[Tutorial] Como configurar o Project2DFX

Project2dfx foi um projeto do ThirteenAG destinado ao aumento das distâncias dos efeitos 2D (os chamados 2dfx) dos GTAs (não somente o San Andreas).

project2dfx-2429856

O projeto evoluiu tanto, mas tanto que passou para o mapa, onde hoje podemos até mesmo visualizar as 4 pontas do mapa de San Andreas! Tudo graças à este projeto, já que antes tudo era muito limitadamente feito por timecyc.dat, mas agora, usar timecyc.dat para aumento de distância é coisa do passado, assim como usar LOD Mod também é.


Isso é uma grande demonstração da evolução dos mods do GTA, e com certeza merece um bom tutorial para todos poderem desfrutar deste mod incrível.

Clique aqui para baixar o Project2dfx. O .ini foi atualizado pois antes ele estava com informações incorretas.

Siga abaixo e tente fazer uma boa configuração compatível com a potência do seu PC, e seu gosto.



Glossário:
“2DFX” é o nome dado aos efeitos 2D, como partículas e luzes, o projeto foi iniciado para aumentar a distância destas luzes, evoluiu, e agora aumenta tudo sobre distâncias do mapa.
“Corona” é o nome dado para os brilhos das luzes.
“Searchlights” é o nome dado às luzes em cone, como holofotes.
“LOD” é “Level Of Detail”, basicamente uma mudança de detalhe em distância. Este mod adiciona “Lod Lights” que são as luzes de distância.

Se você quer desativar opções no .ini não se apague a linha ou comente (#), mas sim configure-a para 0.0!

SALodLights.ini


[LodLights]


São as luzes distantes que ficaram famosamente usadas no GTA SA depois da chegada do Project2DFX. Abaixo, as configurações destas luzes.

RenderLodLights
Você pode desativá-las colocando um “0” aí para assim o Project2DFX ser um mod de somente aumento de distância de mapa assim não adicionando as novas luzes no jogo (na qual tiram desempenho).

MaxNumberOfLodLights
Número limite de “coronas” para aparecer. Possivelmente você não precisará configurar isso.

CoronaRadiusMultiplier
Multiplicador do tamanho do brilho da luz dependente a distância, ou seja, basta diminuir o valor para uns 0.7 ou 0.5 para ter luzes distantes menores, um efeito mais realista.

SlightlyIncreaseRadiusWithDistance
Colocando “0”, ao invés de aumentar o tamanho da luz com a distancia dela, a luz continuará sempre no mesmo tamanho setado acima.

CoronaFarClip
Distância de visão do brilho da luz.
Você pode colocar a distância (1.0 = 1 metro) ou deixar “auto” (vem por padrão “auto”, recomendado) para assim ela se ajustar automaticamente com a distância de visão do jogo.
Se estas luzes fazem seu GTA ficar com lag a noite, recomendo usar uma textura coronastar com menor definição, mas isso não ajudará tanto assim, o que mais deve ajudar é configurar esta opção para uma distância menor, assim somente as luzes mais próximas aparecerão e por exemplo não terá luzes lá em SF enquanto você está em LS, fica bem mais leve.

CustomCoronaTexturePath
Se você quer o brilho de luz com uma textura personalizada a partir de um .png (assim não necessitando editar o .txd), basta colocar o endereço da imagem .png aqui.
Coloque uma imagem com nome “corona.png” na pasta do seu GTA SA (no mesmo local onde fica o .exe dele), assim a imagem será usada como uma lod light, ou seja, a textura de luz criada pelo Project2DFX (as distantes e até mesmo de carros), as luzes próximas continuará a textura coronastar dentro do particle.txd.
Você pode configurar por exemplo pra “CustomCoronaTexturePath = modelscorona.png”, no exemplo, basta colocar o .png na pasta models para a textura ser usada.

Exemplo conclusivo:
[LodLights]
RenderLodLights = 1
MaxNumberOfLodLights = 25000
CoronaRadiusMultiplier = 2.5
SlightlyIncreaseRadiusWithDistance = 0
CoronaFarClip = 800.0
CustomCoronaTexturePath = .\corona.png
mod-6-7428555
É claro, isso é só um exemplo de tudo o que foi dito, bem bosta.
Tamanho de todas as luzes ficaram 2.5, sem mudar, aparecendo somente até 800 metros de distância usando uma imagem personalizada de um logotipo meu.



[StaticShadows]


Ao contrário do que parece, “shadows” aqui não quer dizer sombras, mas sim a iluminação da luz no chão. É que no GTA estas luzes (e até mesmo o sangue) funciona igual as sombras do jogo, portanto é comum nós chamarmos isso de shadows (sombras). É meio que a sombra da luz (??).

RenderStaticShadowsForLODs
“LOD” aí neste caso são as luzes lod, as luzes distantes, ou seja, a “shadow do lod” na verdade quer dizer “iluminação das luzes distantes no chão” e não “sombra dos lods” (isso já me confundiu).
Vem desativado por padrão pois isso é pesado, pode te tirar um bom FPS além de que você pode não ter bons resultados com esta função.

StaticShadowsIntensity
Ao contrário do que parece, esta não é a intensidade das “sombras” das luzes de lod citadas acima, mas da “sombra” de todas as luzes mesmo, ou seja, por exemplo a iluminação das luzes deixadas pelos postes na rua, configure o valor aqui para mudar a intensidade desta luz, deixando os postes com iluminação mais forte ou fraca. Quanto maior o número, mais forte é a iluminação.
(esta função não tem relação alguma com a de cima)

StaticShadowsDrawDistance
Mais outra coisa confusa. É a distância de visão da iluminação citada acima, ou seja, dos postes etc, mas é limitado, não adianta colocar números grandes pois continuará sumindo (aparentemente) na mesma distância (não sei se foi bug/incompatibilidade aqui, enfim).

Exemplo conclusivo:
[StaticShadows]
RenderStaticShadowsForLODs = 1
StaticShadowsIntensity = 2
StaticShadowsDrawDistance = 300.0
mod-5-3330467
Veja como fica com RenderStaticShadowsForLODs ativado (+ usando iluminação do ECG)




[SearchLights]


As “Search lights” são as luzes como dos holofotes da Area 69 e do helicóptero da polícia quando te ilumina numa perseguição.
O Project2dfx tem opção para adicioná-las nos postes do jogo, como um efeito de neblina.
mod-6-4332257

RenderSearchlightEffects
Ativar estas luzes nos postes do jogo. Vem ativado por padrão e possivelmente você queira desativar, pois na minha opinião são feias (além de tirar FPS). Basta colocar “0” aqui.

RenderOnlyDuringFoggyWeather
Ativar faz com que as luzes somente funcionam caso esteja no clima de neblina. Pode dar um efeito interessante para quem não gostou destas luzes, pois durante a neblina elas fazem mais sentido existir.

SearchlightEffectVisibilityFactor
É como a opacidade do efeito, visibilidade, transparência dele.

SmoothEffect
Fazer com que tenha um fade, dando uma melhoria no efeito (diminuindo o efeito “cone”).




[DrawDistanceChanger]


Agora vamos falar de distância de visão do mapa, e não sobre as luzes.

Enable
Ativar as funções abaixo. Já vem ativado por padrão, mas é legal você entender o que acontece.

MinDrawDistanceOnTheGround
Distância de visão mínima enquanto está no chão, ou seja, enquanto você está no chão a distância de visão do mapa será esta, e quando você subir a distância de visão aumentará com as configurações abaixo.

Factor1 e Factor2
Não entendi muito bem, se alguém testar melhor tente explicar.
Pelo o que entendi, o Factor1 aumenta a distância de visão quando você voa alto, e o Factor2 parece ser a distância da neblina a partir da distância de visão do mapa, ou seja, Factor2 = 1.0 o mapa fica praticamente sem neblina (pode bugar a água do jogo, sumir a água por volta do mapa), enquanto Factor1 é um bom aumento para você conseguir ver o mapa inteiro.

StaticSunSize
Tamanho geral do Sol, não faz sentido esta configuração estar neste mod e neste local, acredito que ele só colocou pois realmente é interessante mudar o tamanho do Sol, aumentando pra ter um brilho mais legal etc. No Mix Sets também tem isto, mas com o nome “SunSize”.

Exemplo conclusivo:
[DrawDistanceChanger]
Enable = 1
MinDrawDistanceOnTheGround = 2000.0
Factor1 = 16.0
Factor2 = 3.0
StaticSunSize = 20.0
mod-5-2981113
É uma função realmente interessante, pois assim você pode voar vendo boa parte do mapa (até mesmo o mapa inteiro), mas enquanto você está no chão a visão do mapa continua pequena, assim não tendo perda de FPS.




[AdaptiveDrawDistance]


Você tem perda de FPS quando usa o Project2DFX? Oh, você então tem que ler isso.

