Selfie Mod v2 (tirar foto como GTA V) + Fix

[Repost de 08/08/14] – Estava com o link quebrado, resolvi repostar pois muitos sites ainda publicam a v1 e também fiz uma correção pro mod.

Atualizado 08/03/16
Adicionei dentro do fix uma correção para a foto ser tirada somente quando o mod está ativado. Instale o fix e delete o arquivo ScreenShot_ByKrash.cs.


Esta é a última versão do mod de autorretrato estilo GTA V.
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Com este mod, você poderá apontar a câmera num modo Self Photographing, podendo ajustar rotação e até inclinação da câmera. Contando também com 2 posições tanto dentro quando fora de um veículo.

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#LS #LSisMyHome #IluvLS

Inclui um fix que criei para a câmera ficar invisível na mão direita, afinal, o CJ apontava com a mão esquerda mas na mão direita continuava a câmera, sem sentido.
O mod também vinha com um NewOpcodes.cleo, não entendi o motivo, segundo meus testes o mod funciona sem ele (caso crash, avise).

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essa foi especial

As fotos são salvas do modo convencional, como a câmera do jogo, ou seja, na galeria de fotos em “GTA San Andreas User Files”. Você pode usar o HiDef Camera para tirar fotos HD ou simplesmente dê um printscreen, programas como Bandicam podem ajudar.

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O mod é divertido e bem dinâmico, mas os comandos têm resposta muitíssimo ruim
(por que esses caras continuam usando “wait”s desnecessários dentro do script?? isso atrapalha os comandos, e ainda pode causar crashes (mas não é o caso deste mod))

Só que, não ative o mod dentro da água, e só ative-o enquanto está segurando uma câmera, senão a animação não funcionará.

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Comandos no leiame.txt.

‎Autor: Krash
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GTA San Andreas teria múltiplos protagonistas como GTA V

Esta é uma curiosidade de 2013 mas que acredito que não ganhou tanta fama, principalmente no Brasil.
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(não necessariamente 3)

Segundo a entrevista com o atual ex-presidente da Rockstar North, Leslie Bensies, ele afirmou com todas as palavras que a ideia de ter mais de um protagonista (como GTA V) é pensada desde o GTA San Andreas.


Texto original:
– D’où vous est venue l’idée des trois personnages interchangeables?
Leslie: On avait déjà pensé à plusieurs personnages jouables sur San Andreas mais on n’a pas pu mettre ça en place pour des raisons techniques. […]

Texto traduzido:
– De onde você tirou a ideia de três personagens trocáveis?
Leslie: Nós já tínhamos pensado sobre vários personagens jogáveis em San Andreas, mas não podíamos colocá-lo por razões técnicas. […]



Consegue imaginar como seria o GTA San Andreas com mais de um protagonista? Quem seria? Seria outra história ou a mesma? Seria Sweet e Cesar? Diga o que você acha nos comentários deste post.

O interessante é que no texto ele diz “plusieurs” que, aparentemente, realmente quer dizer “vários” dando a se imaginar, na minha opinião, que seria três personagens como GTA V, mas não podemos tirar esta conclusão. Atualização: explicado abaixo.


Se você tem uma mente mais cética pode pensar “mas ele só disse da possibilidade pensada, foi só uma ideia, não quer dizer que teria”. Tem razão, mas você está enganado.


O que você está vendo neste vídeo não é um mod qualquer, isso é realmente um reuso de um código não utilizado pelo jogo (possivelmente o efeito de câmera foi manual, não sei, se essa câmera também estava no .exe vou ficar 2X mais impressionado).

Eu poderia duvidar disso ser verídico, mas este descobrimento (e vídeo) é do Silent, e você também pode ler o que ele disse na descrição do vídeo.

Basicamente, como explicado por ele, tudo funciona como deveria funcionar, diferente dos falsos mods de troca de personagem na qual muda o modelo do CJ para dar a sensação de que mudou de pessoa.
O vídeo acima demonstra um código real de dois personagens jogáveis que trocam os controles. Não são dois “CJs”, são realmente dois players que compartilham diferentes armas, vida, dinheiro e até nível de procurado! (só os stats que não, possivelmente era só um teste da Rockstar para o gameplay, assim só em seguida eles iriam procurar adaptar os stats).

