Contratações para trabalhar no jogo IMPUNES

Dias atrás foi postado na página do Facebook sobre o desafio que o SanInPlay me fez, dizendo que se eu fizer um jogo como essa alpha do 171 em 2 anos ele paga os assets, claramente ignorando a postagem da crítica contra 171 onde eu falo que o problema não é esse (é sobre falta de transparência nas metas) e nós já temos até mais assets do que o 171 (e comprei mais uns na Black Friday ontem). O problema é na verdade a falta de pessoas para nos ajudar, pois eu (Junior_Djjr) trabalhei sozinho no jogo IMPUNES por 5 meses.

Por causa disso, para a minha surpresa, apareceu mais de 10 pessoas (agora mais de 20 (agora mais de 30 (já chegou em torno de 40))), várias habilidosas, querendo me ajudar neste jogo. É a primeira vez na história que tantas pessoas apareceram dispostas a nos ajudar.

Portanto eu pedi, e ainda peço, que enviem portfólios para o direct (mensagem privada) da página 2nibble no Facebook para analisarmos e chamarmos pessoas para trabalhar conosco.

Com isto, nós pausamos o jogo puzzle em primeira pessoa que havíamos dito que estávamos trabalhando (que começamos pois era mais fácil de criar), para voltar a trabalhar no IMPUNES.

O grande problema é que não temos como pagar nenhum salário, portanto você terá que trabalhar com a gente, como se fosse um sócio. Você não será um funcionário, será um parceiro de projeto, esperando uma porcentagem de possíveis futuros lucros quando o jogo ser financiado e lançado.

Houve também pessoas que eu admiro querendo ajudar, mas estão ocupadas em outro projeto, então provavelmente teremos mais no futuro.

Já faz 3 dias, e já temos praticamente confirmado 3 ou 4 pessoas! Uma delas, um modelador formado em arquitetura e urbanismo, que está nos ajudando a re-planejar toda a cidade do IMPUNES, portanto começaremos a trabalhar nisto, agora com um planejamento mais profissional, uma cidade com mais lógica e coisas interessantes como em sua cidade inspirada, Balneário Camboriú.

Precisamos principalmente de bons modeladores (de qualquer tipo de experiência) e animadores (para ajustar e melhorar animações). E no caso de programadores, só aceitamos para casos específicos (como I.A., e pro futuro pode ser interessante um multiplayer) e que já tenha alguma experiência notável com Unity. No momento não precisamos de outras tarefas. Lembrando que a pegada do jogo será mais pra um lado sandbox com missões da comunidade (e nossas também, claro), não é uma história única.

Eu estou postando aqui no blog pois muita gente pode não acompanhar o Facebook. Dentro de poucos dias provavelmente tudo será confirmado e então “parcialmente” fechado (sempre estamos dispostos a novas pessoas, mas temos que analisar bem, principalmente se já tivermos pessoas demais).

Umas pessoas até brincaram que se o SanInPlay fez isto de propósito, ele é um gênio, pois é a primeira vez que eu vejo tanta gente interessada em ajudar este jogo, um projeto que sempre viveu morto. E não, não pretendemos abrir financiamento agora, não é justo pois o jogo ainda está em fase inicial e a equipe não está formada. Mas eu estou botando fé, hoje inclusive comprei mais um SSD, só pra trabalhar com Unity. Até 2 anos teremos um jogo relativamente completo pra vocês (ainda pequeno (maior que [o atual] 171) mas toda a base funcional). Mas toda a ideia do projeto é bem maior do que imaginam, não queremos um bairro, nós queremos uma cidade inteira, regiões ricas e pobres, zona rural, mar, tudo. 

Nós não sabemos ainda, mas provavelmente a ideia será uma alpha com somente a região praiana, a versão beta será a cidade inteira, e a versão final incluirá a zona rural. Abriremos crowdfunding quando o jogo estiver mais avançado.

  


Um pequeno desabafo, eu queria que as coisas funcionassem assim sem a necessidade de acontecer um “hate contra o hate”. O processo de eu mostrando eu criando um jogo deste nível sozinho sem financiamento em 5 meses (exceto o mapa que foi somente remasterizado de quando o projeto era chamado de 2NTD, jogo mobile com câmera topdown estilo GTA CW, e agora iremos replanejar o mapa de novo), tudo isto já devia ser o bastante para o projeto ser divulgado e atingir novos públicos, mas isto só aconteceu depois de toda uma treta desnecessária que tentei evitar desde o início, somente assim novos públicos conheceram o projeto e viram o potencial dele.

