CLEO Redux

CLEO Redux é uma re-implementação da CLEO reescrita do zero. O projeto é liderado pelo Seemann, o criador da CLEO antiga! Portanto é confiável.

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Jogos compatíveis:

  • GTA III
  • GTA Vice City
  • GTA San Andreas
  • re3
  • reVC
  • GTA III The Definitive Edition
  • GTA Vice City The Definitive Edition
  • GTA San Andreas The Definitive Edition
  • GTA IV Complete Edition

Suporta scripts SCM (arquivos .cs e outros) e JavaScript (.js).

Você pode instalar, desinstalar e atualizar os scripts durante o gameplay (não é recomendado, mas útil para testes).

FAQ:

  • Mods CLEO para o jogo clássico, funcionam no CLEO Redux? — Sim! Mas no momento, somente os mods muito simples, que não requer, ou quase não requer opcodes da CLEO, nem manipulação de memória. Com o tempo postaremos uns mods aqui.
  • Posso usar CLEO Redux nos GTAs clássicos? — Sim! Funciona em conjunto com a CLEO antiga, mas lembre-se das limitações. Isto é ótimo para possibilitar mods JavaScript para os jogos clássicos, mas também é possível adaptar .cleo, como CLEO+.cleo para usar em JavaScript, o que é bem interessante (requer a CLEO antiga).
  • Como criar mods CLEO Redux? — Para os jogos clássicos, não há diferenças, exceto que você só pode usar poucos opcodes da CLEO (como IS_KEY_PRESSED), algum futuro update do Sanny Builder pode simplificar isso. Veja aqui a lista de comandos suportados pelo SA:DE. Para o GTA Trilogy, é quase a mesma coisa, mas prefira compilar em modo “Mobile” no Sanny Builder. É possível usar gta3script, considerando que você somente use os comandos básicos do jogo, no futuro também haverá um .xml pra ele. Se você quer programar em JavaScript, são arquivos de texto em .js que podem ser escritos com qualquer ferramenta que suporte .js, veja instruções aqui. Eu recomendo altamente o meu tutorial de gta3script para aprender a criar mods CLEO, mesmo que você crie os mods em JavaScript, toda a lógica é praticamente idêntica, até os nomes dos comandos são iguais — mas no JavaScript são ainda melhores, pois são separados em classes.

Limitações:

Até o momento, a CLEO Redux suporta todos os comandos (opcodes) do jogo vanilla, ainda há muitos poucos novos opcodes da CLEO, portanto, ainda só funciona mods CLEO muito básicos. Veja a documentação.

Ainda com atualizações frequentes, o download aqui aponta para a página de download original do autor.

Como instalar:

  • Para GTA III/VC/SA clássicos: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Requer Ultimate ASI Loader (III/VC) ou Silent’s ASI Loader (SA). No SA é obrigatório você ter a CLEO antiga instalada (“cleo.asi”), enquanto no III e VC é opcional. Funciona em conjunto.
  • Para re3/reVC: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Só suporta a versão 32 bits (x86).
  • Para GTA Trilogy: Baixe e instale o “cleo_redux64.asi” na pasta “GamefaceBinariesWin64”, no momento só funciona nas novas versões do GTA SA The Definitive Edition. Requer Ultimate ASI Loader para GTA Trilogy. Ao abrir o jogo pela primeira vez, pode causar lag pois está baixando e criando arquivos, não acontecerá de novo. Caso não consiga criar os arquivos na pasta do jogo, devido aos problemas de acesso à pasta (aba “Segurança” nas propriedades da pasta), os arquivos, inclusive a pasta CLEO para instalar os arquivos .cs/.js, ficarão em “C:/Users/<username>/AppData/Roaming/CLEO Redux“. Ou seja, neste caso os mods .cs terão que ser instalados lá.

