The Sun – Conheça o jogo

 Atualização:
Eu amo a comunidade que montei!
Postei isto com tom cético e em somente meia hora já provaram que este projeto é fake. Agradecimentos ao Guilherme Nunes e Wellerson Lage (que foram só os primeiros).

Este é um projeto falso feito para ganhar dinheiro enganando as pessoas.
Veja o vídeo real que eles republicaram no Facebook dizendo ser deles:

Era um tanto óbvio, as promessas eram exageradas.
Não doem para este jogo! Não curtam a página do Facebook!

Atualização 2:
E em poucos minutos, deletaram a página!
MixMods mais uma vez servindo de utilidade pública 🙂

O interessante é que eles até pagavam marketing no Facebook, aparentemente o dinheiro vinha do Apoia.se deles, que gerava quase 300 reais por mês.

Segue o texto original:



The Sun é um jogo brasileiro que me deixa de queixo caído.
Clique aqui para ver a página deles no Facebook


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A página do Facebook deles ainda têm somente 800 curtidas.





The Sun é um jogo de sobrevivência em mundo aberto que mergulha você em um universo onde a humanidade está lutando para reconstruir um ambiente pós terceira guerra mundial.
O jogo possui cidades totalmente afetadas pela radiação e até mesmo totalmente destruídas.

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Você encontra mais tira-dúvidas nesta publicação deles.



Eles estão pedindo 800 reais para liberar a versão beta.

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Críticas:

Eles mostraram realmente muita pouca coisa até o momento, e mesmo tendo tão pouca fama, farão sorteios, incluindo um PC gamer (eles dizem ser de algum patrocinador).

Isto levanta o meu ceticismo, pois é um projeto tão bom que parece mentira (se tudo o que vejo é verdade, vejam isto como um grande elogio).

Mas veja por exemplo a promessa do tamanho do mapa:

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[Fonte]

Sim, eles estão prometendo 3 mil quilômetros quadrados. Isto é 40 vezes maior do que o GTA V! (se baseando nas informações do tópico The most accurate GTA map comparison ever na GTA Forums).

Eu não sei como será o mapa, se será vazio, por exemplo um mapa básico onde você só voa em grande parte dele, ou só vê horizontes, ou será realmente preenchido como um GTA. Seja o que for, isto é um tamanho absurdo.
Em uma comparação real, isto é 2X maior do que São Paulo capital.

Eles começaram a divulgar os trabalhos há menos de 1 mês, portanto é um projeto que acabou de aparecer e está prometendo muito, mas também mostrando muito, e de fato, do pouco que foi mostrado, o lado artístico está incrível, mas aparentemente nada de gameplay ainda, somente poucos segundos de um carro andando.

Eu sugiro que esperem mais em vez de sair dando dinheiro pra eles, e que fiquem céticos quanto à isto, pois é comum aparecer projetos enganadores, principalmente criando expectativa demais para depois ver que não é bem assim.



ATUALIZAÇÃO:
Este jogo é falso!
Leia a parte de cima da postagem!!!


HD Carl Johnson GTA V to SA [Player]

Atualizado 04/01/19
Agradecimentos ao Thiago555 aug pelo aviso.
Agora inclui dezenas de peças de roupas! E até alguns penteados.

