Milhares de mods de scripts (CLEO, ASI e outros arquivos técnicos) para GTA SA!
Todos os mods (com algumas exceções antigas) são filtrados, revisados ou corrigidos pelo Junior_Djjr, com mais de 10 anos de experiência, assim tentando evitar problemas no seu jogo. Este é o único site de GTA do mundo que faz isso!
Para Android/iOS: Geralmente scripts CLEO de PC precisam ser convertidos / portados para a versão mobile do jogo. Raramente algum funciona sem adaptação (somente alguns muito simples, renomeando .cs para .csa ou .csi) e alguns outros são facilmente portados. Mas mods .ASI são somente para PC, e difíceis de serem convertidos para mobile.
Proper Shaders é um novo mod de gráficos HD realistas criado por nós, com objetivo de ser estável, otimizado, não intrusivo, altamente compatível com mods, e com todas as funcionalidades opcionais.
Atenção:NÃO é um preset de ReShade, NÃO é uma ENB Series, NÃO é um RenderHook editado, NÃO é RTX Remix. Proper Shaders é um mod nosso, criado por nós. Agradecimentos ao aap pelo pipeline do PS2 e outros desenvolvedores de shaders open source (mais créditos detalhados estarão no download do mod). Este mod terá somente acesso antecipado e depois será grátis. Não ficará anos fechado em uma paywall como certos outros mods.
Aviso: Muitas pessoas estão se aproveitando a fama dos nossos mods “Proper” e lançando mods com o mesmo nome, para as pessoas pensarem que são mods da MixMods. Eles não são nossos, todos os mods “Proper” oficiais têm “Junior_Djjr” e/ou “Jéssica Natália” nos autores pois nós somos gerenciadores e curadores desses mods. Sempre que vocês verem uma pessoa tentando se passar por nós, denunciem nos comentários da publicação, vídeo etc.
Adicionado “_turbo=” para ativar o som de turbo da nova versão do Soundize, exatamente como funciona o backfire.
Corrigido a posição do backfire errada em escapamentos de variações extras das motos NRG-500, FCR-600 e BF-400.
Agora ao usar escapamentos do ModelExtras, não terá backfire no escapamento original do jogo.
Atualizado – 06/12/25
Corrigido um bug que causava alguns carros com vidros do corpo escondendo junto com os vidros das janelas.
Agora VehFuncs desativará funcionalidade de volante caso o mod VehIK esteja instalado, isto porque ele tomará o controle da rotação do volante, assim ambos ficando compatíveis.
Atualizado – 30/09/25
Corrigido um bug que causava alguns carros com rodas variáveis com suspensão hidráulica às vezes aparecerem com rodas invisíveis.
O efeito de backfire agora é adaptado aos escapamentos extras do ModelExtras.
Agora a função do jogo de abrir e fechar os vidros das portas funcionará em carros que usam objeto de vidro como filho do objeto de porta. Para evitar conflitos, somente executará caso o nome contenha “glass” ou “window”.
As detecções de crashes do jogo agora são menos conservadoras, assim corrigindo às vezes um crash do jogo mostrando VehFuncs.asi no log em vez da informação de erro.
Atualizado – 01/09/25
Adicionado suporte para mudar a definição ou subdefinição de som do Soundize, para diferentes variações de sons de motores. Também adaptado ao Tuning Mod.
Adicionado a definição de característica e efeito visual de backfire do Soundize. Também adaptado ao Tuning Mod.
Agora VehFuncs funciona como uma ponte para a GET_CAR_DUMMY_COORD do CLEO+ suportar a mudança de posição de escapamento e motorista do Tuning Mod (meus mods cada vez mais se transformam numa teia de aranha).
Corrigido um bug grave que fazia todas as variações de rodas serem visíveis ao salvar um carro com rodas tuning na garagem.
Nota: Essas features estão disponíveis só na nova versão do Soundize (que será pública em 2 meses), se você for um modder que adapta seus carros para o VehFuncs e quer começar já adaptar eles agora, entre em contato no nosso Discord que eu posso te enviar o .asi atualizado sem precisar apoiar no Patreon. Caso mensagem de erro ao abrir o jogo, baixe de novo agora.