Autor principal: Seemann
Créditos: (github contribuitors)

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Veja também:
Tutorial de como criar mods CLEO — escrito por mim em português, mas fica bom em inglês, usando o tradutor da página

[Origem]

[VC] Vice City Neons v5 + fix (VCS to VC)

Mod de neons do jogo GTA Vice City Stories para o GTA Vice City de PC.
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Somente adiciona os neons, não substitui nada do mapa original do jogo!
gta-vc-vice-city-stories-neons-map-pc-1-300x169-9024182
É uma conversão direta do GTA VCS. Mas eu remasterizei um pouco as texturas.
gta-vc-vice-city-stories-neons-map-pc-2-300x169-5711779
gta-vc-vice-city-stories-neons-map-pc-3-300x169-3988690
E mais, foram eles que inspiraram os neons do GTA Vice City: The Definitive Edition!
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O mod original havia 2 problemas: As texturas eram low demais, o que ficavam feias e aparecendo linhas onde não devia. Eu aumentei a resolução para 2X preservando as características originais. E corrigi os neons não encaixando em um prédio (pois no VCS o prédio é diferente).
Nós usamos este mod no GTA Mixed.
Recomendado Project2DFX e SkyGfx.
‎Autor: ThirteenAG
Texturas melhoradas e hash_f068dcf8.dff: Junior_Djjr
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Mods usados nas imagens acima:
[VC] Project2DFX (com MaxDrawDistanceForNormalObjects e DrawDistance aumentados)

[III/VC] ParticleEx (sistema de efeitos melhorado)

Atualizado 31/10/21
  • Adicionado versão para GTA Vice City.
  • Adicionado correção para o “jetexposion” no GTA III.

Vencedor do prêmio “Melhor script” de 2018 segundo GTA Awards.
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ParticleEx é um mod asi para GTA III e GTA VC que melhora, corrige e converte os efeitos especiais do jogo no PC para se assemelhar aos efeitos da versão PS2 e Xbox.
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É como se fosse um SkyGfx dos efeitos especiais.
São vários detalhes que juntos fazem a diferença. Mas o que mais impacta é o efeito de fogo do Xbox, ele é realmente muito melhor na minha opinião.
  
‎Autor: Fire_Head

GTA III:

  • [Xbox] Removido limite de fumaças.
  • [Xbox] Efeitos de fogo (molotov, veículos e peds queimando).
  • [Xbox] Efeitos de explosões.
  • [Xbox] Efeitos do lança-chamas.
  • [Xbox] Partícula de objetos.
  • [Xbox] Tempo do hidrante (agora é 15 segundos em vez de 5).
  • [Xbox] Correção da posição do molotov.
  • [PS2] Removido limite de fumaças.
  • [PS2] Carros esguichando água.
  • [PS2] Opção alternativa ao esguicho que mistura códigos não usados do PS2 com o do PC.
  • [PS2] Esguicho nas poças de água (carros e peds).
  • [PS2] Correção das físicas da superfície das poças (faltava no PC).
  • [PS2] Poeira no pé quando o Claude para de correr (faltava no PC).
  • [PS2] Esguicho dos barcos.
  • [PS2] Partícula de objetos.
  • [PS2/PC] Correção de um bug do efeito flame5.
  • [PS2] Efeito de chuva nas rodas dos carros.
  • Corrigido mancha escura após uma explosão.
  • [general] Suporte ao Debug Menu.
  • [general] Habilidade de mudar o limite de partículas.
  • [general] Habilidade de salvar/carregar pobjs(2dfx) no Debug Menu.
  • [general] Habilidade de recarregar o particle.cfg no Debug Menu
  • [general] Habilidade de salvar/recarregar/resetar as configurações do .ini no Debug Menu
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GTA VC:

  • [Xbox] Efeitos de fogo (molotov, veículos e peds queimando).
  • [Xbox] Efeitos de lança-chamas.
  • [Xbox] Partículas de objetos.
  • [Xbox] Correção de posição do molotov (opcional).
  • [Xbox+III] Base do VC Xbox + explosões do III Xbox
  • [PC] Correção de bug no flame5 (opcional).
  • Corrigido a marca escura após a explosão (opcional).  
  • Melhorias pro ‘JetExplosion’
  • [general] Suporte ao Debug Menu.
  • [general] Habilidade de recarregar o particle.cfg no Debug Menu
  • [general] Habilidade de salvar/recarregar/resetar as configurações do .ini no Debug Menu
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[VC] Bicycle Mod (bicicleta para GTA Vice City)

