[III] Grand Theft Auto 3D

GTA 3D é um mod que traz o GTA 3 para as suas primeiras versões de desenvolvimento.

Para entender melhor do que se trata, eu recomendo que veja este post: [Curiosidade] Todas as imagens do GTA III alpha / beta.
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O objetivo é deixá-lo como nas primeiras imagens liberadas durante o início de desenvolvimento do jogo (algo que as pessoas normalmente chamam de “versão alpha”, mas não “beta”).
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Ao contrário de como estamos acostumados, este mod faz um grande downgrade, deixando o jogo muito cru e vazio, no entanto, o interessante aqui é trazer a sensação de estar experimentando uma das primeiras versões do GTA III.
É como experimentar o protótipo do jogo que mudaria a história dos jogos e da DMA Design — uma equipe conhecida hoje como Rockstar North.

Eu tenho certeza que se algum desenvolvedor da época ver este mod, ele vai sentir nostalgia em testar.
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Mesmo que a mudança seja gigante, você ainda notará muitas coisas da versão final do jogo, não só porque o mod é novo e ainda está em desenvolvimento, mas principalmente porque há coisas que não são possíveis saber como eram (por exemplo, a jogabilidade).

Autores:
Mr. Jago: Líder
Sergiu: Consultor
Son Of Big Boss: Modelagem de veículos
The Hero: Códigos, design do mapa, criação de ferramentas, e hospedagem de arquivo
Fire_Head: Partículas e códigos variados
_AG: Design do HUD/interface e códigos variados
Jinx, Derrick Keno, Dwaine013: Atualizando e corrigindo modelos e texturas de veículos
guard3: Scripts e testes
Gamerjman19: Testes
//XP//: Cores dos carros
SpooferJahk: Mix da rádio e texturas variadas
R4gN0r0K: Criação do trailer e design de arte
  
Contribuidores:
HM128: Codou e fez o design básico para o HUD/interface
DimZet: Descobriu os modelos originais dos veículos e pedestres, ajudou com códigos dos sons ambientes e criou uma vasta biblioteca de fontes de texturas HD que ajudou muito no desenvolvimento do mod.
Kalvin: Criação do trailer e ajuda com texturas dos personagens e HUD.
  
Agradecimentos:
Alex (gtabeta3), onde o seu GTA3 BETA WIP serviu de inspiração.
Membros do time original que saíram, como Jeansowaty e IgorX.
Membros da comunidade, como Silent, spaceeinstein e Vadim M, que suas pesquisas e descobertas deram preciosas informações sobre o desenvolvimento do GTA III.
DK22Pac por favor a primeira interação do HUD.

Tamanho: 325 MB

Como instalar
O mod é “quase standalone”, você precisará somente da pasta “audio” do GTA III.
Ou seja, para instalar é só extrair tudo para alguma nova pasta, exceto a pasta “audio”, em seguida copie a pasta “audio” do GTA III, e assim instale a pasta “audio” do mod em cima dela (assim substituirá alguns arquivos).
Caso você não copiar a pasta “audio” você verá uma mensagem pedindo (erroneamente) para inserir o “disco 2”.

O download é oficial dos autores e virá com um arquivo Readme.txt em inglês com mais informações.


Mediafire
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ModDB
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[Curiosidade] Todas as imagens do GTA III alpha / beta

GTA 3 foi um dos jogos mais importantes da história dos jogos 3D, além de pioneiro do open world. Um jogo que, em sua época, mudou toda a visão do mercado dos games.

O jogo foi criado quando a Rockstar North (que ainda se chamava DMA Design) era uma equipe pequena, e buscavam causar hype nas pessoas, portanto, diferente dos outros GTAs (principalmente GTA SA), fizeram grande marketing liberando literalmente centenas (senão mais de mil) de imagens antes do lançamento do jogo em busca de ganhar alguma visibilidade no mercado (comum hoje em equipes indies), e tais imagens foram liberadas e encontradas de todas as formas que você possa imaginar — há imagem encontrada até dentro de arquivo Flash no site da empresa.

Eu fiz um compilado de basicamente todas as imagens conhecidas da versão de desenvolvimento, alpha ou beta do GTA 3. É realmente muito interessante ver como o jogo era e o que se tornou.

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As imagens são pegas deste tópico, onde lá há ótimas discussões e análises sobre, mas as imagens estavam espalhadas pelas páginas. Eu tentei juntá-las, inclusive separando em algumas categorias.
Lembrando também que reupload é muito bom para evitar que tais imagens sejam perdidas — vai que um museu pegue fogo, né?
  
São mais de 650 imagens, foi muito cansativo, espero ter valido a pena:



Muito antigas:


Desenvolvimento:


Exibição:


Revistas, artes etc:


Restante:

Há muita coisa à se falar sobre isto. Sintam-se livres nos comentários.

Se preferir, use este tópico no Fórum MixMods — lá é mais fluente e dinâmico.