VehFuncs é um mod asi para GTA SA que visa trazer novas funções para mods de veículos — semelhante ao Improved Vehicle Features e Active Dashboard. VehFuncs venceu a GTA Annual Awards 2019 na categoria “Melhor Script/Plugin” (logo em seguida não participou mais). Veja a postagem de divulgação aqui. Já que o mod tem foco em modeladores 3D, vou deixar aqui só o resumo de cada função.
Para entender melhor o que é e como funciona, clique nos links abaixo:
Novo sistema de variações extras que utiliza lógica recursiva para criar variações de peças de carros, motos etc. O novo sistema quebra todos os limites anteriores, além de proporcionar novos controles sobre como o modelo irá variar. É possível variar o modelo quase inteiro usando isto, inclusive rodas. Inclusive condições, como região do mapa, clima etc.
Possibilidade de aplicar características personalizadas dentro do .dff do veículo, por exemplo paintjob, ocupantes, nível de sujeira, escapamento duplo etc. Isto é super poderoso quando utilizado junto com Extras Recursivos, por exemplo aplicar uma paintjob caso um extra ser aplicado.
Você pode criar velocímetros digitais no painel do carro, moto etc. Este é o primeiro velocímetro para GTA SA que utiliza cálculo real baseado na rotação da roda. [vídeo]
Você pode fazer um motor, escapamento ou outra peça vibrar com o motor. A vibração utiliza perlin noise para um efeito natural e sofre reações com a aceleração [vídeo]
Anteriormente conhecido como “enh_scoop”, mas agora suportando rotação XYZ configurável. É uma peça que rotaciona com o pedal acelerador ou freio, sendo útil para diversos casos.
Engate que funciona em qualquer veículo (moto ainda não, ainda? Resto não testado).. Sem bugs; Sem limitações (como outros mods); Compatível com outros mods do tipo; Sem arquivos adicionais.
Animação que é reproduzida por alguma condição. Isto possibilita criar retrovisores dobráveis, spoilers que sobem com a velocidade e freio, entre outras coisas que podem vir.
Limpadores funcionais; não precisa de dummy. Inclui retrocompatibilidade com carros adaptados ao Active Dashboard, mas funciona de maneira muito melhor.
Sistema de nível de detalhe para desaparecer ou trocar peças dependente da distância que o carro está da câmera, assim otimizando o peso do seu modelo de modo extremamente simples.
Você pode ter mais de 1 arquivo vehicle.txd para texturas genéricas. Útil para packs de veículos que usam as mesmas texturas, assim você pode ter por exemplo “vehicle2.txd” com texturas genéricas adicionais (para diminuir o uso de carregamento e memória do jogo) e ainda poder instalar mods de “vehicle.txd”.
Detecta alguns crashes comuns de mods de veículos e mostra as informações de qual veículo causou este crash. Além disso, foi corrigido um problema sério e comum que está presente em centenas, senão milhares de mods de veículos que causam muitos crashes e bugs diferentes.
É necessário ter o VehFuncs instalado no seu GTA SA para poder usar carros adaptados à ele. Agradecimentos aos contribuidores do plugin-sdk por deixar isto muito mais fácil de ser feito. Veja as funções que estão por vir.
Added “_turbo=” to enable the turbo sound from the new version of Soundize, exactly how the backfire works.
Fixed the incorrect backfire position on exhausts from extra variations of the NRG-500, FCR-600, and BF-400 motorcycles.
Now, when using ModelExtras‘ exhausts, there will be no backfire on the original game exhaust.
Updated – 06/12/25 (DD/MM/YY)
Fixed a bug that caused some cars to have body glass hidden along with the window glass.
VehFuncs will now disable steering wheel functionality if the VehIK mod (not yet public) is installed, because it will take control of the steering wheel rotation, thus making both compatible.
Updated – 30/09/25 (DD/MM/YY)
Fixed a bug that caused some cars with variable wheels and hydraulic suspension to sometimes appear with invisible wheels.
The backfire effect now adapts to the ModelExtras‘ extra exhausts.
The game’s feature to open and close door windows will now work on cars that use a glass object as a child of the door object. To avoid conflicts, it will only run if the name contains “glass” or “window”.