Bicicletas no GTA Vice City se tornaram realidade!
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Este mod adiciona as bicicletas BMX e Mountain Bike do GTA San Andreas ao GTA Vice City, todas funcionais com animações!
Substituições: O mod substitui as motos Faggio (BMX) e Pizzaboy (MTBIKE), mas você pode adicionar sem substituir, o script inclui um arquivo .ini para alterar o número ID do modelo do veículo. O mesmo vale para animações, diferente do SA, o VC não suporta novos .ifp nativamente, portanto eu substituí a animação “TURN_180” do ped.ifp (que eu acredito não ser usada pelo jogo), se você adicionar a animação sem substituir, troque os IDs no .ini.
Foi adicionado uma versão adaptada no post do VC Awesome IFP.

Pontos ruins: Logo ao entrar na bicicleta você ouve rapidamente o som de lambreta e para rapidamente, nada que atrapalhe. Eu ainda não desativei as luzes, e os pedais não giram.

Pontos bons: Animações corretas, convertidas do GTA San Andreas, inclusive animação de pedalar. A dirigibilidade se assemelha bastante ao GTA SA, exceto que não tem como pedalar mais rápido. Inclui opção de cheats “GROVESTHOME” e “LOSTADVENTURE” para spawnar uma quando quiser. Elas aparecem normalmente sendo pilotadas por pessoas na ruas.
  
‎Autor: Junior_Djjr, Jéssica Natália
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Mods usados no vídeo:
[Fonte primária]

GTA Trilogy: Minha rápida análise do trailer

Saiu o trailer do GTA Trilogy, os chamados “The Definitive Edition” do GTA III, GTA VC e GTA SA.
 
O jogo será lançado dia 11 de Novembro, ou seja, a mesma data que eu postei aqui semanas atrás.
 
Desde que o trailer saiu, já teve 7 mil mensagens no canal VIP (para somente membros selecionados) no Discord da MixMods. O pessoal de lá dissecou muita coisa, e dá para criar uma postagem profunda analisando cada detalhe, levando ao lado técnico (algo que poucas pessoas fazem).
 
Mas não vou fazer isso hoje pois uma postagem dessas levaria muito tempo. Agora, eu vou só fazer resumos do que eu acho do jogo neste momento…
 

Vale 320 reais?
Nem fodendo. Pra quem não é do Brasil, saiba que isto é quase um terço do nosso salário mínimo, e é o que uma família pequena gasta para comer num mês.
Eu peguei Red Dead Redemption 2 por 180 reais numa promoção, e hoje está 240 reais.
E a Rockstar está obrigando as pessoas a comprarem esta versão, pois removeram a versão clássica das lojas. Agora só estão disponíveis por pirataria (pra quem não pegou os jogos grátis ano passado).
 
“Mas são 3 jogos e não 1!”
Mas isto realmente é um argumento válido?
Todos os jogos juntos são 60 horas de gameplay do modo história, similar à jogos como RDR2, ou seja, mesmo que sejam 3 jogos, eles são considerados somente 1, devido à serem 3 pequenos remasterizados por uma equipe de menos de 50 pessoas. God Of War, considerado por muitos (por exemplo, uma votação pública da IGN) o atual melhor do jogo da história, está 100 reais mais barato!
Ou seja, são 3 jogos pequenos que juntos se tornam o equivalente à 1 grande. Lembrando que o mapa do GTA III é minúsculo, o do GTA VC também é minúsculo, mas com escala aumentada para parecer maior, somente o GTA SA é quase a metade do mapa do GTA V. Se juntar o mapa desses 3 jogos, ainda não alcança o padrão de um mapa AAA de hoje.
Ou seja, o que é válido é comparar esses 3 jogos como se fosse 1 jogo AAA. É injusto tratarmos como “o preço é grande pois são 3 jogos”, não estamos falando de 3 jogos como The Witcher 3, estamos falando de 3 jogos do início dos anos 2000, somente com gráficos novos e pequenas melhorias feitas por uma equipe de poucas pessoas! Nem da Rockstar é! E sim, eu amo eles, não estou desmerecendo, mas vamos ser realistas na comparação.
 