É isso mesmo que vocês estão vendo, o CJ para o GTA V, agora no seu GTA SA!
Ele é a versão mais jovem do famoso “CJ velho” que foi modelado pro GTA V. Na minha opinião, ele ainda parece velho.
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Um projeto que ganhou muita atenção da mídia mundial. Houve um momento em que o tópico do projeto teve 1000 pessoas online ao mesmo tempo acompanhando o progresso deste mod.
Até mesmo o Young Maylay (dublador do CJ) aceitou participar do mod, mas infelizmente o contrato dele com a Rockstar não deixou isso.
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A versão para o GTA V deste CJ ganhou o prêmio “Best Character 2014” na GTA Awards.
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Este sapato e calça é da versão skin/ped. Nesta vem diferente.
Os detalhes são incríveis, tem até impressão digital, e ainda leve sem lag.
Sobre a conversão, realmente está muito boa, o corpo está todo no lugar, o único problema é que a boca não se mexe fora das cutscenes (mas a mão sim).
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Agora, quando o assunto é cutscene, ele funciona muito bem, só que algumas animações são estranhas, como os braços e mãos tortas e a boca e olhos não se mexendo bem. Mas o que importa é: Funciona e se movem! Até as sobrancelhas funcionam na cutscene!
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Esta nova versão vem com dezenas de peças de roupas! Também alguns penteados.
São as roupas do Franklin do GTA V.
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Infelizmente ele não fica musculoso ou gordo, portanto eu recomendo o uso do mod Be Slim.
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‎Autor: almico (Alec Courtney)
Conversão e adaptação para player.img: TALHA5U(M.T.H)
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25 MB

Mods usados nas imagens:
Grove Street Insanity
90s AWP Reborn (MP5)
SkyGfx
RoSA Project
Remastered CJ House by Ezekiel
RESPECT Vehicles Pack (Picador)
Original HQ Palms
Pose Mod (para as poses)
Ped.ifp com pose do GTA IV

[IMPUNES/2NTD] 2018 para 2019

 
 
O que aconteceu em 2018?

Até hoje o IMPUNES/2NTD não passa de um protótipo de testes, ainda não há gameplay (isto não é um pré-alpha como várias pessoas dizem, está muito longe de acontecer). A única coisa que há no momento é em torno de 30% do primeiro distrito do jogo modelado (mas ainda sem vegetação, props e decals), 7 veículos prontos (incluindo uma moto e um caminhão) e física de veículos com danos dinâmicos (mas a física de motos ainda está sendo trabalhada).

Em 2018 quase nada foi mostrado, definitivamente o jogo ficou muito parado. Quem me conhece sabe que o meu foco é na MixMods e mods para GTA (e 2018 foi um ano muito corrido pra mim quando o assunto é mods), eu quase não trabalho no IMPUNES/2NTD, e só havia eu (Junior_Djjr) e Meck ativos no projeto. Mas isto não quer dizer que nada foi feito.

 
Gráficos

Eu (Junior_Djjr) gastei mais tempo do que eu devia estudando e recriando os gráficos do jogo, principalmente por parte da iluminação e postfx. Não é necessário agora mas estamos tentando deixar o jogo mais apresentável ao público.

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Estou começando a gostar do resultado gráfico do jogo, e definitivamente este novo sistema de sombras (o mesmo disponível no GTA V) foi um ótimo investimento de nossa parte.

Quem tem conhecimento provavelmente criticará o contraste um pouco acima do normal, mas foi escolha nossa para o estilo do jogo. No entanto não será nada exagerado e irá variar com o local que se encontra — por exemplo na zona rural e climas nublados o contraste será abaixado.
 
Não só na engine, mas a ambientação mais uma vez passou por boas melhorias.

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Nossa noção de level design está melhorando. As texturas e modelos estão sendo corrigidos e melhorados — erros antes não percebidos, como falta de janelas, cores e detalhes incomuns etc.
 
 
Reflexos

Agora partindo um pouco mais pro lado técnico, mas vou tentar explicar da maneira mais simples que consigo.
 
Inspirado no funcionamento de vários jogos, utilizei uma câmera temporária que tira 6 “fotos” ao redor da posição da câmera real, e a partir destas 6 fotos é criado um cubemap global utilizado em quase todos os reflexos do jogo.
 
É uma ótima solução pois tudo acontece em somente um processo, com custo constante, portanto a quantia de locais refletivos presentes no jogo não influencia no desempenho. Por exemplo, todos os carros compartilharão a mesma textura de reflexo, diferente do método “comum” onde cada carro tem o seu reflexo próprio.
 
