[SA] 2 Player Deluxe v1.5 (free roam and storyline)

Atualizado 12/09/24

  • Mod atualizado para a nova versão com muitas correções de bugs e melhorias. Também indicado o modo splitscreen (tela-dividida).

O melhor mod de 2 jogadores coop já criado para GTA San Andreas!

gta-sa-mod-2-player-deluxe-storyline-logo

Um destaque do GTA San Andreas clássico é o modo de 2 jogadores coop local (no mesmo PS2 ou PC), e este mod vai além: há opção de jogar todo o modo história/campanha com um amigo!

Kaizo M fez uma implementação avançada para jogar em 2 jogadores em qualquer lugar, que além de muitas funcionalidades, é compatível para jogar modo história.

Note que, diferente do Coop Storyline (quase cancelado no momento), este não se adapta trocando o personagem da história, nem altera o “main.scm” (portanto compatível com jogos salvos, e há opção de salvar armas etc do segundo jogador). O segundo jogador irá seguir o primeiro durante a história, e às vezes, algumas cenas.

CARACTERÍSTICAS EXCLUSIVAS

  • Disponível em inglês, espanhol.
  • CJ pode usar qualquer marcador vermelho ou ENEX (entrada de interiores), assim você não precisa desativar o segundo jogador toda vez que precisar usar um.
  • Sempre cooperativo, o jogador 2 estará sempre ativo e não será capaz de spawnar e despawnar sempre que precisar. Há tanta certeza do funcionamento do mod que esta opção está habilitada por padrão, mas pode ser configurada.
  • A vida do player 2 é sempre preservada.
  • Depois de serem mortos, ambos os jogadores irão spawnar juntos.
  • Os jogadores serão identificados com ícones mais típicos de um multiplayer. Para ser exato, eles são inspirados pelos ícones do jogo The Warriors da Rockstar!
  • O jogador 2 tem seu próprio seletor de skin.
  • O jogador 2 pode jogar como qualquer pedestre, personagem especial, e você pode até incluir 10 skins personalizadas.
  • Opção de skin aleatória para o jogador 2, ou seja, ele pode spawnar cada vez com uma skin diferente (até personagens especiais).
  • O jogador 2 fala dependendo do personagem que ele está usando – você pode até ouvir diálogos não utilizados como Cesar sendo preso, Big Smoke roubando um veículo ou Truth sendo espancado!
  • CJ pode usar armas como a câmera, sniper, rifle, bazuca e lança-foguetes (armas que não poderiam ser usadas no modo 2-player).
  • O para-quedas é funcional para ambos os jogadores
  • Se um jogador tem um para-quedas, o outro jogador também terá um.
  • O jogador 2 pode dar ordens aos membros recrutados que o CJ tem.
  • Você pode grudar o jogador 2 num veículo, caso ele não tenha mais assentos, como um avião ou um carro cheio.
  • As missões falharão completamente se o segundo jogador for preso/qualificado, tornando-a uma experiência mais natural.
  • O jogador 2 pode ter seu próprio estilo de luta.
  • Se o jogador 1 recupera vida, o jogador 2 também.
  • Pode trocar o foco de atenção da câmera apertando R3 (ou botão do meio do mouse).
  • Todas as garagens, assim como as oficinas de pintura, não serão desativadas.
  • É possível iniciar uma guerra de gangues (somente CJ pode, mas o jogador 2 pode ajudar nas ondas).
  • Se o jogador 2 estiver separado 100 metros de CJ, ele se teleportará com ele. Se CJ estiver usando um veículo, ele se teleportará como passageiro, e se o veículo não tiver assentos ou estiver cheio, ele estará preso a ele!
  • Skins, armas, estilo de luta, configurações, etc., são todos salvos dentro de um arquivo ini – da próxima vez que você decidir jogar com dois jogadores, ele será como da última vez que você o deixou!
    Configurável em jogo (por menu) e ini.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

  • Os jogadores podem usar veículos separados se eles se afastarem uns dos outros.
  • Melhor câmera ao dirigir veículos separados.
  • Você pode ativar a mira automática das missões rampage segurando o botão de mira.

O QUE INCLUI NO MENU?

Vem com o menu visto no Projeto Kaizo, mas algumas características foram retiradas porque eu não queria incluir o menu completamente. Por padrão, ela será desativada, mas caso você a habilite, é isso que ela incluirá:

  • Recuperação da saúde, troca de roupas, estilo de luta, estatísticas em tempo real (exclusivas), entre outras coisas.
  • Seletor de skin para ambos os jogadores.
  • Veículo spawner, bem como configurações para uso do veículo.
  • Selecionador de armas para cada jogador, remover armas, armas aleatórias e ativar trapaças de armas.
  • Mudar o tempo, o clima, mudar as armas de gangue (exclusivo), mudar o progresso com as namoradas, ativá-las/desativá-las (exclusivo), parar o tempo, entre outros.
  • Teleporte para locais concorrentes, de acordo com o marcador vermelho, dentro de casa e aleatoriamente.
  • Opções <= Esta opção é importante porque aqui você pode configurar o mod, ao invés de editar o arquivo ini.

Requisitos

CLEO 4, CLEO+, ModLoader, GInput, e um controle gamepad funcionando no seu PC suportando XInput (senão terá que usar x360ce ou XOutput). Para jogar no teclado e o segundo jogador no controle, basta colocar “MapPadOneToPadTwo=1” no arquivo “GInputSA.ini”. Você pode usar SAAC para jogar os dois no mesmo teclado mas não é recomendado.

Bugs e incompatibilidades

Para não deixar o post tão grande, a lista de bugs e considerações para jogar missões, estão no arquivo Leiame/Readme do mod!

Antigamente havia problemas que poderiam corromper o jogo salvo, mas já foram resolvidos!

Lá há uns detalhes à serem considerados em algumas missões (em geral, não tente fazer o player 2 concluir objetivos do player 1).

(não testado em novas versões) Também não é compatível com mods adaptados para 2 jogadores (como “Revive Friend” e outros), seletores de missões e mod “Chaos”.