“Não ficou tão bom pois eles não conseguiriam! É trabalho demais!”
Primeiramente, os jogos foram criados pela Grove Street Games (anteriormente, War Drum Studios), é a mesma equipe de menos de 50 pessoas que remasterizaram esses jogos (e foi para o Android, iOS, Microsoft Store, PS3 e Xbox 360), ou seja, ser uma equipe de poucas pessoas é um argumento válido, realmente é difícil pra eles criarem isso tudo pra tantas plataformas. Mas é uma falha neste argumento: O jogo está sendo vendido com preço e requisitos mínimos de um jogo AAA!!! Se o jogo está sendo vendido com um preço de AAA, eles devem dar uma qualidade AAA! E também foi falha da Rockstar Games ou TakeTwo não ter investido mais dinheiro no projeto! Não podemos passar pano usando esse argumento, não estamos falando de uma equipe indie, estamos falando da Rockstar Games dando dinheiro pra uma empresa remasterizar jogos icônicos e vendê-los por preço até maior do que de um jogo AAA.
 
Requisitos mínimos e recomendados
Quando vazou os requisitos mínimos e recomendados, eu até duvidei que fossem reais, de tão absurdos!
Vamos comparar com um jogo absurdamente gigante e maravilhoso: Red Dead Redemption 2.
RDR2 pede um i5-2500K e o GTA Trilogy pede um i5-6600K. Como mínimos!!!
RDR2 recomenda 12 GB de RAM e GTA Trilogy recomenda 16 GB de RAM.
É sério isso, eu não faço ideia do que fizeram para o GTA Trilogy ser mais pesado que RDR2. Eu não sei nem o que comentar.
 
Modding
Por ser na Unreal Engine, o modding é bem ruim. Melhor que RAGE? Não sei, pelo menos Unreal há muitos jogos funcionando igual, então a comunidade para ferramentas é muito maior, mas até hoje os métodos de modding na Unreal são PÉSSIMOS! Muitas vezes você precisa usar hex editor, é um absurdo. E ainda pode ser que o jogo seja propositalmente bloqueado contra mods, com visto nas ações atuais da TakeTwo. Pode ser que no futuro isso melhore e saia ferramentas melhores. Se você tem conhecimento no assunto, nos ajude, participe do nosso Discord para nos auxiliar.
 
“Mas o que há de bom na Grove Street Games (War Drum Studios)?”
Porque, diferente da Rockstar Games e TakeTwo, a Grove Street Games adora a comunidade de modding!
Cada jogo que eles remasterizaram, eles vazaram alguma coisa importante pro modding. Vocês não tem noção do quanto eles ajudaram no modding que temos hoje! O CEO da empresa elogiou o SilentPatch e modding em geral, inclusive, a versão 2.0 do GTA SA para mobile foi lançada por minha causa: Eu falei com o Silent sobre o bug dos artefatos da tela, que ainda estavam presentes no mobile, e por causa disso o Silent entrou em contato com eles dando a solução, e eles implementaram a correção no jogo, logo em seguida lançando a 2.0! Eles são muito legais com a gente, diferente da Rockstar Games, e TakeTwo, que processam modders, derrubam mods e até censuraram a palavra “mod”.
Mas… A Rockstar Games e TakeTwo ainda está lá, segurando os braços da Grove Street Games. Eles podem muito bem atualizar o contrato adicionando um “se vazar alguma coisa, você morre!”.
 
“Os personagens estão parecendo cartoon!”
Eu zoei isso na página do Facebook, comparando os mods do modder Ezekiel falando que ele fez trabalhos melhores com os personagens, e várias pessoas começaram e me atacar falando que eu estou me achando melhor que a Rockstar, e eu me acho o “bonzão”. Sendo que nenhum dos mods que eu comparei foram criados por mim! E o que eu estava fazendo é pagando pau pra outros modders, não eu!
Por algum motivo há pessoas defendendo com unhas e dentes que os personagens estão maravilhosos. Sinceramente, eu até entendo o argumento de “eles quiseram deixar cartunesco pois o jogo ao todo tem um estilo cartoon de simplicidade” (de fato, mas GTA SA não é tão cartoon assim), pra mim eu vejo isso como uma preguiça, pois cartoon é mais fácil e rápido de fazer. Eu odiei terem mudado o jogo para estilo cartoon, principalmente GTA SA que nunca teve rostos cartunescos, sempre foram fotos reais de pessoas, agora os personagens parecem feitos no The Sims! Ficou horrível, o mod de personagens em HD do Ezekiel é absurdamente melhor que o trabalho deles.
Os personagens serem num estilo cartoon pode ser uma escolha válida para eles, e pode ser só uma opinião minha de não ter gostado, tanto faz, mas eu ainda acho que o fator “preguiça” esteve envolvido nessa decisão.
 
