[Tutorial] Adicionar armas sem substituir

 
 
Atualizado 09/10/21


Veja também: [Tutorial] Adicionar CARROS sem substituir.



Simples, direto, eficaz.
 
Agora você pode adicionar armas, sem substituir!
Seja armas de fogo, brancas etc!
Usando Mod Loader!
 
mod-3-9826501

Se você caiu de para-quedas aqui e só quer instalar armas substituindo as antigas, basta usar ModLoader.


Necessidades
 
(a instalação por Modloader é opcional, mas será usada aqui)
 
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu “fastman92limitAdjuster_GTASA.ini


Clique para baixar armas na MixMods!




Introdução:
Acredito eu, este tutorial ser mais fácil até que o de adicionar carros.

Todo o tutorial se baseia em tirar cópias de linhas e editá-las. Ou seja, tudo o que você fará é configurar o um .ini e depois para adicionar as armas é só sair tirando cópias de linhas mudando nomes e números. Muito fácil!

 

Preparando o .ini
 
Para encontrar as linhas, use “CTRL+F” (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).
 
IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um “#” que faz a linha não ser carregada. Remova esse “#” da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!
 
 
Weapon Models = 51
Número de linhas de modelos de armas.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada!
Se você não usa o OLA, você pode deixar uns 60 (dará para adicionar 9 novas armas), ou 70, 100 etc sem problemas e ir adicionando as armas ao longo do tempo. Só não exagere usando números como “9999” etc, pois tudo tem um preço.
 
Enable weapon type loader = 0
Deixe “1” nesta linha para ativar as configurações dos tipos de armas.
 
Weapon type loader, number of type IDs = 70
Mesmo explicado em “Weapon Models”, você pode deixar uns 80, 100 e ir adicionando as armas conforme o tempo, aumentar mais quando necessário etc.
 
Salve o arquivo.
 
 

Linhas
Atualização: Seção reescrita em 05/02/19. Agora não é mais necessário editar o default.ide!
 
Crie um arquivo .txt dentro de alguma pasta dentro do ModLoader. Vamos chamá-lo de “Loader.txt” mas pode ser outro nome.

Também crie um arquivo .ide. Vamos chamá-lo de “Weapons.ide“, mas também pode ser outro nome.

Se você não sabe criar um arquivo .ide: Eu recomendo que ative a visualização das extensões dos arquivos, crie um .txt e renomeie-o para .ide. Ou simplesmente tire uma cópia de um arquivo .ide e limpe o conteúdo.

Dentro do arquivo “Loader.txt“, coloque a seguinte linha:

IDE DATA\MAPSWeapons.ide

Assim o ModLoader irá carregar o arquivo “Weapons.ide“.
O “DATA\MAPS” não importa, será encontrado em qualquer pasta do ModLoader.

1-1366301

Agora abra o arquivo “data\default.ide” do seu jogo com o Bloco de notas.
Lá você verá várias configurações de armas.
 
Para facilitar a instalação, vamos nos basear numa arma existente.

Vamos supor que você está instalando um revolver, que tal usarmos a Desert Eagle como base?
 
Usando a Desert Eagle como exemplo, procuraremos por esta linha:
 
348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0
 
Onde:
 
ID, nome do dff, nome do txd, nome do ifp, ignore, ignore, ignore

Copie a linha dela.

Abra o seu “Weapons.ide” também com o Bloco de notas e cole a linha lá.

Em seguida adicione uma linha “weap” em cima e “end” embaixo, para informar o início e fim de uma lista de armas. Assim:

1-2303943

Mas obviamente nós precisamos configurar para carregar a nossa arma em vez da Desert Eagle.
 
Para configurar a linha, não há mistério:
No ID iremos usar algum ID vazio. Você tem uma lista de IDs livres aqui, mas por organização, reservei o ID 12400 até 12499 para usarmos aqui. Assim você poderá adicionar até 100 armas, caso queira adicionar mais, é só ir na lá lista e procurar por outros livres, não há mistério… Se você não quiser usar o 12400~ também… Você é livre.
 
O nome do .dff e .txd é de sua escolha. Simplesmente renomeie os arquivos da sua arma para algum nome de sua preferência (recomendo no máximo 15 letras e evitar nomes simples demais) e instale-a normalmente no seu jogo. Por exemplo “revolver.dff” e “revolver.txd” no Modloader.
 
O nome do .ifp possivelmente você não precisará mudar aqui, mas se mudar, você também terá que configurar na linha do weapon.dat, portanto antes entenda o que está fazendo.
 
O resto você pode simplesmente ignorar, deixar assim mesmo. O 30 ali acredito que seja a distância de visão, mas não é usado no jogo.
 
 
Nossa linha pronta:
1-8419473
 
Quando for instalar uma nova arma, use 12401, 12402 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)

Ao colocar novas armas, basta colocar uma nova linha entre o “weap” e “end”. Veja aqui como ficará.

 
Weapon.dat

No exemplo, estamos usando a deagle como base, e continuaremos:

Procure pelas linhas “$ DESERT_EAGLE” dentro do “data\weapon.dat” do seu jogo. Normalmente são 3 linhas, ou 1 (na Sniper por exemplo é somente 1). Copie todas.
 