Principais Créditos:
Kaizo M: ideia original, autor do Projeto Kaizo para PS2, PS3, X360, XBOX e Android, correção das armas com câmera especial no modo 2-player, validações em missões, ícones de 2 jogadores e tradução para espanhol, português e inglês.

ArTuRMV, Daniel Santos: ideia original do modo torre, seletor de skin com skins personalizadas para o jogador 2 e remover as restrições do modo 2 jogadores (Habilitar Pay ‘n’ Spray, marcadores de entrada de interiores, círculos vermelhos e garagens).

Créditos secundários:
Skatefilter5 por ser o primeiro a fazer um mod para aparecer ao segundo jogador em qualquer lugar e me inspirar a fazer meu coop em qualquer lugar em 2017.
Diogo Santos (BS) por remover o desnecessário do menu de cheats do PTMG.
ZAZ para tutoriais básicos de SCM e Vehicle Spawner Premium.
nadalao para scripts referenciados em seu mod Recruit 2 Player para PC (entrar no mesmo veículo, trocar armas e criar player com CLEO+), e teleporte aleatório e arma aleatória (retirado de MISTERIX PS2).
Junior_Djjr pelo CLEO+


download-baixar-4532137

Para jogar em Splitscreen (tela dividida):
SA Split Screen for 2 Player Mode

Alternativas para 2 jogadores (mais simples e básicas):
Recruit 2 Player (recrutar segundo jogador)
Player 2 &#8211; Drop In, Drop Out! (2 jogadores em qualquer momento)
2 Player Missions Loader (mod jogar com 2 jogadores no PC)
(mais mods de multiplayer local)

Outros modos campanha coop:
Co-op Storyline: Wrong Side of The Tracks (2 jogadores)
Em breve: Coop Storyline &#8211; Big Smoke (Missão 1)

Jogar com 4 jogadores:
4 Players Mini Games (jogar com 4 jogadores)

Modo história multiplayer (ruim, mas funciona, às vezes):
GTA Rumble (modo história multiplayer com várias pessoas)

2 jogadores para outros jogos:
[VC] 2 Players Mod (jogar com 2 jogadores)
[VC] Vice City 2 Players Splitscreen Mod

[Tópico oficial no Fórum MixMods]

Backrooms 1992: teaser do jogo

Quem acompanha a página do Facebook já viu, nós estamos criando um jogo usando o GTA San Andreas como base, algo que eu chamo de “mod-jogo”.

O jogo é inspirado nos vídeos de backrooms do youtuber Kane Pixels, câmera em primeira pessoa, com armas, e uma pequena história com cenas dubladas em inglês e português.

O jogo será curto, portanto o teaser também tem que ser curto para não dar muitos spoilers:

Português:

Inglês:

O projeto é um desafio, ou prova de conceito, de como seria criar um jogo utilizando o GTA San Andreas como base. Isto é, os desafios de uma engine de 2004, usando os mods, e ferramentas que temos hoje. Ou seja, em boa parte, é como se estivesse criando um jogo em 2004 (mas usando um template).

A ideia é que você não reconheça que isto é GTA San Andreas, eu quero passar a impressão de ser um jogo moderno, e não um mod para um jogo de 2004/2005, e principalmente, inspirar novas pessoas a tentarem fazer o mesmo: usar o GTA SA como uma plataforma, engine, de criação de jogos. Claro que não tão avançada, mas é um desafio interessante, e quem já sabe criar mods, pode usar o mesmo conhecimento para criar um jogo.

Eu (Junior_Djjr) estou criando o jogo praticamente sozinho, mas foi idealizado e co-produzido com a Jéssica Natália, encontrando e convertendo modelos do Sketchfab. O mapa foi idealizado do zero por mim e modelado no Sketchup, e a iluminação, que parece de jogo moderno, é na verdade vertex color (prelight) criado com radiosity no 3DS Max (também o mesmo software usado para criar o mapa do GTA SA). Jão e Fyro dublaram em português, e o inglês foi utilizando Uber Duck (sim, essas vozes são I.A.!).

gta-sa-san-andreas-mod-game-backrooms-1992-indie-jogo

Isto tudo está rodando na engine original do GTA San Andreas!

Foi utilizado a minha versão melhorada do First Person Mod (sim, eu corrigi o mod justamente para que fique melhor neste jogo), o script foi escrito com gta3script através do main.scm usando CLEO 4.4 com CLEO+ — e nisto é uma grande vantagem, pois atualmente é possível fazer muita coisa de maneira fácil com CLEO 4 e CLEO+.

E um grande destaque está no efeito postfx de VHS na tela, o que deixou o jogo muito mais interessante: além de um ReShade de ruídos VHS, a cor não é uma simples diminuição de saturação e contraste, é mais do que isto, eu usei a opção “YCbCrCorrection” do SkyGfx que simula o espaço de cores YCbCr presentes em hardwares antigos, ou seja, a limitação de cores é relativamente acurada! E isto deu um toque visual interessante ao jogo, diferente de muitos jogos que “tentaram” passar o mesmo visual.

E outro destaque está na entidade do atual vídeo mais famoso do Kane Pixels, foi modelado pelo Zeneric e ficou muito fiel ao vídeo!

gta-sa-san-andreas-mod-game-backrooms-1992-indie-jogo-3

O jogo não deve ficar tão pesado pois todo o resto do jogo foi descartado (não há mais dezenas de pedestres, carros, postes etc), mas todos os modelos são HD, e algo que pesa muito é o postfx de VHS, mas há como desativar alguns efeitos para ficar mais leve, ou desativar totalmente o ReShade (só o SkyGfx já dá uma cor legal).

E sobre o gameplay, eu acredito que será um jogo bem curto, pois é só um pequeno desafio e prova de conceito, e eu espero que tenha pelo menos entre 10 ou 15 minutos de gameplay.

Eu procuro algo interessante, com uma história, algo que lhe passe uma leve sensação de terror psicológico, em vez de fazer um jogo genérico com jumpscares. Eu quero uma experiência pelo menos um pouco interessante de como seria um real jogo de backrooms. E um detalhe interessante que eu não mostrei no teaser, é que haverá uma batalha contra “entidades”, no escuro. Está ficando interessante.