Se você gosta do assunto, com certeza vai gostar deste post:
[Curiosidades] O início da revolução: GTA
 
Atualização:
Foi lançado um mod que deixa o GTA III parecido com a sua versão antiga!
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Clique para baixar o GTA 3D

Show Date (mostrar dia e mês)

Pouca gente deve saber, mas o GTA San Andreas tem um sistema de calendário completo dentro dele (uma data interna do jogo), só que nunca é mostrado ao jogador.
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Este mod cleo simples troca o texto da semana pela data completa (dia e mês) ao ver as estatísticas do jogo (TAB).
Pela maneira que o mod foi criado, nunca deve dar problemas com mods de hud.
  
‎Autor: Israel

Plymouth Belvedere Station Wagon 1965 by Avant

Um dos melhores carros já criados para GTA San Andreas, muito semelhante ao Perennial.
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Ele inclui todas as atuais possíveis adaptações, sendo um trabalho a beira do perfeito.
Se você já viu antes, esta é uma nova versão.
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Placas funcionais; Handling próprio realista; colisão, sombras e LOD próprios; 4 extras, mip-maps, gráficos adaptados ao SkyGfx e GFXHack, versão sem adaptações para HQLM (ECG) e nome real quando entrar nele.
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Volante, painel acendendo, luzes de freio e pisca-alerta

Adaptado ao Active Dashboard:
Velocímetro, nível de combustível, pressão de óleo, calibre do alternador, temperatura do motor, ventoinha do radiador, suspensão da frente e limpador de para-brisa funcional.

Adaptado do VehFuncs:
2 variações de rodas, pedal acelerador e freio funcionando, peças balançando: motor, escapamento e câmbio de mudar marcha.
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As imagens acima são com os gráficos do mobile/custom do SkyGfx.
Abaixo o filtro de cor do PS2 com reflexos “Spec”:
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O peso é muito convincente: 6,2 MB de .dff e 3,9 MB de .txd.

Modelo original: FLED
Convertido, editado e adaptado ao GTA IV: malemute
Convertido, editado e adaptado ao GTA VC: mad-dog666
Convertido, editado, adaptado ao GTA SA e atualizado: Avant
Textura “Doorcards”: rush58
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Jogo 171 foi financiado

Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 

Atualização 2022:
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015:
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: Ultra Dynamic Sky. Há inclusive chuva, mas por algum motivo, eles propositalmente desativaram ainda (nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roadmap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • Vários personagens e armas estão com nomes em inglês e estilos de texturas completamente diferentes, indicando que também não foram criados por eles. A granada por exemplo é daqui, veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD.
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit: já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoadmapNavigation, AsyncLoadingScreen.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado. Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.


 
 
2019: Leia aqui minhas opiniões atualizadas sobre o 171.

Quando a campanha do Catarse começou eu fiz um post explicando o motivo de ser um absurdo o que eles estão pedindo: Jogo 171 – Analisando a campanha…
 
E aconteceu um caso muito interessante:
 
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O objetivo máximo deles era de 153 mil reais, e conseguiram “somente” 68 mil. 10 mil reais acima da meta mínima.
 
Eles conseguiram alcançar a meta mínima de 58 mil reais no último dia, e logo pulou para 68 mil.
 
É um caso interessante pois é pouco para eles (nem metade da meta máxima), mas na realidade é muito.
 
Com este resultado, o jogo terá somente isto:
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Ou seja, os elementos mínimos de um GTA…
 
Na verdade, nem isso, pois:
  • O jogo não terá noite, somente dia (eles disseram que só fariam isto com 85 mil reais).
  • Não terá mercado para compras de armas.
  • Não terá bares e lojas.
  • Disseram que com somente 153 mil reais vão deixar o mapa mais vivo com oficinas, vendedores ambulantes etc.
  • Somente 10 carros.
  • Somente 2 armas (uma pistola e um fuzil).
Não sou eu que estou dizendo, mas sim eles mesmos na página do Catarse.
 
E segundo eles, este jogo vai custar 68 mil reais para ser criado…
 
Isto é mais caro do que um Volkswagen Polo Comfortline 2019 0 KM.
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E entre os carros usados, dá para comprar um Mercedes C180.
(Encontrei um anúncio no Mercado Livre, mas não vou colocá-lo aqui por motivos óbvios.)
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E ainda sobraria 7 mil reais para comprar um Uno.
 
Lembrando que esta foi somente a meta mínima.
 
A meta máxima que eles queriam, 153 mil reais, dá para comprar um Chevrolet Camaro, ou se preferir, 76 PlayStation 4, ou… uma casa própria.

Se está difícil de entender o nível, pense no contrário: você vender um carro deste, ou a sua própria casa, para poder criar o jogo.
 
Qualquer desenvolvedor de jogos sabe que isto é um absurdo para um jogo indie (pela proposta e o que estão entregando, um mapa de 1 KM que ainda mal tem o básico do gameplay, eu sei que existe jogos indies que custaram milhões, dã).
 
Veja o jogo brasileiro Saint Paul:
 
 
Quer saber quanto foi arrecadado para a criação deste jogo?
 
0
 
Quer saber quantas pessoas trabalharam nele?
 
