Se trata de um jogo criado para uma game jam (Game Jaaj 6) sob o tema “Ciclos“.
Se trata de um jogo de aventura open world onde você vive num ciclo de vida de besouros conhecidos como “Rola-bosta” — ande, role, escale, voe, faça quests, corra corridas e faça upgrades. Criado dentro de 9 dias!
Diferente do nosso jogo antigo, Nibble Pizza Delivery, que ficou interessante mas não divertido, este ficou realmente divertido de jogar! Pena que não tão longo. Provavelmente iremos expandir o jogo no futuro.
Assim como eu fiz com o NPD, após os resultados da game jam (que pode demorar algo em torno de 1 mês), eu farei um making-of mostrando todo o dev-log de como este jogo foi criado, em vídeo e texto.
Os requisitos mínimos são muito baixos (mas provavelmente requer Shader Model 3.0 ou superior), somente 50 MB de download e totalmente grátis.
Junior_Djjr
Produtor, programador; sonoplasta
Meck
Cenário, personagens
Chrystian Farias
Inteligência artificial
Vítor Kuhn
Alguns props
Assets terceiros para base:
Drone Controller Full: Mario Haberle
Ground Fitter: FImpossible Creations
Toon Forest Free Set: PIABLOOD
Público infantil:O jogo contém um semi-palavrão, “bosta”, mas há como ativar censura no menu principal, assim trocando a palavra por “caca”. Útil para por exemplo não ter problemas em gravar um gameplay para o público infantil.
Download na itch.io – Baixe a versão “FIX”.
Resultados da game jam:
Nós da 2nibble participamos da Game Jaaj 3 com o jogo Nibble: Pizza Delivery, e vencemos como “Melhor qualidade técnica”. Agora participamos da Game Jaaj 6, de novo focando em impressionar com o lado técnico, criamos um jogo muito mais incrível agora, mas infelizmente nem fomos citados no vídeo dos resultados da competição.
De qualquer forma, foi muito divertido e aprendemos muito.
Aqui está um making-of completo, mostrando a criação do jogo do início ao fim:
Há um bom tempo eu anunciei que logo seria lançada a versão v0.2.6 do GTA Brasil.
Por um momento ela esteve praticamente pronta para lançar, mas eu tive que me afastar para focar em outros projetos meus e terceiros, e atrasou, mas parte do pessoal criou mais coisas, então decidimos adiar mais um pouco para finalizar mais coisas que estão em progresso.
A versão 0.2.6 já seria o maior update que o GTA Brasil já teve, mas essa 0.3 será ainda maior.
Este é o primeiro update que eu (Junior_Djjr) estou realmente administrando, organizando e revisando. Diferente dos outros updates, este terá foco em estabilidade e correção de bugs visuais, além de todas as novidades que eu já anunciei na postagem antiga. Mesmo agora já não há nenhum caso de crash.
O pessoal também está trabalhando em mais partes pro mapa, novos empregos e funcionalidades, como por exemplo a adição de vários muros em casas, pelo Iuricoelh e outras alterações drásticas do mapa que ainda estamos finalizando (algumas vão para a 0.3, outras devem demorar mais).
E eu foquei em finalmente finalizar o bairro adicional perto da Grove (mostrado no vídeo acima), após literalmente 1 mês de revisão, conversão e adaptação, ele já inclui até mesmo prelighting criado com iluminação indireta (radiosity). Mas ainda não está pronto, falta LOD, janelas acesas, objetos…
Os destaques estão na loja tuning e casa do Carlos com garagem exterior funcional (você pode estacionar inclusive motos e bicicletas no quintal que será salvo! Através do Garage Extender), também estamos tentando já incluir um interior de casa brasileira para esta casa, e assim finalmente o Carlos terá uma casa, como deveria ser.
Esta postagem é só um resumo, desde a postagem anterior muita coisa já foi feita, mas em breve vocês verão…
Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.
Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.
Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy. Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.
Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
(ignore a grama na segunda foto)
Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
Como funciona?
Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
Por que aumenta o FPS?
Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
Download das texturas do GTA SA com mipmaps
Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo suportado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.
Tutorial adicionar mipmaps no GTA
Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.
Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no download acima, você não precisa seguir este tutorial.
Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa! Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“. E pronto. (lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)
Faça isso com quantas texturas quiser.
Conversão em massa
Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa” (“Mass conversion” in english?) E configure a tela como você bem entender. Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc. Mas eu particularmente uso esta configuração: Atenção: Prefira deixar “32” no “Max” (agora é 32 por padrão, o que faz mais sentido). Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.
Em cima, em “Pasta do jogo:” (“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.
Por exemplo: Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert” Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”
Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.
Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.
Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.
Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)
Anisotropic Filtering OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.
Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado. A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:
Como ativar o Anisotropic Filtering:
O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.
Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o painel de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.
Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o painel da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.
Informações Extras:
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade! Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade:Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.
Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar. Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista. Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.
Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods). Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.
Após qualquer missão do Woozie, os Triads deviam ser aliados, e após a missão “Los Desperados”, Varrios Los Aztecas também deviam ser aliar aos Families.
Este mod .asi corrige tal erro de lógica conforme você progride na história do jogo, assim, estas gangues se tornarão amigáveis e recruitáveis.
A versão antiga em CLEO é péssima, não altera realmente o funcionamento do jogo, somente simula parcialmente de maneira ruim, e causa crashes e problemas em missões.
Este novo mod é uma correção real, como deveria ser, funciona fazendo um patch no sistema do jogo. Inclui uma correção para as conversas negativas, para eles não te atacarem com frases “Where you from” etc.
Corrigido ativando alarme mesmo em carros sem alarme quando acerta um tiro.
Mod CLEO que faz com que, ao tocar ou atirar em carros com alarme ativado, o alarme é disparado.
Ou seja, agora o alarme toca não só quando você entra no carro, mas também ao tocar/bater nele.
A implementação é perfeita: utiliza bons métodos de detecção por CLEO+, recebe nível de procurado caso um policial próximo te vendo, e compatível com modo de 2 jogadores.