Game crash detection is now less conservative, thus fixing a game crash that sometimes displayed VehFuncs.asi in the log instead of the error information.
Updated – 01/09/25 (DD/MM/YY)
Added support for changing the Soundize sound definition or subdefinition for different engine sound variations. Also adapted to the Tuning Mod.
Added the Soundize backfire characteristic and visual effect definition. Also adapted to the Tuning Mod.
VehFuncs now works as a bridge for CLEO+‘s GET_CAR_DUMMY_COORD to support Tuning Mod‘s exhaust and driver position changes (my mods are increasingly turning into a spider web).
Fixed a serious bug that caused all wheel variations to be visible when saving a car with tuned wheels in the garage.
Note: These features are only available in the new version of Soundize (which will be public in 2 months), if you are a modder who adapts your cars for VehFuncs and want to start adapting them now, contact me on our Discord and I can send you the updated .asi without having to support on Patreon. If error message when opening the game, download again now.
New extra variation system that uses recursive logic to create part variations for cars, bikes etc. The new system breaks all old limits, as well as providing new controls on how the model will vary. It’s possible to vary almost entire model using this, including wheels, including conditions like map region, weather etc.
Possibility to apply personalized characteristics inside the vehicle’s .dff, for example paintjob, occupants, dirt level, double exhaust, backfire/ALS etc. This is super powerful when used in conjunction with Recursive Extras, for example applying a paintjob if an extra is applied.
You can create digital speedometers on dashboard of the car, bikes etc. This is the first speedometer for GTA SA that uses real calculation based on wheel rotation.. [vídeo]
You can make a engine, exhaust or other part vibrate with the engine. The vibration uses perlin noise for a natural effect and suffers reactions with acceleration [vídeo]
Formerly known as “enh_scoop”, but now supporting configurable XYZ rotation. It’s a part that rotates with the gas or brake pedal, being useful for several cases.
Hitch that works on any vehicle (not on bikes, yet? The rest wasn’t tested). No bugs; No limitations (like other mods); Compatible with other mods like this; No additional files.
Animation that is reproduced by some condition. This makes it possible to create folding mirrors, spoilers that deploys with speed and brake, among other things that may come.
Functional steering wheel; no dummy required. Includes backward compatibility with “movsteer” and “steering” for cars adapted to IVF and Active Dashboard mods.
Level of detail system for disappearing or changing parts depending on how far the car is from the camera, thus optimizing the performance of your model in a extremely simple way.
You can have more than 1 vehicle.txd file for generic textures. Useful for vehicle packs that use the same textures, so you can have for example “vehicle2.txd” with additional generic textures (to decrease the load and memory usage of the game) and still be able to install mods of “vehicle.txd”.
Detects some common vehicle crashes and shows you the information which vehicle caused that crash. Also, fixed a common and serious problem that is present in hundreds, if not thousands of vehicle mods that causes a lot of different crashes and bugs.
This mod DOESN’T cause cheating on SAMP! Question servers that banned this mod!
It is required to have VehFuncs installed on your GTA SA in order to use cars adapted to it. Thanks to plugin-sdk contributors for making this much easier to do.
Agora também é case-insensitive (não diferencia maiúsculas de minúsculas).
Caso estiver o mesmo mod .asi instalado na pasta do jogo e pasta “scripts” mostrará um aviso. Mas isto não inclui ModLoader.
Atualizado 11/07/25
Depois de mais de uma década, fastman92 atualizou o mod para GTA SA mais importante de todos!
Agora os mods .asi são carregados em ordem alfabética. Isto é extremamente importante para o determinismo, isto é, agora todos os mods .asi serão carregados sempre na mesma ordem para todos os jogadores e desenvolvedores. Isto é muito importante para resolver problemas causados pela ordem de carregamento de arquivos, principalmente ao instalar no ModLoader. É necessário para resolver conflitos em alguns plugins, como o fastman92 limit adjuster que precisa ser carregado antes do SilentPatch.
É uma mudança significativa e importante para a estabilidade no modding, pois é uma coisa a menos a se preocupar em questão de conflitos. No entanto, eu ainda não atualizei o arquivo no Essentials Pack pois prefiro esperar por confirmações se isto não causou qualquer incompatibilidade (o que é improvável).
