[Curiosidade] Início da CLEO (A história da Livraria CLEO)

Atualizado
Comecei esse post antigamente, hoje eu poli ele e terminei
Se você curte mods, precisa ler isso! muito legal



Você já se perguntou de onde veio a Biblioteca/Livraria CLEO? qual é o propósito? o que ela é? pouca gente sabe, mas não vivem sem ela!
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Irei começar a ensinar a vocês curiosos coisas sobre mods que com certeza vocês não conhecem!



NOME: CLEO Library (Biblioteca CLEO), onde geralmente chamamos de Livraria CLEO (pois Library lembra Livraria e assim é comum a confusão), mas bem, dá no mesmo né… 😀
Até hoje eu não sei ao certo o que quer dizer “CLEO”, possivelmente deve ser alguma coisa como “Custom Library Extra Opcodes” (só teoria minha, possivelmente foi só um nome qualquer sem significado).
  
O QUE É: Bom, a “Livraria” CLEO é uma extensão de aplicativo, sim, uma .dll renomeada para .asi para ser carregado pelo Asi Loader, literalmente, é um arquivo .dll renomeado…
  
FUNÇÃO: O que muita gente se engana (até eu me enganei) é achar que Livraria CLEO é “a criação de uma pasta com nome cleo onde se coloca os mods lá”, na verdade, Livraria CLEO quer dizer “a adição de novos opcodes” (códigos de operações) dentro do jogo, a pasta CLEO só veio na terceira versão da Livraria CLEO! irei explicar melhor abaixo…
  
OPCODES: Os códigos de operações (opcodes)(também chamados simplesmente de “comandos”) são códigos já prontos dentro do .exe do jogo usado para facilitar a criação de missões (os opcodes são usados no “data/script/main.scm” alem de outros scripts como lojas etc no script.img), os mods cleos são criados desse modo, funcionamento igual de como funcionam as missões do jogo e scripts de lojas/academias etc, o que a CLEO faz é adicionar mais “opcodes” aumentando as possibilidades de scripts e os deixando mais fáceis de criar.


HISTÓRIA DA CLEO

CLEO 1: A Livraria CLEO 1 foi criada em 9 de março de 2007 pelo hacker Russo conhecido como Seemann, o nome inicial da Livraria CLEO era “Project CLEO”.
O Projeto CLEO foi iniciado depois de discussões sobre o manuseamento de memoria do jogo, a ideia foi de criar mais códigos de operações para dar mais liberdade na criação de missões dentro do jogo, não só missões, mas também códigos para controlar o jogo (que no caso, funciona exatamente como as missões do GTA funcionam, tudo por opcodes).
O barato, era que os opcodes eram adicionados dentro do main.scm, não tinha nada de .asi e muito menos de pasta CLEO, era tudo dentro do script principal do jogo (main.scm) e os mods eram criados também lá dentro! no caso… apagavam todas as missões e scripts originais do GTA SA para botar novos scripts (novos mods), e a cada edição desse arquivo para adicionar mais mods etc, era necessário dar New Game!
Os primeiros opcodes criados para a CLEO (CLEO 1) foram os opcodes de manuseamento de arquivos, memória e .dll, além de alguns opcodes para auxiliar contas matemáticas entre outras coisas… os opcodes eram criados por meio de “gambiarra” usando programação Assembly dentro do main.scm (programação usada em mods até hoje por pessoas mais experientes, não eu).
O fato de poder manusear endereços de memoria do GTA SA deu um pontapé inicial para a criação de ótimos mods e modders indo atrás de descobrir mais endereços de memória do GTA SA para dar cada vez mais possibilidades de criação, 8 anos se passaram e ainda todos os dias as pessoas continuam com isso, atualmente a gente já conhece boa parte do gta_sa.exe e temos muito poderes de criação de mods… é uma pena, estamos a 8 anos procurando coisas e ainda falta quase tudo… Rockstar nunca nos ajudou… kkk.
  