Enable
Ativar a adaptação da distância de visão dependente do FPS do seu jogo. Isso vem desativado mas é ótimo ativá-lo.
Só funciona caso o [DrawDistanceChanger] também esteja ativado!!!

MinFPSValue
Irá diminuir a distância de visão caso o FPS esteja abaixo disso.

MaxFPSValue
Irá aumentar a distância de visão caso o FPS esteja acima disso.

MaxPossibleDrawDistance
Aumento máximo da distância no FPS alto.

Exemplo conclusivo:
[AdaptiveDrawDistance]
Enable = 1
MinFPSValue = 30
MaxFPSValue = 45
MaxPossibleDrawDistance = 4000.0
Assim o jogo terá mais chances de permanecer entre 30 e 45 FPS, e caso acima de 45 FPS, a distância de visão pode chegar a 4000.0.




[IDETweaker]


É a principal parte das configurações das distâncias de visão dos objetos.
Sabendo que 1.0 = 1 metro e que o o mapa do jogo de ponta a ponta tem 6 KMs (ou seja, 6000.0), fica fácil você configurar. Mas você também pode usar multiplicações ao invés da distância estática para tudo, basta você usar algum número abaixo de 10.0 que ele será usado como multiplicador, por exemplo usar 2.0 na distância de visão dos LODs fará com que cada LOD fique o dobro mais visivelmente longe.

TimedObjectsDrawDistance
Distância de visão para objetos controlados por tempo. Ou seja, as janelas acesas dos prédios etc são objetos controlados por tempo, só a noite eles (as janelas) aparecem, e é aqui que você controla a distância de visão deles.

NeonsDrawDistance
Distância de visão dos objetos de luzes que simulam neon e outros tipos de luzes.

LODObjectsDrawDistance
Distância de visão dos LODs. É basicamente a distância de visão do mapa (LODs são os modelos de baixa definição que aparecem longe para assim deixar o jogo mais leve, ou seja, diminuindo a qualidade do mapa quando o objeto está longe).
Se você aumentar para 6000.0 você poderá estar num canto do mapa e conseguirá ver o outro canto, assim como 3000.0 você poderá estar no centro do mapa e conseguirá ver também o mapa inteiro.
Lembre-se também do [DrawDistanceChanger] citado acima!!!

GenericObjectsDrawDistance
Distância de visão de objetos genéricos, ou seja, os objetos pequenos, não casas etc. Eles não precisam de distância de visão tão grande pelo fato de não serem tão grandes (mas acredito que postes entram pra lista destes objetos).

AllNormalObjectsDrawDistance
Esta é a distância de visão dos objetos de alta qualidade (não LOD), ou seja, por que ainda há pessoas usando mods como LOD Mod e LODless?? É só aumentar esta distância de visão para ter o mesmo efeito, mas agora sem bugs e muitíssimo mais leve! Os mods de LOD agora ficaram obsoletos.
Nos meus testes não aumentou a distância de todo o mapa, mas sim de vários objetos, vegetações e principalmente casas, há prints abaixo.
Você pode por exemplo deixar 2.0 (para usar multiplicador, assim ficando 2x mais distante) que o mapa ficará muitíssimo mais bonito e quase sem perda de FPS.
Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs.

VegetationDrawDistance
Distância de visão da vegetação (árvores etc, não inclui vegetações pequenas, ainda não conseguiram aumentar a distância delas).
Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs. Sem ele também possivelmente você verá conjuntos de árvores aparecendo e sumindo pelo mapa, onde o correto são árvores aparecendo uma por uma.

LoadAllBinaryIPLs
É uma das chaves para tudo acima ser possível.
Os IPLs binários são os arquivos .ipl dentro do gta3.img onde guarda os principais objetos do mapa. Ativando esta opção, eles ficarão sempre carregados na memória (o uso de RAM é bem baixo), assim evitando que partes do mapa demorem para carregar.

PreloadLODs
Faz os LODs serem carregados antes, já logo quando inicia o jogo, melhora no carregamento do mapa mas pode fazer o jogo demorar um pouquinho mais para carregar, mas é recomendado sempre estar ativado mesmo.

Exemplo conclusivo:
[IDETweaker]
TimedObjectsDrawDistance = 0.0
NeonsDrawDistance = 2000.0
LODObjectsDrawDistance = 1300.0
GenericObjectsDrawDistance = 500.0
AllNormalObjectsDrawDistance = 3.0 //ou seja, 3X mais
VegetationDrawDistance = 1000.0
LoadAllBinaryIPLs = 1
PreloadLODs = 1
mod-5-4604907
(lembrando novamente que foi preciso também configurar o [DrawDistanceChanger])
As configurações mostradas foram feitas rapidamente, acredito que possa melhorar (mas já está ótimo!).


Download do binaryipl.cs
Atualização: Não use o mod CLEO binaryipl.cs!!! Foi comprovado que ele causa os crashes 0x004E516F e 0x00693D75. A mesma função presente no Project2DFX e Load Whole Map funcionam melhor.
  
Se você tem buracos no mapa.
load-whole-map-show-gta-sa-2537521
Baixe o Load Whole Map
  
Notas finais

  • Você precisa de um HDD rápido ou um SSD, afinal, o que carrega o mapa (assim como outros modelos, carros etc) é o disco, quanto mais rápido ele é, mais rápido carregará, e você pode aumentar a velocidade do seu fazendo desfragmentação (ver Google). SSDs são extremamente rápidos, se você usar um não terá tais problemas.
  • O grande aumento da distância de visão faz carregar mais objetos, assim causando bugs de stream (artefatos piscando sobre o mapa).
  • É necessário aumentar o limite de Stream Memory (que também pode causar o bug citado acima). Você pode usar Mix Sets configurando o “StreamMemory” deixando no mínimo 512, mas pode ser necessário no mínimo 1024 caso mods de texturas ou queira ver o mapa de ponta a ponta. Ou você pode usar o próprio .ini do Open Limit Adjuster que vem junto ao Project2DFX (limit_adjuster_gta3vcsa.ini), nele, basta configurar o “MemoryAvailable”.
  • Ler sobre o “LoadAllBinaryIPLs” acima é importante, não pule leitura.
  • Eu já tive crash ao mudar o AllNormalObjectsDrawDistance e olhar para um lado do mapa, por algum motivo nunca mais me aconteceu, caso te aconteça alguma coisa assim, use a Lista de Crash (mesmo que for só pra enviar o endereço do crash) e diminua ou não mude este valor.

Tuning Mod v1.5 BETA by Junior_Djjr


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Tuning Mod é o maior projeto da minha vida (2016).

Ele é uma espécie de “Zmodeler in-game”, onde você pode livremente instalar qualquer modelo, em qualquer veículo e em qualquer parte dele.

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Basicamente, é um sandbox onde você conseguirá montar desde os mais caprichados carros tuning, modificar bicicletas, motos, aviões, barcos, reboques etc até mesmo montar qualquer coisa que tiver na sua cabeça, fazer piadas [1][2] etc. O limite é sua criatividade.
Podendo também criarbaixar novas peças, e salvar e compartilhar seus veículos com outras pessoas!

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Não somente isso, você também pode instalar diferentes turbos, freios e pneus para mudar o comportamento do carro assim como um sistema de desgaste de pneu realista. Inclusive outras funções como portas abrindo pra cima, rebaixar o carro, mudar som do motor etc, tudo dentro do seu GTA SA.

Sucesso absoluto. Atualmente 1000 membros no grupo do Facebook.
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clique aqui para ver melhor

Clique aqui para participar do grupo no Facebook.
Se você não for aprovado dentro de 24 horas, avise nos comentários de qualquer postagem da MixMods.


Vídeo da v1.0:
(MUITA coisa mudou depois deste vídeo)


Vídeo rápido do modo de deformação da v1.5:



Vídeo preview da v2.0 (AINDA SENDO FEITA)
(no vídeo também mostra o sistema de pintura da v1.5)

Clique aqui para ver o que te espera na v2.0!