E é importante notar que a lore da backrooms se passa em torno de 1990, portanto se encaixa completamente com o ano 1992 (o ano que se passa a história do GTA SA), por isso, eu decidi chamar o jogo de “Backrooms 1992“.

gta-sa-san-andreas-mod-game-backrooms-1992-indie-jogo-2

Ok, mas isto ainda é GTA San Andreas. O que podemos tirar de benefícios?

Eu pretendo colocar no jogo um menu de missões adicionais, assim pessoas podem criar novas missões pro jogo usando CLEO, e eu já planejo incluir uma missão de corrida. Sim, é isso mesmo! Eu spawnei um Kart e Mower e dirigi pelas backrooms e ficou muito legal e engraçado, eu quero aproveitar as possibilidades de modding para brincar um pouco com o projeto.

Quando será lançado? Em algumas poucas semanas, ou meses? Eu não sei, eu pretendia terminar dentro de 1 semana mas eu perdi a vontade de trabalhar no projeto, eu não sei quando eu vou ter tempo e vontade para finalizar, mas está uns 75% pronto. E claro, será grátis.

First Person Mod (primeira pessoa) v3.0 Fixed / v3.5 Beta

Atualizado 15/08/25
Atualizado 18/03/22
  • Corrigido incompatibilidade com carros adicionados sem substituir — nesta correção, ainda é possível configurar a posição de câmera nos normais, mas não terá efeito nos adicionados.
  • Feito algumas limitações para evitar novos bugs.
Atualizado 17/03/22
Eu (Junior_Djjr) corrigi praticamente todos os principais bugs do mod:
  • Corrigido incompatibilidade com Widescreen Fix: agora a câmera em terceira pessoa terá FOV e mira da forma correta.
  • Corrigido bugs graves ao tentar movimentar o player enquanto a câmera está virada no ombro dele.
  • Removido a marca d’água gigantesca na tela ao ativar o mod (estamos em 2022, não 2007).

O atual mais avançado mod de câmera em primeira pessoa para GTA San Andreas.
gta-sa-san-mod-first-person-primeira-pessoa-5676464
gta-sa-san-mod-first-person-primeira-pessoa-9105605
Este mod asi adiciona a opção de visão em primeira pessoa, semelhante ao GTA V.
gta-sa-san-mod-camera-primeira-pessoa-carro-3496567
Jogar com este mod traz uma experiência totalmente nova, com armas em visão FPS, assim como a visão do interior dos carros — podendo inclusive olhar para os lados livremente.
gta-sa-san-mod-first-person-primeira-pessoa-7148738
gta-sa-san-mod-first-person-primeira-pessoa-6115155
O gameplay se torna muito mais imersivo.

A posição da câmera entre outras opções podem ser ajustadas (Alt+B).

Dicas:
Ative “NoDoorCamera” no MixSets para desativar a câmera de entrar em portas.
Use Awesome IFP para ter animações mais naturais ao entrar num carro e outras.
Use First Person Fixed Weapon Anims (corrigir anims em FPS) para melhores animações de segurar arma em primeira pessoa.
Use algum pack de armas, como Atmosphere Weapons Pack, ou se preferir as armas originais do jogo, use Original Weapons Fix para corrigir a posição de segurar.


‎Autor: BoPoH (Voron295)
Agradecimentos: DK22Pac, DenSpb
Algumas correções: Crspy
FirstPersonModFix.asi: Junior_Djjr

3.0 FIXED
(recomendado)

Bugs conhecidos:
 
  • Incompatível com controles/joypads. Você pode corrigir com isto;
  • Animação errada ao voar pra trás com jetpack ou ao nadar pra trás;
  • Às vezes ficar pressionando pros lados pode causar o player rotacionando em loop;
  • Soltar a mira num drive-by com bicicletas e motos causa um bug na câmera, mas funciona bem em carros;
  • Ao usar junto com o Widescreen Fix do Wesser, a correção de FOV é perdida e os tiros acertam um pouco pra cima do correto. Tais problemas só acontecem na câmera de terceira pessoa.
  • Crash ocasional com carros adicionados sem substituir.
  • Na missão “OG Loc” desative a câmera antes da cutscene dele saindo da delegacia, senão causará crash;
  • A câmera rotaciona enquanto trocando de arma no Hud do GTA V.
  • CJ anda sozinho ao segurar o celular;
  • Incompatível com a função “CameraPhotoQuality” do MixSets v4.
gta-sa-san-mod-first-person-primeira-pessoa-8114626
Esta também não necessita de .dll e os espelhos funcionam corretamente.
Caso não funcionar, tenha certeza de que você tem as redist instaladas no seu PC.
Inclui FirstPersonModFix.asi criado por mim (Junior_Djjr), opcional mas recomendado, para corrigir bugs na movimentação, carros adicionados, mira, FOV, Widescreen Fix antigo e remoção da marca d’água gigante ao ativar o mod.
download-baixar-5744501

3.5 BETA
(não recomendado)
 
Contém todos os problemas da outra e mais alguns (como os espelhos não funcionarem). Não sei exatamente quais, mas Crspy, que fez correções na antiga, afirma que esta versão beta está pior, como problemas com widescreen fix e uso de skins (não-player).
Eu (Junior_Djjr) não fiz as correções de widescreen, FOV, mira e movimento para esta versão. O FirstPersonModFix.asi não é compatível.
gta-sa-first-person-rear-mirror-retrovisor-mod-8401590
No entanto, esta versão inclui espelho retrovisor funcional nos carros (um tanto bugado).
download-baixar-5744501


Veja também:

Mod FPS (First Person) by Ryosuke839
Ele é mais simples, em CLEO, não estraga o FOV, a arma fica sempre na tela e quando mira ele olha para o iron sight (como em vários jogos FPS).
Tem o mesmo propósito mas o método e resultado é muito diferente.
 
Nova câmera em primeira pessoa para véiculos
Se você quer somente dirigir em primeira pessoa.
Super simples e fácil de usar, muito bem integrado ao jogo e a câmera não se mexe quando vira o carro.
 