Youtubers deviam dar mais espaço para projetos novos, há muitos jogos indies brasileiros com potencial que eu não vejo serem falados. Não quero tentar fazer uma lista, mas por exemplo o jogo “Lendas” está incrível, com muitas mecânicas, e sendo criado por só 1 pessoa (que realmente anda trabalhando muito no projeto, eu entendo ele), outro jogo interessante é o Family Business que está muito evoluído mesmo com somente mil reais de financiamento e também criado por só 1 pessoa. Falta mais reconhecimento com as pessoas que se esforçam em trabalhar.

E o mais irônico (ou melhor, hipócrita), é que as mesmas pessoas que defendem o 171 pois “tem que apoiar os jogos brasileiros”, elas atacam o IMPUNES dizendo que o jogo está horrível e que eu devia desistir (basta olhar os comentários do último vídeo), sendo que 171 está sendo criado há 12 anos (antes da mudança de engine) ou 7~8 anos (depois da mudança de engine), comparando com um jogo de 5 meses (depois do projeto reiniciado do zero, onde somente o mapa está sendo parcialmente reaproveitado de um jogo mobile), daí eu pergunto, essas pessoas faziam isto quando o 171 tinha 5 meses, 1 pessoa e 0 financiamento? Não, e nem deviam fazer.

Projeto Urbanize – Primeira versão em breve

A primeira versão do mod Urbanize será lançada para os apoiadores “alpha” do Catarse e Patreon dia 1 de Dezembro, seguindo o roadmap.

Conforme a meta atingida (1 por semana no Catarse e 1 por mês no Patreon), esta primeira versão terá um total de 5 urbanizações, e 2 bônus.

Caprichado e natural: As pessoas, a quantidade de pessoas, carros, animações, posições etc, tudo é aleatório, natural, diminui conforme a hora do dia, e as pessoas até mesmo vão embora após determinadas horas!

Ficou muito legal e encaixou perfeitamente no estilo do jogo, sem exageros de multidão, só uma boa melhoria de imersão para o local.

As animações foram convertidas do site Mixamo, usado por vários jogos indie.

Também há todo um sistema de inteligência artificial onde as pessoas de fato reagem aos acontecimentos, diferente de outros mods do tipo, as pessoas do Urbanize não são “robôs”.

Os apoiadores ajudaram com sugestões e votações.

Novas urbanizações:

  1. Bar de Ganton;
  2. Casas de Ganton;
  3. Topo do Mount Chiliad;
  4. Clube Alhambra de Los Santos;
  5. Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)

Bônus: Remasterizado do Urbanize preview:

  1. Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
  2. Uma fila de cinema de Los Santos.

Tecnicamente era pra ser 4, pois não atingiu no início do mês, mas usei 5 mesmo assim, e o bônus eu não adicionei na contagem, visto que já existia na versão antiga pública, mas foi recriado com os novos sistemas do mod.

Visto que está já no final do mês, se a meta subir agora, ela será contada pra versão do próximo mês.


Como o Urbanize funciona?

Otimização é prioridade máxima, e como eu já mostrei, mesmo se eu colocasse 50 mil urbanizações e 100 mil NPCs, o jogo ainda rodaria acima de 100 FPS.

A raiz do mod funciona através de um arquivo .asi que chama scripts CLEO (foi possível através de uma das atualizações que eu fiz pra CLEO 4.4), e usa muitas funções do CLEO+ para simplificar e otimizar o código.

Um pequeno problema é que a CLEO não descarrega da memória os scripts finalizados (neste caso, quando você sai do local), e sempre lê o arquivo no disco e o joga pra memória RAM ao iniciar um novo script, portanto eu fiz um simples sistema de cachê onde os scripts são pausados e reutilizados sem a necessidade de re-ler os arquivos e multiplicar na memória.

Ou seja, tudo funciona extremamente bem, está estável e não dá lag ou engasgos.

Outra coisa que me atentei, é com a boa adaptação ao seu jogo.