O quanto mudou a partir da v1.1?
————————————–
— Adições:
Compatível com carros adicionados (não substituídos) usando Fastman92 Limit Adjuster.
Adicionado modo de deformação 4D.
Adicionada a possibilidade de pintar qualquer peça do veículo usando cores RGB (ainda experimental).
Adicionado ajuste das molas, encurtando e endurecendo (ou vice versa). Ótimo para rebaixar o carro deixando o amortecimento mais duro, sem raspar no chão.
Adicionado garagem para tunar trailerreboquescarretinhas.
Adicionado a possibilidade de tunar os trailers em qualquer loja de veículos gerais (carro etc, a garagem com interior)
Adicionado a interface “Mais” (farol halogeno, trocar som do motor etc) em todos os veículos além de carros. (finalmente você poderá trocar o ronco da sua moto)
Adicionado comando de Desfazer, literalmente um CTRL+Z mas apertando a tecla Backspace.
Adicionado um novo modo de comando baseado no editor de vinyl do NFS Carbon e NFS Pro Street, no caso, os comandos seguem o ângulo da câmera e não a direção do carro. Pode ser ativado e desativado durante a instalação pela tecla B.
Poder remover a fumaça do escapamento.
Adicionado barra de carregamento mostrando o progresso ao salvar um carro.
Adicionado aviso de que o arquivo já existe e será substituído durante o salvamento do carro.
Adicionado acento nas letras da interface de salvamento/carregamento.
Carros usados no Tuning Mod terão prioridade maior para o jogo, tendo mais dificuldades em sumir do mapa.
Você pode ativar/desativar o sistema de desgaste dos pneus por .ini

— Correções:
Corrigido algumas peças não sumindo ou aparecendo a danificada ao invés de sumir em certos carros. Agora tudo irá funcionar corretamente, o para-choque do Blista irá sumir corretamente, as placas do Elegy irão sumir junto com os para-choques etc etc…
Corrigido o crash ao carregar um carro salvo (agradecimentos ao Michael Jefferson por enviar o log e um carro pra eu conseguir corrigir)
Corrigido algumas peças tuning de lowriders não sendo salvas.
Corrigido o veículo ficando escuro e flutuando quando entrar na garagem
Corrigido o carro carregado tendo suspensão hidráulica mesmo removendo elas antes de salvar.
Corrigido um vazamento de memória que acontecia a cada peça salva. Outro vazamento a cada peça que adicionava e excluia sem instalar. Outro a cada peça que escondiaaparecia na interface ‘Gerenciar’.
Corrigido a música não reativando depois de desativá-la, sair da garagem e ativá-la novamente (ou entrando no jogo já desativada)
Corrigida a posição ao colocar uma roda na roda do “meio” de um caminhão, Rhino etc.
Corrigido o farol do carro na interface “Mais” não acendendo para algumas pessoas.
Corrigido o jogo crashandobugando caso explodir o carro durante o ajuste de suspensão. (agora não explodirá mais)
Corrigido mais um crash de carregar um modelo com bug.
Corrigido o mundo ficando amarelado depois de chegar perto da porta de saída durante os testes.
Pequenas correções nos ângulos das câmeras ao instalar uma peça.
Corrigido outros bugs pequenos de enquanto está dentro da garagem. Muitos bugs que você possivelmente nunca viu ou nunca aconteceram, mas agora realmente não acontecerá.

— Melhorias:
Todas as texturas do interior da garagem foram melhoradas. Agora também contando inclusive com mip-mapping.
Tanto garagens de interior e exterior agora terão uma configuração no .ini para ajustar o modo de iluminação do ambiente. Isso ajuda a deixar o veículo mais claro e, no caso do exterior, iluminado não importando a hora do dia/noite. Configurável por .ini separadamente interior e exterior.
Mesmo assim, adicionado também um tipo de lanterna na câmera que irá iluminar o veículo. O alcance e potência da luz é configurável por .ini. Lembrando que SilentPatch corrige a iluminação dos veículos e pedestres, recomendo usá-lo (mas os reflexos do SkyGfx podem deixar escuro de novo).
Removida a necessidade de colocar o número de arquivos .ini dentro do “Tuning Mod – CFG.ini”, agora a contagem é automática.
Ao colocar uma roda, já ficará no tamanho correto automaticamente.
Agora o CJ aparece dentro do veículo antes de aceitar se quer instalar ou não, assim podendo ver se ele está bem encaixado etc.
Removida a necessidade de digitar os 3 campos para salvar o carro. Agora você tem a opção de digitar somente o primeiro (nome do arquivo) e o nome do veículo será automaticamente dado como o nome do arquivo, e o nome do autor será dado como o nome configurado no “Tuning Mod – CFG.ini”
Removida a hora no log de salvamento do carro. Era inútil e podia bater o limite de textos no jogo caso salvar carros muito complexos.
Nova música tema pra garagem. Agora um trap básico (também criado por mim, baseado nesta) com um pequeno efeito de eco.
Novos peças pré-configuradas no .ini (agradecimentos ao Anderson Santos).
Agora é possível instalar até 999 peças sem dar problemas.
A distância da câmera ao ajustar a suspensão/molas se ajustará no tamanho do veículo.
Agora não irá desgastar o pneu enquanto está ajustando a suspensão, amortecedores ou testando o carro na garagem.
Removido o limite mínimo do tamanho (consequentemente você terá dificuldades quando chegar no tamanho 0, a peça se inverterá aleatoriamente)
Melhorada a eficiencia da renomeação de peças sem nome (auto_1, auto_2 etc)
Removido o carregamento dos .asi por cleo. Possivelmente isso pode resolver alguns erros de carregamento.
Removido a necessidade do Visual C++ 2013 pro D3DXAPI.asi (ainda necessário ter a Runtime do DirectX)
Agora os scripts foram nomeados, facilitando na identificação principalmente ao usar SCRlog.
Para usuários avançados: Agora a struct do handling do carro terá 288 bytes (o padrão original é 224, isto é, 64 bytes extras). pHandling+248 até 274 estão livres para uso. Mais informações no “IndieVehHandlings.txt”

E mais algumas coisas pequenas que devo ter esquecido…


Clique aqui para a antiga versão (v1.1.2)



Autor: Junior_Djjr

Agradecimentos:
Thay – Criação da interface gráfica de salvamento e carregamento dos veículos.
Wesser – Grande ajuda no sistema que adiciona a peça no modelo do veículo. Endereço do RPM do veículo.
LINK/2012 – Criação dos handlings independentes para cada veículo (IndieVehHandlings.cs)
Fabio – Criação da checagem de veículo arrumado. Ajuda na detecção de entidades do veículo (para a criação da lista no ‘Gerenciar’)
DK – Criação do TM.asi (para adicionar informações extras nas peças dos veículos)
Silent – Portas abrindo pra cima
Deji – Pelo ClipboardCommands.cleo
Meck – Criação dos ícones
Adnan – Sons de BOV


download-baixar-5386177
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(3,8 MB)
English & Português

O download acima é de uma versão muito antiga. Prefira baixar a nova!

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(abra o post para ver a lista de funções)



Lista de funções (v1.1):
(Abaixo é a lista de funções da v1.1, no meio da postagem há as atualizações da v1.5)
  • Instalar qualquer modelo do jogo (incluindo modelos (peças) adicionados) em qualquer veículo, desde carros até barcos. Os modelos/peças serão como peças normais, com função de reflexos etc, basicamente, um Zmodeler in-game
  • As peças/modelos instalados tem um limite praticamente nulo, e podem ser instalados desde o chassi até portas e peças especiais (como pedais de bicicleta ou suspensão do bandito etc)
  • 6 garagens espalhadas pelas 3 cidades. 3 de carros em geral e 1 de moto, 1 de avião e 1 de barco
  • Lista mostrando as entidades do .dff do veículo, podendo esconder qualquer peça dele, incluindo renomear ou deletar peças instaladas pelo Tuning Mod. Nele, você pode adicionar funções do Enhanced Functions
  • Interface de instalação de peça com centenas de combinações de comandos e vários atalhos, incluindo salvar/carregar posição da peça
  • Interface de seleção de peça com 10 arquivos .ini (podendo aumentar até 20) com até 1000 slots cada um, podendo também usar CTRL+C e CTRL+V para copiar e colar a peça selecionada, ou até mesmo copiar algum nome de .dff e colar dentro do jogo, e assim o .dff será carregado instantaneamente. Atualmente, você pode até digitar o nome do .dff na tela de seleção que ele será carregado automaticamente
  • A seleção da peça inclui informação sobre o peso da peça e vários anti-crash, sendo raro você ter algum crash mesmo com peças má instaladas ou bugadas
  • Sistema de salvamento e carregamento dos carros por arquivo .tmv que pode ser compartilhado. Conta com uma interface gráfica completa, com mouse, fonte Arial (do pc) etc
  • Pressionando TAB a qualquer momento você tem os status do veículo (carros e monster trucks somente), como: Aceleração, vel max, estabilidade, danos, peso, valor, tração, tipo de combustível, tipo de pneu (onde se compra na loja), desgaste do pneu e nome do carro
  • Sistema de valor do carro dinâmico, agora todos os tuning (incluindo transfender etc), e até mesmo danos e até desgaste do pneu irá mudar o valor do carro, assim fazendo pedestres olharem e elogiarem seu carro ou ladrões quererem roubá-lo
  • Sistema de desgaste do pneu com cálculos baseados na realidade, e quando desgasta o pneu perde estabilidade. Os carros da rua irão aparecer com desgastes aleatórios e você pode renovar seus pneus em algum pay n’ spray etc
  • 4 turbos com diferentes sons de BOV e mudanças de handling
  • 4 tipos de pneu com diferentes desgastes e estabilidades
  • 4 freios, desde um bom pra drift até um forte ou fraco com ABS
  • Portas abrindo pra cima, seja na frente ou atrás
  • Faróis de halogênio (azulados)
  • Ativar/desativar escapes duplos
  • Trocar o som do motor do carro
  • Poder mudar a altura e inclinação da suspensão do carro
  • Instalar uma função de danos não visíveis (ótimo caso você instala novas peças como para-choque e não quer fazer aparecer peças danificadas quando bater o carro)
  • Música de fundo com efeito 3D saindo de um micro system presente na loja (opção de ligar e desligar a música e o efeito), você também pode adicionar suas próprias músicas numa pasta para tocar na garagem
  • Comandos para testar ou arrumar o veículo dentro da garagem
  • Fachada em LS com pay n’ spray funcionando e texturas HD
  • Suporte para mods adicionarem funções nas peças (precisam ser adaptados ao Tuning Mod)
  • Para scripters: Leia o IndieVehHandlings.txt para algumas funções do Tuning Mod para seus scripts
  • E várias outras coisas menores que deixei de falar aqui