Caso você esteja adicionando uma arma branca e não uma arma de fogo, normal, por exemplo procure pela linha “£ DILDO1” e tire uma cópia, é a mesma coisa.
Atenção: O caractere “£” é especial e pode bugar dependente da codificação (encoding) do arquivo! Certifique-se de usar encoding “ANSI” ao salvar o arquivo!
 
No lugar do “$ DESERT_EAGLE” coloque o nome de sua arma, no exemplo, “$ REVOLVER“.

Em vez de editar o arquivo weapon.dat, pegue esta linha e coloque em algum .txt no ModLoader. Eu vou usar o “Loader.txt” que já temos.

Agora veja:
$ REVOLVER INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 7 140 0.41  0.03  0.12    2  999 1.25 1.5 6 28  7 6 28  7  40 7031
 
Este número marcado em vermelho, encontre-o nas suas linhas.

Este é o ID do modelo da arma, ou seja, eu usei 12400 no .ide, portanto usarei aqui também. Faça o mesmo com todas as linhas.
 
 
Nossas linhas prontas:
1-4852789


E aqui a imagem completa de tudo oque fizemos:
1-5151261
Preste atenção nesta imagem. Se você esquecer de algo, volte aqui vê-la para lembrar.

 
gtasa_weapon_config.dat
Abra este arquivo, situado na pasta “Data” que vem junto ao Fastman92 Limit Adjuster.
 
De novo, estamos nos baseando na deagle para adicionar nosso revolver, portanto tire uma cópia da linha da “24    DESERT_EAGLE (…)” e de novo, cole em qualquer lugar (por organização, cole-a no fim do arquivo).

No fim do arquivo você verá que já tem algumas linhas:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-5727837
São linhas de exemplo, elas são ignoradas (#), se você quiser pode inclusive apagá-las.

Troque o “DESERT_EAGLE” pelo nome da sua arma, e o “24” do início da linha dela, por “70“, e quando for adicionar uma nova arma você coloca 71, 72 etc. Você tem a opção de deixar um “-1” para se ajustar automaticamente, mas recomendo que não, pois é melhor você ter noção dos IDs de cada uma de suas armas, pois estes IDs podem ser usados em mods como Choose Gang Weapons.
 
E por último, no fim da linha adicione um “DESERT_EAGLE” para assim o jogo usar o funcionamento dos tiros, sons etc da deagle. Se você quiser sons de outras, basta você colocar o nome de outra aqui.
 
O “71” na linha é o stat, ou seja, usará o status (habilidade etc) da Desert Eagle. Não precisa mudar.
 
 
Nossa linha pronta:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-6224697
(início e fim da linha)




Se você entrar no jogo nesse momento, a arma já deverá funcionar.
Recomendo que você teste para ver se já está tudo ok. No fim do tutorial tem um spawner para você baixar e testá-la.


 
 

Fazer aparecer o ícone no hud
 
Abra o .txd da arma usando algum editor de .txd.
Identifique a textura do ícone e renomeie (no Magic TXD, aperte N para renomear).
1-8026929
[nome_do_dff]icon
 
Neste caso está “desert_eagleicon”, mudarei para “revolvericon”.
E salve. (ctrl+s)
 
 

Object.dat (aparentemente necessário)
 
Não se sabe se é necessário ou não, as armas aparentemente funcionam normalmente mesmo que você não faça isso.
Disseram que causou crash na primeira vez que tentou abrir o jogo com a arma adicionada caso não editasse o object.dat, confirmam?
De qualquer modo, as armas originais do jogo também usam o object.dat, então para completar, edite o object.dat fazendo, como sempre, a mesma coisa. No meu caso, tirar uma cópia da linha “desert_eagle” e trocar o nome, de novo.
Você terá também que aumentar o número em “#Object info entries = 160” dentro do .ini do fastman92 limit adjuster, assim como você fez com os outros.
 
Caso você descobrir alguma utilidade em adicionar a arma também no object.dat, avise! Pois até o momento não se sabe se isso é realmente necessário fazer.
 
 
 

Para Snipers:
Assim como explicado logo acima para “Fazer aparecer o ícone no hud”, você também terá que editar o nome de outra textura dentro do .txd dela: Troque o nome “snipercrosshair” para o nome de sua arma, ou seja, “revolvercrosshair“. (revolver como sniper? que loucura)
Recomendo usar Magic TXD para editar o .txd.
 
 
Para lança mísseis e explosivos:
Dentro do gtasa_weapon_config.dat você pode encontrar esse conjunto de linhas:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-4654306
Por exemplo “RLAUNCHER ROCKET” é que o RLAUNCHER (nome da arma RPG no weapon.dat) é associado (funciona junto) com o ROCKET (o míssil, também no weapon.dat). Ou seja, caso você for adicionar um lança míssil, você terá que fazer uma linha desta também para associar o seu lança míssil com um míssil. O míssil não precisa ser adicionado, você pode usar o ROCKET assim como o original, portanto necessitando somente tirar uma cópia da linha e editar o “RLAUNCHER” colocando o nome da sua arma lança míssil.
No caso da Heatseek (bazuca que segue calor) basta fazer o mesmo explicado acima com a linha da RLAUNCHER_HS (a segunda linha). Assim o mesmo para o Satchel (explosivos remotos), fazendo o mesmo explicado, com a linha do SATCHEL_CHARGE (ou seja, a terceira linha).
 