Além disto, o código roda de modo assíncrono e é tirada somente uma “foto” por vez, portanto há um pequeno delay pouco notável mas que melhora muito o desempenho do jogo.
 
Nos testes feitos com uma GTX 1050 2GB, o FPS do jogo durante o editor utilizando gráficos máximos caía somente de 130 para 110 FPS… com um reflexo de qualidade 1024px!
 
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Foi só um teste overkill, isto é literalmente um espelho (mas mostrando outra parte diferente do mapa, como se pode ver), desnecessário para o produto final.
Para você ter noção, o GTA V faz a mesma coisa com uma qualidade de 64px, e utilizando LODs.
 
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Já no IMPUNES/2NTD é utilizado os modelos e texturas de definição máxima, inclui até anti-aliasing.
 
A qualidade do reflexo do GTA V é tão baixa que os carros não são renderizados (o motivo dos carros não aparecerem nos reflexos do chão molhado).
Isto é feito para facilitar a renderização da câmera “falsa” excluindo os detalhes menos importantes. Nós seguimos a mesma ideia do GTA V, mas com uma solução: SSR (screen-space reflections). Deste modo, quem cuidará dos reflexos dos veículos, pedestres etc, será um processo separado que utiliza a imagem já renderizada da tela do jogo, portanto, muito leve e rápido.
 
O resultado final é uma imagem que mistura dois reflexos de sistemas diferentes, mas que juntos trazem um ótimo custo X benefício na minha opinião.
 
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Neste exemplo não é mais um “espelho” exagerado, a resolução foi abaixada. Detalhe que os vidros estão em cima do carro próximos da tela.

Inclusive, o screen-space reflections usado não é o mesmo disponibilizado pela Unity, pois eu achei horrível, foi utilizado uma outra solução, pelo menos por enquanto.
 
Eu não sei o quão comum é esta ideia, e não encontrei problemas até o momento (além do fato de que o reflexo é falso). Como sempre, ainda tem muito pela frente e não dá para saber se o jogo final usará isto ou alguma nova solução (não falem de ray tracing!). Algum desenvolvedor que estiver vendo pode nos dar dicas.


Automatização e debugging

Uma coisa que definitivamente valeu muito a pena foi a criação de códigos de automatização e depuração (debugging).

Eu criei códigos para Unity que automatizam a configuração dos materiais, aplicação de scripts nos objetos etc para diminuir as ações manuais e agilizar o processo de adaptação do mapa ao jogo. Por exemplo em 1 só clique todas as casas têm luzes funcionais acendendo de noite.

Vocês devem notar que basicamente só 1 carro é mostrado, pois é atualmente o único adaptado para dirigir, receber danos etc. Quando eu fizer o processo de automatização para veículos isto mudará.

E isto não é só na Unity. Nós utilizamos Sketchup para a modelagem do mapa, é um programa muito ágil mas também simples demais, portanto eu criei o 2Nibble Tools, que é um plugin/extensão para Sketchup afim de agilizar e ajudar no uso do Sketchup para modelagem de jogos.

Basicamente tudo o que sentimos falta no Sketchup e fazemos são incluídos nele, e por que não liberar o download para qualquer desenvolvedor de jogos (e mods) também usar?

Aproveitando, eu já fiz também um tutorial de como usar Sketchup para modelar para desenvolvimento de jogos e mods.
 
 
Reforços

Nos últimos tempos o jogo estava sendo criado por somente eu (Junior_Djjr) e Meck. Estamos felizes em anunciar um novo membro de peso na equipe: Chrystian Farias.
 
Farias é um programador que trabalha de modo profissional e presencial com Unity Engine e tecnologias RA/AR (Realidade Aumentada) e RV/VR (Realidade Virtual), atualmente trabalhando numa empresa especializada em HoloLens.
 