171 – O jogo que não sairá do papel

Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 

Atualização 2022:
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015:
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: Ultra Dynamic Sky. Há inclusive chuva, mas por algum motivo, eles propositalmente desativaram ainda (nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roadmap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • Vários personagens e armas estão com nomes em inglês e estilos de texturas completamente diferentes, indicando que também não foram criados por eles. A granada por exemplo é daqui, veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD.
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit: já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoadmapNavigation, AsyncLoadingScreen.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado. Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.


 
2019: Veja a minha opinião atualizada.

2018: Eu avisei:
Agora, em 2018, eles estão pedindo 153 mil reais para criar o jogo com 15 carros e 4 armas.
Não acreditou? Veja: Jogo 171 – Analisando a campanha…
  
 
Antes de tudo, peço para que não pensem que estou tentando rebaixar este jogo porque o jogo em que faço parte (Projeto 2NTD) é concorrente, na verdade, ambos são totalmente diferentes um do outro, é o mesmo de comparar GTA Chinatown Wars com GTA V, ou seja, um joguinho simples e divertido com câmera drone eye contra um realista e detalhado. Inclusive que este artigo abaixo foi escrito por mim Junior_Djjr, somente um dos mais de 10 membros da equipe 2Nibble, minha opinião, outros da nossa equipe até pedem para eu ignorar o 171 e deixar eles pra lá, portanto se quer criticar, critique comigo, pois esta é a minha opinião e não do blog e 2Nibble. Além de que eu não estou atacando a equipe do 171 e muito menos a Beta Games, o que estou fazendo é defendendo quem pensa em doar para este jogo. Tentando abrir o olho das pessoas. < e aparentemente ninguém está entendendo isso, pois mesmo eu deixando tudo isso muito claro, as pessoas continuam falando exatamente o contrário do que acabei de explicar aqui no topo do post. Além de que não há nenhum motivo para as pessoas apoiarem só um jogo e não ambos ou todos os jogos brasileiros sendo criados.

 
Só para deixar claro o título da postagem, já que 99% das pessoas só leem o título e vem falar merda pra mim sem entender o objetivo desta postagem:
Não sair do papel = Colocar objetivos no papel mas não conseguir aplicá-los — prometer mais não cumprir — (“sair do papel” é sinônimo para “pôr em prática”), assim como fiz esta postagem para dizer que o jogo está prometendo o que não pode, e para vocês não doarem para este jogo pensando que terá o que prometeram ou pensam que terá.

Pensem 10X antes de doarem seu dinheiro para um jogo que mal começou a ser produzido.
É isso que estou falando nesta postagem, parem de inventar e leia a postagem.
Adicionei um FAQ no fim do post para responder o que mais as pessoas falam sobre este post.


Esta postagem é do início de 2016 e com informações atualizadas ao decorrer de 2016. Você encontra um texto atualizado aqui.


O jogo “171” está atualmente (2016) explodindo pelo Brasil. Sites e youtubers famosos (nem por isso bons) divulgando e até mesmo pedindo para nós (o povo) contribuirmos.
 
Vídeo do SanInPlay:
 
Está claro que este jogo está sendo criado por pessoas que não tem a mínima noção do que é criar um jogo indie, além de ideias inaceitáveis é um jogo de pura promessas acima até dos jogos “AAA” da atualidade.

~aqui havia um parágrafo destinado à falar sobre a página do face deles, mas depois me corrigiram que na verdade não era uma página oficial e apaguei~

E lembrando que este é um jogo de apologia ao crime (edit: ok, “apologia” foi uma palavra forte demais, eu quis dizer que isso atrai quem curte crimes (mano, eu apaguei o “apologia” na primeira semana desta postagem, e até hoje (quase 1 ano depois) as pessoas ficam falando que eu inventei que o jogo faz apologia só para rebaixá-lo, leiam a postagem gente)). Roubos, formação de gangues, assim como o nome “171” sugere (código penal 171 = Estelionato). Jogo focado em violência mostrando a realidade brasileira.



Vejamos as promessas deste jogo:

Todas as casas exploráveis – Sério mesmo? Parece brincadeira, se o jogo realmente sair, ou será algumas casas ou o mapa será absurdamente minúsculo… Isso é coisa que nem a Rockstar Games pensa em fazer. GTA V mesmo teve pouquíssimos interiores, muito abaixo do GTA IV, onde no IV teve mais por causa do mapa menor, agora vem uma equipe pequena indie querendo um jogo de 100% de casas entráveis?
E imagine que realmente terá casas exploráveis, o que você poderá fazer nelas? Invadir metralhando as pessoas lá dentro? Isso com certeza será pesado demais, é uma realidade pesada e violenta, o jogo será bloqueado as vendas no Brasil e outros países por causa disso, e olha que eles pensam em colocar menores de idade! Falarei mais em breve.
 
Carros brasileiros – Nota-se que quem está criando o jogo não faz a mínima ideia do que são direitos autorais… Num comentário meu na Tecmundo (onde foi também o segundo mais curtido junto com várias outras pessoas que também criticaram o jogo) eu expliquei bem sobre isso. Para você ter uma noção do que é usar modelos de carros reais, o Midnight Club 2 não tem modelos reais pelo fato de poder simplesmente atropelar as pessoas na calçada! No Midnight Club 3 a função de atropelar foi removida, e só assim eles puderam usar carros reais. Agora, voltando, você não pode nem vender um jogo usando modelos reais, e vem o jogo 171 querendo usar modelos reais, não num jogo qualquer, não num jogo de corrida onde pode atropelar pessoas na calçada, não num jogo de tiro, não num jogo de somente roubos de carros e perseguições, mas sim num jogo violento com invasões, crime organizado e menores de idade! Sério mesmo que eles acharam que isso não daria problema?
Atualização: Recentemente eles finalmente aceitaram que isso daria merda e arrumaram uma solução… Qual solução?
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Por favor, me digam que isso foi zoeira…
Editaram o logotipo da Volkswagen e arredondaram dos cantos dos faróis e lanternas achando que isso faria não ter direitos autorais sobre o veículo… (além de uma roda feia)
Agora imagine você ser dono do design destes carros, você, dono da Volkswagen, gostaria de ver seu Gol sendo relacionado à crimes? Gostaria de seu modelo de Gol ser usado por ladrões num jogo?
Esse tipo de coisa é mais séria do que você imagina, e eu já provei isso ali em cima citando o Midnight Club 2 que não pôde usar os carros reais só porque o jogo pode atropelar pessoas!

Atualização: E continuaram! Criaram vários carros assim com o mesmo design só trocando logotipos e mostrando renders das modelagens. Me diga, e modelar carros e mostrar render é criar um jogo? Modeladores de carros para GTA fazem isso muito melhor que eles, e você sabe disso, pra que dar tanta atenção pra tais carros (geralmente tortos)? Você encontra mods para GTA com modelagem melhor que isso facilmente, por que dar valor ao 171 e ignorar o que criam para GTA? Posso afirmar fortemente que criar um carro para GTA SA é muito mais difícil do que criar um carro para um jogo (eu sei criar carros para ambos, não estou inventando) — e olha que até o momento os carros que eles criaram ainda são só previews e nem funcionam dentro do jogo ainda.
 
Atualização 2022: Depois eles mudaram isto, o jogo foi lançado com carros bastante diferentes dos originais. Eu também gostaria de deixar claro que eu mudei um pouco minha opinião, de 2016 pra cá cada vez mais está notável que direitos autorais de carros não é algo tão pesado assim, GTA Online por exemplo no momento faz carros quase iguais aos modelos reais, e até mesmo a BMW já propositalmente financiou modelos de carros reais no FiveM, o mundo mudou muito.
 