PROGRAMAÇÃO: Mais atualmente, na versão Mobile do GTA SA, vazou uma lista de classes com os nomes reais das funções do jogo (o que nos ajudou MUITO a descobrir mais sobre o funcionamento do GTA SA) além de que agora nós sabemos o nome da programação usada para a criação dos scripts (main.scm etc), no inicio dos tempos nós demos o nome de “SCM” pois nós não sabemos o nome correto… mais atualmente mudou pra “SCR” (que é uma versão mais avançada de criação de mods cleos), e logo depois num vazamento de informação dentro da versão Mobile do GTA SA, hoje sabemos que o nome que Rockstar deu para essa programação, é “gta3script” além dos nomes reais de todos os opcodes.
Resumindo: os mods cleos são criados pela programação chamada “gta3script”, mas… não tão literalmente, pois não criamos os scripts como Rockstar os criou, não temos o compilador dela, a gramática (forma de escrever os scripts) que usamos foi inventada no Mission Builder (super antigo), e depois o Seemann criou outro compilador usando a mesma gramática e com melhorias, mais atualmente Deji (o cara que está encaminhando nossa CLEO 4 para CLEO 5) criou um compilador mais avançado tentando deixar a gramática mais próxima possível da criação de scripts igual como a Rockstar criou o GTA, e a gente sentir na pele o que é “ser Rockstar” além de funções mais avançadas para a criação dos scripts etc… o projeto (SCRambl) continua em progresso, mas ainda pouco popular quanto ao histórico Sanny Builder criado pelo Seemann.
Atualmente em 2017, LINK/2012 criou uma fiel GTA3script baseado em vazamentos e teorias, com poucas diferenças mas bem mais moderna. Eu aproveitei e criei o primeiro tutorial de GTA3script do mundo, é claro, em português, onde já ensinei dezenas de pessoas em poucos meses! Você pode aprender a criar mods cleos em GTA3script aqui.
Inclusive, atualmente temos o compilador que a Rockstar usou para criar o GTA III e VC (mas não o SA) (nota, somente o compilador, não o IDE (usado para escrever os códigos)), e até mesmo o código fonte do GTA III, graças aos vazamentos (seria propositais?) da War Drum Studios nas versões mobile.

  
CLEO 2: A CLEO 2 chegou com uma ótima novidade há menos de 1 mês depois do lançamento da CLEO 1 em março de 2007. Nesta segunda versão, era utilizada um arquivo .dll na pasta do jogo, inclusive outros plugins para o aumento dos limites do jogo assim podendo adicionar mais scripts dentro do main.scm.
Nesta nova versão, veio 3 novos opcodes (depois foi vindo mais alguns outros, incluindo carregar e tocar mp3), suporte ao .exe 1.01, habilidade de usar plugins etc.
Inclusive, nela foi lançado o primeiro mod de MP3 Player em maio de 2007, na qual eu via pessoas usando até em tempos mais atuais (antigamente), até postei ele no início da MixMods em 2011.
Veja aqui o tópico da CLEO 2.

~a partir daqui possivelmente pode ter erros, pois abaixo digitei tudo pelo o que ouvi e aprendi com o tempo e sem usar fontes confiáveis para ver se as informações são realmente reais, qualquer coisa eu atualizo o post~

CLEO 3: A tão grandiosa CLEO 3 chegou com tudo, foi com certeza uma revolução nos mods para GTA.
Ela chegou em 2008 por um arquivo .asi e trazendo a tão famosa “pasta cleo” para assim você adicionar seus mods .cs nela, o que antes precisava editar o main.scm e começar New Game.
Nesta versão da CLEO, havia 50 novos opcodes ao total, todos de funções super úteis e avançadas (uma coisa que os opcodes originais do GTA SA não davam).
A CLEO 3 abriu largas portas para grandes mods, sobreviveu durante muito tempo, tanto que eu mesmo já sofri muito na MixMods dizendo para as pessoas usarem CLEO 4 até 2012 e ainda continuavam usando CLEO 3 kkk, finalmente hoje 100% das pessoas aprenderam e agora usam CLEO 4 e estão esperando a CLEO 5 🙂
 

CLEO 4: Lançada somente em 2010, foi criada não por Seemann (criador da CLEO), e sim pelo ALIEN (outro programador russo).
Esta nova versão trouxe consigo mais 50 novos opcodes, sendo assim, CLEO 4 adiciona ao total, 100 novos opcodes no GTA! assim deixando o jogo com o total de 1,7 mil opcodes diferentes, junto com estes incríveis novos 100 opcodes da CLEO que ajudam, e muito em scripts mais avançados, principalmente em manuseamento de arquivos e memórias.
CLEO 4 também trouxe alguns plugins como possibilidade de carregar arquivos .fxt (na pasta “CLEO/CLEO_TEXT” assim não precisando editar os arquivos .gxt da pasta “text” do seu GTA SA.
Um detalhe, a CLEO 4 que tanto usamos na verdade era CLEO 4.1, pouquíssimo tempo após lançar a CLEO 4 houve vários bugs como nos mods do Ryosuke, pois ele criava os mods de uma maneira maluca na cleo 3 e tirava muito compatibilidade com as novas CLEOs, então houve atualizações na CLEO 4 pra fazer os scripts CLEO 3 do Ryosuke funcionarem.
 