Importante: só use esta linha após definir sua arma, caso o contrário, o FLA não saberá que ela existe e dará mensagem de erro.
gta-sa-mod-add-weapons-3928981
 
Para Mod Bullet by Ryosuke:
Abra o bullet.ini. Em MaxWeapon coloque uns 100 também (assim como você colocou em “Weapon type loader, number of type IDs”).
Abra o bullet_weapon.dat. Faça igual você fez neste tutorial: Tire uma cópia de alguma linha já existente de alguma arma (no meu caso, a linha da DESERT_EAGLE (veja no fim da linha os nomes das armas)). E simplesmente troque o número no começo da linha. No meu caso, a linha da DESERT_EAGLE começa com o número “24”, e a nossa arma tem o número 70, lembra? Então, basta trocar para “70”. Ao adicionar novas armas o ID será 71 etc etc.
 
 
Para GTA V Hud by DK22Pac:
É possível ter suas novas armas no Hud do GTA V!
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pacweaponweapon_rates.dat
Aumente o número em NUM_WEAPONS, de 46 para 47 e assim sucessivamente.
Faça como o costume, tire uma cópia da linha da arma base e troque o nome para o nome da sua arma.
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pacweaponweapon_selector.dat
Procure pelo SLOT necessário. No caso do meu revolver, ele é considerado uma “pistola” (“pistols”), assim procurarei pela linha “SLOT # pistols”
Em “num_weapon” aumente o número para assim poder adicionar 1 nova arma.
E, como sempre, tire uma cópia e mude o ID para o ID da sua arma, ou seja, 70 agora. Assim já funcionará.
 
WEAPON
    id 70
    name “WEAP24”
    texture “weaponsdesert_eagle.png”
END
 
Você possivelmente irá querer fazer duas coisas opcionais:
1- Trocar o nome do ícone da arma para assim usar uma imagem personalizada. Você precisará criar esta imagem, se você não quiser pode simplesmente deixar assim mesmo e usar a desert_eagle.png como o ícone.
2- Trocar o nome em “name” para algum outro nome qualquer com no máximo 7 letras. Por exemplo “W_REVOL”. E crie um arquivo .fxt (usando bloco de notas mesmo, não importa) dentro da pasta cleocleo_text com o conteúdo “W_REVOL REVOLVER” (sem aspas!). Se você não fizer isso aparecerá escrito “DESERT EAGLE” na tela.
 
Assim a nossa linha ficaria assim:
 
WEAPON
    id 70
    name “W_REVOL”
    texture “weaponsrevolver.png”
END
 
Lembrando que isso tudo é opcional, a única coisa realmente necessária é mudar o “id”.
 
 
 
 

Spawner
Criei um spawner rápido perfeito para testar suas armas adicionadas, basta digitar o nome da sua arma.
mod-3-2990846
Assim, basta eu digitar “REVOLVER” que meu revolver aparecerá!
 


Ammu-nation
Com este mod você pode adicionar suas armas à venda na Ammu-nation de maneira muito fácil!
gta-sa-mod-custom-ammunation-ammu-added-weapons-minigun-7592681
Preserva a implementação original do jogo, sem substituir o main.scm! Por CLEO.
 

Pick-ups
Você pode criar pickups espalhados pelo mapa para as suas armas adicionadas, assim você consegue tê-las de alguma forma mais “correta”:
  
  
Sons diferentes pra cada arma
Baixe o mod Earshot para trocar os sons das armas de maneira simples, assim você pode inclusive ter sons únicos e personalizados para as armas adicionadas.
 
 
 

 
Bônus:
 
 
Qualquer arma com silenciador
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “PISTOL_SILENCED”.
Pronto! Você terá metralhadoras silenciadas! Finalmente baixar armas com silenciador para GTA SA ficarão realistas e funcionais (as pessoas não ouvirão etc).
Algumas armas com silenciador: Mac10
 
 
Jetpack sem substituir
A partir do 2.6 você pode adicionar jetpacks!
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “JETPACK_TYPE”.
Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para jetpack, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.
 
 
Binóculos
A partir do 2.7 você pode adicionar binóculos!
gta_sa2b2016-05-282b15-22-59-404-3290763
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “BINOCULARS_TYPE”.
Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para binóculos, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.
No weapons.dat você precisa aplicar a flag “4 – 1STPERSON”. Abaixo uma linha de weapon.dat pronta para você:
$ BINOCULARS USE 70.0 100.0 793 -1 11 goggles 0 0 0.0   -0.0  -0.0    1  0 1.0 1.0 10 99 11 14 99 15   0 4
Lembre-se de trocar o modelo (marcado em vermelho) para o modelo da sua nova arma (aquele “12400”).
E por último, faça exatamente o mesmo do “Para Snipers:” ali em cima. Ou seja, você tem que colocar uma textura de binóculos com nome “[nome_do_dff]crosshair” dentro do .txd do seu binóculos para ficar na tela quando mirar.
 
 
 
 

Notas finais:
 
  • O ID da arma (no exemplo, o número “70” da nossa primeira arma) pode ser usado em scripts/mods para adicionar a arma nas pessoas e tudo mais, não há limites.
  • Re-adicionar armas não utilizadas pelo jogo, como o skate, não quer dizer que ele será totalmente funcional, é claro.
  • Isso é limite de armas, não slots. Assunto de slots (espaços para guardar diferentes armas do mesmo tipo) é outro assunto, o limite continua o mesmo.
  • A conversão total GTA Underground usa isso para adicionar armas de outros GTAs no San Andreas.
 