Em detalhes mais técnicos, é uma flag indicando o “active player“. Silent pensou que isso era relacionado ao modo coop (de 2 jogadores) do PS2, mas não, não tem a ver com 2 jogadores.

Atualização 2018: Segundo Silent, “And the other two pedtypes, no, I doubt it. SA supports 2 players at once, not more.”. Ou seja, ele acredita que só é suportado 2 protagonistas e nada mais.



Conclusão
Isso é verídico e o código de troca de personagens como GTA V está dentro do .exe do seu jogo!
Esta informação não é muito famosa, e sobre o código disso estar dentro do .exe é menos ainda devido à sites de notícias não serem muito ligados neste assunto, mas nós somos um blog de mods, né.
Infelizmente, aparentemente não há download deste reuso, somente mods “falsos” de troca de personagem. De qualquer modo, segundo Silent, este reuso não pode ser considerado um mod jogável.


Escrito por: Junior_Djjr (MixMods)
Agradecimentos ao Andreas (GTAForums).

Journey Entrável HD

Uma retexturização do meu veículo preferido do jogo, o Journey!

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 Eu tive todo o cuidado de deixar as texturas idênticas às originais, é ótimo para quem gosta de manter a originalidade do jogo.

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No download ainda vem o DFF do Journey Entrável que permite você entrar dentro dele e pegar carona com os outros journeys da estrada. Além de você poder salvar dentro dele com o mod indicado abaixo.

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Recomendado :
Camping Mobile Save Trailer
(Copie apenas a pasta cleo e delete o VehicleDoorOpener.cs)

‎Autor: ThePedro004 (Texturas) e Switch Designs (DFF)
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[Tutorial] Como configurar o Project2DFX

Project2dfx foi um projeto do ThirteenAG destinado ao aumento das distâncias dos efeitos 2D (os chamados 2dfx) dos GTAs (não somente o San Andreas).

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O projeto evoluiu tanto, mas tanto que passou para o mapa, onde hoje podemos até mesmo visualizar as 4 pontas do mapa de San Andreas! Tudo graças à este projeto, já que antes tudo era muito limitadamente feito por timecyc.dat, mas agora, usar timecyc.dat para aumento de distância é coisa do passado, assim como usar LOD Mod também é.


Isso é uma grande demonstração da evolução dos mods do GTA, e com certeza merece um bom tutorial para todos poderem desfrutar deste mod incrível.

Clique aqui para baixar o Project2dfx. O .ini foi atualizado pois antes ele estava com informações incorretas.

Siga abaixo e tente fazer uma boa configuração compatível com a potência do seu PC, e seu gosto.



Glossário:
“2DFX” é o nome dado aos efeitos 2D, como partículas e luzes, o projeto foi iniciado para aumentar a distância destas luzes, evoluiu, e agora aumenta tudo sobre distâncias do mapa.
“Corona” é o nome dado para os brilhos das luzes.
“Searchlights” é o nome dado às luzes em cone, como holofotes.
“LOD” é “Level Of Detail”, basicamente uma mudança de detalhe em distância. Este mod adiciona “Lod Lights” que são as luzes de distância.

Se você quer desativar opções no .ini não se apague a linha ou comente (#), mas sim configure-a para 0.0!

SALodLights.ini


[LodLights]


São as luzes distantes que ficaram famosamente usadas no GTA SA depois da chegada do Project2DFX. Abaixo, as configurações destas luzes.

RenderLodLights
Você pode desativá-las colocando um “0” aí para assim o Project2DFX ser um mod de somente aumento de distância de mapa assim não adicionando as novas luzes no jogo (na qual tiram desempenho).

MaxNumberOfLodLights
Número limite de “coronas” para aparecer. Possivelmente você não precisará configurar isso.

CoronaRadiusMultiplier
Multiplicador do tamanho do brilho da luz dependente a distância, ou seja, basta diminuir o valor para uns 0.7 ou 0.5 para ter luzes distantes menores, um efeito mais realista.

SlightlyIncreaseRadiusWithDistance
Colocando “0”, ao invés de aumentar o tamanho da luz com a distancia dela, a luz continuará sempre no mesmo tamanho setado acima.

