GTA Brasil – Progresso v0.2.6

Em 2020 eu (Junior_Djjr) voltei a trabalhar no projeto GTA Brasil, já faz um tempinho que eu parei e então o projeto ficou parado, então agora mostrarei aqui o progresso do conteúdo que eu fiz para essa nova versão!
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Começando com essa loadscreen que eu montei utilizando as novas artworks criadas pelo Yhdf (o mesmo quem criou as do GTA Underground). Um belíssimo trabalho dele! Todas as loadscreens já foram trocadas.
  
Eu entrei como líder do projeto, então eu aproveitei para fazer tudo o que eu mais sentia falta, em principal, corrigir os bugs, crashes, trocar mais texturas e editar mais modelos do mapa original.
  
Em geral, eu revisei o mod praticamente inteiro.
  
Abra a imagem e vá passando pro lado para vê-las em tamanho máximo:
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O Gol G1 (famoso Gol quadrado) do topo foi criado pra nós pelo RicardoMDS, um trabalho excelente! Usou o modelo do Simmons3D como base.

Há também (finalmente, eu enchi o saco para criarem) a belíssima Kombi (também no estilo do SA):
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Já foi postada no site dele. Mais um belo trabalho.

Eu não estava contente com as texturas, então mudei muitas delas.
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Lembrando que estamos evitando editar o mapeamento da textura no modelo, então não dá pra ficar perfeito.
E foquei em trocar as texturas de algumas muito visíveis, como prédios, para dar uma nova sensação de local — isto é tudo muito rápido de fazer, portanto traz um ótimo custo-benefício para o desenvolvimento do projeto.
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Eu também passei muitos dias melhorando o handling (comportamento da física, características etc) dos carros e motos, mas não terminei (foram uns 30~40, e RetrKill0 continuou corrigindo mais). Isto inclui cores de carros mais corretas para os tempos atuais (mais voltadas ao prata, cinza e preto). 

Muitos carros foram trocados e melhorados pelo RetrKill0, em geral o resultado visual e funcional dos veículos está ótimo.
Eu também fiz um script que gera linhas de carmods.dat (para o tuning) automaticamente em todos os carros, sendo assim, todos agora têm tuning funcional sem crashes. Eu ainda pretendo lançar essa ferramenta separadamente.

E outra coisa muito importante para a imersão do mod: o arquivo “cargrp.dat”, que eu selecionei cuidadosamente cada veículo, destinando-os para cada classe (pobre, média, rica etc) e removendo todos os veículos que o mod não substitui. Assim cada carro combina com o local em que ele aparece.

E mais…
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A revisão do bairro novo perto da Grove ainda não está incluída nesta nova versão, e eu não sei se será, pois ainda falta mais coisas para fazer.
Eu gastei quase 1 mês diariamente trabalhando na otimização, correção e melhorias do modelo desse bairro. Sim, fazer isso pro GTA SA é mais difícil do que parece, vocês não têm noção da dor de cabeça…
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Lembrando que a única coisa que fiz (além desse belo interior de loja tuning) foi corrigir, otimizar e melhorar, e converter e adaptar, o bairro original que foi criado principalmente pelo JOOj (Raphael), o resto é, em principal, dele, e eu espero que nesta próxima versão (ou na outra?) tenha carros e pedestres andando por lá, e claro, postes de eletricidade e luz.
  
A tal loja tuning funcionará igual ao sistema de tuning nativo que eu fiz para o Tuning Mod (aquele que usa ícones do GTA SA mobile). Sendo assim, ainda adaptado ao sistema original do jogo, mas com melhor UX.
  
Eu também comecei um mod de pescaria, com sistema inspirado no jogo Stardew Valley. Estou gostando muito do resultado mas parei por um tempo. Quando eu terminar estará tanto no GTA Brasil (não tenho certeza se na próxima versão) quanto aqui na MixMods.
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Outros mods que serão inclusos uma versão editada:
  
Eu espalhei dezenas de pickups e carros especiais pelo mapa.
Por exemplo, é raro ver uma Lamborghini andando pela cidade no Brasil (exceto se você estiver em Balneário Camboriú), portanto faz mais sentido deixá-la só como venda (mas ainda não tem) e estacionada em algum local “secreto”.
Sendo assim, agora o GTA Brasil tem muitos carros “secretos” pelo mapa! Em principal, Santos (LS).
  
