso, eu teria ficado calado, eu não teria escrito este texto publicamente para milhares de pessoas verei. Eu iria lá fazer mods pro GTA V só pra ficar rico vivendo com o dinheiro de mods (se eu conseguisse ganhar pelo menos 1 salário mínimo criando mods, eu seria a pessoa mais feliz do mundo! Sério! Eu criaria mods todos os dias). Mas eu gosto de ser honesto e mostrar a verdade para as pessoas. Não suporto ver pessoas com famas desmerecidas enquanto há outras incríveis como Alexander Blade, Deji, DK22Pac, fastman92, GooD-NTS, LINK/2012, Listener, NTAuthority, Silent, spaceeinstein, Seemann, The Hero (aap), ThirteenAG, Wesser etc etc (não levem essa lista tanto a sério, eu deixei de incluir dezenas! Na GTAForums cada pessoa tem suas "listinhas" no perfil com diferentes opiniões, por exemplo)

E é pra isso que eu quero afirmar que os modders de GTA San Andreas (assim como outros antigos, como GTA III e VC) são os melhores modders do mundo, são os "modders de verdade", que se enfiam dentro do jogo e conseguem fazer coisas incríveis em jogos antigos e limitados! Eles são considerados "hackers" (onde modding também é hacking). Os "modders nutella" (estou usando uma gíria que daqui há poucos meses ninguém vai entender, mas tudo bem) são os que modificam jogos com suporte nativo aos mods (xii, vou ganhar uns haters).

E este grande "modding-hacking" obviamente também entra no GTA IV e V, em alguns casos, a briga é até maior, pois o jogo tem coisas anti-modding (inclusive, muitas vezes, a Rockstar quebra os mods propositalmente), mas eu não consigo ver o modding de IV/V tão unido, evoluído e com o grande histórico de batalha que o GTA San Andreas tem.

Esta grande dificuldade e batalha para criar mods é inclusive visto de bons olhos (quando a Rockstar Games nos deixa em paz), como por exemplo a opinião do Deji, que é algo como: "Por que vocês querem suporte à mods? Eu prefiro continuarmos trabalhando sozinhos do que sermos dependentes da empresa que criou o jogo". Assim como, se tivéssemos tudo em mãos desde o início, não teríamos a diversão de descobrir coisas novas!

Se você não sabe criar mods difíceis, você não tem noção do que é difícil — não existe o que é realmente "difícil" na sua cabeça — (o que é 99% das pessoas que estão lendo este texto). Agora, se você conhece alguém que saiba criar mods difíceis... também, você não sabe o que é difícil para afirmar que ele realmente sabe o que é um mod difícil! Mas se você tem certeza de que ele realmente sabe das coisas, ele pode te dizer que, realmente, o que eu estou dizendo nesta postagem, é verdade.

É aí que eu aplaudo a comunidade modding do GTA San Andreas, onde não é o jogo mais modificado do mundo como algumas pessoas hipotetizam (perde para os jogos que têm suporte nativo à mods), mas é um modding de verdade. Um modding considerado hacking. Caras que desafiam as "leis" do jogo ao invés de usar uma ferramenta com tudo pronto. Acredito que nenhum outro jogo do mundo tem uma comunidade modding-hacking assim.

E nós sempre presenciamos uma evolução gigante, nós realmente sabemos muita coisa sobre estes jogos! Há até um projeto extremamente ambicioso (eu duvido que termine) tentando reescrever (refazer os passos da Rockstar North) o GTA III, onde em seguida, também têm em mente fazer o mesmo com o GTA VC e GTA SA. O resultado será o jogo estando em código aberto, assim nós podemos modificar ele completamente sem limites, sem precisar ficar "descobrindo" coisas e tentando se enfiar dentro do jogo, o jogo estará aberto para qualquer possibilidade de mod! Tudo isso devido ao grande conhecimento que estamos conseguindo, onde estamos chegando ao ponto de reescrever o jogo inteiro!


Este texto acima ilustra muito bem. É isso que acontece no modding-hacking. Ninguém cria um mod sozinho! Para alguém criar um mod, antes é necessário que outros tenham feitos descobertas sobre o funcionamento do jogo para você usar tais descobertas para fazer coisas, descobrir outras na qual podem ajudar outras etc...