First Person Fixed Weapon Anims (corrigir anims em FPS)
Corrige a animação das armas para ficar melhor na câmera em primeira pessoa.

[SA] MixSets v4.3.7

Atualizado 03/05/22 19:50
  • Adicionado NoMinimapOnInteriors: Desativar minimapa/radar dentro de interiores (fora de missão). Eu havia feito este mod em CLEO mas havia problemas, então refiz em .asi que é melhor.
  • Corrigido BrakeReverseFix não funcionando com o modo de controles do GTA IV do GInput.
Atualizado 10/03/22 00:30
  • A opção “DesiredLoadedVeh” nem sequer estava funcionando, agora sim funciona! Agradecimentos ao kaey. E o valor padrão dela é 22, não 12, portanto o nome foi alterado para “NumDesiredLoadedVeh” para evitar problemas.
  • Foi re-ajustado os valores e descrições das funções de número de variações de modelos de veículos nos arquivos .ini do mod.
Atualizado 08/03/22 23:20
  • Adicionado Fix247Randomness: Corrige a variação aleatória dos interiores dos mercados 24/7. Agora o mesmo local de entrada terá sempre o mesmo interior, e melhor variado. Muito útil para o mod Inventory System.
  • Corrigido FixBoatRadioAnim falhando a animação de mudar de rádio em carros.
  • Agora MinDesiredLoadedVeh, DesiredLoadedVeh e MinLoadedGangVeh (quantidade de diferentes variações de veículos) vêm levemente aumentado no .ini padrão (pois é algo que todo mundo pede e não sabem que o MixSets já faz). No .ini de densidades o valor vem maior.
  • Corrigido DesiredLoadedVeh: O valor não irá mais restaurar ao iniciar ou carregar um novo jogo.
Atualizado 11/02/22 17:10
  • Corrigido o nome das funções “TowelSpawnOnScr” e “TowelSpawnOnScr” para “TowelDespawnOnScr” e “TowelDespawnOnScr” (ou seja, é a distância de desaparecer, não de aparecer). A distância para aparecer as toalhas dos banhistas é “PedSpawn*” (sempre funcionou).
  • Removido “VehElevatorSpeed” (velocidade do elevador do Forklift) pois não estava funcionando, e era inútil.
  • Revisado o .ini da pasta de “correções, melhorias e densidades”, que inclusive desativava os marcadores das portas, algo que muita gente pensava ser bug, e de fato eu parei de gostar disso. Também houve outros pequenos ajustes.

285 configurações!

Um mod .asi com um extenso arquivo .ini com centenas de fixes (correções) e tweaks para você configurar o seu GTA San Andreas!
Você é livre para ativar somente uma, ou todas as opções.
gta-sa-mod-mixsets-3470629
  
