A primeira versão do mod Urbanize será lançada para os apoiadores “alpha” do Catarse e Patreon dia 1 de Dezembro, seguindo o roadmap.
Conforme a meta atingida (1 por semana no Catarse e 1 por mês no Patreon), esta primeira versão terá um total de 5 urbanizações, e 2 bônus.
Caprichado e natural: As pessoas, a quantidade de pessoas, carros, animações, posições etc, tudo é aleatório, natural, diminui conforme a hora do dia, e as pessoas até mesmo vão embora após determinadas horas!
Ficou muito legal e encaixou perfeitamente no estilo do jogo, sem exageros de multidão, só uma boa melhoria de imersão para o local.
As animações foram convertidas do site Mixamo, usado por vários jogos indie.
Também há todo um sistema de inteligência artificial onde as pessoas de fato reagem aos acontecimentos, diferente de outros mods do tipo, as pessoas do Urbanize não são “robôs”.
Os apoiadores ajudaram com sugestões e votações.
Novas urbanizações:
- Bar de Ganton;
- Casas de Ganton;
- Topo do Mount Chiliad;
- Clube Alhambra de Los Santos;
- Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)
Bônus: Remasterizado do Urbanize preview:
- Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
- Uma fila de cinema de Los Santos.
Tecnicamente era pra ser 4, pois não atingiu no início do mês, mas usei 5 mesmo assim, e o bônus eu não adicionei na contagem, visto que já existia na versão antiga pública, mas foi recriado com os novos sistemas do mod.
Visto que está já no final do mês, se a meta subir agora, ela será contada pra versão do próximo mês.
Como o Urbanize funciona?
Otimização é prioridade máxima, e como eu já mostrei, mesmo se eu colocasse 50 mil urbanizações e 100 mil NPCs, o jogo ainda rodaria acima de 100 FPS.
A raiz do mod funciona através de um arquivo .asi que chama scripts CLEO (foi possível através de uma das atualizações que eu fiz pra CLEO 4.4), e usa muitas funções do CLEO+ para simplificar e otimizar o código.
Um pequeno problema é que a CLEO não descarrega da memória os scripts finalizados (neste caso, quando você sai do local), e sempre lê o arquivo no disco e o joga pra memória RAM ao iniciar um novo script, portanto eu fiz um simples sistema de cachê onde os scripts são pausados e reutilizados sem a necessidade de re-ler os arquivos e multiplicar na memória.
Ou seja, tudo funciona extremamente bem, está estável e não dá lag ou engasgos.
Outra coisa que me atentei, é com a boa adaptação ao seu jogo.
Na pasta do mod, há uma pasta “_Models” onde você pode adicionar arquivos .dat com seções com lista de nomes de arquivos .dff para definir estilos específicos de pessoas, veículos e objetos.
O mod já vem com os modelos vanilla pré-configurados.
No exemplo acima há 1 ped “Skater”, vamos supor que você adicionou um modelo novo de uma pessoa skatista e quer que, quando o Urbanize for adicionar um skatista, use esta pessoa (não tem ainda, mas quem sabe no futuro).
Basta você criar um novo arquivo de texto .dat naquela pasta e adicionar uma seção com o novo nome do .dff do pedestre, por exemplo “WMYSKT”:
Pronto! Perceba que mods que você baixa podem vir com estes arquivos já configurados (por exemplo, Restored Unused Peds), é só colocar o tal arquivo na pasta do mod, assim não precisando se preocupar com configurações manuais. Caso o tal modelo não exista, não dá crash, só é ignorado.
O mesmo vale para estilos de veículos e objetos (por exemplo, adicionar novos modelos de BMX, a sua nova BMX spawnará junto com as BMX do mod).
Não quero apoiar, quando terei o mod?
Veja o roadmap, lá está tudo desenhado bonitinho pra entender.
Mas basicamente, Dezembro os apoiadores alpha recebem o mod criado em Novembro; Janeiro será para os apoiadores beta, e somente em Fevereiro esta versão (de Novembro) será pública. Obviamente, durante esse meio tempo, eu continuarei expandindo o mod, lançando uma nova versão cada mês.
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