A principal coisa que precisa no seu GTA para começar a instalar mods: um ASI loader para carregar arquivos .asi.
Esta é a mais nova versão do carregador de arquivos .asi para GTA San Andreas, desenvolvido pelos principais modders do jogo, portanto muito estável e confiável.
Vantagens de usar ele:
Sistema de carregamento criado por NTAutority que diferente dos outros ASI Loader, este não dá aquele erro maldito ao carregar um tal plugin;
Carrega os plugins ASI localizados na pasta do jogo e na pasta Scripts (mesmo que não mais necessário e comum devido a existência do ModLoader);
Corrigido vários problemas e crashes com peças tuning.
Corrigido mais incompatibilidades com VCParticles.
Atualizado 18/07/25
Provas de invencibilidade, como colisão, tiros, explosões, são usadas como condições para deformar algo.
VDCOL agora muda todas as deformações em vez de só colisor.
Lista de ignorar agora suporta até 50 entradas.
RC Baron agora é desativado por padrão na lista de ignorar.
Totalmente compatível com VCParticles do Artem_kostromi.
Totalmente compatível com Hud do GTA IV do _AG.
Atualizado 15/07/25
Melhorado o visual dos amassados, agora mais realista, incluindo capô amassando e abrindo como na vida real (gif de comparação no post e explicado no blog dele).
Muitas correções de crashes e correções de veículos que não estavam compatíveis.
Agora a intensidade de dano para matar player e NPCs são valores separados, e por padrão não mata se for NPC de missão.
Agora pode desativar as peças vanilla de danos nos veículos, assim sendo visível só os danos do mod (desativado por padrão).
Peças de freios do ImVehFt agora também somem ao soltar a roda.
Compatibilidade com VCParticles (desativando os efeitos deste mod caso detecte que o outro esteja instalado).
Entre outras pequenas coisas.
Faz anos que eu praticamente nunca mais postei um mod que não seja nosso, mas este é uma exceção, pois é mais um mod revolucionário! Criado por um brasileiro.
Os carros do jogo irão amassar dinamicamente ao bater, de maneira realista!
Esta é a primeira vez que vemos algo assim no GTA SA singleplayer, e sem uso de shaders (portanto é compatível inclusive com mods gráficos).
Danos avançados que lembram jogos modernos, como GTA IV, GTA V, BeamNG etc. Até mesmo socos e armas conseguem deformar o carro com diferentes intensidades.
Funciona tão bem que até o formato do colisor do carro muda, as rodas saem (substitui o mod Wheel Detach), e é bem compatível com mods, como VehFuncs e inclui muitas opções para configurar num arquivo .ini, inclusive do efeito de deformação.
A partir da versão v1.3 a deformação ficou ainda melhor:
Funciona em todos os tipos de veículos, até mesmo bicicletas, aviões e barcos, e não necessita de nenhuma adaptação! Funciona em qualquer carro, até highpoly, amassando de maneira bem otimizada na medida do possível. Ou seja, é só instalar, e pronto.
Autor: ZZPuma Créditos: Todos os contribuidores do Plugin-SDK Agradecimentos especiais: SimBoRRis (testes de debug)
Eu (Junior_Djjr) gostaria de aproveitar para apontar que este é mais um mod “Freemium” onde apoiadores do Patreon do ZZPuma (onde você também pode apoiar) financiaram a criação deste mod, assim como Urbanize, Soundize e RoSA. Mesmo que todos esses mods sejam grátis (somente o acesso antecipado é pago), acredite ou não, muitas pessoas atacam a gente dizendo que é errado fazer isso, até pagam para vazar nossos mods. Este mod é só mais um dos tantos que só existem porque pessoas financiaram a criação dele. Sem o financiamento do Patreon, tais mods nunca existiriam, portanto, se você é contra, nunca baixe eles.
Com o passar dos anos eu fui fazendo pequenas melhorias à pedido do Ezekiel, que são úteis para os mods de efeitos dele. Então aqui está a versão atualizada do mod.
Adicionado uma maneira de adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat na pasta do mod. Exemplo.
