Ear Ringing Mod (zumbido no ouvido)

Atualizado 19/06 9:50 (o volume do rádio não estava voltando)

Vários jogos — principalmente de FPS — têm esta funcionalidade.
Se trata da simulação de ficar surdo durante alguns instantes após ouvir um som alto (no caso do mod, ao ouvir uma explosão). Assim causando um zumbido no ouvido durante alguns segundos (“piiiii”).

Eu criei um mod que adiciona isso ao GTA SA, onde eu tentei simular o tal efeito de modo realista, e gostei muito do resultado. O CJ ficará realmente surdo aos sons do jogo.

O mod inclui arquivo .ini para configurar o volume do som e a distância mínima necessária.

Atenção: O som é irritante à animais, evite que animais o ouçam! Não me responsabilizo por qualquer dano seja qual for.
No download virá uma opção de um som menos agudo, assim, menos irritante.
  
‎Autor: Junior_Djjr

RVP – RESPECT Vehicles Pack v0.1 alpha

Pequena versão demonstrativa do meu projeto RESPECT Vehicles Pack!

Contando com 18 carros atualmente “quase-totalmente-prontos” do pack que pretende substituir todos os veículos do GTA San Andreas.
gta-san-andreas-mod-pack-real-cars-respect-vehicles-rvp-8099249
abra em nova guia para ver os detalhes

Já serve pra dar um gostinho. Geralmente as outras centenas de veículos do pack precisam de correções, enquanto estes estão quase 100% prontos e já posso publicá-los.


O que é isso?
Para quem não conhece, o objetivo do mod é mudar os modelos dos carros, motos, aviões etc por novos parecidos com os reais, e, em HD.

Outra coisa inédita do pack é que todos os veículos serão corrigidos antes de ir pra versão final, ou seja, todos eles terão placa funcional, danos, reflexos, cores corretas, handling bom etc para se encaixar na atmosfera do jogo, portanto, este não é um pack de carros qualquer.

Mais outra coisa é que é um pack de carros leves — ou nem tanto pra alguns — que fica em média 3 MB de .dff cada carro, podendo chegar, em poucos casos, à 6 MB (nunca passa disso, mas teve alguns carros que foi necessário). Alguns são até menos de 1 MB.

Eles não têm objetivo de serem adaptados para o IVF e Active Dashboard. À parte, a esteira do Rhino é funcional!

Altamente recomendado usar SkyGfx para ter reflexos realistas (foi usado vehiclePipe=Spec nas prints). Mas por algum motivo a porta do Bravura e Tahoma ficou mais clara ao usá-lo.



O pack ficou atualmente meio parado e é necessário modeladores para ajudar a corrigir os problemas dos carros etc. Você pode ajudar aqui.

   
Autor do pack: Junior_Djjr
Escolha dos veículos: Junior_Djjr, Anderson Santos (principalmente; entre outros)
Ajudas na escolha dos veículos: (impossível citar todos! tudo aconteceu no fórum da BMS e rendeu múltiplos tópicos de milhares de mensagens (sem exageros))
Autores dos veículos e correções: Vide “Credits & Lines.txt” dentro da pasta de cada carro.
 
ShareMods
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Veja também:
90s Atmosphere Vehicles Pack Reborn — ótimo para completar o que este não mudou.

Chevrolet Opala 83′ cupê 6CC (lowpoly / leve)