 
Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.
 

Forgotten Clothes (adicionar roupas beta)

Atualizado 03/02/19
  • Preços corrigidos;
  • Nomes corrigidos;
  • Opção em inglês;
  • Adicionado sapato beta no download.


Várias peças de roupas foram removidas da versão final do jogo, mas os arquivos continuaram lá.
Este mod re-adiciona nas lojas as roupas removidas! (sem substituir)
São 15 peças novas e 4 correções.
gta-sa-beta-clothes-roupas-mod-3248330
  • 5 bonés na ZIP
  • 1 óculos na ZIP
  • 6 bandanas para rosto na seção de relógios da ZIP
  • 3 blusas na Didier Sachs
  • Todos os sapatos da ZIP com modelos corrigidos, e 1 textura da versão beta.
gta-sa-beta-clothes-roupas-mod-policial-3881790
Também inclui o primeiro mod correto do sapato da versão beta:
gta-sa-cj-beta-shoes-mod-7996434
gta-sa-beta-shoes-cj-2500112
Bônus: Agora você pode usar bandana de rosto e óculos ao mesmo tempo, como neste mod.
  
Mod já incluído (remasterizado) em CJ Insanity + Upscale COMPLETE (todas as roupas em HD), inclusive algumas peças adicionais, como faixa na cabeça.
   
Autor: Abduzydo
Shopping.dat: Deitronn
Sapato beta: Junior_Djjr

[Curiosidade] Ryder não seria vilão?

Atenção: Foi criado um mod que altera a história do jogo para “corrigir” isto!

Há não muito tempo surgiu nos comentários aqui do blog uma discussão sobre um vídeo de uma teoria onde Ryder não seria um antagonista na versão beta do GTA SA.

gta-san-andreas-ryder-big-smoke-green-sabre-9629444

O vídeo é realmente interessante, não tão novo mas parece que o assunto não repercutiu muito no Brasil (aparentemente o único vídeo brasileiro sobre isto até agora tinha somente 50 views), então acho que vale a pena postá-lo aqui.

Eu (Junior_Djjr) traduzi tudo e fiz algumas adições corrigindo o autor do vídeo ou simplesmente dando algumas opiniões minhas. Demorou horas, afinal, eu tive que redigitar todo o texto do vídeo antes de traduzir.


Para assistir o vídeo enquanto lê minha tradução eu recomendo usar este botão no Opera, senão, deixe o vídeo num lado da tela e o post do outro.
Assistir o vídeo não é obrigatório, mas ajuda a entender as missões e frases que ele está citando.

Atualização: No fim do post há um vídeo brasileiro narrando sobre esta teoria de modo mais compactado.



0:15
Então, como todos sabem, tem havido muita conspiração se o nosso personagem favorito, Lance “Ryder” Wilson, fosse ou não um cara mau na versão beta…

0:27
Depois de ler quase todos os artigos sobre Ryder na GTA Forums, eu tenho que dizer, é praticamente confirmado que ele nunca seria um cara mau nos primeiros estágios do jogo.

0:40
E eu tenho algumas provas que acompanham isto também…
Mas antes de começar, não vou incluir cenas de “The introduction” por muitas razões.

0:55
A razão número 1 é que “The introduction” foi criada DEPOIS quando foi decidido que Ryder deveria ser um dos antagonistas do GTA San Andreas.

Lembre-se disto. Inclusive, se você ainda não assistiu, assista o The introduction, nem todo mundo conhece ainda.

1:12
Vou começar com a principal razão… NINGUÉM mencionou Ryder durante sua cena de traição, NINGUÉM! Ele era completamente invisível, nenhuma pessoa o notou.

Sim, realmente ninguém mencionou, mas não faz sentido dizer “nenhuma pessoa o notou” sendo que não havia ninguém para o notar, só havia o Big Smoke e Tenpenny conversando entre si. A câmera começa focada no Ryder, ou seja, o CJ notou. No entanto, eu tenho certeza que a cena original era somente o Big Smoke e foi recriada para incluir o Ryder, mas a voz citando somente o Big Smoke continuou lá pois não achavam este detalhe importante, mas de fato ficou estranho o CJ falar somente “Big Smoke”.

1:30
Nem mesmo CJ, um dos amigos mais íntimos de Ryder, não mencionou QUALQUER COISA sobre sua traição ao Sweet, caramba, Sweet nem sabe que Ryder traiu a equipe.