Na pasta do mod, há uma pasta “_Models” onde você pode adicionar arquivos .dat com seções com lista de nomes de arquivos .dff para definir estilos específicos de pessoas, veículos e objetos.

O mod já vem com os modelos vanilla pré-configurados.

No exemplo acima há 1 ped “Skater”, vamos supor que você adicionou um modelo novo de uma pessoa skatista e quer que, quando o Urbanize for adicionar um skatista, use esta pessoa (não tem ainda, mas quem sabe no futuro).

Basta você criar um novo arquivo de texto .dat naquela pasta e adicionar uma seção com o novo nome do .dff do pedestre, por exemplo “WMYSKT”:

Pronto! Perceba que mods que você baixa podem vir com estes arquivos já configurados (por exemplo, Restored Unused Peds), é só colocar o tal arquivo na pasta do mod, assim não precisando se preocupar com configurações manuais. Caso o tal modelo não exista, não dá crash, só é ignorado.

O mesmo vale para estilos de veículos e objetos (por exemplo, adicionar novos modelos de BMX, a sua nova BMX spawnará junto com as BMX do mod).


Não quero apoiar, quando terei o mod?

Veja o roadmap, lá está tudo desenhado bonitinho pra entender.

Mas basicamente, Dezembro os apoiadores alpha recebem o mod criado em Novembro; Janeiro será para os apoiadores beta, e somente em Fevereiro esta versão (de Novembro) será pública. Obviamente, durante esse meio tempo, eu continuarei expandindo o mod, lançando uma nova versão cada mês.

Apoie no Catarse (recomendado para brasileiros) ou Patreon (recomendado pra outros países)

[SA/Multi] Project Lumos (PREVIEW 3) (mais luzes noturnas)

Atenção: Agora este mod é parte do Proper Fixes!
Não será mais atualizado nesta postagem, este tipo de melhoria estará somente dentro do Proper Fixes.


Project Lumos é um mod que tem o objetivo de melhorar a iluminação noturna do mapa do GTA San Andreas, deixando-a mais viva, com mais luzes e cores, mas preservando a essência original.

gta sa mod project lumus prelight night lights logo

O foco do mod é criar uma iluminação, e adição de luzes, similar aos locais reais do jogo, ainda no estilo original.

gta sa mod project lumus more night lights prelight fix 1

gta sa mod project lumus more night lights prelight fix outdoor billboard

gta sa mod las venturas las vegas lv pyramid neon light lumos

Esta é só uma prévia do projeto, inclui somente este prédio, billboards/outdoors e pirâmide de LV até o momento. Você podem dar sugestões nos comentários. A pirâmide é só PC e mobile.

O mod é multiplataforma! Pode ser instalado no PC, Mobile, PS2, Xbox etc.

Autor: Jéssica Natália
Créditos: Zeneric, Junior_Djjr
  download-baixar-7219754

Atenção: Agora este mod é parte do Proper Fixes!
Não será mais atualizado nesta postagem, este tipo de melhoria estará somente dentro do Proper Fixes.

Veja também:
[SA] Project Immerse-Yourself (prelight melhorado)
[SA] Proper Fixes (pack de correções) — corrige incontáveis bugs de iluminação e outros

[Tópico oficial no Fórum MixMods]

Jogo 171 – Dossiê

Atualização 2025 (SanInPlay):
E não acaba, cada vez mais o SanInPlay e a comunidade dele fica espalhando mentiras sobre mim (inclusive mentiras extremamente óbvias como que eu falei que IMPUNES será superior ao GTA VI, sendo que eu sempre digo o literal oposto, para nunca criarem expectativas demais e nunca tratarem nenhum indie como nível triple-A) e como sempre, o SanInPlay bane todo mundo que desmente ele nos comentários do canal dele, então eu tenho que publicar a resposta no Facebook ou Youtube. Sempre que vocês verem alguém da comunidade do SanInPlay espalhando essas mentiras, compartilhem essa resposta.
 