Mais um carro brasileiro leve: um Opala!
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Ele tem uma modelagem lowpoly, ou seja, super leve que não tira FPS nem dos PCs mais fracos.
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Somente 600 KB de .dff e 400 KB de .txd!
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Danos bons e tunável na Transfender.
Detalhe ao motor fotorrealista:
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E, como já era de se esperar, antes de postar aqui eu fiz algumas várias correções:
  • Os cromados agora são de cor de metal, mais realistas (eu odeio cromados brancos!);
  • O modelo de sombra e colisão agora estão corretos (sem mais o carro pulando ao bater numa coisa que está 1 metro na frente);
  • Corrigido brilhos especulares dos materiais, assim como a parte de dentro da roda que estava com material bugado;
  • O escapamento agora é escuro e mais corretamente posicionado;
  • O CJ agora senta com as pernas corretamente posicionadas e com a mão no volante;
  • Retrovisor agora tem reflexo;
  • Ao baixar, você pode escolher se quer placa funcional de San Andreas ou brasileira.
  • Novo handling baseado no Sentinel, pois o original tinha suspensão dura etc, não combinava, agora ele tem suspensão macia com sensação de carro pesado.


Como sempre, o autor proibiu pessoas de editarem o carro e eu não pedi autorização, mas só estou ajudando!
  
‎Autor: kakutouka
Ajudas / agradecimentos: autobahn
Correções: Junior_Djjr
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Mudanças importantes

Mudança

Todas as pessoas têm necessidades de renda, e cuidar de um blog de quase 1 milhão de visualizações por mês, conteúdo diário e quase 3 mil postagens para cuidar é muito gasto de tempo.

Eu e Amilton estamos ficando velhos, eu particularmente já devia estar com emprego, mas grande parte do meu tempo estou cuidando do blog, criando mods, trabalhando no IMPUNES, cuidando do fórum entre várias outras coisas, inclusive fazendo curso online. O que antes eu lia todos os comentários e tentava responder ao máximo, hoje não consigo nem seguir os formulários de download quebrado que enviaram. No caso do Amilton, recentemente ele começou a trabalhar e agora será difícil para ele continuar postando.

Sendo sincero, eu gosto muito de criar novos mods e sei que vou continuar durante anos, mas postar no blog é diferente, pois tem que procurar diariamente novos mods para postar, o que é uma tarefa chata e difícil, pois geralmente são todos mal feitos onde não podemos postar (diferente dos outros blogs que postam mesmo assim), os bons mods já estão postados ou já têm parecidos e melhores já postados, ou então são coisas grandes demais que levam muito tempo para postar, já que nós sempre queremos caprichar no conteúdo.

Para piorar, o que a gente ganha é uma micharia. O Linkshrink estava pagando uma quantia razoável, e também lucrei bem com o recente aumento do Bitcoin (eu recebo em Bitcoin) mas atualmente o Linkshrink abaixou os ganhos, o que já era ruim (mas ainda está melhor que Adfly, que a gente usava antes).

O que ganhei no mês passado não teria pago nem minha conta de internet (por este motivo, até hoje é minha mãe que paga a minha conta).

Por exemplo, eu demorei mais ou menos 10 horas para postar o mod ScrDebug, e, como já era de se esperar, ganhei até agora somente 00,0095 dólar (sim, menos de 1 cent). Vale mais a pena deixar o blog para focar mais em estudos etc.

E sabe o que é interessante nisso tudo? É que eu estou reclamando de barriga cheia, pois o Amilton ganha quase 10 vezes menos que eu.

Estatísticas demonstram que menos de 50% das pessoas baixam os mods com o link do Linkshrink, por este motivo, a partir de hoje o blog não terá mais opção para baixar os mods sem o Linkshrink.

É uma pena ter que fazer esta mudança, pois sei que há pessoas que realmente não podiam baixar por Linkshrink (por exemplo, conexão lenta demais ou com franquia, como eu, portanto eu sei como é).

Mas dar tais opções para todos não foi uma boa ideia, pois mesmo quem podia baixar com o Linkshrink para nos ajudar, não faziam isso (pessoas egoístas).

“mas isso não é vender mod?”