Músicas brasileiras – Mesmo dito acima, puros direitos autorais. Direitos autorais é uma das coisas que mais as produtoras gastam na hora de produzir um jogo (além dos óbvios salários gordos de centenas de funcionários), se irão colocar músicas famosas brasileiras vão precisar desembolsar uma grana preta para ter direitos autorais durante um bom tempo (vale lembrar que vários jogos deixaram de ser vendidos por direitos autorais vencidos, assim como GTAs antigos (incluindo San Andreas) tiveram que remover várias músicas para continuar a venda), e além disso, terão de ter aceitação da música ser incluída num jogo de crime organizado! Não só o autor da música, mas a gravadora!!!
Imagine você ser dono da gravadora do Racionais, você aceitaria um jogo de assaltos, invasões, formação de gangues etc usando suas músicas? É claro que não! Possivelmente as únicas músicas que terão neste jogo são os funks podres que fazem apologia. Racionais por exemplo você pode ter certeza que nunca entrará neste jogo, assim como a grande maioria dos músicos e gravadoras.
Atualização: Eles também aceitaram que isso daria merda, e também afirmaram que não irão adicionar músicas famosas no jogo.

Marcas – Agora em geral, seria muito divertido ver as marcas reais sendo usadas, né? Bandidos usando bonés da Oakley etc, mas, realmente isso terá? É óbvio que não, como eu disse, imagine você, dono da Oakley, gostaria de ver sua marca sendo relacionada à bandidos? Ninguém gostaria disso, e não adianta pagar os direitos autorais, você precisa de aceitação, e você nunca será aceito tendo um jogo desse tipo.
Este é o motivo da Rockstar Games inventar tudo no jogo, desde os modelos às marcas, eles misturam partes dos carros (por exemplo traseira de um e frente do outro), eles praticamente criam carros novos baseados em reais (mas ainda diferentes), pois realmente isso é um problema, eles não querem dores de cabeça com isso.
Atualização: Começaram agora a inventar as marcas (é notável que ainda estão aprendendo a criar um jogo), mas ainda, como eu disse acima, é uma edição básica, por exemplo eles mudaram o nome da polícia “ROCAM” para “ROCAMO”… …Esperando o processo…

Terá menores de idade – …Se esses menores de idade serão NPCs e você poder matar eles ou formar gangue com eles ou quaisquer coisas assim, preciso dizer no que vai dar?
Lembra das casas exploráveis? Imagine você invadindo uma casa metralhando a família lá dentro, inclusive crianças!? É óbvio que o jogo será proibido de ser vendido no Brasil e outros países.
Acredito que isso logo eles também irão remover das ideias, pois também irão entender que isso daria muita merda.

Sistema de luta, aperfeiçoamento etc – Mais para a nossa lista do “sonhar sonhar…”.
Sonhos assim são muito comuns em pessoas iniciantes, principalmente ao criar o primeiro jogo, achando que pode tudo, afinal, imaginar é fácil, quando vai tentar botar em prática percebe o quão é difícil até as mais simples coisas, além de ter grande número de coisas simples criam uma coisa grande e em seguida voltam para trás, isso acontece até em jogos de empresas grandes, você já deve ter visto.
Você pode confirmar isso com qualquer pessoa que entende do assunto. Por exemplo.

Mas isso é só uma parte do que pode fazer esse jogo não ir pra frente ou não ser lançado como prometido.
Basta cair na real no que é exatamente isso que está acontecendo. No início dessa explosão do jogo eles tinham somente 5 integrantes… 5 pessoas querendo criar um jogo acima até do GTA V, atualmente que estou digitando isso são 8, você acha mesmo que 8 pessoas conseguiriam isso? Nem 50, nem 100… Basta olhar para empresas profissionais, olhe por exemplo para a Rockstar North, desenvolvedora do GTA, olhe para como é o GTA, gastam milhões com centenas de funcionários graduados no que fazem (um pequeno exemplo: Andrew Soosay), como que uma equipe amadora e independente conseguiria criar um jogo com coisa que nem GTA V faz? E disseram que será lançado mais ou menos em 2018, haha… Estamos em 2016 e a única coisa que vejo são renders de carros e sistema de gameplay baixado na net — num vídeo eles até tentaram esconder os escritos em inglês das instruções do sistema de gameplay que baixaram na net. Até o momento praticamente tudo o que você vê não foi criado por eles.

Para este jogo ser lançado terá que cortar praticamente todas as promessas (principalmente de todas as casas exploráveis, além da história que, realmente, criar um jogo com histórias, cenas etc não é para qualquer um e requer muitas animações, roteiro bom e dublagem impecável)

~havia outro parágrafo aqui que eu falava sobre como a violência no GTA é montada para não causar problemas com a justiça, mas as pessoas ficavam ignorando todo o post e falando só sobre isso, além de que o Trevor do GTA V era um argumento contra, portanto apaguei o parágrafo~

E vamos lembrar sobre a diferença de violência realista com a violência fictícia. GTA é um jogo de pura ficção, perseguições com a polícia são comuns, mas isso é pura ficção diferente de você invadir uma casa e sair atirando nas pessoas lá dentro, cometer assaltos em grupo etc. Ou seja, crimes realistas que acontecem no dia-a-dia são fortes e causam problema com a justiça, o que é totalmente diferente de sair explodindo carros por ai e roubar bancos que é mais uma coisa cinematográfica.

Você pensa em rodar esse jogo no seu PC? Com uma rápida pesquisa no Google você vê o quanto é necessário para um PC rodar um jogo da Unreal Engine. Unreal 4 é next-gen, e é notável que eles estão querendo um jogo realista e pesado, e não leve.

Está vendo estes gráficos lindos?

É o que todo mundo faz: Cai em tentação aos gráficos, avalia o gráfico do jogo para dizer se ele é bom ou não.

O jogo está sendo criado na Unreal Engine 4, os gráficos são todos da engine, as animações ou são da engine ou são baixadas no site da engine. Enfim, o que você vê nas imagens é só modelagem, não há nada além de modelagem, toda essa graminha bonitinha, sombras e iluminação realista é tudo da Unreal Engine 4, uma engine altamente poderosa e grátis! Se você baixá-la e ver tutoriais no youtube, você consegue criar um jogo incrível num dia! — Meck experimentou, em poucas horas ele voltou com um jogo FPS de tiro com belos gráficos.

No vídeo só há modelagem, onde é ai que eu elogio, realmente uma bela modelagem e atmosfera bem brasileira, mas é só modelagem, modelar alguma coisa e arrastar pra dentro da Unreal Engine qualquer modelador faz (nem a vegetação é deles!). Agora, me apresente o sistema do jogo, a programação, a inteligência artificial… Pois gráficos e física a Unreal te dá, mas e o mais importante do jogo? A única coisa mostrada neste vídeo foi um carro sendo teletransportado pra frente — lembrando que a Unreal também tem física para carros incluída além de outros sistemas de gameplay — e a inteligência artificial dos pedestres, combates, trânsito e missões? Cabe ao programador, e é a partir disso que podemos ver realmente se o jogo será bom. Até o momento, esperaremos.

Criar um jogo é muito mais fácil do que vocês pensam.
Para você ter noção, você pode ter um total sistema de jogo gratuitamente, sim, clique no link e sinta-se livre para baixar um sistema de jogo de guerra em FPS com tudo, até mesmo sistema de carros, helicópteros, natação etc… Tudo isso é grátis e aberto, qualquer pessoa baixa isso, modela alguma coisa e publica dizendo que está criando um jogo, sendo que não está! Você quer testar? Tente fazer isso, seu jogo cairá em sites importantes como uma grande promessa, todos pensarão que você é O Cara, sendo que tudo o que você fez foi modelar uma coisa (ou baixar algum mapa aleatório pela net) e baixar este sistema citado acima. Usuários leigos não sabem disso, só quem entende de criação de jogo sabe como é as partes fáceis e difíceis de criação, e tudo o que o jogo 171 fez foi a parte fácil.

O jogo só mostrará como ele realmente será ao demonstrar a inteligência artificial… E ainda que o jogo pensa em grandes histórias.
Imagine como é criar tudo isso, até mesmo empresas grandes falham muito na inteligência artificial. Imagine a história do jogo, cenas necessitam de Motion Capture, e todos os diálogos (incluindo de todos os pedestres(!!!)) para ter qualidade, só podem ser gravados num estúdio, pois obviamente microfones normais não são bons o bastante para isso. Estúdios custam uns 50 reais por hora para você usá-lo (+ fazer gravações deve custar mais), ou você terá artefatos no áudio deixando a qualidade das dublagens muito ruim. Há jogos indies que tentam usar materiais baratos para dublagem, e não fica nada bom, e se usarem, será isso que acontecerá também com o 171.

O que dizer dos jogos brasileiros? Até empresas profissionais não conseguem fazer algo decente (Game Stock Car que o diga!). E quando fazem é um jogo simples e divertido como A Lenda do Herói, e diferente do que SanInPlay disse, ele não gastou 200 mil, e sim arrecadou 200 mil reais.