Adicionado fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
Adicionado gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global), assim corrigindo o bug do efeito dos tiros ficarem atrasados quando está atirando correndo. Mas precisa remover o “EMDIR” dos efeitos para funcionar corretamente (portanto desativado por padrão).
Adicionado ajuste de iluminação do efeito de água dos barcos.
Adicionado ajustes de velocidade de ejeção das cápsulas de bala.
Adicionado opção de efeito adicional de debris e bullet impact.
Adicionado “water top” para spawnar efeitos em cima da água, simular ao “water waves”.
Adicionado uma maneira de recarregar efeitos in-game com comando.
Corrigido efeitos adicionais de água do helicóptero não funcionando, e não causará crash no jogo se usar .ini mal configurado.
Um mod ASI que possibilita a criação de efeitos especiais / partículas antes nunca possíveis no GTA SA, entre várias configurações (tweaks) para eles.
Este mod pode ser resumido como: O mod mais difícil que eu (Junior_Djjr) já criei desde o Tuning Mod, sendo que se eu recriasse o Tuning Mod hoje, seria muito mais fácil comparado à este.
Aumenta o limite de efeitos/partículas, para possibilitar efeitos mais complexos.
Corrigido um vazamento de memória original do jogo causado por efeitos com mais de 3 texturas.
Corrigido uma limitação do jogo que impossibilitava a criação de efeitos especiais com texturas animadas maior do que 4 quadros. Agora é possível usar 28 quadros de animação! Possibilitando a criação de explosões, fumaças e até mesmo ondas animadas. Com isto, também, cada “PRIM” possibilita até 28 diferentes texturas (quem precisa disso?). Isto funciona adicionando uma nova versão de leitura do efeito, portanto, requer alterar a versão de “109” para “110” na configuração do efeito.
Efeitos de fumaça e fogo diferentes para cada tipo de veículo (tutorial).
Agora todos os efeitos adicionais recebem a cor da neblina (fog). Indispensável para aumentar a distância de visão dos efeitos.
Você pode adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat na pasta do mod. Exemplo.
Fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
Gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global) para corrigir bug de atraso de posição (requer uma pequena adaptação).
Fácil adição de um comando, como um cheat, para criar um efeito de tal nome na frente da câmera, para testes.
Você pode recarregar os efeitos in-game por comando.
Forçar o uso de somente uma emissão de partícula para o efeito de sangue. Útil para criar sangues animados por frames.
Multiplicar o número de emissões de partículas do sangue.
Multiplicar a velocidade de direção da partícula do sangue (abaixar é útil para criar sangues animados por frames).
Cor RGBA do sangue (útil deixar branco para usar a cor real da textura).
Tempo de “vida” do efeito do sangue.
Multiplicar a quantidade de faíscas dos impactos de bala.
Multiplicar a velocidade de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
Multiplicar a força de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
Cor RGBA do efeito das correntes de vento de água da chuva pelo mapa (rain stream). Por padrão é azulado, é normal preferir branco.
Multiplicar força de vento do rain stream.
Ajustar altura do efeito de rain stream.
Ajustar a porcentagem de efeito do rain stream. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod fará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
Altura máxima para criar o rain stream. Útil se você está usando este efeito para colocar folhas voando pela tela etc.
Cor RGBA do efeito de tempestade de areia. Por padrão é marrom, você pode querer deixar branco para usar a cor real da textura, ou ajustar a opacidade.
Ajustar a porcentagem de efeito da tempestade de areia. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod realizará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
Multiplicar a quantidade de emissões de partículas no impacto dos carros.
Adicionar mais “PRIMS” ao efeito de poeira do helicóptero (heli_dust) para utilizar como efeito do helicóptero em cima da água.
Multiplicar a opacidade do efeito de esguicho de água nos barcos (boat splash).
Multiplicar o tempo de vida do boat splash.
Multiplicar o tamanho do boat splash.
Possibilidade de multiplicar o tamanho, de maneira “infinita”, de certos efeitos escolhidos digitando o nome e tamanho no .ini. Foi útil para criar um novo sistema de nuvens pro jogo, pois agora o efeito pode ser maior.
Escolher, digitando o nome dos efeitos no .ini, efeitos para serem visíveis embaixo d’água.