1:47
Mesmo depois que Sweet saiu da prisão, CJ NUNCA fala sobre Ryder, e Sweet nunca pergunta sobre Ryder também, ele nem sabe que Ryder está morto, como se Ryder nunca existiu…

2:07
Mesmo durante “King in Exile”, Cesar e CJ falam sobre Smoke, Tenpenny e Pulaski, mas Ryder é completamente deixado de fora do assunto…

2:27
A segunda prova de que Ryder nunca iria trair a tripulação, é que ele nunca mostrou nenhum sinal disso, ao contrário de Smoke…

A partir daqui há ótimos argumentos, no entanto, lembre-se que existe um contra-argumento nisto: Ryder pode ter se juntado ao Big Smoke após os acontecimentos abaixo e ele não ter relação com o Sabre verde. Afinal, ele aparecer na cena junto com o Sabre verde não diz que ele teve relação, mas sim que ele simplesmente está do lado do Big Smoke e Tenpenny. Há inclusive frases como “você não sabe o que está acontecendo” (que será citada em breve) que podem indicar que o Ryder já estava pensando em se separar.
Agora, se você acha este contra-argumento é válido, fica ao seu critério, só lembre-se que existe esta possibilidade.

2:34
Ryder está morando em Grove Street, no coração dos Families, mas Smoke está morando em Idlewood – coração do Front Yard Ballas.

2:49
Ryder compareceu ao funeral de Beverly, mas Smoke não (e ele nunca teria se CJ não aparecesse na hora certa).

2:58
Quando a gangue estava falando sobre o Sabre verde, Smoke imediatamente abandonou o assunto.

3:28
Ryder ajudou CJ e Sweet a derrubar os Ballas em “Drive-Thru”, mas Smoke, não. Ryder até parecia confuso sobre por que Smoke não atirou no Ballas, e ficou bravo com ele.

3:54
Todas as missões que você fez para a Ryder no GTA SA foram para beneficiar o Grove. Ryder atacou a pizzaria porque arruinou o grafite do GSF.

4:08
Em Home Invasion, Catalyst e Robbing Uncle Sam (que são todas as missões de Ryder), você rouba caixas para que o GSF possa ter armas melhores, e funcionou, elas aparecem com o Tec-9 depois.

4:35
Nas missões do Smoke, você não faz absolutamente nada. Toda missão era para beneficiar ele e C.R.A.S.H., não o Grove ou os manos.

4:49
Smoke até levou o CJ para os russos em “Just Business”, esperando que eles matassem CJ, que falhou miseravelmente.

5:07
De qualquer forma, hora do último assunto do vídeo – o comportamento agressivo de Ryder em relação ao CJ.

5:21
Não há realmente nada para falar, é tudo tão simples e óbvio. Ryder estava agindo como um idiota para CJ porque ele se sentiu machucado, é isso.

5:29
Ele se machucou porque CJ de repente o abandonou e o resto dos amigos quando eles mais precisavam dele. Se você notou, Sweet estava agindo EXATAMENTE como Ryder, porque ele estava machucado também…

5:51
A única pessoa que não se importava era a Smoke, porque ele preferiria que CJ estivesse em Liberty City, então falar pela Grove Street e matar Sweet teria sido mais simples para ele.

6:12
Vê meu ponto? Ele foi igualmente (se não pior) e idiota para o CJ como o Ryder – tudo porque eles estavam machucados e pelo que aconteceu com o Brian.

6:33
Todos os insultos que Ryder e Sweet fizeram foram apenas os que sentiram falta do CJ e estavam zangados com ele, mas eles acabaram por respeitar CJ novamente.

Aqui o autor usou a cena onde CJ se reencontra com Ryder na casa dele para provar o argumento acima, o que não faz sentido, afinal, foi o reencontro inicial.

7:00
De vez em quando, sim, Ryder fez insultos aleatórios no CJ, mas foi tudo por diversão, todos nós temos o mesmo amigo típico na vida real, não é mesmo?

7:15
Além disso, CJ realmente gosta mais de estar perto do Ryder, ele simplesmente não suportava o fumo e a droga do Ryder, como Johnny e Ashley do TLAD.

7:31
Na verdade, CJ na verdade parecia ter o relacionamento mais próximo com Ryder quando eles são crianças.

7:39
Eles se conheciam desde a infância e os dois riram quando relembraram os bons e velhos tempos do ensino médio.

7:54
Então, o que você acha, o papel original de Ryder era maior nos primeiros estágios do jogo? Rockstar o matou porque eles não precisavam mais dele?

8:11
Infelizmente, isso provavelmente permanecerá um mistério para sempre, só podemos presumir qual foi o motivo deles…


Após o sucesso do primeiro vídeo, o autor fez um segundo com objetivo principal de responder os comentários do primeiro.


1:44
Muitos de vocês têm dito que Ryder acidentalmente revelou sua aliança com Tenpenny e Pulaski durante a última conversa na missão, se você escutar de perto o diálogo:

2:50
Bem, a coisa é – o diálogo poderia ter tido um significado duvidoso… ou ele estava novamente insultando CJ e falando sobre sua aliança com Tenpenny… ou ele estava falando sobre Smoke…

2:58
“Realmente confiável, ao contrário de alguns de vocês filhos da puta” (em inglês: “real dependable, unlike some of you motherfuckers”) poderia significar a coisa toda sobre o Smoke tramando contra o GSF.

Ou seja, como eu citei antes, tais frases podem estar relacionadas com o Ryder ainda estar em progresso de traição, assim o tratamento inicial ser a favor do CJ faz todo o sentido.

3:06
Ryder provavelmente sabia disso, mas jurou a Smoke que ele nunca iria revelá-lo a ninguém, então é por isso que ele disse: “você não sabe o que está acontecendo…”

3:37
A introdução é um ótimo exemplo, é como Smoke ameaçou Ryder que ele vai matá-lo se ele não começar a concordar com o que ele e Tenpenny estão secretamente planejando.