Com certeza alguém falará isso, pois não param para raciocinar.
O que o Linkshrink é? Um encurtador de link onde você passa por propagandas antes de chegar no link do download, assim as propagandas dão dinheiro para nós.
Pense: em outros sites, por exemplo GTA Inside, você também não passa por propagandas antes de baixar o mod? Sim. Então qual a diferença?
O que nós fazemos é até melhor, em outros sites as propagandas ficam na própria página do site, assim ganham dinheiro mesmo que a pessoa não baixe o mod, no nosso caso é igual, mas a propaganda só aparece na hora de baixar, portanto nós somos obrigados a postar conteúdo bom que dê downloads, e não só visualizações.

Há outros que já ganharam até 1 salário mínimo por mês.

Nós não estamos querendo encher a página de propagandas chatas abrindo na sua tela para ganharmos dinheiro, em vez disso, estamos tentando receber pelo trabalho de uma maneira menos intrusiva possível.

Portanto, espero que entendam, e também desativem o Adblocker (caso você use), e se possível, na hora de baixar o mod não use proxy (se você não sabe se usa, possivelmente não usa). Assim como aquelas extensões de navegador de deixar a página mais leve, isso faz não contar o download.




Doe para os mods

Mas este blog não é egoísta, nós damos muito valor à quem merece: Quem cria os mods.

Sem tais pessoas, este blog nem existiria, na verdade, até mesmo o próprio GTA San Andreas não seria vivo até hoje!

Por este motivo, eu estou dando uma iniciativa: Doe para os mods.

O blog agora tem uma página de doação, não diretamente doação para o blog, mas sim doação para quem cria os mods!
Todos os desenvolvedores merecem reconhecimento pelo o que fazem.
Se você quer agradecer aos criadores dos mods que você usa a tantos anos, esta é a chance. Doe qualquer quantia para quem você quiser.

Até o momento ainda só tem alguns poucos, ainda estou entrando em contato com mais. Visite a página periodicamente.

Na mesma página tem um textinho legal que recomendo dar uma olhada.


SA ScrDebug

Uma postagem um tanto técnica, onde não há outro modo de explicar, mas espero fazer com que todos entendam. Também é mais de curiosidade do que de utilidade.


Este mod é uma reimplementação do sistema que ajudou a Rockstar North a criar os scripts do jogo para ajudar nos testes durante o seu desenvolvimento.
O mod não coloca as coisas lá, mas sim só reativa o que foi desativado na versão final do jogo.

Eu traduzi o texto original do autor:
Durante o desenvolvimento do GTA San Andreas, Rockstar North usou vários recursos embutidos em seu sistema de script para ajudar a depurar os scripts. Hacks, modos escondidos, cheats de teletransporte, passar missões, eles usaram de tudo. Obviamente, tais recursos foram trancados antes do San Andres ser lançado. Este mod propõe reimplementá-los.
Pouco se sabe sobre os opcodes originais de depuração da Rockstar, à parte do que se pode encontrar da lista dos nativos do GTA IV [atualização: mais recentemente todos os nomes dos opcodes do GTA SA foram vazados e não precisamos mais dos nativos do GTA IV para se basear] e seu uso dentro do main.scm e scripts no arquivo script.img. Eu acredito que o ScrDebug reimplementa a maioria dos opcodes com funcionalidade quase exata (se não, melhor).
Há vários motivos para usar este mod. Um é que ele ativa certos “cheats” enquanto jogando San Andreas (ganhar ‘vidas’ nos fliperamas, mirar automaticamente na sinuca, pular missões etc). Outro é que, com algumas alterações de SCM, pode ser feito output de informações sobre níveis do SA nunca antes entendidos (veja o sapool.log na pasta ScrDebug).
Mas a melhor razão é para depurar os seus próprios mods de scripts. Você pode alegremente utilizar scripts de depuração e deixar os códigos lá. Os códigos de depuração só são ativados para quem esteja usando o ScrDebug, assim não rodando no gameplay dos usuários de forma inconveniente. Mesmo que você queira remover os códigos de depuração depois, a maioria desses opcodes adicionais são muito úteis.