 
CLEO 4.2: E eis que veio o problema!
Enquanto editavam os códigos da CLEO 4.1, bugaram, criaram erros, uma coisa normal em um desenvolvimento… basta voltar pra trás (backup), o problema é que perderam o source da CLEO 4.1 (!!!!!!).
Portanto, no ano novo de 2011 a CLEO 4.2 teve o source (código fonte) alpha liberado com esperanças de algum bom ser vivo o arrume.
Desde 2010, a CLEO 4 ficou parada na CLEO 4.1, e com uma 4.2 bugada desde 2011.
 
  
CLEO 4.3: E eis que veio a solução!
O fofo do Deji agarrou a CLEO e saiu arrumando todos os erros assim lançando a CLEO 4.3, que atualmente (lançada no início de 2015), está na versão 4.3.18, uma versão super estável, mais estável até que a CLEO 4.1 (onde funcionava os mods tudo muito bem, mas ainda tinha problemas com alguns opcodes e dificultava as pessoas que os criavam).
Nesta nova versão foi tudo renovado, novo logotipo, novo visual pro Sanny Builder, e até mesmo um novo site muito legal: CLEO.li
Um problema da CLEO 4.3, mais uma vez, foi a porra do Ryosuke onde de novo deu problemas aos desenvolvimentos. Mas a 4.3 tem um suporte, que é uma “conversão” para CLEO 3, onde basta você renomear o cleo de .cs pra .cs3 e ele será carregado como CLEO 3, sendo assim, mods como Skin Selector do Ryosuke839 irão funcionar.
(ps: mesma coisa sobre Mod Loader, não foi possível alguns mods do Ryosuke funcionarem nele, é inacreditável)
 
 
CLEO 5:
Ainda estamos na 4.3, mas isso não quer dizer que antes teremos que passar pra 4.4, 4.5, 4.9 etc pra chegar na 5.0 (ou, pular direto pra 5.0), como eu disse, a CLEO 4.3 já está estável, está funcionando muito bem, se realmente está tudo bem, já podemos adicionar novas funções (opcodes) e pularmos pra CLEO 5, ou antes passar por 4.4, não sei, não somos videntes.
MUITO possivelmente, a CLEO 5 virá com o NewOpcodes.cleo do DK22Pac, um plugin que adiciona 100 novos opcodes incríveis para o jogo!
Deji e Seemann, juntamente com algumas ajudas de mais alguns caras (como NTAuthority e o nosso LINK/2012) estão juntos nesse desenvolvimento, andando para a nova CLEO!

Então esperamos excitados pela chegada da CLEO 5, que pode ser rápida, ou demorar anos, nunca se sabe e não da pra saber, muito menos prometer alguma coisa…
  
  
  
Escrito por: MixMods (texto criado por Junior_Djjr, agradecimentos ao LINK/2012 por ter me ajudado)
(Somente divulgue este texto em algum site/blog/forum etc, deixando a fonte com link e os nomes)

[Curiosidades] Um pouco sobre Young Maylay


Que tal aprendermos um pouco mais sobre a origem de Young Maylay como Carl Johnson?
 
 
 
Início no mundo da música
Young Maylay começou sua carreira em 2000 com ajuda de King T, tendo a sua primeira música a Young Maylay – #1 Hottest Coast (Killa Cali)
 

 
  
Chamada para a Rockstar
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Maylay estava trabalhando em Nova Iorque, quando ele recebeu um telefonema de DJ Pooh, que estava em uma reunião com o pessoal da Rockstar Games. Eles começaram uma conversa normal sobre a música, um desconhecido para Maylay, ocorreu em viva-voz. 
A equipe da Rockstar ouviu a conversa e, quando a conversa entre os dois terminou, eles encorajaram Pooh para trazer Maylay para a audição. Algumas semanas após a audição, Rockstar examinou as fitas e decidiu o Maylay para o papel de personagem principal de Grand Theft Auto: San Andreas, Carl “CJ” Johnson.
 
Ironicamente, Maylay trabalhava em Nova Iorque (Liberty City) e foi chamado para o GTA SA, assim como Carl Johnson estava “trabalhando” em Liberty City e foi chamado para San Andreas.
 
 
O sucesso
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Com o dinheiro do GTA: San Andreas, Maylay fundou sua gravadora independente em 2005, e assim lançou seu primeiro álbum, What Will It Be.
  
Atualmente, como todos podem ver, ele ficou famoso, tudo graças ao GTA SA, onde deu um grande empurrãozinho em carreira.
 