E aqui tem a maior contradição do vídeo, pois o autor afirmou que não iria citar cenas da “The introduction”, mas agora que uma cena ajudou num argumento dele, ele a citou. Como o autor mesmo disse, não podemos usar cenas da “The introduction” pois elas foram feitas após o lançamento do jogo, e estamos aqui teorizando sobre a versão beta, ou seja, antes do lançamento.

4:02
“Cleaning the Hood” também é outro exemplo, Ryder fica quieto sobre o problema do traficante de drogas (apesar do fato de que ele os odeia) porque os traficantes são os principais parceiros de negócios do Smoke.

4:17
Se Ryder ia expressar sua opinião e concordar com Sweet, então Smoke teria sido frio com ele mais tarde, é por isso que ele fica quieto toda essa cena até que ele está finalmente sozinho com CJ.

4:36
E a razão pela qual Ryder nunca falaria sobre a futura operação de drogas da Smoke, se por causa disso “Grove 4 Life”, lealdade de rua e “código da rua – não chegue” prometem que todos fizeram.

4:46
Isso, e porque CJ e Sweet simplesmente não tinham confiança suficiente em Ryder naquela época, enquanto na Smoke eles tinham total confiança e acreditavam em qualquer coisa que ele dissesse.

4:56
Pense nisso – Mesmo se Ryder dissesse à equipe, eles nunca acreditariam nele, então Smoke descobre que Ryder o traiu e acaba matando Ryder lá, porque ele não é mais confiável.

Nesta parte eu achei meio forçado.

5:10
Por causa disso, Ryder não teve outra escolha senão trabalhar secretamente com a Smoke atrás das costas de CJ e Sweet.

5:21
CJ, infelizmente, nem sequer deu a Ryder a chance de se explicar, ele acabou matando Ryder imediatamente, enquanto que para Smoke, ele deu a ele bastante tempo para explicar por que ele traiu a equipe.

Pra mim esta é outra parte super importante da teoria. Inclusive, uma das primeiras vezes que zerei o GTA SA (não na primeira pois eu era um menino burrinho que entendia nada) eu estranhei completamente a morte do Ryder, e provavelmente você também. Eu acho que esta é a pior parte de todo o roteiro do jogo, eu fiquei pensando “Quê? Foi só isto? Ele realmente morreu? Acho que se jogou do barco”.

5:56
E foi assim que CJ agiu pouco antes de matar Smoke.

6:22
De qualquer forma, vamos passar para o próximo tópico, o comportamento de Ryder em “House Party”.

6:47
Nesta cena, quando o membro da Grove anuncia que os Ballas estão chegando a qualquer segundo, Ryder parecia completamente dedicado aos Families e não teve nenhum problema em matar os Ballas quando eles chegaram.

6:59
Mas, quando a luta começa, Ryder foge para obter algum apoio de Smoke e alguns caras de Grove, mas ele não retorna mais – por que isso poderia ser?

7:13
Bem, quem diz que não voltou…?

7:23
Lembre-se, a missão em si foi curta (apenas cerca de 3 minutos ou mais), Ryder provavelmente retornou, mas logo após a luta acabou.

7:35
Vamos imaginar essa missão do ponto de vista de Ryder:

Eu adorei esta parte do vídeo, deu vontade de fazer uma versão multiplayer desta missão, ou até mesmo criar um mod que muda a história do GTA SA para a visão de outro personagem, como o Ryder, para ver a vida de cada personagem em suas visões.
Mas… Não, eu não consegui concordar. O membro disse “a qualquer segundo”, iria chegar rapidamente, e o Ryder sabe que não teria tempo de chamar o Smoke e outras membros da gangue, principalmente o Smoke, pois gastaria muito tempo, se ele realmente fosse querer ajudar, ele simplesmente iria ajudar, ou chamar outros membros, não especificamente o Smoke, pois ele sabia que não teria tempo para isto, andar pelas ruas em busca de pessoas próximas já seria o bastante, Smoke não é nenhum mestre ninja do combate para ter esta prioridade.

9:22
(Para não mencionar, eu também tive que pegar um par de meninos Grove, que eu cortei para salvar um par de minutos)

10:27
(E quando a missão termina, geralmente são 7:00 da manhã, isso significa que Ryder teve muito tempo para voltar, porque se não o fizesse, Sweet ou CJ mais tarde perguntariam onde ele desapareceu, mas eles não o fizeram).

Citar 7:00 da manhã não fez o menor sentido, é óbvio que a missão terminou 7:00 para dar sensação de que a festa acabou, não de que o ataque acabou. De qualquer forma, também não prova o inverso, foi só uma afirmação sem utilidade.

10:42
Conhecer as famílias também é outra questão, por que Smoke e Ryder fugiram quando a luta com o LSPD começou?

10:52
E por que a Ryder estava contra a reunião com os grupos Boulevard Boulevard Families e Temple Drive Families?

11:02
Outra resposta simples – ele era paranóico, não confiava mais neles. Lembre-se, os Temple Drive Families e Boulevard Boulevard Families eram hostis ao GSF quando o CJ ainda estava na Liberty City.