Atualização 2025:
Passa anos e nada muda, é impressionante como essas pessoas, como o youtuber neriverso, mentem sem nenhuma vergonha. Eu (Junior_Djjr) sempre falei que eu uso assets em meus jogos desde 2015 e divulgo isso para educar as pessoas de que jogos indies são criados com assets (meus jogos tem até os créditos dos assets usados), nesta postagem mesmo eu sempre disse que eu uso mais assets que o 171 e que eu acho que o 171 investiu pouco em assets (sério, 3 mil é pouco pra um jogo que arrecadou quase 300 mil, pra onde foi o resto? Não foi pra salários integrais senão o jogo teria saído muito melhor e mais completo na versão alpha, em comparação eu investi mais de 20 mil reais em ferramentas pra engine e assets antes do crowdfunding e ainda programei 70+ mil linhas de programação própria), e eu faço crowdfunding desde 2018 (eu absolutamente nunca fui contra crowdfundings, pelo contrário, um youtube criticou dizendo “se você não investe seu próprio dinheiro no seu projeto, por que outras pessoas investiriam em você?” e fui correndo defender, afinal, e quem não tem dinheiro? Crowdfunding é essencial para democratizar jogos indies). Quando as pessoas mentem sobre você para te atacar, só prova que você está certo.
Como eu disse várias vezes nas outras postagens criticando o 171, o problema não é os desenvolvedores, é a fanbase tóxica. Eu vou dar o meu melhor para eu nunca ter uma fanbase tóxica como a deles, muito menos pessoas me endeusando, pois toda essa treta começou com discussões de pessoas dizendo que eles estão criando o jogo do zero, sem uso de assets, e quando eu provo que usaram, em vez de aceitar que eu estava correto, inventam um espantalho para bater.
 
 
Atualização 2023:
Dark Space acabou de lançar um vídeo absurdamente bem feito e detalhado sobre o jogo 171.
 
“De novo este assunto?” Eu participei do vídeo ainda em dezembro do ano passado (ele me chamou), mas só agora ele terminou e lançou. Este é também um momento melhor pois a poeira já abaixou e agora as pessoas podem ver tudo com mais calma. Ele explicou extremamente bem, muito visual.

 
Aqui ele explica algo que eu não abordei, que são as promessas não cumpridas:
 
Eu recomendo que vocês só assistam o vídeo, nem precisa ler nada abaixo. O vídeo é mais completo.
 
Atualização:
E é isto, semanas depois o site continua recebendo ataques DDoS dos fãs do 171 para tentar me derrubar, antigamente até tentaram me fazer perder meu emprego, eu continuo sendo atacado por mentiras que inventaram sobre mim, como afirmações que eu não fiz sobre o 171, acusações mentirosas como que eu sou plagiador de mods (sendo que eu crio mods pra GTA há mais de 1 década, ensino e divulgo o código fonte de tudo) etc.
 
É eu com um site de uns 20 mil usuários únicos, contra youtubers de milhões, mentindo e distorcendo, ignorando todos os meus argumentos em troca do ad-hominem “é só inveja”, ignorando que eu critico o jogo desde 2015 quando ele nem era famoso e eu nem era desenvolvedor de jogos (eu só comecei de fato nisso em 2020, antes eu só modelava e criava mods, e só lá apareceu IMPUNES como um jogo de PC “competidor”, que ainda assim são jogos totalmente diferentes).
 
É isto a internet, as pessoas só querem acreditar no que elas escolhem, só compartilham mentiras que defendem a opinião delas, aparentemente nem a própria Beta Games Group leu este post (ou leu mas ignorou preferindo seguir o que a massa estava dizendo). Ser honesto não funciona, e agora vou ter que passar o resto da minha vida lidando com mais mentiras. Mas de uma coisa é certa, não haveria tanta gente tentando me derrubar se eu tivesse dito coisas sem nexo.
 
Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o mau resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 
Toda a história se estendeu muito na página do Facebook.
 

Estou postando isso na página inicial pois a minha ideia de só atualizar as postagens antigas falhou, muitas pessoas aproveitaram pra inventar mentiras sobre o que eu falei, então está aqui na página inicial pra todo mundo ver o que eu realmente falei.
  