Outra coisa muito legal foi a cerca de arame farpado que o ceec fez (eu fiz a textura). Ela substitui a cerca de madeira original do jogo, ou seja, uma imersão brasileira instantânea para muitas partes do mapa do jogo! E óbvio, ela é quebrável.
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Nós também queremos trocar todos os pinheiros da zona rural por árvores comuns, outra mudança drástica no mapa do jogo, com o objetivo de imersão.
  
E uma total nova integração do Discord! Com detalhes como, se você comprar o seu carro em vez de roubar, no Discord mostrará a informação de maneira diferente.
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E é óbvio, muito mais do que isso. Isso tudo foi somente o que eu publiquei na página no Facebook.
Neste momento o projeto está voltando a ser trabalhado mas eu particularmente não estou ativo, ajudando só “por fora”.

No momento o pessoal está voltando a trabalhar no projeto, até o momento eu parei de trabalhar ativamente e só continuo dando suportes. Mas eu ainda farei a revisão final antes do lançamento.

Eu não sei quando a versão v0.2.6 será lançada (por mim sairia agora, pois já está muito legal com muita coisa), há ideias de realizar mais alterações drásticas pelo mapa (como remover algumas pontes), coisas complexas de se fazer no mapa original do jogo, mas que se feito, ficará muito interessante, mas atrasará a nova versão.

Atualização: Nós decidimos lançar esta versão o mais breve possível, para deixar as novas alterações drásticas para a v0.2.7.
  
Se você se interessa em acompanhar e aprender a corrigir e melhorar coisas relacionadas à modelos etc. Jujubão anda ajudando no projeto e fazendo lives na Twitch ensinando tais trabalhos.
  
Siga a nossa página no Facebook:
O progresso ativo é postado lá, aqui na MixMods eu só posto um resumo e o mod final, então vale a pena seguir a página.
  
Por enquanto baixe a versão antiga (ou se você estiver vendo isso no futuro, essa nova versão):
  
[Fonte primária]

SA_DirectX 2.0 Final + Unofficial update (ASI version)

Atualizado 10/03/21
Adicionado mais informações sobre compatibilidade do SkyGfx, inclusive arquivos .ini adaptados.
 
Atualizado 07/12/20
Adicionado todos os presets (High, Medium, Low e Very Low), que também altera a qualidade das nuvens volumétricas e sombras complexas, deixando-as mais leves para PCs fracos. A qualidade padrão ficou na High, enquanto Very Low é realmente baixa, mas “aceitável”.
Diminuído um pouco o contraste da iluminação global (eu particularmente preferi assim, de 1.3 para 1.0).
Desativado “WaitBusyRenderer” para aumentar FPS. Avisem se causa algum bug.
  
Atualizado 06/12/20
Adaptado ao CloudWorks (nuvens volumétricas) do Brian Tu, pela Firefly! O resultado ficou lindo.

Finalmente a nova versão do SA DirectX chegou, e chegou para substituir a ENB MMGE3!

Um incrível mod de gráficos HD feito em base da ENB Series, mas utilizando shaders de ponta.
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O destaque na minha opinião está na pintura dos carros, água e chuva.
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E o que dizer da chuva?
O mod inclui poças de água e pingos de chuva realistas! Adorei o efeito. Veja minha print (estava 50 FPS):
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É um mod pesado mas não se preocupe pois vem com várias configurações para se adequar a potência do seu PC.
Segundo meus testes (2018, sem Complex Shadows e CloudWorks) com uma GTX 1050 2 GB; i3 3250; 8 GB RAM, foi bem proporcional:
Very Low: 60 FPS
Low: 50 FPS
Medium: 40 FPS
High: 30 FPS

E sinceramente eu preferi a Low/Medium pois eu não gosto do motion blur exagerado.
Mesmo no Very Low você ainda tem quase tudo que o mod proporciona! (como água, chuva e nuvens).

Atualização não-oficial:
O download aqui, diferente do oficial, agora usa a nova versão da ENB Series, que inclui as “complex shadows”, que são as sombras per-pixel como em jogos modernos.
Ainda com bugs e causam muito lag. Você pode desativar como “EnableComplexShadow=false” no enbseries.ini.
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— imagem do GTA Brasil
Também, para singleplayer e SAMP, usa a versão .asi da ENB Series, que funciona muito melhor do que a versão d3d9.dll e não causa nenhum bug no Windows 10! É só instalar e jogar.
E mais, incluído o ENB Series Auto Toggle, que corrige os gráficos bugados em interiores e cutscenes.
E mais, corrigido o timecyc.dat do mod que as cutscenes ficavam sem texturas e sem efeito de baixa visão embaixo d’água.
 