Infelizmente ele trabalha e faz faculdade, portanto é difícil pra ele ser tão ativo.

Farias entrou recentemente e uma das coisas que ele já está fazendo é adaptar o sistema de danos para adicionar textura de amassados e riscos onde a colisão acontece (utilizando vertex color e shaders).


Enfim…

2019 deverá ser o ano que o IMPUNES/2NTD realmente começará a ser criado.

Ainda há mais o que falar, mas isto ficará para as próximas postagens — temos outro novo membro na equipe para apresentar e uma grande nova parte da cidade foi modelada pelo Meck e está passando por finalizações minhas.

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Aguardem…
  
 

Texturas originais do GTA em HD (mod + banco de texturas)

 
 
Atualizado 01/01/19
  • O download da vegetação original em HD tinha muito menos arquivos comparado à outro post daqui. Eu misturei ambos os downloads num só e corrigi a compressão das texturas, deixando o mod mais leve e completo. No download virá pastas separadas para escolher o que quer instalar.
  • Para desenvolvedores, foi incluído um download com os arquivos de imagens melhor organizados em pastas. Agradecimentos ao BaytaTM por ter feito este trabalhão.


As texturas oficiais do GTA em qualidade HD original.

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(Clique AQUI para ver em resolução máxima (1024px))

(a do Mobile é 512px mas a qualidade tá mais pra 256)

E aqui a imagem real sem a edição pro jogo (somente fundo preto):
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 (Clique AQUI para ver em resolução máxima (2078×1594))

É uma coleção de texturas do GTA montada por DimZet13, encontradas de diversas formas diferentes, incluindo packs de texturas de 1999~2000 que a Rockstar North e outras empresas usaram em seus jogos.

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 (Clique AQUI para ver em resolução máxima (914×1045))
 
 

Este post é tão novidade assim? confesso que não
O RoSA Project já usa algumas destas texturas (não todas, e várias preferiram usar outras diferentes), e é um ótimo mod.

Mesmo assim, eis aqui um pequeno pack que usa estas texturas pro GTA SA, algo semelhante ao Resident Evil 4 HD, que inclusive eu fiz uma piada no Facebook.
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— clique numa imagem e use as setas para comparar o antes e depois —
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Veja como a vegetação fica muito mais definida continuando o mesmo jogo de sempre:
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Este pack muda a vegetação, alguns objetos, rochas, paredes e corrige algumas texturas, como os guarda-sóis, além de re-texturizar o “lixão” da imagem acima.

 Autor: DimZet13, YOEL_44
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Atualização:
RoSA Project Evolved inclui CENTENAS de texturas fontes que nós encontramos nos últimos anos!
Este mod é nada comparado ao RoSA Project Evolved.
A única utilidade deste mod é texturas de vegetação com qualidade maior, mas nós já incluímos isso no Proper Fixes (e mais outras centenas de texturas fonte ou melhor qualidade convertidas de outros jogos, e reconvertidas do PS2). Portanto este mod atualmente não tem muita utilidade.



MAS A POSTAGEM NÃO ACABOU!
 Além desta postagem ser de um mod pra GTA, é também uma curiosidade, e utilidade
Deixo aqui também um pacote de 820 MB (quase 4 mil arquivos) de texturas, onde mais de mil são originais em HD usadas no GTA e outros jogos, útil para usar em mods ou simplesmente olhar, pois é realmente muito interessante.
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Veja a foto de onde se originou a textura de calçada do GTA San Andreas:
gta-san-andreas-sidewalk-original-hd-6038397

NÃO É SÓ GTA SA!
Neste pack abaixo, você terá as texturas originais em HD do GTA SA, GTA VC e GTA III, tanto as texturas do PC e do Mobile, e também as texturas do GTA VC de PS2 e algumas de Xbox e outros jogos que nem são da Rockstar — packs de texturas de 1999~2000 utilizadas em vários jogos de diferentes empresas, tudo em resolução original.