Disseram que o forte é o fato do JulioNIB estar ajudando
Atualização: em pouco tempo, ele saiu da equipe, não sabemos o motivo.
Ele é um tipo de scripter cleo de GTA IV/V, criar mods é totalmente diferente de criar um jogo e ainda que ele esteja muito longe de ser um dos melhores modders, não é porque ele cria mods que te agrada que ele seja um bom programador, mais detalhes aqui. E vocês sabem que eu também sou um modder, eu sei do que estou dizendo, e até o grande NTAuthority (amigo do LINK/2012) que vocês já devem ter ouvido falar — aquele que teve rolo com Activision e a Take 2 baniu ele de criar mods para qualquer jogo da Rockstar — critica o JulioNIB falando que ele não tem habilidade que mereça a fama que ele tem.
Daí quando eu critico o JulioNIB falam que eu tenho inveja… Sério, de novo, está tudo explicado aqui, não tire conclusões precitadas, eu inclusive de início elogiei o fato do JulioNIB estar na equipe falando que ele pode ser a única salvação e em seguida quem entende de mods de GTA IV/V discordou de mim me explicou a verdade sobre o JulioNIB sobre o modo de criação dos scripts dele, portanto não estou inventando, só estou repetindo o que pessoas mais experientes do que eu me disseram, e eu consigo imaginar como é isso pois também faço mods e sei muito bem a dificuldade em fazer cada coisa em cada tipo de jogo, como por exemplo o SilentPatch foi elogiado até pela equipe que porta os GTAs pro mobile, mods assim que são incríveis e desafiadores que não é qualquer um que faz. Por isso JulioNIB não merece a fama que tem (se não me engano, ele também nunca ganhou nenhum prêmio oficial de modding, assim como eu também não ganhei. Edit: Ganhei um agora no fim de 2016)

Jogo sendo criado pela Beta Games, onde como o nome indica (beta), um jogo que nunca chegará no final.



Finalizando
Este jogo está sendo criado desde 2011! 5 anos e ainda está nisso (quase 6, foi fim de 2010), e eles estão dizendo que poderá ser lançado em média 2018.
E eu tenho uma testemunha. Eu conheci um ex modelador do 171, na qual ele saiu do projeto por também não acreditar que seria lançado.

Se você discorda de alguma coisa que eu disse, argumente e prove. Muitas pessoas que seguiam o jogo não gostaram de eu criticá-lo, mas nenhuma delas argumentou provando que estou errado em algum tópico desta postagem, e geralmente estas pessoas dizem que tudo o que falei aqui foi só ofensas sem nenhum ponto ou falam de algum ponto na qual já foi abordado e explicado aqui, ou seja, estas mesmas pessoas nem ao menos leram esta postagem e só vieram aqui para enviar comentários reclamando. Basta olhar nos comentários deste post para entender do que estou falando. Depois de 1 ano tive que remover, porque, naboa… Melhor é deixar um FAQ mesmo.

“LÁLÁLÁLÁLÁ NÃO ESTOU OUVINDO”

Gente, antes de discordar, leia esta postagem inteira, entendo que praticamente ninguém lê pois é difícil ler um texto gigante argumentando sobre alguma coisa que você gosta, mas é a verdade.

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Também, devido ao “efeito telefone sem fiohá pessoas que mudaram totalmente o que eu disse nesta postagem, há pessoas até falando que eu inventei que o jogo foi cancelado!!! Sendo que tudo o que falei foi para pensarem antes de doar para o jogo pois ele atualmente não é confiável e pode não ter o resultado esperado — Não sairá do papel = Não conseguir colocar em prática as ideias prometidas. Nem o título deste post as pessoas entendem.

Se você acha que só estou rebaixando o jogo, na verdade eu só disse verdades e estou defendendo as pessoas na qual doaram ou pensam em doar para este jogo. < outra coisa que ninguém entende e falam exatamente o inverso disso de que eu chamei o jogo de lixo e tudo mais que não falei.

Muitas pessoas já doaram ou doarão e eu prefiro defender estas pessoas para elas pensarem 10 vezes antes de dar seu dinheiro para as outras. É como dar esmola para um mendigo bêbado.

Portanto, cuidado em doar para este jogo, ou ele fará um 171 em você. Nós ainda não conhecemos essa equipe e o que são capazes de fazer ou não fazer, então pense 10X antes de doar!






Eu queria agradecer muito ao comentário do Thiago Matheus Santos da Silva. Eu estava esperando alguém como ele vir aqui responder, pois sei que não tenho conhecimento o suficiente ainda, mas ele sabe muitíssimo bem como esse mundo dos jogos funcionam, e é isso que tento passar para as pessoas (pois só tenho experiência comprovada em modificar jogos, mas é um tanto parecido).
Leia:
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(clique para ver melhor)



Mais uma atualização:
Vídeo interessante apontando também sobre os problemas do 171:

Especialmente um comentário de um desenvolvedor da equipe indie brasileira BranextGames que me chamou a atenção:
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Foi um comentário muito inteligente da parte dele.
Espero que não comecem a tratar a equipe BranextGames como “inimiga” também por terem efeito este comentário. Ninguém é criança de ficar de briguinha, somos simplesmente pessoas que vivem nesse mundo e entendemos das dificuldades.





FAQ

Eu ficava todos os dias tendo de responder sempre os mesmíssimos comentários dizendo as mesmíssimas coisas, portanto resolvi remover os comentários para deixar um FAQ:

“O jogo será lançado sim!”
Onde eu disse que o jogo não será lançado?
“Não sairá do papel = Prometer coisas que podem não cumprir”, ou seja, colocar coisas no papel, mas não conseguir colocar em prática.
O máximo que falei foi que o jogo pode ser proibido caso tiver violências exageradas, como poder invadir casas e matar crianças etc, onde dizem que o jogo terá menores de idade e crianças. (eles podem no futuro mudar e tirar essa ideia do papel).
E se algum dia entrar grandes desenvolvedores na equipe e começar a ajudar eles? Eu não sei o futuro, eu estou no presente, esta postagem é do início de 2016, em breve o jogo pode ser lançado e irão falar pra mim “haha, o jogo foi lançado, você disse que não iria”, dã! Eu não disse, e não sei o futuro, tudo pode mudar! E se amanhã eles virassem pelo avesso e se transformassem numa bela equipe? Por exemplo RegiGames entrar ajudar na programação já será um passo gigante (mas ele não deve querer fazer isso pois ele tem a sua própria empresa de jogos).

“Pare de criticar o jogo dos outros e cuide dos seus trabalhos!”
Só porque eu tenho trabalhos para fazer eu não posso criticar os outros?
Você deve ter mais coisa para fazer do que vir aqui comentar isso.

“Você está com inveja”
Sério, se você não me conhece, nem tente argumentar usando minha personalidade.
Quem me conhece sabe que eu não curto esse estilo funk-pobre-favela. Qual o sentido de eu ter inveja de um jogo de um estilo que eu não gosto?
Eu não me importo com o jogo sair ou não, por isso eu consigo criticá-lo, diferente das pessoas que estão aguardando ansiosamente o jogo e viram fanáticos cegos.

“Você só fez este post para divulgar o outro jogo”
Sinta-se livre para ir no RegiGames e perguntar se houve uma troca. Eu nem ao menos nunca falei uma palavra com ele. Ele tem absolutamente nada a ver com isso.
Por favor não coloque ele onde não há, eu só fiz um elogio à ele, e se você quer criticar até meus elogios, você está exagerando.

“Você chamou o jogo dos caras de lixo”
Pelamordedeus, me diga onde falei isso.
Eu falei que ainda não é confiável para investir devido à isso, e isso, e isso.
Eu só falei os fatos, que inclusive ficou comentários aqui durante vários meses, e ninguém argumentava contra meus argumentos, e quando argumentavam era coisas que não fazia sentido, como abaixo:

“A sua lógica do mendigo bêbado não faz sentido”
Então pare e pense melhor.
Nota: Falei “mendigo” para não chamar os caras de drogados, pois seria ofensa, mas mendigo é mais adequado pois é uma pessoa “que está pedindo dinheiro”, como eles estão, sendo que eles ainda nem tinham começado a criar o jogo ainda (só tinham arrastado o mapa pra engine, ajustado umas coisas e usado um movimento de personagem já pronto para andar).
Imaginando um pouco mais acima: Dar dinheiro pra um drogado. Você sabe que você não está realmente ajudando ele ao dar dinheiro pra ele, então porque você daria? Pra ajudar mais ainda na merda dele?
A lógica é que você não pode confiar em quem dar o seu dinheiro. Só doem se você confia na pessoa, foi isso que este post quis dizer.
Estas caras prometeram um monte de coisa quando o jogo mal tinha iniciado a ser feito, e estão já pedindo dinheiro! Eles estão ganhando dinheiro com promessas que podem não ser cumpridas!