E ainda, inclui (opcionalmente) as nuvens volumétricas do CloudWorks!
Um sistema de nuvem incrível comparável até com Red Dead Redemption 2! E ainda muito bem otimizado, considerando o resultado visual.
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— imagens da configuração High —
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— imagem de Kevin Lobato —
No meu atual PC com GTX 1050 2 GB roda em 20 FPS a configuração High com nuvens volumétricas e complex shadows, 30 FPS a Medium. Uma GTX 1660 pode dar conta de 60 FPS estáveis.
  
Eu removi os arquivos desnecessários que podiam causar downgrade (vinha exe, modloadersilentpatchwidescreen fix etc. Já vem tudo e mais no Essentials Pack). O download original tinha 70 MB, agora tem só 7 MB com instalação muito mais fácil!

Leia o Leiame/Readme! Todas as soluções de problemas estão lá!
  
‎Autor: XMakarusX
ENB Series: Boris Vorontsov
ENB Series Auto Toggle, correção do timecyc, atualização da ENB e reorganização do mod: Junior_Djjr
CloudWorks: 
Brian Tu (keroroxzz)
Adaptação ao CloudWorks: Firefly
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Atenção:
Foi criado o mod Proper Shaders. Além de várias melhorias ao jogo, inclui gráficos HD com shaders avançados como sombras e luzes dinâmicas!

Baixar o mod Proper Shaders

  
  
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Tools Shop (loja de ferramentas)

A solução definitiva para uma de loja de ferramentas para o GTA San Andreas, convertida do GTA Vice City!
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4 lojas “Bunch Of Tools” espalhadas por San Andreas para você comprar coisas como faca, motosserra, lata de spray, câmera etc.
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E o melhor de tudo: o mod funciona por arquivo .fxt e .ini, ambos facilmente editáveis por arquivo .ini para você trocar ou até mesmo adicionar novas armas (o limite é 12).
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Excelente se você adicionou por exemplo a chave de fenda do GTA VC e quer deixá-la comprável — mas funciona com qualquer arma, é bem modular.
Todas as lojas estão marcadas no mapa utilizando CLEO+ (os ícones funcionam por .txd separado e não prendem no jogo salvo).
  
  
‎Autores: Junior_Djjr, Jéssica Natália (Clara)
Ideia base: MC Vic (mod Tooled Up)
Texturas HD: VRTP 1.5
Ícone: Kelli King
Modelo: GTA Vice City
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Veja também:
[Fonte primária]

Graffiti Anywhere v1.1 (pichar em qualquer lugar)

Atualizado 10/03/21
Corrigido as pichações ficando claras de noite (prelighting).

Um mod muito pedido, e finalmente pôde ser criado com excelente funcionamento, graças ao CLEO+!
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Um mod CLEO para você pichar / grafitar qualquer lugar — parede, chão, tudo!
Eu caprichei na implementação, parece um sistema nativo do GTA SA: Compatível com gamepads, modo coop de 2 jogadores, cada pichação salva com o jogo salvo (opção no .ini) etc.
Os comandos são extremamente simples e bem integrados, há inclusive como definir camadas (para pintar uma coisa em cima da outra) e apagar as pichações.
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O mod originalmente vem com a tag da Grove 4 Life e 3 pichações originais do jogo em HD. Você pode trocar ou baixar packs com mais imagens.
  
Necessário CLEO+
Necessário correção de transparência do SkyGfx (infos)
  
‎Autor: Junior_Djjr
Texturas: KUSTODIY, Victor Trok (grove tag)
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[Fonte primária]

GTA San Andreas teria suporte à mods… mas sem pé grande e cães

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Jordan Liles escreveu em 19 de Maio de 2005 sobre a E3 de 2005, com GTA San Andreas de Xbox e PC, e GTA Liberty City Stories prestes a serem lançados.

Jordan testou diversos jogos daquela E3, entre tantos, Destroy All Humans que ele diz ter gostado tanto, e GTA SA de Xbox.

Ele teve a oportunidade de conversar com Dan Houser (vice-presidente criativo da Rockstar North e escritor dos jogos GTA) e Terry Donovan (CEO da Rockstar Games) sobre GTA San Andreas e GTA Liberty City Stories.