Vem até arquivos PSD!
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Pode ser muito úteis para usar em mods. Caso usar, dê créditos ao DimZet13 pelas descobertas.

 Autor: DimZet13
 
Banco de texturas completo (para desenvolvedores)
Vira todos os arquivos de imagem do banco de texturas; 500 MB.


Pasta reorganizada por BaytaTM
Os arquivos foram mais bem organizados em pastas, facilitando encontrar as texturas.
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Download oficial do autor
Bagunçado, mas oficial e pode passar por atualizações sem aviso.
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40 milhões

MixMods vem fechando 2018 com 40 milhões de visualizações totais.

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Veja, exatamente 40 milhões!

Em comparação, o estado de São Paulo e toda a Espanha têm 45~46 milhões de habitantes, sendo atualmente 1 milhão mensais — o maior site de GTA não só do Brasil, mas de toda a América Latina (ou toda a América?) segundo Alexa.

Eu havia prometido que em 2018 eu iria criar novas MixMods para outros jogos, eu até fiz uns testes, mas estive ocupado demais…

Eu também não dei um verdadeiro início ao meu blog pessoal, onde eu pretendia publicar umas opiniões, curiosidades e outras coisas não relacionadas com GTA. Não fiz mas eu já havia escrito uma postagem muito legal e aproveitei o momento para publicar agora: Curiosidades sobre as cores.

Eu nunca trabalhei tanto como este ano, e como diria a frase “trabalhe em algo que você gosta que você nunca trabalhará 1 dia”, é na verdade o contrário: quanto mais você gosta daquilo, mais você quer trabalhar.

Amilton se afastou e fiquei sozinho para postar no blog, voltando aos velhos tempos, 2011, 2012… uma época que eu via o blog alcançando 100 mil visualizações e meus olhos brilhavam, sendo que atualmente isto acontece a cada 3 dias.

Eu criei pela primeira vez uma campanha no Catarse para a criação de um mod, e foi muito boa, um total de quase 600 reais, mas também me trouxe muito estresse. Estes últimos meses eu senti uma obrigação grande demais de trazer algo novo para vocês a todo o momento, e senti que isto me fez mal (coração acelerado, falta de ar e garganta presa), preciso desacelerar. Não pretendo voltar a criar projetos grandes tão cedo.

Felizmente eu mudei de ideia sobre a criação de novas MixMods e conteúdo para o meu blog pessoal, eu estou querendo ir longe demais, já ultrapassei o meu limite e voltarei a trabalhar menos.

Provavelmente você estava esperando ler “em 2019 vou trabalhar ainda mais!”, é, será o inverso, vou desacelerar pois sinto que estou exagerando.

Mas falando sobre o que eu vou fazer, eu pretendo começar a trazer e criar mods de GTA SA para Android (no entanto, eu nem tenho celular que rode ele..). Também para PS2 (!?), não porque muitas pessoas pedem, mas é porque estamos marcando a história com isto e é um desafio muito interessante, é extremamente difícil.

Também voltar com o IMPUNES, onde 2018 foi o pior ano para o desenvolvimento do jogo (e basicamente só eu e Meck trabalhamos), mas mesmo assim temos muita coisa para mostrar, e eu tive um bom progresso em experiência de desenvolvimento de jogos, eu estudei mais do que trabalhei. O bom do IMPUNES é que não temos obrigação nenhuma, nunca recebemos 1 centavo até o momento, portanto eu me sinto mais livre, e é realmente divertido criar um jogo, pois sempre estou aprendendo coisas novas e fazendo trabalhos completamente diferentes (modelos, texturas, programação).

Enfim, em 2019 aguardem mods para Android e esqueçam (durante um bom tempo) a ideia de novas MixMods para outros jogos. Mas se você quiser ver mais sobre mods para outros jogos (ou mesmo para GTA), há o Fórum MixMods.