11:17
A Temple Drive e a Seville Boulevard também foram aliadas dos Ballas, eles compraram drogas deles, e por isso a Ryder não achou que era uma boa ideia se reunir com esses grupos.

11:34
E por que ele fugiu? Porque ele estava com medo do calor do momento, é por isso. Mesmo com o Smoke, ambos pensaram que esta trégua era apenas um jogo acima, então eles queriam sair de lá, rápido.

11:57
Mas eles ainda voltaram depois. Smoke, com um Greenwood muito mais forte que pode resistir ao fogo dos policiais, e Ryder com alguma artilharia para CJ que ele conseguiu na casa de Emmet.

É um erro gravíssimos citar limitações de gameplay como parte da história. O Greenwood resiste ao fogo pois foi necessário para o gameplay, senão a missão poderia ser falha simplesmente por passar em locais com fogo. Nunca se pode incluir coisas assim em uma análise de história.

12:30
Agora, para a pergunta mais frequente, o que Cesar quis dizer quando disse que Ryder “tentou bater na irmã de CJ” …?

12:57
Mais uma vez, há uma resposta simples para isso… Cesar estava mentindo para fazer Carl se sentir melhor em matar Ryder, é isso.

13:06
Ele mentiu porque CJ foi um completo desastre nesta cena, ele se sentiu muito arrependido por matar Ryder. Cesar queria que CJ se esquecesse de Ryder, porque eles tinham muita preocupação naquela época.

13:23
Pense logicamente, se Ryder realmente tentou transar com a Kendl, você acha que Sweet iria simplesmente ignorar isso? Ryder estaria morto imediatamente, nós vimos o quão superprotetor Sweet realmente é.

Eu achei muito exagero nisto. O autor se esforçou em usar a frase “iria simplesmente ignorar isto?”, quem disse que ele ignorou? Só podemos concluir que ele não matou o Ryder, e matar uma pessoa só porque tentou transar com a irmã é um exagero. Sweet é superprotetor, mas não um maluco para matar um amigo assim. Nós podemos deduzir que o Sweet não ignorou, pode ter ficado muito bravo ou até batido no Ryder, mas é um absurdo levar esta questão como “ignorar ou matar”.


13:44
De qualquer forma, de volta à missão. Estou triste em dizer isso, mas esta é a última vez que Ryder é mencionado em todo o jogo, depois que a cena acabar, ele será completamente apagado da memória de todos.

14:02
Nem uma vez ele será ouvido novamente. O personagem principal do começo do enredo está agora completamente esquecido, foi assim que o destino anticlimático de Ryder foi.

14:24
Enfim, o tempo para o último assunto do vídeo, discussão diversa – o que realmente aconteceu com o personagem de Ryder durante o desenvolvimento do GTA San Andreas?

14:42
Infelizmente, apenas a Rockstar, ou os dubladores, têm a resposta para isto, mas, o que é certo, é que a Ryder definitivamente não seria a antagonista do GTA San Andreas durante o desenvolvimento inicial.

14:56
Na minha opinião, definitivamente tinha algo a ver com o dublador de Ryder…

Na minha também.

15:09
Porque “Reunindo as Famílias” é a última vez que ouvimos a REAL Ryder falar, as pequenas falas que ele disse em “Pier 69” soa mais como um velho diálogo de seu roteiro de audição de dublador.

15:30
As linhas de voz da Ryder desta missão podem até ser um dos primeiros diálogos do “Catalyst”, já que nessa missão, Ryder também tem linhas como “I’m a genius” e tal.

Exatamente, é notável que as vozes foram reusadas. O autor devia ter citado a “You can’t stop me” que o exato mesmo áudio foi usado em outra missão (que não lembro agora).
Isto é comum em alguns jogos, mas definitivamente não é comum no GTA. Eu inclusive não lembro de nenhum outro GTA reutilizando alguma frase durante alguma cutscene.
Deve ter tido um grande motivo para esta missão aparecer no meio do nada e só ter estas duas frases gravadas anteriormente, e este motivo só pode ser relacionado com o dublador do Ryder. Não há frases nem durante a perseguição, outra coisa que é muito comum nas missões do GTA SA.

15:53
Falando de Catalyst, muitos de vocês também vêm dizendo que foi a primeira vez que Ryder mostrou sua aliança para Tenpenny.

16:05
Bom, de certo modo – sim. Mas, lembre-se – Smoke o forçou a trabalhar com Tenpenny, ele não tinha outra escolha, então ele teve que se comportar amigavelmente com Tenpenny, apesar de Ryder não poder suportá-lo.

16:30
Tenpenny, por outro lado, não cooperou com Ryder. Toda essa missão era apenas o plano de Tenpenny de matar CJ e Ryder, que saiu pela culatra, levando apenas à morte dos Ballas e dos Vagos.

17:03
Enfim, de volta ao dublador de Ryder. Como eu estava dizendo, reunindo as famílias foi a última vez que ouvimos o verdadeiro Ryder falando.

17:13
Alguma coisa teve que passar entre o dublador da Ryder e a Rockstar Games logo depois que o áudio de Reuniting the Families foi gravado, mas o que exatamente aconteceu?

17:28
Como sempre, nunca saberemos. Esta não é a primeira vez que a Rockstar teve uma disputa com os dubladores, algo semelhante aconteceu com Ray Liotta (o dublador de Tommy Vercetti).