Lista de funções
Clique aqui para abrir a lista
  1. Escolher limite de FPS.
  2. Escolher prioridade de CPU (como um game booster). Inclui a diminuição de prioridade quando o jogo é desfocado.
  3. Escolher uso de memória para streaming para corrigir o mapa sumindo (mesmo de mods como Memory Fix, mas melhor configurável).
  4. Correção para o mouse parando de funcionar (incluído no SilentPatch).
  5. Remoção de delay para um aumento de 20% de FPS (incluído no SilentPatch).
  6. Gangues empurram e chutam o seu carro a qualquer momento (Hostile Gangs).
  7. Correção para a animação de pouso do para-quedas.
  8. Desativar rádio mudando ao entrar numa garagem de tuning.
  9. Desativar nível de procurado durante missões da polícia, ambulância e bombeiro.
  10. Desativar roda voltando a ficar reta após sair do carro, moto etc.
  11. Quando um carro explodir, soltar uma roda aleatória em vez de sempre a mesma (incluído no SilentPatch, ele adicionou de uma forma que causa conflito com MixSets, então vem desativado por padrão).
  12. Correção para o som do motor do carro com bug quando jogando em 2 jogadores locais em carros separados.
  13. Correção para a arma recarregando ao trocar.
  14. Carros não pegam fogo e explodem ao capotar.
  15. Ocupantes de um carro capotado recebem danos.
  16. Escolher câmera no trem.
  17. Correção para a sensibilidade vertical do mouse (melhor que SilentPatch).
  18. Correção para os pedestres ficando com o corpo “flutuando” após morrer atropelados.
  19. Fazer ambulâncias e bombeiros aparecerem mesmo acima de 3 estrelas de perseguição.
  20. Motor do veículo parar de funcionar quando começar a pegar fogo.
  21. Desativar todos os cheats.
  22. Desativar tutoriais do novo jogo.
  23. Desativar o processamento de replays.
  24. Desativar limitação do ângulo do volante em altas velocidades.
  25. Não pausar quando minimizar.
  26. Desativar a câmera automática após o CJ ficar parado por muito tempo.
  27. Desativar pessoas falando com você na rua.
  28. Desativar músicas de interiores.
  29. A luz do veículo continuar acesa quando motor desligar.
  30. Não trocar para a cor branca quando colocar paintjob no carro.
  31. Desativar a mudança de câmera ao entrar num interior.
  32. Desativar câmera cinematográfica.
  33. Desativar descarrilhamento nos trens.
  34. Ativar censura de violência.
  35. Desativar correção de braços em motos e bicicletas, que se esticam para atingir o guidão.
  36. Força de impacto ao atropelar uma pessoa com carro (diminuir os atropelamentos ficam muito melhores).
  37. Força de impacto ao atropelar uma pessoa com moto.
  38. Força de impacto que puxa a frente do veículo para cima ao atropelar uma pessoa (valor negativo corrige a frente do carro levantando).
  39. Danos causados por tiro em veículos.
  40. Danos causados por fogo em veículos.
  41. Danos causados por explosões em veículos.
  42. Velocidade de rotação do volante (diminuir deixa a dirigibilidade melhor).
  43. Força dos freios.
  44. Limite para a força dos freios.
  45. Agilidade de movimento dos helicópteros.
  46. Velocidade de rotação das hélices dos helicópteros.
  47. Desativar limite de altura de voo.
  48. Desativar limite de altura de voo do jetpack.
  49. Desativar completamente os “saltos únicos”.
  50. Desativar a câmera mudando nos “saltos únicos”.
  51. Desativar a câmera lenta nos “saltos únicos”.
  52. Desativar todas as recompensas de stunt (como “saltos únicos”, empinar moto etc).
  53. Distância limite para a bala da sniper.
  54. Todas as casas abertas, como missões de arrombamento.
  55. Adiantamento do relógio após salvar o jogo.
  56. Adiantamento do relógio após morrer.
  57. Adiantamento do relógio após ser preso.
  58. Forçar o uso do anisotropic filtering (deixa as texturas com mipmaps distantes ou num ângulo mais nítidas).
  59. Desativar gramas.
  60. Desativar sombras stencil (dos gráficos Medium/Médio ou maior).
  61. Forçar modo de sombra de pessoas (inclui uma simples correção ao dirigir com uma moto ou bicicleta).
  62. Escolher multiplicador de distância de visão das gramas para os gráficos Medium/Médio ou menor.
  63. Cor das sombras stencil, Vermelho (R)
  64. Cor das sombras stencil, Verde (G)
  65. Cor das sombras stencil, Azul (B)
  66. Opacidade das sombras stencil.
  67. Desativar o efeito de calor que borra toda a tela.
  68. Desativar texturas simulando névoa.
  69. Desativar espelhos.
  70. Desativar motion blur (desfoque de movimento).
  71. Intensidade do motion blur.
  72. Desativar efeito vertigo (zoom out em velocidade).
  73. Desativar efeito de motion blur exagerado ao soltar nitro.
  74. Desativar ruído ao usar óculos de visão noturna e infravermelha.
  75. Desativar coronas (texturas de brilho de luz).
  76. Desativar iluminações per-pixel (como postes e farol do carro iluminando carros e pessoas).
  77. Desativar luz do helicóptero da polícia.
  78. Desativar névoa sobre água.
  79. Intensidade da névoa sobre água.
  80. Desativar lensflare sobre fogo. Inclui correção para o IMFX.
  81. Desativar coronas (texturas de brilho de luz) sobre o fogo.
  82. Movimento suave da iluminação do farol do carro no chão.
  83. Movimento suave da sombra dos carros.
  84. Desativar iluminação specular nos carros.
  85. Desativar iluminação dos carros.
  86. Desativar traços de pingos de chuva.
  87. Desativar ruído na tela em clima de chuva.
  88. Desativar nuvens de água pelo mapa durante a chuva.
  89. Desativar nuvens de poeira pelo mapa durante tempestade de areia.
  90. Tamanho do Sol.
  91. Desativar Sol.
  92. Desativar nuvens, lua e estrelas (bom para mods de skybox).
  93. Desativar pássaros.
  94. Desativar nuvens baixas.
  95. Desativar nuvens volumétricas.
  96. Desativar linhas atrás dos aviões distantes.
  97. Taxa de atualização das linhas atrás dos aviões distantes, você pode deixá-la mais arredondada.
  98. Qualidade de imagem jpeg para as fotos tiradas com a câmera.
  99. Filtro de textura mínimo.
  100. Filtro de textura máximo.
  101. Filtro de textura para placas dos carros. SilentPatch já melhora.
  102. Forçar efeito especial embaixo d’água.
  103. Desativar filtro de cor (útil para mods gráficos como ReShade recriarem a cor do jogo).
  104. Desativar efeito 3D dos tiros das armas, fazendo assim usar o efeito 2D do effects.fxp e mods como IMFX.
  105. Corrige os problemas dos efeitos especiais 2D de tiros das armas, como o efeito não seguindo a direção da arma. Mesmo sistema do IMFX, mas com algumas correções.
  106. Espalhamento de faíscas nos impactos dos veículos.
  107. Força das faíscas do impacto dos tiros.
  108. Espalhamento de faíscas dos impactos dos tiros.
  109. Tamanho da poeira criada por impactos de tiros.
  110. Espessura dos traçantes dos tiros.
  111. Cor dos traçantes dos tiros em RGB.
  112. Opacidade dos traçantes dos tiros.
  113. Tamanho da fumaça dos pneus para arranque e burnout.
  114. Mesmo, para drift.
  115. Mesmo, para frenagens.
  116. Tempo de vida da fumaça dos pneus.
  117. Força para levantar a fumaça dos pneus.
  118. Iluminação aleatória máxima para a fumaça dos pneus.
  119. Mesmo, mínima.
  120. Opacidade da fumaça dos pneus.
  121. Mesmo, para drift.
  122. Tamanho da poeira dos pneus.
  123. Tempo de vida da poeira dos pneus.
  124. Força para levantar a poeira dos pneus.
  125. Todos os taxis com placa de taxi acesa (recomendado junto com VehFuncs).
  126. Distância da fumaça dos aviões Stuntplane e Copduster.
  127. Opacidade das cordas.
  128. Densidade do tráfego de veículos.
  129. Limite de veículos.
  130. Distância para os carros serem deletados dentro da câmera.
  131. Distância para os carros serem deletados fora da câmera.
  132. Distância de visão para o LOD (modelo de baixa definição visto de longe).
  133. Distância de visão máxima dos veículos.
  134. Distância de visão para componentes pequenos, como portas.
  135. Distância de visão para componentes grandes, como hélices.
  136. A partir desta distância o veículo será renderizado sem reflexos, correção de transparência etc.
  137. Distância de visão dos ocupantes dos veículos.    
  138. Densidade dos pedestres no exterior.
  139. Densidade dos pedestres nos interiores.
  140. Limite de pedestres aleatórios para serem criados.
  141. Distância para os pedestres serem criados dentro da câmera.
  142. Distância para os pedestres serem criados fora da câmera.
  143. Distância para os pedestres serem deletados dentro da câmera.
  144. Distância para os pedestres serem deletados fora da câmera.
  145. Distância de visão das pessoas.
  146. Multiplicador da distância de visão das armas na mão das pessoas.    
  147. Distância mínima para gangues serem criadas durante a guerra de gangues.
  148. Distância máxima (idem).
  149. Distância para toalhas na praia serem deletadas dentro da câmera.
  150. Distância para toalhas na praia serem deletadas fora da câmera.
  151. Distância de visão mínima para as gramas.
  152. Distância de visão máxima para as gramas. Note que ainda há outros limites que impossibilitam aumentar a distância.
  153. Tempo para desaparecer o pedestre morto.
  154. Tempo de vida da poça de sangue no chão de um pedestre morto.
  155. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por impactos (NPC).
  156. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por impactos (player).
  157. Tempo de vida de gotas de sangue no chão causadas por armas cortantes.
