Civdens.asi by Ryosuke (mais tráfego e pedestres)

 
 
Este é um “mod perdido” do Ryosuke839, um mod somente publicado de maneira semi-privada e ainda com link quebrado, mas graças ao ural (que me enviou) o temos novamente!

Este mod aumenta a densidade dos carros e pedestres na rua, além das distâncias de aparecer e sumir, fazendo assim aparecerem e sumirem mais distantes da tela.
“espera, mas Mix Sets já não faz isso?”
Faz, mas além de vir configurado diferente (possivelmente melhor?), este aqui também faz carros aparecem mais longe diferente do Mix Sets (na qual eu não consegui).
Portanto este mod tem vantagens e continua vivo (pelo menos por enquanto).

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Enfim, é um mod .asi com um .ini para você configurar as coisas assim como no Mix Sets mas os nomes das funções no .ini estão diferentes (sendo que basicamente são as mesmas coisas)(os nomes no Mix Sets parecem fazer mais sentido também).
Já vem bem configurado, mas não faz milagres de deixar as ruas lotadas e bem espalhadas devido ao fato de que para ter realmente um grande número de carros e pedestres é também necessário editar outros arquivos como popcycle.dat e ajustar alguns limites do jogo. E espalhar mais os carros e pedestres acredito que precisa de mudanças radicais no sistema de spawn do jogo, ou até mesmo recriá-lo, pois ele é muito ruim.
 
‎Autor: Ryosuke839
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Este mod tem coisa que Mix Sets não tem assim como Mix Sets tem o que este não tem. Você pode misturar as configurações dos dois, mas acredito que seja melhor você desativar (caso ativadas) as seguintes funções dentro do seu Mix Sets.ini: VehDensity, VehLimit, VehDespOnScr, VehDespOfScr, PedDensityExt, PedLimit, PedSpawnOnScr, PedSpawnOfScr, PedDespawnOnScr, PedDespawnOfScr. Mas deixá-las ativadas não trará problemas, só mudará o resultado.

SA::Render (all downloads – test 1-3)

Atenção:
O projeto foi recriado pelo mesmo autor, agora se chama RenderHook!
Clique para baixar o mod RenderHook (gráficos HD)

 
SA::Render foi um projeto ambicioso comandado por PetkaGTA e DK22Pac, mas já abandonado há muito tempo atrás.

O projeto consistia em recriar partes da engine gráfica do GTA SA, adicionando sistemas mais modernos/avançados de renderização como iluminação dinâmica, shadow mapping, per-pixel lighting, soft particles etc.

sarender_sa_render_download-3713428

Durante o desenvolvimento, algumas builds de testes foram liberadas ao público pelo PetkaGTA. Todas bugadas, raramente alguma pessoa voltava mostrando alguma boa imagem do resultado e muitas pessoas não conseguiram rodar isso devido a alta incompatibilidade com sistemas (placa de vídeo etc).

sarender_sa_render_download-2939931

Eu fui uma delas, mas antes de postar hoje eu resolvi voltar a testar, e por minha surpresa, pela primeira vez eu consegui fazer rodar com poucos bugs na minha onboard Intel HD Graphics 2500:
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(minhas prints)


Iluminação: Simplesmente linda, se todo o mod fosse somente a iluminação eu já estaria super satisfeito;
Sombras: As chamadas soft shadows com shadow mapping deu um novo nível gráfico à engine do GTA SA, é lindo você ver todos os formatos de todos os objetos aparecendo nas suas de forma suave, e ainda todas as sombras passando por cima de todas as coisas (pedestres, carros etc), só que as sombras foi a parte mais bugada do mod aqui; 
Texturas: As texturas com alpha (transparência) como a vegetação do jogo, ficou horrível, toda pixelada, infelizmente. Mas em geral, a qualidade das texturas do jogo inteiro ficou melhor, mais nítidas!
Água: Os reflexos na água funcionou somente na versão 1. Uma versão que deu muito lag aqui, o gráfico não ficou bonito e as sombras ficaram muito ruins. Eis aqui uma screenshot.