17:44
A Rockstar estava planejando apresentá-lo no GTA SA, mas o dublador de Tommy não estava sendo pago como ele poderia ter feito, assim, Ray se recusou a fazer mais nenhum trabalho para a Rockstar, então a ideia foi descartada.

Eu não encontrei provas disto, mas definitivamente a Dan Houser não gosta mais de contratar celebridades pois lhe causou problemas. No entanto, neste mesmo texto ele elogia rappers e diz que, juntamente com estrelas pop, nunca passou por problemas. Provavelmente ele excluiu o dublador do Ryder nesta afirmação.

18:02
O mesmo problema aconteceu com o dublador de Niko Bellic, Michael Hollic também. Eles queriam exibir Niko no GTA V, mas o dublador se recusou, porque ele foi mal pago como Ray Liotta.

Eu também não encontrei provas disto, somente dele não estar satisfeito.

18:15
Então, quem pode dizer que a mesma coisa não aconteceu com o dublador da Ryder, MC Eiht …?

18:37
Eles obviamente tinham planos maiores com Ryder, mas o dublador provavelmente também foi mal pago, assim ele simplesmente deixou o trabalho, então a Rockstar devolveu o favor matando seu personagem completamente.

Mas tem algo a ser levado em conta: o dublador do Ryder trabalhou no The Introduction, algo que não seria comum se fosse mal pago, afinal, ele ficaria puto com a Rockstar e iria embora, mas ele voltou e trabalhou, portanto isto pode ser uma prova de que ele simplesmente ficou sem tempo para gravar ou algo assim, mas depois ele voltou.

18:46
Isso foi apenas uma teoria, eu posso estar errado. Poderia haver muitas outras razões, por exemplo, o dublador da Ryder poderia ter muitos álbuns em que ele estava trabalhando durante a produção do GTA SA.

O autor mostrou álbuns do ano 2000 até 2002, que são de fato os de desenvolvimento do GTA III e Vice City, não do GTA SA. Foi um erro grotesco.

19:06
Provavelmente ele não teve tempo para vir gravar todos os diálogos necessários para Ryder e Rockstar decidiu usar apenas linhas de voz pré-gravadas para o Pier 69 e, finalmente, dar um fim ao personagem Ryder.

19:27
Mas bem, em conclusão: Ryder sendo retratado como um vilão foi um movimento mal executado, e infelizmente não podemos mudar o que aconteceu, ele se foi, saiu como um traidor, graças ao mal roteiro.

19:47
O que a Rockstar deveria ter feito, é fazer Ryder ser morto durante a missão Sabre Verde quando a gangue lutar contra os Ballas. CJ deveria ter encontrado Ryder morto ao lado de alguns inimigos que levou com ele.

Atualização: O autor fez um vídeo mostrando como seria um melhor final para o Ryder.


Atualização: Um brasileiro fez um vídeo sobre isto e achei muito boa a narrativa, além de estar bem completo e compactado:


Atualização: Novo vídeo feito a partir deste post. Resumido em somente 7 minutos:


Atualização: Gigaton fez um vídeo e citou este post!
  
Atenção: Foi criado um mod que altera a história do jogo para “corrigir” isto!



Não sei de vocês, mas o meu sentimento após eu perceber tudo isto, é tristeza.

Eu fiquei triste pois Ryder deve ser o meu personagem favorito no GTA SA, e saber que ele se tornou um vilão por problemas do desenvolvimento chega a ser triste. Ele poderia ter sido melhor usado, e principalmente, hoje as pessoas o odeiam por ser um antagonista, sendo que originalmente ele seria amado.

E mais, eu achei um absurdo a Rockstar escolher fazer isto em vez de simplesmente, como o autor do vídeo disse, fazê-lo morrer lutando na missão The Green Sabre. O roteiro seria muito melhor se tudo tivesse acabado assim.

Nós poderíamos estar dando só elogios e estarmos felizes com o Ryder, mas estamos falando “ele é um traidor!!!” por culpa do desenvolvimento e roteiro mal improvisado.

Car Kick (chutar motorista pela janela do carro)

Mod cleo inspirado no “bo-duke-en” do Saint’s Row.

Chegando correndo pelo lado do motorista, faça o comando para o CJ se jogar pela janela do carro, jogando o motorista pela outra porta assim roubando o carro de maneira rápida.
  
‎Script: AguiaX2
Animação: Saga
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Vapid Riata (SA Style)

Riata é uma caminhonete SUV inspirada na quinta geração da Ford Bronco (1991), com modelo inventado pelo autor. Ou seja, se encaixa perfeitamente como uma “DLC” para o GTA SA.
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O modelo é lowpoly no estilo original do jogo, mas de uma maneira que eu prefiro: melhorado e caprichado.
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As rodas são mais redondas e foi usado um pouco mais de definição na modelagem, mesmo assim ainda com somente 427 KB de .dff e 26 KB de .txd — o mesmo peso de um carro original do jogo.
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Ela foi publicada originalmente para ser adicionada sem substituir, mas para não obrigar todo mundo a seguir o tutorial, eu preferi deixá-la para substituir a Rancher no download.
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O nome in-game também é alterado para “Riata”. Eu espero fazer disto um padrão aqui no blog.
  
‎Autor: Stierlitz
Texturas: Rockstar North
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