  158. Tempo de vida de gotas de sangue no chão da textura de explosão no chão.    
  159. Distância de visão das pegadas no chão.
  160. Tempo de vida de pegadas (por exemplo em praias).
  161. Tempo de vida de pegadas de sangue.
  162. Distância de visão de decals permanentes, como poça de sangue e marca de explosões.
  163. Distância de visão da iluminação dos semáforos.
  164. Distância de visão da iluminação de fogos.
  165. Distância de visão da iluminação de outros objetos.
  166. Distância de visão das luzes dos carros. Já incluído no ECG / Enhanced ParticleTXD.
  167. Distância de visão das sombras dos veículos.
  168. Distância de visão das sombras das pessoas.
  169. Distância de visão das sombras de aviões pequenos.
  170. Distância de visão das sombras de aviões grandes.
  171. Distância de visão da sombra dos postes (gráficos baixos).   
  172. Limite de altura para o farol do veículo ser renderizado no chão. Isto também impacta a luz aparecendo embaixo das pontes.
  173. Limite de altura para a sombra dos veículos serem renderizadas no chão. Idem.
  174. Limite de altura para a sombra dos aviões serem renderizadas no chão.    
  175. Distância de visão para pickups.
  176. Tempo de vida para pickups básicos (como armas).
  177. Tempo de vida para pickups de longo tempo.
  178. Tempo de vida para pickups de dinheiro.
  179. Distância para os trens serem criados.
  180. Usar modelos de alta definição mesmo enquanto voando.
  181. Tempo de atualização para as marchas de pneu. Diminuir deixa elas mais redondas.
  182. Altura das marchas de pneu no chão.
  183. Tempo de início de fade para derrapagens muito pequenas.
  184. Mesmo, final.
  185. Tempo de início de fade para derrapagens pequenas.
  186. Mesmo, final.
  187. Tempo de início de fade para derrapagens médias.
  188. Mesmo, final.
  189. Tempo de início de fade para derrapagens longas.
  190. Mesmo, final.
  191. Tempo de início de fade para marcas de pneu sobre terra etc.
  192. Mesmo, final.
  193. Remover zeros à esquerda do dinheiro no hud.
  194. Desativar marcador de vida ao mirar em pessoas.
  195. Desativar mira da arma.
  196. Desativar caixa de texto avisando atualização de stats.
  197. Desativar sons das caixas de texto.
  198. Desativar tiros no som ambiente.
  199. A sirene da polícia continua tocando mesmo sem motorista.
  200. Tempo de atraso para cada tiro do Rhino.
  201. Força de impulso que o Rhino sofre a cada tiro.
  202. Distância do tiro do Rhino.
  203. Tipo de explosão que o Rhino cria.
  204. Desativar limite de velocidade para o Hydra.
  205. Limite de tempo para cada foguete do Hydra.
  206. Limite de tempo para cada flare do Hydra.
  207. Limite de tempo para travar a mira no Hydra.
  208. Número máximo de Hydras te perseguindo.
  209. Tempo para cada Hydra ser criado.
  210. Desativar helicópteros da polícia atirando em você.
  211. Escolher a frequência em que os helicópteros da polícia atiram em você.
  212. Estrelas de perseguição ao entrar numa zona militar.
  213. Estrelas de perseguição ao ir para a zona de SF sem permissão.
  214. Estrelas de perseguição ao ir para a zona de LV sem permissão.
  215. Força de gravidade.
  216. Quantos minutos para passar 1 dia de jogo (48 para ficar igual à jogos modernos como GTA V).
  217. Travar completamente o relógio.
  218. Travar em um clima específico.
  219. Desativar física de água.
  220. Desativar todas as texturas (experimental).
  221. Desativar todos os pós-efeitos (experimental).
  222. Desativar todos os sons. (experimental).
  223. Desativar diversos efeitos especiais. (experimental).
  224. Forçar carros a seção “car” dos arquivos .ipl a serem sempre spawnados, para testes. (experimental).
  225. Não remover a cabeça após headshot.
  226. Quantia de gotas de chuva no chão.
  227. Tamanho das gotas de chuva no chão.
  228. Tamanho da área para criar gotas de chuva no chão.
  229. Pedestres não se jogam na frente dos carros.
  230. Pedestres não levantam as duas mãos para carros.
  231. Soltar freio para engatar marcha ré.
  232. Desativar a visualização das marcas amarelas nas portas de casas e lojas.
  233. Desativar carros desviando do seu carro da polícia com sirene ligada.
  234. Multiplicador do número total de veículos NPCs. Multiplica o valor do popcycle.dat, assim você pode aumentar o total sem a necessidade de editar o arquivo.
  235. Multiplicador do número total de pedestres NPCs. Idem acima.
  236. Ativar iluminação do fogo no chão. Sempre esteve lá mas invisível (pra quê, Rockstar?).
  237. Esconde as armas caso esteja dentro de um veículo. Ela reaparece ao mirar e atirar; mudança somente visual.
  238. Corrigir o mouse preso sem poder movimentar na área de trabalho quando o jogo estiver rodando em segundo plano. Funciona melhor do que o atual Windowed Mode.
  239. Mostrar qualquer aspect ratio na seleção de dispositivo quando com mais de um monitor.
  240. Nível de anisotropic filtering a ser usado. Originalmente o jogo sempre usa o máximo disponível na placa de vídeo (normalmente 16x). Você pode abaixar para só o necessário (4x é o bastante) assim evitando perda de FPS.
  241. Tempo de atraso para carregar um novo modelo de veículo desejado.
  242. Mínimo de modelos de veículos de gangue carregados na memória.
  243. Tempo de vida dos mísseis não-guiados.
  244. Tempo de vida dos mísseis guiados.
  245. Velocidade dos mísseis não-guiados.
  246. Velocidade dos mísseis guiados.
  247. Multiplica a quantidade de emissões que efeitos especiais emitem. Abaixe para aumentar o FPS do seu jogo em efeitos especiais, como fumaças e explosões. Aumentar deixa mais realista.
  248. Usar a mesma quantidade de emissões que efeitos especiais emitem não importa a qualidade gráfica escolhida no menu do jogo (usa o valor da “Low” (“Baixo”)). Originalmente o jogo aumenta em gráficos altos, algo que causa perda de FPS em fumaças e explosões.
  249. Mínimo de modelos de veículos desejados carregados na memória.
  250. Quantos modelos de veículos desejados carregados na memória. Aumentar, aumenta a variedade de modelos de veículos na rua.
  251. Multiplicador de emissões do efeito de tiro das armas ao usar Fix2DGunflash. Você pode deixá-los mais, ou menos preenchidos.
  252. Forçar o uso de espelhos em alta definição mesmo nos gráficos baixos.
  253. Corrige mensagens de erro (crash) ao fechar o jogo. Simples assim.
  254. Veículos bloqueiam o Sol.
  255. Pessoas bloqueiam o Sol.
  256. Objetos bloqueiam o Sol.
  257. Altura adicional para a câmera dos veículos.
  258. Limite de entradas-e-saídas de interiores. Aumentar pode corrigir as marcas nas portas não aparecendo para interiores adicionados.
  259. Limites relacionados com efeitos de materiais de veículos. Aumentar pode corrigir veículos às vezes aparecendo sem reflexos.
  260. Limite de diferentes modelos de veículos carregados na memória.
  261. Altura das sombras estáticas (e outros decals).
  262. Aumenta a altura da sombra baseado na distância, para tentar corrigir z-fighting.
  263. Desativa completamente as sombras dos postes nos gráficos low.
  264. Possibilita aumentar ou diminuir a distância de visão dos efeitos especiais.
  265. Possibilita usar imagens coloridas (não mais pretas) no disco do radar (radardisc do hud.txd).
  266. Se agachar com qualquer arma (como câmera e granada).
  267. Distância das ondas.
  268. Caso ativado, não processará as ondas acima desta altura de câmera. É uma otimização de desempenho, principalmente quando você está voando de avião em cima da água.
  269. Quando ativado, diminui a intensidade do efeito de brilho e sombra das ondas baseado na altura da câmera. Ajuda a deixar a repetição das ondas próximas invisível quando visto de cima, principalmente em ondas altas.
  270. Multiplicação final para o efeito de luz e sombra das ondas. Intensifica a iluminação das ondas deixando-os mais visíveis.
  271. Quando ativado, o rastro que barcos deixam na água usará a iluminação da cor da água, isto corrige o efeito claro demais quando a água é escura (noite). E quanto maior este valor, mais brilhante o resultado final.
  272. Algumas correções de SCM, como a falta de legendas em missões.
  273. Poder pular do jetpack mesmo durante o voo.
  274. Desativa bases de lança-mísseis, como na Área 69.
  275. Aumentar ou diminuir o FOV (Field Of View).
  276. Corrige o ícone de arma esticado verticalmente no hud. Agora mostrará a proporção correta presente na imagem do .txd (1:1). Comparação.
  277. Usar a versão “rnchlure” da Rancher para a missão Lure.
  278. Movimentação suave para o braço com a mira por IK (pistola, uzi etc). Vídeo.
  279. A sombra estática (low) das pessoas continuam mesmo numa moto ou bicicleta. De certo modo, faz mais sentido.
  280. Corrige a animação de trocar estação de rádio em barcos. Agradecimentos ao Wesser. Imagem.
  281. Possibilita escolher duas cores em qualquer veículo nas lojas tuning.
  282. Corrige a falta de marcas de pneu e partículas para as rodas detrás duplas (Yosemite e caminhões). Tenha o SilentPatch instalado. Imagem.
  283. Multiplicar o tamanho da grade de escolha de cor do carro em lojas tuning. Diminuir corrige a grade não cabendo em monitores ultra widescreen.
  284. Corrige a variação aleatória dos interiores dos mercados 24/7. Agora o mesmo local de entrada terá sempre o mesmo interior, e melhor variado.
  285. Desativar minimapa/radar dentro de interiores (fora de missão).