Alterar os seguintes efeitos especiais (para deixá-los mais únicos e independentes): faíscas, fumaças e poeiras de impacto de tiro, impacto em madeira (por padrão o jogo usa o mesmo efeito de sangue), efeito de fogo em pedestre (por padrão o jogo usa sempre o mesmo fogo, o que não é realista em pessoas), corrente de água em vento na chuva, tempestade de areia, fumaça do escapamento, esguicho de água nos pés, fumaça, esguicho, pedras, terra, grama, lama, areia e poeira dos pneus, explosão embaixo d’água, explosão de granada, lança-foguetes e foguetes pequenos.
Adicionar efeitos adicionais (para reproduzir mais um, possibilitando mais ajustes) para faíscas de impacto de tiro, impacto de batida de carro e headshot.
Adicionar partículas adicionais para literalmente qualquer efeito trabalhado como partícula, onde você digita, no .ini, qual o efeito de partícula você quer como base, e qual novo efeito adicionar nele.
Trocar os traços de pingos de chuva originais e utilizar um efeito especial completamente novo (útil para ter efeito de chuva mais realista ou parecido com GTA III e VC).
Quantidade de efeitos de pingos de chuva criar.
Raio, distâncias e altura para criar aleatoriamente os efeitos de pingos de chuva por volta da câmera.
Força de impacto do vento sob os efeitos de pingos da chuva.
Adicionar um efeito que sempre aparece por cima da água, seguindo a câmera (útil para adicionar efeitos de brilhos na água).
Quantidade, raio e tempo de vida, e validação de posição para o efeito de brilho na água.
Quantidade, raio, tempo de vida, validação de posição e limitar somente de dia, para o efeito de linhas de ondas pelo mar.
Adicionar efeito especial embaixo da água.
Quantidade, raio, tempo de vida e variação de posição e altura para o efeito especial embaixo da água.
Adicionar efeito especial embaixo da água, preso ao topo (útil para criar “god rays” que brilham a partir da parte de cima da água).
Quantidade, raio, tempo de vida e validação de posição para os “god rays”.
Ativar efeito especial de raio durante a chuva, sincronizado com o raio padrão do jogo.
Distância e altura mínima e máxima para variar a posição do efeito de raio/relâmpago.
Escolher o ID do som do trovão (útil para usar um som diferente, pois por padrão o jogo usa o mesmo som de explosão).
Ajustes de iluminação dos efeitos de água do barco.
Multiplica a quantidade de emissões que efeitos especiais emitem. Abaixe para aumentar o FPS do seu jogo em efeitos especiais, como fumaças e explosões. Aumentar deixa mais realista.
Usar a mesma quantidade de emissões que efeitos especiais emitem não importa a qualidade gráfica escolhida no menu do jogo (usa o valor da “Medium” (“Médio”)). Originalmente o jogo aumenta em gráficos altos, algo que causa perda de FPS em fumaças e explosões.
Multiplica a distância de visão dos efeitos especiais.
Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).
O que faz:
Este mod é um mod para mods. Se você instalar no seu jogo do jeito que vem aqui no download, a única coisa que ele fará é:
Aumentado o limite de efeitos especiais no gameplay (pode corrigir crash com mods de efeitos muito complexos),
Corrigido um vazamento de memória original do jogo.
Efeitos agora recebem a cor da neblina distante.
Corrigido o efeito de chuva errado em FPS alto ou baixo.
Melhora iluminação dos efeitos de água do barco.
Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).
Expandindo o uso:
Você pode querer dar uma olhada no arquivo .ini, algumas coisas podem ser úteis.
A maior utilidade deste mod está para ser usado em conjunto com outros mods que mudam e adicionam efeitos especiais no jogo, como Combat FX Upgrade.
O mod foi criado principalmente para os mods do Ezekiel, principalmente mais novos, você pode aprender como ele utilizou o FxsFuncs para que tudo aquilo fosse possível.
É compatível com EffectsLoader, e raramente causa algum conflito com outro mod, visto que praticamente (ou) nenhum mod do mundo trabalha com o sistema de efeitos especiais do GTA SA.
É permitido incluir este mod na compilação de outros mods que o usam, desde que deixe créditos claros e procure deixar atualizado (prefira colocar o link do mod original)