“Você está falando que modders fazem um trabalho melhor que a Rockstar!”
Primeiro, quem fez foi a Grove Street Games, um grupo de menos de 50 pessoas (aparentemente 21 hoje), não a Rockstar North, e segundo, o orçamento do trabalho é quem define a qualidade dele, não especificamente a grandiosidade da empresa, e terceiro, sim, os melhores trabalhos são gerados por paixão, e não por dinheiro.
 
“Mas os personagens cartoon ficaram mais expressivos!”
Ao contrário. Não sei o que aconteceu, mas há várias cenas que eles perderam as expressões faciais, A própria cena da Kendl, no original, ela faz um olhar de desprezo pro CJ, o que não vemos no remaster. Provavelmente sentiram dificuldade em deixar as expressões sem bugs e desistiram. Isto é sim um problema importante, o modo história do jogo é muito importante, as expressões faciais das cutscenes são muito importantes. O mesmo problema também pode ser visto no GTA VC. Há outros exemplos (até mesmo de novas expressões) mas não vou focar nisso aqui.
 
Animações e controles
Foi dito que há melhores controles pros jogos, mas vendo o trailer, parece quase tudo igual, portanto eu acho que não será tão diferente. Bem, ainda não temos como concluir, só jogando…
Mas as animações continuam as mesmas de sempre, até mesmo GTA III e GTA VC, que sempre tiveram animações péssimas e cartunescas (pelo menos o estilo cartoon das pessoas vão combinar com as animações… Péssima ideia, mas enfim).
 
Texturas
Grande parte são claramente upscales com inteligência artificial, ou seja, sim, o RoSA Project Evolved será extremamente útil para esse jogo e pretendemos portá-lo. Mas o que me deixou puto foi a calça do CJ, que é claramente um upscale cagado feito numa das texturas mais importantes do jogo, aparentemente utilizado o upscale do Photoshop, algo que pode ser feito muito melhor utilizando ESRGAN!
 
Mapa
Na cena da placa de Vinewood vemos que não há mais gramas geradas proceduralmente! (as que usam o sistema de .col do jogo). Como será as florestas do GTA SA? O trailer por algum motivo não mostrou elas. Ainda grande parte é lowpoly, principalmente chãos, mas pelo menos há vários pontos positivos…
 
Mas o que há de bom?
Eu prefiro muito mais um remaster assim do que um remaster que muda completamente o estilo do jogo. Eu gostei muito do jogo continuar sendo parecido como ele sempre foi.
O mapa de Vice City está maravilhoso! Há também boas melhorias no mapa do GTA III e GTA SA, mas eu fiquei mais feliz com VC, pois, eu gastei os últimos meses trabalhando em VC pra um servidor de SAMP, e eu posso afirmar com toda certeza: é o pior mapa de GTA da história dos principais GTAs! Eu espero que esteja bem melhor agora, ainda com interiores conectados ao exterior (err, nem isso), as janelas com shader de interior falso são muito legais, eu sempre gosto delas em jogos e eu já fiz isso na Unity Engine pra testar, mas ainda notei muitas partes lowpoly principalmente nos chãos, o que indica que não melhoraram tanto os mapas dos jogos, parecem ter focados mais em props. Isto causou inconsistência de definição.
Em geral, o mapa e carros tiveram boas melhorias que os modders nunca antes fizeram de maneira completa, mas não posso dizer o mesmo das pessoas e armas.
 
Em breve postarei uma análise profunda do trailer aqui, com informações e opiniões técnicas.
 
Não sejam fanboys da Rockstar Games, TakeTwo, ou qualquer empresa. É por causa de pessoas assim que eles se sentiram confortáveis em cobrar um preço tão alto por um jogo assim.