 !!! E LEMBRE-SE !!!
Não existe “MixSets é incompatível” ou “MixSets causou bug”.
 MixSets é um mod que ativa mods. Se aconteceu algum problema, basta você procurar qual das funções causou o tal problema e simplesmente desativá-la (colocando um “#” no início da linha ou deixando “-1”). Se nada está ativado, MixSets não fará nada no seu jogo!!!
 Dentro da pasta “(configurações)Tudo desativado” há um arquivo .ini vazio sem nenhuma configuração ativada, leia o .txt localizado nesta mesma pasta.
 E este mod não causa cheating no SAMP, questione servidores que baniram este mod! Inclusive, a partir da v4 não há mais opção de carregar configurações consideradas cheating.


O mod faz uma conversão do seu .ini antigo para a nova versão, assim você não precisa reconfigurar o mod todo cada vez que atualiza. Leia as instruções.
  
Leia o Leiame.txt.
  
‎Autor: Junior_Djjr e toda comunidade GTA Era 3D
Agradecimentos especiais aos contribuidores do .IDB e plugin-sdk.
download-baixar-4532137
Vários anti-vírus apontam “gamehack“. Simplesmente ignore (whitelist), afinal de fato é um game hack e eu não posso fazer nada contra.
Para Windows Defender, além de restaurar caso apague, eu recomendo colocar o arquivo ou pasta como exceção.
No caso do MalwareBytes, eu entrei em contato no fórum deles e eles disseram que têm política de tratar mod para jogos como malware, portanto reclame com eles. Eu já gastei mais de 1 semana da minha vida tentando resolver as detecções.