CoronaFarClip
Distância de visão do brilho da luz.
Você pode colocar a distância (1.0 = 1 metro) ou deixar “auto” (vem por padrão “auto”, recomendado) para assim ela se ajustar automaticamente com a distância de visão do jogo.
Se estas luzes fazem seu GTA ficar com lag a noite, recomendo usar uma textura coronastar com menor definição, mas isso não ajudará tanto assim, o que mais deve ajudar é configurar esta opção para uma distância menor, assim somente as luzes mais próximas aparecerão e por exemplo não terá luzes lá em SF enquanto você está em LS, fica bem mais leve.

CustomCoronaTexturePath
Se você quer o brilho de luz com uma textura personalizada a partir de um .png (assim não necessitando editar o .txd), basta colocar o endereço da imagem .png aqui.
Coloque uma imagem com nome “corona.png” na pasta do seu GTA SA (no mesmo local onde fica o .exe dele), assim a imagem será usada como uma lod light, ou seja, a textura de luz criada pelo Project2DFX (as distantes e até mesmo de carros), as luzes próximas continuará a textura coronastar dentro do particle.txd.
Você pode configurar por exemplo pra “CustomCoronaTexturePath = modelscorona.png”, no exemplo, basta colocar o .png na pasta models para a textura ser usada.

Exemplo conclusivo:
[LodLights]
RenderLodLights = 1
MaxNumberOfLodLights = 25000
CoronaRadiusMultiplier = 2.5
SlightlyIncreaseRadiusWithDistance = 0
CoronaFarClip = 800.0
CustomCoronaTexturePath = .\corona.png
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É claro, isso é só um exemplo de tudo o que foi dito, bem bosta.
Tamanho de todas as luzes ficaram 2.5, sem mudar, aparecendo somente até 800 metros de distância usando uma imagem personalizada de um logotipo meu.



[StaticShadows]


Ao contrário do que parece, “shadows” aqui não quer dizer sombras, mas sim a iluminação da luz no chão. É que no GTA estas luzes (e até mesmo o sangue) funciona igual as sombras do jogo, portanto é comum nós chamarmos isso de shadows (sombras). É meio que a sombra da luz (??).

RenderStaticShadowsForLODs
“LOD” aí neste caso são as luzes lod, as luzes distantes, ou seja, a “shadow do lod” na verdade quer dizer “iluminação das luzes distantes no chão” e não “sombra dos lods” (isso já me confundiu).
Vem desativado por padrão pois isso é pesado, pode te tirar um bom FPS além de que você pode não ter bons resultados com esta função.

StaticShadowsIntensity
Ao contrário do que parece, esta não é a intensidade das “sombras” das luzes de lod citadas acima, mas da “sombra” de todas as luzes mesmo, ou seja, por exemplo a iluminação das luzes deixadas pelos postes na rua, configure o valor aqui para mudar a intensidade desta luz, deixando os postes com iluminação mais forte ou fraca. Quanto maior o número, mais forte é a iluminação.
(esta função não tem relação alguma com a de cima)

StaticShadowsDrawDistance
Mais outra coisa confusa. É a distância de visão da iluminação citada acima, ou seja, dos postes etc, mas é limitado, não adianta colocar números grandes pois continuará sumindo (aparentemente) na mesma distância (não sei se foi bug/incompatibilidade aqui, enfim).

Exemplo conclusivo:
[StaticShadows]
RenderStaticShadowsForLODs = 1
StaticShadowsIntensity = 2
StaticShadowsDrawDistance = 300.0
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Veja como fica com RenderStaticShadowsForLODs ativado (+ usando iluminação do ECG)




[SearchLights]


As “Search lights” são as luzes como dos holofotes da Area 69 e do helicóptero da polícia quando te ilumina numa perseguição.
O Project2dfx tem opção para adicioná-las nos postes do jogo, como um efeito de neblina.
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RenderSearchlightEffects
Ativar estas luzes nos postes do jogo. Vem ativado por padrão e possivelmente você queira desativar, pois na minha opinião são feias (além de tirar FPS). Basta colocar “0” aqui.

RenderOnlyDuringFoggyWeather
Ativar faz com que as luzes somente funcionam caso esteja no clima de neblina. Pode dar um efeito interessante para quem não gostou destas luzes, pois durante a neblina elas fazem mais sentido existir.