(Xzibit (na qual lembra muito o Sweet) em 0:30 e CJ (Young Maylay) em 1:35, além da Grove e Ballas (Cripz e Bloodz) por todo o vídeo)

Você pode encontrar mais coisas sobre Young Maylay aqui no blog simplesmente usando a caixa de pesquisa do blog procurando por “Young Maylay”.



Fonte: MixMods, Wikipedia
Texto: Junior_Djjr com algumas partes traduzidas da Wikipedia
  

Wild Upgraded Your Cars v2.0.1

Esse mod é um repost antigo!

LINK ATUALIZADO!
O Atual mod de peças tuning mais completo do mundo
Além de substituir TODAS as peças da Transfender e Wheel Arch Angels (com 2 opções de escolha ainda por cima (leia o leiame)), substitui todas as rodas do jogo, independentemente da loja de personalização escolhida

Print do Djjr:
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 Print do Amilton:
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 São duas versões de capôs, tetos, faróis, aerofólios, além também de saia (spoiler) lateral e tubos de escape. Todos os modelos retirados foram de jogos de corrida, como Need For Speed, Test Drive, entre outros

Obs: o vehicle.TXD que acompanhava ao mod fazia ele crashar, por isso foi removido

Autores:
Atari (Test Drive Unlimited), EA (Need For Speed ​​Shift and Need For Speed ​​Most Wanted), YourCreatedHell, THQ (Juiced 2 HIN), Turn 10 Studios (Forza Motorsport 3), Eden Studios (Test Drive Unlimited 2) – modelo original
YourCreatedHell – conversão
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Black Roads Fix by DK

‎Stream INI Extender / Mix Sets já tentou corrigir isso, mas não era uma correção realmente eficaz
Foi uma solução encontrada por Mike the Monkey, mas era uma gambiarra, enquanto não deixava o chão preto, deixava-o serrilhado, em outras palavras, ele removia o mip-mapping da textura.

 E agora finalmente o bug foi corrigido de verdade!
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Clique aqui para ver como era no Mix Sets e é no Stream INI Extender (ficava todo serrilhado)
 
Informações avançadas sobre o problema (se quiser ler…):
Esse problema está diretamente relacionado à RenderWare e a forma como ela trabalha com texturas mip-mappeadas em compressão S3 (DXTn)
Os últimos níveis de mip-map na cadeia de mip-map (2×2 e 1×1) são níveis totalmente “transparentes” (porque é impossível comprimir tal pequena quantidade de pixels, – DXT trabalha com blocos de 4×4), mas ainda assim, eles devem ser preenchidos com pixels de nível 4×4. Ou, pelo menos, eles devem ser ignorados (e depois disso, vamos ter não 10, mas 8 níveis, por exemplo). RenderWare (versões da era GTA) não faz nenhuma dessas coisas ao ler/escrever arquivos TXD.
 
ps: este bug só acontecia com os gráficos no Low.
 
É simplesmente um mod .asi, só instale e esqueça.
 
 Autor: DK
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Atenção:
Se você aplicar mip map em todas as texturas além de corrigir este bug, você terá um gráfico melhor!

Normal Map by DK (Plugin & Tools) + Tutorial

O mais novo mod de Normal Map, agora criado por DK (DK22Pac)
(O antigo era do Ryosuke839)

Para quem não sabe o que Normal Map, é basicamente uma textura que simula relevo, dando um aspecto super realista em qualquer modelo
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 (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR ESTA SKIN ADAPTADA)

Não só o plugin (.asi), mas inclui até uma ferramenta para a criação dos normal maps, no download vem um .pdf gigante explicando perfeitamente (em inglês)

Se você não está afim de tentar criar os normal maps… basta esperar por lançamento de modelos já adaptados ao Normal Map (postaremos uns aqui)

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 O grande barato, é que além de funcionar no CJ, skins e armas, também funciona em outros modelos!

 

Tutorial de adaptar skins para o Normal Map:

(tutorial criado pelo ThePedro004, menos de 2 minutos!)

Há também o do Ryosuke839, ambos são compatíveis um com o outro! Caso queira ou precise, sinta-se livre para usar. Detalhe que no do Ryosuke há inclusive configurações para efeitos de sombras em todas as skins (não precisando ser adaptadas).
  
ATENÇÃO: Você precisará de uma placa de vídeo de pelo menos Shader Model 2.0 (pesquise, mesmo que seja onboard) se roda alguma ENB Series, então roda.
  
Crash: Infelizmente foi relatado crashes com esse mod. Não pode se ter certeza de que é causado pela adaptação ou pelo mod Normal Map em si, mas causou tanto em mod de skin quanto de arma.
  
 Autor: DK22Pac
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