É claro que depende do caso, por exemplo nos GTAs mais antigos você pode abrir arquivos de texto e editá-los com o bloco de notas (o que eu fazia mesmo sem saber que isso é "mod"/"modificação"), portanto você criou um mod sozinho (a não ser que você esteja contando quem criou o Windows e o bloco de notas!). Entre várias outras coisas mais básicas, mas você pegou o que quis dizer, né?

Por exemplo, clique aqui e veja como a comunidade do GTA SA sempre foi super unida desde os primeiros dias de lançamento do jogo.

Sério, clique e olhe algumas páginas, veja a união das pessoas em coletar informações sobre o funcionamento do jogo. É um grande trabalho em equipe!

De preferência, veja também este, ainda na época do GTA III, onde tudo ainda estava começando! Eles nem tinham organização ainda, escreviam números em decimal e outros em hexadecimal e ficava uma confusão por não ter padrões definidos ainda etc. Tudo foi engatinhando até chegar ao modding de hoje.

O que lembra há até pouco tempo atrás no modding de NFS, onde inclusive eu tentei dar uma ajudinha para eles se organizarem mais, se unirem mais, compartilharem mais seus conhecimentos em eles e se baseando em como a comunidade de GTA trabalhou, e está funcionando, o modding de NFS está crescendo ultimamente! Há até uns 2 anos atrás eles nem conheciam .asi e hoje já tem até o NFSScript! Outros guerreiros!

Depois de tudo isso nós hoje podemos criar tais mods! Depois de anos e anos de pessoas procurando entender como o jogo funciona, para só assim conseguirmos modificá-lo. Assim como um lápis precisa de madeira, e metal, e borracha.... onde a madeira vem de árvores que foram plantadas, cortadas, carregadas etc etc e metal que fora extraído de mineração, transportado, passado por reações químicas etc etcccc... E possivelmente a borracha veio da plantação de serigueira do meu pai, quem sabe.

A principal coisa que os modders fazem, principalmente na criação de códigos, é a engenharia reversa, onde "abrem" uma coisa para entender o funcionamento dela. Por exemplo, se dentro do gta_sa.exe o endereço X tem um número relacionado com o tamanho horizontal do hud, quer dizer que próximo deste X pode ter mais coisa relacionada com tamanhos e posições do hud, quem sabe, uma segunda pessoa descobre que em X+4 há um valor relacionado com o tamanho vertical do hud, onde ela possivelmente não teria descoberto sozinha, mas uma primeira pessoa já tinha dado a iniciativa, e no futuro, alguém vai usar isso para criar um mod que mude o tamanho horizontal do hud! E como ele vai criar o mod? Com a Biblioteca CLEO, que só existe, também, devido a participação de incontáveis pessoas que ninguém nunca sequer vão ouvir falar quando o tal mod ser lançado.


Atualizado:
Antes de você sair deste post, eu recomendo altamente que você assista a este vídeo:
É de Guitar Hero III, mas se fosse sobre GTA San Andreas (ou outro jogo) seria igual.
O vídeo demonstra muitíssimo bem e de modo didático como que um bug complexo é corrigido num jogo, ou mais especificamente, como um limite do jogo é aumentado.
Assistindo o vídeo você vai entender o tipo de mod que é realmente difícil de se fazer. Criar mods divertidos com efeitinhos legais é muito fácil, o difícil mesmo é fazer coisas como este vídeo acima, e é deste modo que mods como SilentPatch, fastman92 limit adjuster entre vários, e vários, e vários outros são criados.




Comentem :)

Escrito por mim Junior_Djjr - MixMods.com.br

Aviso:
Download quebrado?
Precisa atualizar?
Problemas com a postagem?
Indique mods para serem postados aqui (fórum) ou aqui (formulário).
Dê ideias de mods para GTA aqui.
É proibido discutir política, ideologias e religião aqui. Isto é um site de jogos, não facebook.
Devido à problemas com a regra acima e contas fakes, foi necessário ativar moderação. Seu comentário será aprovado dentro de 1 dia.