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015 (que o jogo usa sim assets e as pessoas ficavam dizendo pra mim que não usam e criaram o jogo do zero):
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: Ultra Dynamic Sky. Há inclusive chuva, mas por algum motivo, eles propositalmente desativaram ainda (nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roadmap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • Vários personagens e armas estão com nomes em inglês e estilos de texturas completamente diferentes, indicando que também não foram criados por eles. A granada por exemplo é daqui, veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD (nota: eles corrigiram isto no novo patch).
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit:já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoadmapNavigation, AsyncLoadingScreen.
  • Edit: Outro ponto interessante é que numa meta de 128 mil prometeram adicionar uma segunda cidade, sendo que o jogo ainda nem sequer dá para considerar 1 cidade, aquilo é só um bairro! Caso se esforçar muito, no máximo você consegue afirmar que o jogo se passa em 2 bairros.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo (não o jogo inteiro) é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado (lembrando que vários sistemas já são pré-integrados, é comum na venda de asset um asset já vir com integração pronta com o outro). Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Atualização: Eu acredito que essas pessoas desde 2016 discutindo comigo dizendo “o jogo 171 é sim criado totalmente do zero!” foi causado pelo jogo “O Complexo”, que é um GTA brasileiro de engine própria, tanto que houve pessoas discutindo comigo dizendo que o 171 era engine própria (ou seja, acreditando que a Beta Games era a criadora da Unreal Engine). O interessante é que claramente eu não vejo mais pessoas dizendo isso, elas sabem que eu estava certo, mas em vez de aceitar que eu estava certo, distorcem inventando que eu sou contra jogos usarem assets (sendo que eu sempre usei).

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.

[SA] Spring Season v2.0 Repack Fix (vegetação de primavera)

Um pack de mods que muda a ambientação do GTA SA, para uma ambientação de primavera em HD.

Neste mod você pode ver: árvores floridas, grama curta de primavera, texturas redesenhadas de algumas partes do campo, sons da natureza (pássaros cantando; e dia e noite tem variação especial de som), em alguns lugares você pode ver as pessoas que fez um piquenique junto à lareira, nas ruas vê-se mais pedestres, no campo aparecem galos e galinhas (em certas horas do dia pode-se até ouvir o canto do galo), chuvas mais frequentes e com trovoadas; alguns novos corpos d’água (rios e lagoas).

Na minha opinião (Junior_Djjr) a melhor coisa desse mod, é que ele deixa a ambientação do GTA SA com mais vegetações e árvores, as florestas ficam muito mais preenchidas e imersivas.

Caça: Você pode caçar lobos (duas espécies). Às vezes aparece caçadores nas florestas caçando eles e você pode chamar pra caçar com você, como gangue.

Considerações finais:

  • Este mod é antigo, de 2013, atualmente existe muitos mods que fazem o mesmo que este mod de maneira melhor, eu recomendo muito que você instale instale o Myths Maker – Animals Pack.
  • O mesmo vale para outras coisas opcionais do mod, no download, as funções do mod virão numa pasta opcional pra você escolher instalar ou não, eu recomendo não instalar, em vez disso, usar alternativas de mods mais novos, completos e estáveis.
  • Se você usa Proper Fixes, use a pasta “(optional – remove LOD vegetation)” para corrigir as árvores distantes.
  • Este mod é um excelente mod para quem quer somente adicionar mais vegetação ao mundo do jogo (com mais árvores etc), basta instalar só o mod base, sem opcionais.

Antes de postar aqui, nós fizemos várias melhorias pro mod, como mipmapping e otimização dos .txd, e principalmente, instalação por modloader com tudo opcional.


Autores: Flame, Izerli (scripts), Black Stallion (peds, animais)
Project Oblivion 2010 HQ: kromvel, Black Hole
Melhorias: KAORU TANAMACHI (repack), Junior_Djjr (repack), Zeneric (correções)

ShareMods:
  download-baixar-7219754
Google Drive:
  download-baixar-7219754
185 MB

Em vez dos opcionais, eu recomendo as alternativas:
SAAS – San Andreas Ambient Sounds
Real Linear Graphics (cores realistas)
Hard Rain Remake (pedestres com guarda-chuva)
Rain Chance (configurar possibilidade de chuva)
Thunder Mod (mod CLEO de raio e trovão)

Recomendado também:
The Birds Update (pássaros realistas)
[SA/SA:DE/Mobile] Insects Mod (moscas e insetos)
Inventory System (inventário modular)
SA_DirectX 2.0 Final + Unofficial update (ASI version)
[SA/PC/Mobile] Improved Streaming — melhora desempenho ao carregar a vegetação

[Origem]