SearchlightEffectVisibilityFactor
É como a opacidade do efeito, visibilidade, transparência dele.

SmoothEffect
Fazer com que tenha um fade, dando uma melhoria no efeito (diminuindo o efeito “cone”).




[DrawDistanceChanger]


Agora vamos falar de distância de visão do mapa, e não sobre as luzes.

Enable
Ativar as funções abaixo. Já vem ativado por padrão, mas é legal você entender o que acontece.

MinDrawDistanceOnTheGround
Distância de visão mínima enquanto está no chão, ou seja, enquanto você está no chão a distância de visão do mapa será esta, e quando você subir a distância de visão aumentará com as configurações abaixo.

Factor1 e Factor2
Não entendi muito bem, se alguém testar melhor tente explicar.
Pelo o que entendi, o Factor1 aumenta a distância de visão quando você voa alto, e o Factor2 parece ser a distância da neblina a partir da distância de visão do mapa, ou seja, Factor2 = 1.0 o mapa fica praticamente sem neblina (pode bugar a água do jogo, sumir a água por volta do mapa), enquanto Factor1 é um bom aumento para você conseguir ver o mapa inteiro.

StaticSunSize
Tamanho geral do Sol, não faz sentido esta configuração estar neste mod e neste local, acredito que ele só colocou pois realmente é interessante mudar o tamanho do Sol, aumentando pra ter um brilho mais legal etc. No Mix Sets também tem isto, mas com o nome “SunSize”.

Exemplo conclusivo:
[DrawDistanceChanger]
Enable = 1
MinDrawDistanceOnTheGround = 2000.0
Factor1 = 16.0
Factor2 = 3.0
StaticSunSize = 20.0
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É uma função realmente interessante, pois assim você pode voar vendo boa parte do mapa (até mesmo o mapa inteiro), mas enquanto você está no chão a visão do mapa continua pequena, assim não tendo perda de FPS.




[AdaptiveDrawDistance]


Você tem perda de FPS quando usa o Project2DFX? Oh, você então tem que ler isso.

Enable
Ativar a adaptação da distância de visão dependente do FPS do seu jogo. Isso vem desativado mas é ótimo ativá-lo.
Só funciona caso o [DrawDistanceChanger] também esteja ativado!!!

MinFPSValue
Irá diminuir a distância de visão caso o FPS esteja abaixo disso.

MaxFPSValue
Irá aumentar a distância de visão caso o FPS esteja acima disso.

MaxPossibleDrawDistance
Aumento máximo da distância no FPS alto.

Exemplo conclusivo:
[AdaptiveDrawDistance]
Enable = 1
MinFPSValue = 30
MaxFPSValue = 45
MaxPossibleDrawDistance = 4000.0
Assim o jogo terá mais chances de permanecer entre 30 e 45 FPS, e caso acima de 45 FPS, a distância de visão pode chegar a 4000.0.




[IDETweaker]


É a principal parte das configurações das distâncias de visão dos objetos.
Sabendo que 1.0 = 1 metro e que o o mapa do jogo de ponta a ponta tem 6 KMs (ou seja, 6000.0), fica fácil você configurar. Mas você também pode usar multiplicações ao invés da distância estática para tudo, basta você usar algum número abaixo de 10.0 que ele será usado como multiplicador, por exemplo usar 2.0 na distância de visão dos LODs fará com que cada LOD fique o dobro mais visivelmente longe.

TimedObjectsDrawDistance
Distância de visão para objetos controlados por tempo. Ou seja, as janelas acesas dos prédios etc são objetos controlados por tempo, só a noite eles (as janelas) aparecem, e é aqui que você controla a distância de visão deles.

NeonsDrawDistance
Distância de visão dos objetos de luzes que simulam neon e outros tipos de luzes.

LODObjectsDrawDistance
Distância de visão dos LODs. É basicamente a distância de visão do mapa (LODs são os modelos de baixa definição que aparecem longe para assim deixar o jogo mais leve, ou seja, diminuindo a qualidade do mapa quando o objeto está longe).
Se você aumentar para 6000.0 você poderá estar num canto do mapa e conseguirá ver o outro canto, assim como 3000.0 você poderá estar no centro do mapa e conseguirá ver também o mapa inteiro.
Lembre-se também do [DrawDistanceChanger] citado acima!!!