“O GTA tem sim muita violência e foi lançado, não tem problema de violência não”
As pessoas bateram muito nessa tecla, até demais, há um post inteiro pra ler, e só tocaram nesse argumento que nem é tão importante assim, mas ainda acho válido. Se você não acha, não tem que ignorar a postagem inteira só por causa dele.
O negócio é: A violência do GTA é fictícia. Correr de 20 carros da polícia metralhando todo mundo e roubando bancos é coisa cinematográfica. Mas no post eu falei sobre a violência que seria ter “todas as casas entráveis” + “menores de idade” (inclusive publicaram artworks de crianças, não só menores de idade). E se pode formar gangues com menores? E você invadir uma casa com uma família lá dentro metralhando as crianças? Sério, é incomparável. Mas eu acredito que o 171 irá remover essa ideia do papel algum dia, ou pelo menos adaptar para não ser possível tais coisas (adicionar somente menores, e eles são pessoas comuns e não sofrem os tiros, sei lá).
E outras disseram “vai ser 18+, então não tem problema”. Sério? O 18+ é light, há classificações maiores, como precisar provar que é adulto para poder comprar (geralmente acontece com jogos pornográficos) e principalmente, o jogo precisa de aprovação, não é só botar um 18+ e tudo será resolvido. Se informe.

“Por que temos que dar atenção à um jogo e não ao outro?”
Dã, esse post inteiro foi explicando isso, que só pode apoiar um jogo quando ele realmente estiver num nível confiável.
Outra, se você acha ambos os jogos confiáveis, é óbvio que você pode optar por apoiar ambos (qual o motivo de não apoiar? São jogos diferentes!)
De maneira alguma eu pensaria desta forma, eu até critico muito quem pensa assim.

“Mas o jogo nem lançou ainda e você está tirando conclusões precipitadas!”
Dãã! Este post foi para falar que o jogo ainda mal começou a ser criado e portanto tem que esperar para ver realmente o potencial, e você vem com argumento de que ele não foi lançado? Dã! Se tivesse sido lançado, este post seria um post de opiniões pessoais sobre o jogo, e não de alerta.

“Você inventou que o jogo foi cancelado!”
Pelamordedeus, quando eu vi pessoas falando isso eu até fiquei de boca aberta.
Eu digo que o jogo não é confiável para investir, que não sairá do papel, que as promessas são muito exageradas, e a pessoa fala que eu falei que o jogo foi cancelado.
É incrível como o efeito do telefone sem fio acontece.

“O jogo não tem apologia ao crime não! / Não há problema de apologia ao crime não!”
Desculpe, mas PUTA QUE PARIU!
Eu falei isso quando lancei este post, na primeira semana um desenvolvedor do 171 viu o meu post e me corrigiu dizendo que não terá apologia não. Portanto eu removi isso. Na primeira semana!
Quase 1 ano depois as pessoas continuaram falando que eu falei isso!!! Gente eu já corrigi!!!!!!! Não terá apologia não.

“Pela sua lógica, um jogo tem que ser criado por somente uma pessoa e sem engine pronta”
Por favor, leia melhor, pelo visto você não entendeu.
Eu falei que eles não têm capacidade, e portanto não merecem a atenção que tem. Em seguida falei do O Complexo, que tem capacidade, mas merece mais atenção.
Foi só um elogio ao RegiGames, que foi incrível e admiro ele pois sei que o que ele fez é muito difícil, e infelizmente pessoas leigas não têm a noção daquilo. Agora a Beta Games está prometendo coisa demais, e estou duvidando que eles consigam fazer o que prometeram. Entende a diferença? São pessoas diferentes, o ponto é que RegiGames é um programador incrível, e Beta Games… Ainda nem ao menos mostraram programação até o momento!

“Você só atacou o trabalho deles falando que era tudo pego pronto”
E não é?
É desses comentários que estou falando. Eu dou provas sobre meus argumentos, e a pessoa vem aqui, reclamam, e nunca provam que estou errado.

“Deixa os caras trabalharem!”
Mas eu estou deixando, ué, já falei pra todo lado que este post teve o objetivo de alertar as pessoas que apoiam e doam para este jogo.
À parte, este post também deve ter ajudado indiretamente no jogo:
Quando eu fiz este post, o jogo só tinha um mapa arrastado pra uma engine com sistema de animações prontos e um VW Golf sendo teletransportado pra frente (como mostra no vídeo). Eu critiquei tudo e falei que não pode ter marcas reais, carros reais nem nada. Por fim, eles começaram a inventar carros e marcas fictícias. Possivelmente ainda irão mudar mais coisas, como desprometer o que prometeram etc. As pessoas evoluem e críticas têm que ser aceitas e pensadas.
À parte também, os desenvolvedores aceitaram a minha crítica, eles viram o post logo no primeiro dia e comentaram aqui. Portanto, deixe de ser fanático. (viu? Estou falando com você, e não com os desenvolvedores da Beta Games).

“Vocês da 2Nibble só estão querendo abaixar a concorrência”
É aqui que fico impressionado como as pessoas são cegas. Tem até um texto no topo deste post explicando claramente.
Eu poderia optar por não dar minha opinião para não causar má impressão na minha equipe. Mas a minha opinião é só a minha opinião!!!! E como dito no topo, outros membros da minha equipe me criticaram por ter feito este post. Mas o post é meu, e não da equipe.
Não é porque não gosto de pamonha que a minha equipe é contra a fabricação de pamonhas.
Inclusive, qual é o motivo de rebaixar outro jogo? Os usuários não podem comprar ambos? Isso faz sentido algum! Eu estaria enchendo linguiça se estivesse tentando fazer uma coisa do tipo, pois não é assim que funciona. Os jogos possivelmente custarão entre 20 e 50 reais (baseado em jogos indie), não há problemas em gastar dinheiro com ambos os jogos, não há motivos para escolher comprar somente um (caso você sinta vontade de jogar ambos).

~ possivelmente será adicionado mais em breve ~



~Fim do FAQ~

Como dito acima, eu precisei remover os comentários pois eu ficava todos os dias tendo de responder sempre as mesmas coisas, então preferi compilar as perguntas e respostas.
O resumo dos comentários é: Zilhões de comentários me apoiando no início do post, e depois de alguns meses, apareceu zilhões me criticando.

Por favor, os comentários ficaram públicos aqui durante 1 ano, fui até bonzinho, mas tive que remover por causa das pessoas que comentavam ser ler o post. Me tirava muito tempo e dava estresse. Isso é só uma opinião, não seja um fanático.


Modelos e Texturas dos Interiores em HD


Chega de somente “novas texturas”. Abaixo um pequeno pack de, além de texturas em HD, vários modelos trocados por de melhores definições.

No download virá uma pasta, só botar no seu modloader e pronto.



Interior da casa do CJ em HD


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Sem exageros, uma bela combinação de cores, modelos trocados por novos mas ainda continuando no estilo original. O melhor interior para a casa do CJ da atualidade?

Autora: Firefly (Croatoan)
Garrafas: Mialt18
Console: Blues the Squirrel
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(Download corrigido)



Academias em HD


Ganton Gym (LS)
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Cobra Marital Arts Gym (SF)
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Below the Belt Gym (LV)
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Madd Dogg Gym (LS)
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Todas as academias agora num novo estilo!

Autora: Firefly (Croatoan)
Máquinas: mialt18, Ronin, ASIM 3Ds e EFC
Edição e criação de algumas texturas: Jacobi
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Lil’ Probe’Inn (UFO Bar) em HD


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As fotos dos quadros são também as fotos originais (em maior definição) concebidas de uma documentação organizada por nós da MixMods: Clique aqui para ver a documentação.

Autora: Firefly (Croatoan)
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ENB MMGE 2.0.3

Download removido à pedido do autor: O autor me contatou pedindo para remover o download pois eu compartilhei o e-mail de doação dele, sendo que era o e-mail que ele mesmo compartilhou, eu somente re-compartilhei, na página de doação, o que ele mesmo compartilhou antes, também para doações!
Ou seja, não faz o menor sentido ele criar problema por um erro dele, contra alguém que só queria ajudá-lo, mas estou removendo o download e as informações de doação pra ele, pra não causar mais problemas.


Marty McFly’s Graphics Enhancement (ou simplesmente MMGE) é a atual melhor e mais avançada ENB Series do mundo.

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Marty McFly é considerado por muitos o melhor configurador de ENB Series. As ENBs dele são as mais avançadas, onde ele usa novos shaders criados por ele, reescreve partes do funcionamento da ENB Series e tudo mais, portanto essa ENB é realmente diferente de qualquer uma outra.

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A maior novidade dessa nova versão da ENB dele, são as nuvens volumétricas (Volumetric Cloud shader)



Além do sistema Hybrid Bokeh Depth of Field (DoF = borrado de fundo) e o postprocessing do jogo foi totalmente reescrito para ter cores mais vivas e vibrantes.