E até o tão sonhado per-pixel lighting está presente!
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Ou seja, luzes dos carros iluminando as paredes e tudo mais de forma dinâmica.
 
Meu vídeo:


O projeto SA::Render foi cancelado devido aos resultados não serem satisfatórios. Disseram que ainda está muito bugado, dando muito problema devido ao desafio de conseguir fazer tudo isso “hackeando” o jogo (se o GTA SA fosse código aberto, tudo seria mais fácil), mas principalmente porque o desempenho era muito ruim – lag mesmo em placas de vídeo potentes.
Também acredito que podemos incluir o fato de que 90% das mensagens no tópico de desenvolvimento do mod eram de pessoas chatas pedindo download incansavelmente enquanto quase ninguém ajudava eles com os problemas do mod.

 Posso dizer que o desempenho é bom, principalmente pelo fato de que as sombras originais do GTA são tão ruins que as quedas de FPS chegam a até mesmo de 60 para 25 FPS, mas SA::Render o FPS é praticamente sempre constante (pouca oscilação). Aqui ficou 15 e 20 FPS, chegando no máximo 25 FPS. No fim do post há mais informações.


E sim, é possível ter este mod funcionando sem bugs no seu jogo:

Basta baixar e cruzar os dedos.


Eu me dei ao trabalho de procurar por todas as versões lançadas no tópico oficial dele para publicá-las aqui, já que em outros sites as pessoas só publicam uma e inventam algum nome nada a ver para chamar a atenção como “sa::render beta v0.1” ou até mesmo “sa::render v1.0 beta” sendo que nenhum alpha ou beta foi publicado, só foi publicado três testes, estas pessoas estão mentindo para ganhar downloads, não existe v1 nem nada.

Lembrando que: Como eu deixei claro, isso são versões de testes e há alta possibilidades delas não funcionarem no seu jogo. Baixe por sua conta e risco. Recomendo inclusive você testar em um GTA sem mods.
Editei também o nome de um arquivo para que você possa instalar uma versão por cima da outra sem dar erros, assim não precisa ficar desinstalando cada versão para testar.
A versão 1 tem uma pasta extra chamada “resources” que as outras não tem e não usam, é normal, as outras são versões menores mesmo.
Recomendo baixar a 1 e/ou a 3. Diga nos comentários os resultados!


‎Autor: PetkaGTA, DK22Pac
Ajudas: }0RIC)-(, Maks, Marty McFly, oksa8


SA::Render public test 1
(sa::render first public)
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SA::Render public test 2
(sa::render amd test 1)
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download-baixar-2-9794402


SA::Render public test 3
(sa::render amd test 2 (hotfix))
download-baixar-4415969
download-baixar-2-9794402


Necessário placa de vídeo com DirectX 0.9c (shader 3.0 ou superior)
Necessário Visual C++ 2013 Redistributable
Não funciona com anti-aliasing ligado
 
 
Atenção:
O projeto foi recriado pelo mesmo autor, agora se chama RenderHook!
Clique para baixar o mod RenderHook (gráficos HD)
 
 
Se você não sabe, o Extensor de Sombras é um sistema de sombras semelhante ao SA::Render, mas sem bugs! Portanto, se você não pode desfrutar do SA::Render, baixe o Extensor de Sombras.


Se você é um bom programador C++, você pode tentar compilar o mais atual source, e quem sabe dar umas editadas pelo menos para as pessoas poderem escolher quais efeitos querem ou não etc. O mundo te agradeceria.

 
Abra o post para mais informações sobre os resultados de cada versão.



Placa de vídeo Onboard Intel HD Graphics 2500:
GTA sem mods e sem sombras: 110 FPS
GTA sem mods e com sombras: 30-50 FPS
GTA com SA::Render: 15-20 FPS
GTA com SA::Render a noite: 5-10 FPS
* “sem mods” na verdade é usando somente: Mod Loader; Widescreen Fix; Improved Fastloader; Open Limit Adjuster e SilentPatch. Quando eu ativei todos os mods do meu Mod Loader o sa::render não funcionou.
 