Pequeno glossário para vocês entenderem melhor:
scripts — Códigos da storyline, assim como as missões, funcionamento das lojas e coisas do tipo. O que inclui os famosos “mods cleos”.
debug, depuração — Processo de encontrar e remover bugs durante um desenvolvimento. Veja na Wikipedia.
opcodes — Códigos de operação presentes na engine. O que manda o jogo fazer alguma coisa em específico no script.

Para quem cria mods cleos — o que aumentou muitíssimo o número de pessoas no Brasil criando após o meu tutorial — pode estar pensando “que legal!” enquanto quem não é desse mundo pode estar confuso.



Para usuários
O que este mod faz é realmente isso: re-ativar funções de testes presentes nas versões antes-do-lançamento do jogo, ou seja, presentes na versão (erroneamente) chamada de “beta”.

Veja o vídeo do autor usando os cheats “escondidos” para controlar as namoradas:

Virá uma lista de “cheats” das namoradas no download.

Outro exemplo de uso: é possível ativar um log durante o minigame de sinuca (pressione “D” (ou 7)*), na qual mostra muitas informações técnicas sobre o jogo:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-pool-game-4165476
Muita MESMO, o jogo até congela para processar tudo. Vocês não têm noção, o script da sinuca parece ter sido o mais difícil de fazer todo o jogo, são 8~9 mil linhas de script (praticamente tudo cálculos matemáticos) lotados de códigos de debug para auxiliar nos testes. Aparentemente eles passaram muito tempo programando este mini-game. É o que mais capricharam no debugging.
Também na sinuca é possível ativar o modo “bot” onde o CJ joga automaticamente (pressione “A” (ou 0)*), e o mais legal: pressionando “H” você tem um “auto-aim” / “aim-bot”, ou seja, o CJ mira automaticamente na melhor bola baseado na inteligência artificial do mini-game.
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-pool-game-3656956
(os textos amarelos são do ScrDebug)
Há também outros comandos, mas inacessíveis para nós: virtual keys como 129~145 que geralmente são teclas como F20 (somente presentes em teclados especiais) e umas que nem existem, não sei explicar, e para usar tais comandos será necessário editar o main.scm para trocar por teclas acessíveis (explicado no download). Tais comandos aparentemente moviam/rotacionavam a bola ou coisa assim.

O main.scm/script.img está lotado de tais “cheats”, e este mod re-ativa tudo.
Para você ter noção, há 662 destes comandos dentro main.scm + script.img (por outro lado, há alguns que precisam editar o main.scm para ativá-los, download no fim do post!). Se você quiser, você pode até jogar o jogo inteiro para procurar por eles, e as teclas variam muito, mas sempre são letras ou números (não do numpad).
Assim como em várias missões você tem informações técnicas pipocando na sua tela, como nas do Zero:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-cheats-1695255
Claro que não cabe a mim ir atrás dos mais de 600 comandos e listar tudo o que eles fazem, mas se alguém que entende do assunto está afim de procurar umas coisas legais, basta abrir o main.scm com o Sanny Builder e procurar pelos opcodes que este mod reativa. Mais informações no download.



Para programadores
A maior utilidade deste mod vem daqui.
Como acabei de dizer acima, há mais detalhes dos opcodes no download, portanto não preciso ficar explicando-os aqui no post, senão ficaria uma postagem gigantesca.
O fato é: você pode usar tais funcionalidades nos seus scripts, e como explicado no texto do autor no início do post, não há problema algum em lançar os mods com tais comandos, quem não tem o ScrDebug instalado não terá absolutamente nenhuma diferença, e isso tem certa utilidade também, pois caso alguém esteja com problema num mod seu, você pode pedir para esta pessoa instalar o ScrDebug para gerar relatórios (logs) e outras informações para você entender o que está se passando lá e conseguir arrumar tais problemas.