Abaixo, o vídeo oficial dele, mas ainda sem as nuvens volumétricas:


O sistema de bloom (aquelas claridades brilhantes em tons mais claros) foi também reescrito, ou seja, é um sistema único e não o da padrão da ENB Series na qual ele diz ser melhor e mais leve. Inclusive, como visto nas prints e vídeos, você não tem aquele bloom exagerado que mal deixa você enxergar o jogo, esta é realmente uma ENB Series muitíssimo bem balanceada e não exagerada com gráficos limpos e vivos como GTA V.

Prints do projeto INSANITY com esta ENB:
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Detalhes:
Esta ENB Series é de alto peso, só use se você tem PC forte. Em PCs médios deve rodar mas com lag (pelo menos servindo para tirar umas prints), ou simplesmente desative efeitos para diminuir o lag. No fim do post há explicações.
Necessário placa de vídeo com shader 3.0, se você não sabe o shader model da sua placa de vídeo, procure no Google, basicamente se você tem DirectX 10, é quase certeza que rodará.
Há incompatibilidades com Windows 8, 8.1, 10 ou mais novo. No download virá uma possível solução. O autor diz não ser compatível com onboard da Intel, mas aqui rodou perfeitamente.

Eu testei na minha onboard Intel HD Graphic 2500 e rodou 4 FPS (longe dos carros). Brinquei um pouco e desativei os efeitos deixando as cores e nuvens, consegui 10 FPS (onde sem ENB meu GTA rodava a 30 FPS).
Se você for configurar esta ENB para deixá-la mais leve (como eu fiz), não publique-a, o autor já está de saco cheio de tanta gente (como ESTE CARA) editando esta ENB e lançando ela editada com créditos dele. Respeite o autor.

Se você procura por um mod gráfico leve que não tira FPS, recomendo imensamente o SkyGfx. Inclusive você pode tentar por exemplo desativar coisas desta ENB e misturar com o SkyGfx, onde nele por exemplo há um sistema de reflexos nos carros na qual não tira FPS.

A versão desta ENB Series é a 0.248, é a atual mais recente (2016), há realmente muita diferença comparada a 0.075 (mais conhecida), inclusive o hud do jogo não é afetado pelos efeitos.

Nesta ENB também vem uma versão antiga do Overdose Effects junto, um .asi para o Sol criado pelo DK22Pac além do Shadows Extender também criado pelo DK. São um pouco opcionais, mas recomendados.

Compatível com SAMP (recomendado o uso do SAMP Graphic Restore)

‎Autor: Marty McFly (Facebook, Youtube)
Autor da ENB Series: Boris Vorontsov
Autor do Overdose Effects: Function-X-
Autor do script de Sol e sombras: DK22Pac
Autor do Lensflare e DoF: icelaglace
 
Download removido à pedido do autor: O autor me contatou pedindo para remover o download pois eu compartilhei o e-mail de doação dele, sendo que era o e-mail que ele mesmo compartilhou, eu somente re-compartilhei, na página de doação, o que ele mesmo compartilhou antes, também para doações!
Ou seja, não faz o menor sentido ele criar problema por um erro dele, contra alguém que só queria ajudá-lo, mas estou removendo o download e as informações de doação pra ele, pra não causar mais problemas.
 


Veja também a nova versão:
gta-sa-enb-series-mmge3-mmge-marty-mcfly-graphics-graficos-ultra-realistas-3024447


Clique para baixar a ENB MMGE3




DÚVIDAS?
PROBLEMAS?
ABRA O POST E LEIA ABAIXO

 


 
Posso instalar pelo Mod Loader?
Infelizmente não é nada recomendado.
O Overdose Effects e uns mods que vêm juntos pode instalar, mas a ENB Series em si com os seus arquivos, instale manualmente na pasta do jogo!
 
 
SAMP?
No caso do SAMP, como eu sempre recomendo, o melhor de tudo é ter 2 GTAs instalados em pastas separadas e assim você usa um para Singleplayer e outro para Multiplayer (SAMP) assim no download vem as pastas separadas, para SAMP e não-SAMP, simplesmente instale a ENB em ambos separadamente e está feito.
Mas se você continua querendo ter somente 1 GTA para jogar tanto Singleplayer quanto no SAMP, então é recomendado que você instale somente a configuração do SAMP. É uma configuração simplificada, não terá o mesmo efeito, mas tudo bem.
Como dito antes: PARA JOGAR NO SAMP, TENHA O SAMP GRAPHIC RESTORE. Com ele abre portas, possivelmente muita coisa deve funcionar, até mesmo a água nova etc.
 
 
Crash, erro?
Se crashou logo ao iniciar o jogo, mesmo antes de terminar de carregar, possivelmente seu PC não é compatível e não roda. Sendo Windows 8 ou mais novo, siga as instruções da pasta “(Para Windows 8 ou mais novo)”
Caso mensagem de alguma .dll faltando (exemplo: d3d9_43.dll) você deve baixar o DirectX Runtime. Isso também pode corrigir crash ou problemas, enfim, sempre tenha isso instalado no seu PC, se você já tem, então realmente o problema não é isso.
Também pode ter uma mensagem “procedure entry not found”, assim, atualize o seu “GeForce Experience”.
Se crashou na hora do jogo começar, ou seja, na hora de aparecer o player, pode ser incompatibilidade da ENB com outro mod.
Você também pode tentar:
Apagar o gta_sa.set da pasta “GTA San Andreas User Files” localizado nos seus Documentos e/ou na pasta do seu GTA SA.
Desligar programas de gravação (Fraps, Bandicam etc)
Em caso de placa da Nvidia, desativar o “Threaded Optimization” no painel de controle dela ou configurar tudo do painel de controle da Nvidia para “Use Application Settings”

 
 
Configurando:
“Não quero o efeito de borrado no fundo” – Realmente é injogável, bons para prints. Na pasta “2. Configurações” há o “Sem DoF” que é sem o borrado de fundo.
 
“Como posso conseguir mais FPS?” – Evitando a resposta “compre um PC melhor”, podemos então usar alguma configuração “Sem SSAO” encontrado na pasta “2. Configurações”, irá remover os sombreados nos cantos das paredes, buracos etc, mas o aumento de FPS é bem significante.
No arquivo “enblocal.ini” você também tem “EnableEdgeAA”, deixe “=false” para desativar o anti-aliasing forçado.
No mesmo arquivo você tem “ForceAnisotropicFiltering”, também pode tentar deixar “false” para assim o mip mapping não pesar.
Você pode remover o shadows.asi (junto com os arquivos “shadows*”) para desativar o extensor de sombras, afinal, todos nós sabemos que sombras causam muito lag. Assim remova o extensor de sombra e deixe o jogo no Low, fica ainda bonito e o aumento de FPS é grande.
O Overdose Effects é realmente pesado. Se você tem um PC não tão forte já deve ter percebido que aquelas poeirinhas do jogo mesmo sendo insignificantes dão lag ao ter muitas, e a textura daquilo é só 64px, o Overdose Effects aumenta para 1024px!!! Muito, muito mais lag para você. E é isso com todas as texturas do jogo, são quase 100 MB de arquivos .txd!!! Além de que ele buga a sombra do helicóptero, o meu ECG corrige isso. Mas se você desinstalar o effects.fxp e effectspc.txd do Overdose pode fazer o Sol não ficar com o mesmo efeito, mas deve rodar sem bugs. Você também possivelmente pode instalar a mais nova versão do Overdose sem problemas (na qual na minha opinião é a menos pior e tem uma bela explosão etc além de não ter a sombra bugada no heli)
Continuando, o sunHDR_byDK.asi também é opcional e pode apagar. (o Sol ficará mais feio, a mudança de FPS deve ser insignificante…)
Abrindo o “enbseries.ini”, você pode desativar algumas coisas no início do arquivo, colocando “false” para desativar. Como “EnableReflection” e assim usar o reflexo do SkyGfx na qual é também ótimo e não tira FPS enquanto o reflexo da ENB é super pesado principalmente em novos carros instalados que botam reflexo até no cu do carro. E você pode continuar desativando algumas coisas, como o “EnableBloom”, onde desativando irá remover aqueles brilhos mais claros na tela. Mas não desative o “EnableDepthOfField”! Nele tem as nuvens e sistema de cores. Se você quer por exemplo desativar as nuvens, use um configuração “Sem nuvens” na pasta “2. Configurações”
 
 
Como desinstalar?
Não entre em pânico, a ENB Series em si é simplesmente o “d3d9.dll”, removendo-o, já não terá mais ENB Series.
Mas é claro, vem também outros mods como shadows.asi, simplesmente remova-os também.
Basta abrir o .7z para ver quais arquivos vêm, os arquivos que vieram, simplesmente vá na pasta do seu GTA e apague-os, ou deixe eles lá bagunçando tudo mesmo… Não há problema.