Resultados desta placa de vídeo nas versões:
Versão 1: 5 FPS; gráfico ruim; sombras totalmente quadradas. Esta é a versão com mais funções.
Versão 2: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, principalmente em algumas vegetações.
Versão 3: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, só que menos bugs comparada a versão 2.

Horn Anim (animação de buzina)

Atualizado
(mod de 2012…)


Atualizado 18/04/16 18:31
Corrigido crash ao entrar no carro.
(por que ninguém reporta crashes?? 2 dias, 40 downloads e ninguém disse nada!)

Atualizado 16/04/16 16:16
Removido a animação caso apertar a buzina em um carro com hidráulico (devido a nesse caso ele não buzinar e sim levantar a suspensção).


Uma ideia simples e ótima enviada no fórum da BMS que resultou num mod muito legal.

Agora quando você buzinar o CJ fará a animação apertando a buzina no volante.
(tem até animação de mudar estação de rádio, por que não da buzina?)

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Antes a animação era lenta, reescrevi o mod incluindo configuração de velocidade dentro do .ini, além de dar uma melhorada na performance do mesmo.

É só para o player e não para outros motoristas, mas se alguém quiser editar o mod para isso, sinta-se livre.


Autores: Junior_Djjr (cleo), K.b.sa (anim)

Real Area 69 v0.7.1 (segurança na área 69)

 
 
O melhor mod de soldados na area 69 já criado.
Criado pelo nosso seguidor Deadstroke (Rafa).

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Este mod adiciona segurança à área restrita (Area 69), colocando soldados, holofotes, cientistas e até mesmo as vozes originais do jogo na qual aparecem durante a missão Black Project (onde inclusive já postamos uma curiosidade sobre as vozes da Black Project).

Assim agora ao entrar na área 69 você não ganhará mais estrelas de procurado, você pode invadir o local, e se você tiver habilidade (sorte), assim como na missão Black Project pode conseguir infiltrar sem ninguém te ver utilizando stealth / furtividade. É realmente um ótimo desafio.

Imagens do autor:
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O script é muito grande e também muito bem feito (se você sabe cleo, leia o source que vem junto com o download para ver como este mod foi criado). E inclui partes de outros mods além das partes da própria missão Black Project, ou seja, este é um mod cleo realmente bem completo, tudo feito em somente 1 arquivo .cs. Adiciona até novos objetos (.ipl).

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Descrição do autor:
– Diversos acessos para a área externa e interna baseados no Enterable Hidden Interiors (que está editado, pois originalmente esse mod libera de bandeja o acesso à área 69), na missão ‘Black Project’ e em outros scripts;
– Um fix para a missão ‘Black Project’, feita pelo Junior Djjr, que conserta o erro da missão não apontar como missão por si só, o que afeta outros scripts do main e de outros cleos (não afeta esse mod mas é recomendadíssimo instalá-lo);
– O mod não atrapalha na missão ‘Black Project’;
– Novos objetos e holofotes na área de veículos para que eles não sejam invadidos tão facilmente;
– Criado um sistema de defesa complexo da área 69, inspirado na missão ‘Black Project’, com soldados, holofotes etc.;
– Outros elementos que dão vida e interabilidade ao local também estão/estarão inseridos.

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O mod ainda está em fase beta e tem dois pontos fracos: Quando um soldado te ver, irá acionar o alarme etc, mas nem por isso todos os soldados já estarão prontos para te atacar, só te atacam quando te ver. Isso pode ser um ponto bom para a diversão devido a mesmo que você seja visto por alguém possa continuar se escondendo; E os holofotes (luzes) não te seguem como na missão Black Project. O autor ainda está tentando adicionar esta função.