GenericObjectsDrawDistance
Distância de visão de objetos genéricos, ou seja, os objetos pequenos, não casas etc. Eles não precisam de distância de visão tão grande pelo fato de não serem tão grandes (mas acredito que postes entram pra lista destes objetos).

AllNormalObjectsDrawDistance
Esta é a distância de visão dos objetos de alta qualidade (não LOD), ou seja, por que ainda há pessoas usando mods como LOD Mod e LODless?? É só aumentar esta distância de visão para ter o mesmo efeito, mas agora sem bugs e muitíssimo mais leve! Os mods de LOD agora ficaram obsoletos.
Nos meus testes não aumentou a distância de todo o mapa, mas sim de vários objetos, vegetações e principalmente casas, há prints abaixo.
Você pode por exemplo deixar 2.0 (para usar multiplicador, assim ficando 2x mais distante) que o mapa ficará muitíssimo mais bonito e quase sem perda de FPS.
Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs.

VegetationDrawDistance
Distância de visão da vegetação (árvores etc, não inclui vegetações pequenas, ainda não conseguiram aumentar a distância delas).
Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs. Sem ele também possivelmente você verá conjuntos de árvores aparecendo e sumindo pelo mapa, onde o correto são árvores aparecendo uma por uma.

LoadAllBinaryIPLs
É uma das chaves para tudo acima ser possível.
Os IPLs binários são os arquivos .ipl dentro do gta3.img onde guarda os principais objetos do mapa. Ativando esta opção, eles ficarão sempre carregados na memória (o uso de RAM é bem baixo), assim evitando que partes do mapa demorem para carregar.

PreloadLODs
Faz os LODs serem carregados antes, já logo quando inicia o jogo, melhora no carregamento do mapa mas pode fazer o jogo demorar um pouquinho mais para carregar, mas é recomendado sempre estar ativado mesmo.

Exemplo conclusivo:
[IDETweaker]
TimedObjectsDrawDistance = 0.0
NeonsDrawDistance = 2000.0
LODObjectsDrawDistance = 1300.0
GenericObjectsDrawDistance = 500.0
AllNormalObjectsDrawDistance = 3.0 //ou seja, 3X mais
VegetationDrawDistance = 1000.0
LoadAllBinaryIPLs = 1
PreloadLODs = 1
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(lembrando novamente que foi preciso também configurar o [DrawDistanceChanger])
As configurações mostradas foram feitas rapidamente, acredito que possa melhorar (mas já está ótimo!).


Download do binaryipl.cs
Atualização: Não use o mod CLEO binaryipl.cs!!! Foi comprovado que ele causa os crashes 0x004E516F e 0x00693D75. A mesma função presente no Project2DFX e Load Whole Map funcionam melhor.
  
Se você tem buracos no mapa.
load-whole-map-show-gta-sa-2537521
Baixe o Load Whole Map
  
Notas finais

  • Você precisa de um HDD rápido ou um SSD, afinal, o que carrega o mapa (assim como outros modelos, carros etc) é o disco, quanto mais rápido ele é, mais rápido carregará, e você pode aumentar a velocidade do seu fazendo desfragmentação (ver Google). SSDs são extremamente rápidos, se você usar um não terá tais problemas.
  • O grande aumento da distância de visão faz carregar mais objetos, assim causando bugs de stream (artefatos piscando sobre o mapa).
  • É necessário aumentar o limite de Stream Memory (que também pode causar o bug citado acima). Você pode usar Mix Sets configurando o “StreamMemory” deixando no mínimo 512, mas pode ser necessário no mínimo 1024 caso mods de texturas ou queira ver o mapa de ponta a ponta. Ou você pode usar o próprio .ini do Open Limit Adjuster que vem junto ao Project2DFX (limit_adjuster_gta3vcsa.ini), nele, basta configurar o “MemoryAvailable”.
  • Ler sobre o “LoadAllBinaryIPLs” acima é importante, não pule leitura.
  • Eu já tive crash ao mudar o AllNormalObjectsDrawDistance e olhar para um lado do mapa, por algum motivo nunca mais me aconteceu, caso te aconteça alguma coisa assim, use a Lista de Crash (mesmo que for só pra enviar o endereço do crash) e diminua ou não mude este valor.