  
Baixe também para:
GTA Vice City

Shader Stochastic no GTA San Andreas (correção de tiling nas texturas)

Eu (Junior_Djjr) fiz algo que eu mesmo dizia ser impossível: eu corrigi o padrão de repetição de texturas do GTA San Andreas!

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix

Você deve estar se perguntando qual “gambiarra” foi usada, mas na verdade a solução é excelente e substitui nada do seu jogo, através de uma técnica de shader chamada de “procedural stochastic texturing“.

O algoritmo é baseado num paper de Thomas Deliot e Eric Heitz publicado em 2019, ambos desenvolvedores da Unity Engine.

Só é utilizado para texturas categorizadas como “stochastic”, ou seja, um padrão natural de grama, concreto etc.

stochastic-textures-regular-near

Isto não é novidade se você seque os nossos jogos: Nós usamos isto nos jogos Beetles Underground, Warpunk e nosso GTA brasileiro IMPUNES.

procedural-stochastic-terrain-shader-unity-warpunk-game

Inclusive, isto foi um ponto essencial para o jogo Beetles Underground, pois você é um besouro que fica no chão e pode voar, portanto era necessário uma textura que fique boa vista de perto, e de longe.

2nibble-jogo-indie-game-jaaj-beetles-underground-besouros-3

E isto é um detalhe importante, mesmo de perto o resultado é excelente:

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix-2-2

Fazer isto num mod separado causaria conflito com o SkyGfx, portanto eu fiz como parte do SkyGfx, que é uma excelente base para adicionar shaders no GTA SA. Obviamente, com opção no arquivo .ini: “stochasticTexturing=1“.

Será um fork do projeto lançado como “SkyGfx Extended“.

Todas as variações de shaders do SkyGfx foram preservadas, ou seja, você ainda tem o building pipe do PS2 ou Xbox, e detail maps do mobile — que também usam stochastic! Eu só não adaptei para veículos pois não é tão útil e não é amigável adaptar ao instalar um mod de carro.

Como as texturas são adaptadas: Eu adicionei o parâmetro “stochastic” ao arquivo “texdb.txt” do SkyGfx (o mesmo arquivo usado na versão mobile etc).

Por exemplo, se você quer isto para a textura “Grass_128HV”, basta procurar pela linha dela e adicionar “stochastic=1” em algum local da linha. Simples.

Obviamente, no download virá centenas de texturas configuradas para isto, você não precisa fazer nada, é só instalar.

Indo para o lado mais técnico, você encontra tudo no paper, mas abaixo há uma imagem que resume:

procedural-stochastic-texturing-paper

Ou seja, o shader pega aleatoriamente um pedaço da textura e mistura em 3 partes (triângulo). É relativamente complexo, mas não é algo de outro mundo.

No paper ele mostra testes de desempenho, tendo resultado de 4 a 5 vezes mais tempo para fazer o sampling de uma textura, no entanto, foi usado o shader que inclui a correção de histograma, que preserva a coloração da textura mas é muito mais complexo, eu decidi não incluir isto. Portanto eu chuto que é em torno de 3 vezes (visto que faz blend de 3 pontos).

Lembrando que isto é somente o tempo de fazer o “sampling” de uma textura, então é relativo à quantidade de pixels que aquela textura aparece na sua tela, e principalmente, o tempo de sampling de uma textura é algo extremamente minúsculo dentro do tempo de processamento de um jogo inteiro. É como uma gota de água numa piscina.

Exemplo: Se você trocar uma textura 256×256 por 512×512 ela demorará 4 vezes mais tempo para ser processada (afinal, o dobro de cada lado resulta no quádruplo), mas você nunca notará queda de FPS mesmo fazendo isto com dezenas de texturas. Experimente usar “NoTextures=1” no MixSets, o FPS do seu jogo vai continuar quase o mesmo, pois texturas são leves para serem processadas, principalmente no GTA SA que usa shaders extremamente simples. Normalmente o peso das texturas é de carregá-las (pois facilmente pesa vários MB), mas processá-las geralmente é muito rápido.

O jogo Beetles Underground faz blend de 4 texturas de terreno, 1024×1024 cada uma, onde cada uma delas passa por stochastic (na qual aleatoriza e faz blend de 3 pontos), e o terreno ocupa quase a tela toda, e mesmo assim o jogo rodou excelente numa GT 730.

Portanto o desempenho continua ótimo, é esperado nenhuma mudança no FPS do seu jogo se você usa qualquer placa de vídeo offboard (dedicada), mas eu não sei dizer o mesmo de placas de vídeo onboard (ou offboard muito fraca e antiga), afinal, mesmo que seja leve, o impacto ainda existe.

Atualização: TJGM fez um bom vídeo sobre isso:

 


Eu pretendo finalizar a adaptação das texturas hoje e postar amanhã como “SkyGfx Extended”, que é meu fork do projeto SkyGfx (que é open source). Obviamente o autor, aap (The Hero), pode decidir incluir isto de maneira oficial, mas não é a proposta do SkyGfx. Por exemplo, isto requer editar um arquivo que no SkyGfx veio diretamente do mobile, e eu pretendo adicionar mais shaders ao jogo através do SkyGfx, por exemplo, tentar fazer algo com a água, e quem sabe no futuro seja adicionado suporte à normal maps etc. Ou seja, ao meu ver, seria interessante haver um fork do projeto para adicionar gráficos modernos ao jogo, e não só converter gráficos de outros consoles.

É possível fazer o mesmo no GTA Trilogy? Acredito que sim, mas eu não sei editar, ou se é possível editar, os shaders de um jogo compilado na Unreal.

Eu não sei o quanto vou levar isto à diante, pois eu já tenho muitos trabalhos para fazer, mas pelo menos esse shader stochastic é uma adição excelente que estou muito feliz com o resultado, e claro, é o que eu mais gosto: melhorar o jogo corrigindo os problemas sem perder a essência original.