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O mod é muito bem compatível e toma muitos cuidados (como pode se ver lendo o change log)(e o mod é inclusive compatível com Enterable Hidden Interiors 3.0 (leia o leiame!)). Mas peçamos que se você ver algum problema com o mod, avise.


Clique para ver os objetivos do autor
 
 
1) Quero colocar um sistema de detecção com soldados que rondarem a área durante a noite. Devem verificar se o player está invadindo ou não (baseando em missões como ‘Vertical Bird’, ‘Home in the Hills’, etc;). Se descobrirem, vão te caçar até a morte (FEITO);
1.1) Somente haverá níveis de procurado se você já vier para a área com mais de uma estrela ou fugir sendo perseguido da área 69 (FEITO);
2) Outros personagens dentro da área: cientístas, trabalhadores, etc. (em progresso);
3) Alguns veículos a mais (opcional, a fazer);
4) Um jetpack dentro da área antes da conclusão das missões ao seu respeito para ter motivos do player invadi-lá (FEITO);
5) Outros Easter Eggs e elementos únicos dentro dela (opcional, em progresso);
6) Um sistema mais inteligente dos holofotes, sendo mais semelhante ao da missão ‘Black Project’ (opcional, em progresso);
7) Sistemas de sons de alarmes, de abertura do portão pneumático, da mulherzinha falando na missão (que é bem engraçado) etc. (FEITO);
8) Procurar consertar um bug dos holofotes, que, se tem mais de seis ativos, os excedentes não se mexem e vigiam o local, ficando parados. O Open Limit Adjuster aumentou o limite de searchlights (ScriptSearchLights) que podem ser ativos (pelo opcode 06B1). Seria possível fazer isso para os opcodes 06CA e 06B4? (será possível fazer?);
9) Soldados fazendo rondas nas periferias da área 69 com ou sem veículos (opcional, a fazer).



Clique para ver o Change Logv0.1
– Blackprojectfix: fix do Junior Djjr que coloca o status de Missão para a missão ‘Black Project’ do GTA SA;
– R69-enters: ativa entradas e saídas, dentre outras funções de nível de procurado no mod;
– R69-searchlights e R69-searchlights-2: coloca holofotes tanto na área onde ocorre a missão ‘Black Project’ quanto na área de veículos.

v0.2
– Script reescrito com o source em high level com pequenas correções;
– Melhorado o sistema de detecção de holofotes destruídos;
– Melhorado a abertura do portão pneumático;
– Possibilidade de ativar ou desativar os o sistema de defesa aérea (antes só desativava);
– Textos foram inseridos de aviso para ativar entradas e sistemas;
– Vem com um arquivo para o gta3.img que era necessário para os portões de entrada e de acesso à garagem ativarem (se tiver o EHI ele não é necessário);
– Eliminado o bug de caso atirar em todos os holofotes à noite, eles voltam ao normal do nada.

v0.3
– Colocado um fix para evitar objetos presos dentro do jogo;
– Agora policiais ou quem esteja em um poderá abrir os portões extenos da área 69;
– JetPack colocado na área 69 já antes de ter completado a missão ‘Black Project’;
– Todo o script não funcionará na missão ‘Black Project’;
– Mais uma entrada especial da missão ‘Black Project’ colocada;
– Outros pequenos ajustes e error no R69-enters.

v0.4
– Sem mudanças nas funções do mod;
– Parâmetros de funcionamento um pouco melhorados;
– Novo script ‘R69’ que substitui o R69-searchlights e R69-searchlights-2 (na próxima versão ele também substituirá o R69-enters, o que o tornará o único script do mod).

v0.5
– Scripts unificados: R69-enters.cs e blackprojectfix.cs com R69.cs;
– Opção de baixar blackprojectfix.cs separadamente.