Eu particularmente quero começar a usar isso nos meus mods (já faz tempo, até hoje nunca usei).
LINK/2012 (quem me apresentou o ScrDebug) usou por exemplo num mod antigo dele de buzina no trem:

Veja as letras amarelas na esquerda.

Veja um exemplo que eu fiz em GTA3script:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-cleo-8744122
Perceba como isso pode ser útil para seus scripts! Você pode ficar mostrando valores / variáveis na tela para saber o que está se passando. Claro que tem vários outros opcodes para usar, como eu disse, dá até para criar arquivos .log pros seus mods de maneira super fácil.
Pra você ter noção, há até um opcode novo onde você pode adicionar um “breakpoint” no seu script, que o jogo minimizará e criará um .html com todas as informações atuais do seu código.



Detalhes adicionais
Recentemente eu postei uma compilação de fotos de como é por dentro da Rockstar North, e eu notei que mesmo no GTA V eles ainda usavam este mesmo mecanismo.
Veja a foto abaixo. Na esquerda, um monitor ligado ao console rodando o jogo, e neste mesmo monitor, é usado um teclado como se fosse uma “mesa de cheats” onde ele usa comandos para testar funcionalidades do jogo. Note que o teclado do PC está na direita, e na esquerda ele está usando o jogo tanto com o controle quanto com o teclado.
rockstar-north-studio-making-of-gta-inside-3032891
Vendo isso já temos uma noção do que veremos ao ter este mod instalado no seu jogo enquanto você joga com o teclado: você ativará comandos “sem querer”.
Por exemplo, há comandos que usam teclas como “Espaço”, “A”, “S”, “D” etc, ou seja, atrapalhará durante o gameplay de missões caso você jogue com teclado (geralmente o “S” é para pular a missão!). Mas eu fiz a solução: editei o main.scm e script.img trocando tais comandos que possam dar conflito, download no fim do post. (lembra dos * acima no post? Então, eu mudei o A e D etc)
Note também que, acredito eu, não existe “cheats” durante o gameplay livre, somente dentro de missões, mini-games etc.

Outro detalhe importante (ou não tanto) é que há altas possibilidades de aparecer “propagandas” de modders na sua tela quando você entrar no jogo. Isso ocorre porque quem criou tais scripts, “sem querer” colocou tais comandos ao entrar no jogo como forma de adicionar créditos dentro do arquivo para evitar que outros roubem (pelo visto, eles não sabem o que estes opcodes fazem, assim como eles não sabem que eles poderiam ter usado hex…end (no Sanny) ou DUMP…ENDDUMP (no GTA3script)). Simplesmente ignore tais “créditos” na sua tela ou identifique os mods, abra eles e apague tais textos no topo do arquivo.
 
Veja também:
gta-sa-debug-kit-xbox-8458285
[Curiosidades] A maior perda da história do modding de GTA SA


Mesmo que esta postagem tenha ficado grande, ela seria 50X maior se eu explicasse realmente tudo.
Infelizmente, páginas oficiais do autor onde ele divulgava algumas coisas interessantes que ele encontrava foram perdidas (o site ficou off há poucos dias atrás). Sobrou uma pequena lista aqui e o tópico na GTAF.
Peço para que vocês falem nos comentários coisas interessantes que tenham encontrado, principalmente se você pode abrir e ler o main.scm à procura dos opcodes 0735: e 0736: para entender as possibilidades, como eu disse, há 662 espalhados pelas missões etc do jogo, o que é muita coisa.


Baixar ScrDebug

‎Autor: Deji
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Baixar main.scm e script.img

Não precisa de New Game /  Novo Jogo!
No download virá estes dois arquivos editados para:
Liberar cheats para as namoradas;
Trocar teclas comuns (W, A, S, D, C, F, Espaço) por novas, para evitar conflitos de comandos e não atrapalhar o gameplay de missões etc.

Autor: Deji, Junior_Djjr
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