Quando questionado sobre o que ele achou do GTA San Andreas no Xbox, ele disse simplesmente que parece melhor e que sentiu ótimo o jogo no controle do Xbox. Se eu tivesse essa oportunidade tudo o que eu perguntaria é o motivo deles terem removido a iluminação nos carros.

Mas enfim, não é isso o que importa…

Logo antes de sair, ele foi chamado para ser apresentado ao Sam Houser, presidente executivo da Rockstar Games, junto com Christian Cantamessa e Jeff Rosa.

Nesta conversa, Sam Houser disse que o motivo deles agirem de maneira tão “secreta” (até hoje são assim, né?) é porque eles gostam de deixar as surpresas para quando as pessoas finalmente puderem jogar o jogo, sendo assim, recebendo a real experiência que buscavam propor.

Algo interessante, é que ele pôde ter uma resposta oficial se haveria cachorros no GTA San Andreas, pois aparentemente havia um cachorro numa das screenshots beta:
Eles disseram que “examinam” cada captura de tela que divulgam para não revelar muito, mas ao mesmo tempo não revelar muito pouco.
Bem, não disse que “sim”, e nem que “não”. Mas Jordan disse que riram quando perguntado.

Tal rumor veio de uma screenshot da versão “beta” do GTA SA, que no fundo aparentemente havia um cachorro. Sinceramente eu não sei de onde isso veio, Jordan, ao citar o caso, linkou no artigo dele esta imagem, e eu não vejo nada demais aí.

Atualização: me disseram que a tal print do cachorro é esta abaixo, facilmente desmentida simplesmente indo até a missão “Beach Party”.
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Há também um suposto áudio no site oficial do GTA SA (provavelmente do Flash Player) que menciona uma unidade K-9, que são cães militares dos EUA. Eu não sei que áudio é esse.

Mas ainda melhor: ele perguntou se o Pé Grande (Big Foot) existe no GTA San Andreas!
Eles mencionaram que adoram o que a comunidade apresenta às vezes, e deixaram para ver como será resolvido.
Após alguns anos ficou claro que não tinha, mas imagine na época…

E aqui chegamos, no final da conversa, Jordan perguntou qual a opinião deles sobre quem cria mods para o GTA SA:
Eu perguntei a eles sobre modding no cenário GTA, e eles disseram que amam a comunidade e o fato de que tanto está sendo feito na forma de mods. Sam mencionou que uma quantidade mínima de suporte a mod virá da Rockstar. Se um desenvolvedor de ferramenta de mod na comunidade GTA precisar de ajuda, a Rockstar pode fornecer as informações necessárias. Mas, eles não vão ajudar o público. Os fãs irão escrever FAQs de qualquer maneira, então isso não é um problema.
Ou seja, sim, eles prometeram suporte à mods, mas somente para os desenvolvedores de ferramentas, não ao público. Gostei muito dessa ideia, no entanto, não aconteceu na prática, só que eu também não sei o quanto a comunidade entrou em contato com eles.

Até hoje a única ajuda oficial que eu fiquei sabendo, foi que eles deram um arquivo .h (header de programação C/C++) dos stats do jogo ao MTA:SA: CStats.h — muito provavelmente o arquivo aí está alterado, não entregaram da exata mesma forma, mas pelo menos tivemos os nomes internos reais de todos os stats do jogo.

Algo que realmente nos deu suporte aos mods, mesmo que indiretamente, foi a War Drum Studios, atualmente chamada de Grove Street Studios, que “sem querer” (será?) vazaram tantas informações para nós, e eu já falei sobre isso no artigo “7 anos de história“.
Na verdade, até mesmo os mods deram suporte à eles: Eu (Junior_Djjr) perguntei ao Silent sobre a versão mobile ainda ter o tal bug dos artefatos que acontecia em alto uso de memória, corrigido pelo SilentPatch, um bug que também ocorria na versão mobile do GTA SA, e o Silent passou a solução para a War Drum Studios, e assim foi lançado a versão 2.0 do GTA SA mobile!

Não só War Drum Studios, mas a própria Rockstar North, quando ainda era DMA Design, usou ferramentas de criação de mods do GTA 1 para criar o GTA London, até deu créditos (GTACars).

Há vários casos da Rockstar Games apoiando e desaprovando o modding nos jogos deles, normalmente cada vez mais desaprovando, mas é assunto para outros artigos, já escritos por aqui, ou que ainda serão…