v0.5.1
– Retirado o blackprojectfix : script dessa parte bem mal pensado;
– Blackprojectfix volta a ser separado

v0.6
– Novos parámetros da área, como códigos/condições (nulo, azul e vermelho), localização do player etc.;
– Agora não terá mais nível de procurado quando se entra nela, ao invés, o código vermelho se ativará e os soldados a defenderão. Só haverá seis níveis de procurado caso entre já com no mínimo dois;
– Ganhará seis níveis de procurado caso fuja dela no código vermelho;
– Soldados na área externa foram adicionados, sendo a maioria inspirada da missão ‘Black Project’;
– Um sistema stealth Beta foi feito;
– Sons de alarmes foram adicionados em toda a parte da área 69, para os todos os códigos, e para as áreas internas e externas. Esses todos são da missão ‘Black Project’;
– Outras pequenas correções e melhorias foram feitas.

v0.6.1
– Algumas otimizações nos scripts, deve pesar um pouco menos no jogo;
– Soldados da área externa mais perigosos.

v0.6.2
– Outras pequenas correções e otimizações.

v0.7
– Inseridos soldados e trabalhadores na área interna;
– Melhorado o sistema de Stealth do mod;
– Melhorado o sistema de som de alarmes;
– Trocado o arquivo .mp3 para alarms69.mp3;
– Alguns objetos ativados;
– Outras pequenas melhorias no mod foram feitas.

v0.7.1
– Corrigido bug de ativar o script numa altura muito alta em cima da área 69;
– Caso entre disfarçado na área 69, a defesa aérea não irá te atacar;
– Algumas melhorias no sistema Stealth;
– Soldados externos vão spawnar em momentos diferentes do mod;
– O jogo vai travar menos ao spawnar atores e outros objetos;
– O script não estará mais ativo na missão ‘Misappropriation’;
– Outras pequenas mudanças no script;
– Blackprojectfix.cs conta com um fix para aparecer portões na área 69 se você estiver na missão ‘Black Project’.

(no momento em que escrevo, o Mozilla Firefox não é compatível com o clique acima)
 

Atenção: o mod há relatos de crash, veja nos comentários, pode ser corrigido no futuro.
 
Autor geral: Deadstroke
Scripts base: Searchlights in Area 69 (artginPL), Enterable Hidden Interiors (artginPL), Disable air defense system (andre500), blackprojectfix (Junior Djjr), main.scm e missão ‘Black Project’ do GTA San Andreas.
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(English & Português)
(Open Source)

Veja também: No More Abandoned Area (ótimo para usar junto)

Enhance ParticleTXD

Este é o script usado no mod ECG.
Devido a isso ser muito útil e foi elogiado, resolvi lançar este script separado do ECG para ele poder ser usado em outros mods gráficos, ou seja, para você poder usar este script nos seus mods de particle.txd.

Assim como este mod é a separação de algumas funções do Mix Sets, principalmente porque o Mix Sets estava ficando com .ini gigantesco, então resolvi separar as funções de faróis neste mod, ou seja, este mod vem com 41 funções configuráveis por .ini.

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E como visto no ECG, este script também adiciona texturas variadas de explosão no chão, pingos de sangue (mostrados acima) e pegadas de areia e sangue.

Abaixo a demonstração da função “ResponsiveCoronas”, que varia o tamanho dos brilhos dos faróis com a distância e hora, e também, configurável por .ini.


Tudo vem com resumo dentro do .ini e no download vem um particle.txd já todo adaptado. Também não é necessário ter o particle.txd todo adaptado ou com alguma adaptação, o mod funciona até mesmo em qualquer particle.txd

O arquivo .ini já vem configurado com as configurações do ECG. A diferença é que aqui vem algumas novas explicações no leiame e um particle.txd “vazio” já adaptado. Quando referenciar sobre este script, referencie a esta postagem.

Leia o leiame!

‎Autor: Junior_Djjr
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download-baixar-2-5643985
(English & Português)
(Open Source)

Lembre-se:
Se você está procurando por um particle.txd já todo pronto para jogar, baixe o ECG – Enhanced Classic Graphics!