1
 
Em pouco tempo estará na Steam. Já tem a página dele lá.
1 pessoa consegue fazer um jogo multiplayer, 3d, sozinho sem ajuda financeira?
– Talvez não, mas 1 pessoa talvez consiga fazer uma versão Alpha e lançar na Steam para mostrar que tudo é possível. — Facebook.
Eu não tenho nada a ver com este jogo, não conheço o desenvolvedor nem nada, só achei interessante, especialmente a ambientação. Veja a página no Facebook.

Atualização:
O jogo foi lançado, e é grátis!
Ainda muito cru e jogabilidade ruim, mas por ser pré-alpha e grátis, feito por só uma pessoa sem receber 1 centavo ainda por isto, realmente espero que o desenvolvedor melhore-o em breve.
Sobre o jogo que eu participo, IMPUNES (Projeto 2NTD) (não o IMPUNES de 2023+, que é outro projeto e ideia mas ainda com mesmo nome), eu procurei contar o custo necessário para criá-lo, seguindo a ideia de “comprar coisas básicas para economizar tempo e focar no que realmente importa” (ou seja, um desenvolvimento menos “low level” e mais “high level”). Tentando ser muito cuidadoso com o valor, evitando colocar um número baixo demais e sermos surpreendidos, eu diria que será menos de 10 mil reais.
 
É claro que daria pra criar um jogo quase sem gastar nada, ou até mesmo sem gastar nada. Mas eu entendo sim que existe custos, e comprar coisas prontas é importante para agilizar o desenvolvimento de um jogo.
 
Imagine que você quer desenhar num papel, você não precisa produzir um papel para poder desenhar, você compra o papel e foca no que importa: no desenho.
 
No entanto, você não pode afirmar que você precisa de X mil reais para comprar um papel senão não vai criar o desenho, ou o desenho só será feito pela metade. Capitalismo sim, mercenarismo não. Nós temos que exigir um preço justo.
 
Só o número de carros e armas já é um absurdo (mesmo que seja somente um dos pontos). Eu entendo completamente o argumento deles de que “é uma cidade pequena e não precisa mais do que isto”, no entanto, se não precisa mais do que isto, porque pediram mais dinheiro para criar mais deles? Isto não faz sentido, ainda mais que na meta que promete colocar uma cidade adicional, não inclui aumento do número de carros.
 
Por que farão 10 carros com 58 mil reais, e se for 85 mil será 12 carros, e 153 mil será 15 carros? É sério que um carro custa tanto dinheiro para ser criado? No IMPUNES/2NTD foi criado 7 veículos (incluindo um caminhão e uma moto) para fins de teste, e a versão final terá em torno de 100 veículos (lembrando que GTA San Andreas tem “somente” 212 veículos).
 
Quem é ligado no modding de GTA SA está acostumado e sabe muito bem que modelar um carro ou arma é algo extremamente comum (não exatamente “fácil”, mas “comum”) e um só modder faz dezenas de carros super HD e libera tudo ao público sem receber 1 centavo por isto.
 
Só o site GTA All (que eu não gosto pois não respeitam os autores e tem muito mod roubado) tem 34 mil veículos para GTA San Andreas.
 
E também, uma pergunta que eu realmente não sei dizer, 171 terá motos? Os 10 carros, são realmente carros? Não terá motos, nem caminhões, nem ônibus? Brasil sem moto não é Brasil (ou o jogo realmente não será no Brasil, pois a descrição do jogo diz que é somente “inspirado no Brasil”, devem ter se confundido…).
 
Se o 171 estivesse prometendo tais números baixos sem cobrar estes absurdos, eu estaria apoiando, pois eles estão fazendo o contrário da minha primeira crítica (que coincidência, não? Eles fizeram o certo, esta pergunta é para você que xingou aquele post), onde eu critiquei eles estarem querendo criar algo que não conseguiriam tirar do papel (por exemplo, todas as casas exploráveis), e assim eles mudaram, agora vão criar um jogo menor… …mas pedindo muito dinheiro por isto.
 
E mesmo após anos eles continuam sem mostrar competência.
“Ah, mas eles fizeram até sistema de tuning”.
Eles não fizeram! Eles compraram (há um vídeo de um cara mostrando junto com os outros assets, vários grátis, se alguém encontrar de volta eu coloco aqui).
Sinceramente eu não sei o que eles realmente fizeram no jogo além dos modelos, lembrando que na Unreal 4 é possível criar um jogo inteiro até sem escrever 1 linha de código (por exemplo utilizando os blueprints).
 
Por último, a crítica não é direcionada especificamente aos desenvolvedores, mas para quem defende eles (não necessariamente “apoiar”, mas “defender” — são coisas diferentes).
Por exemplo este vídeo não foi para os desenvolvedores, foi para quem estava defendendo eles dizendo que “é sim difícil” etc. Se as pessoas não caíssem nessas conversas, eles não estariam fazendo isto. Em outras palavras, estão nos fazendo de idiotas, pois sabe que as pessoas vão jogar dinheiro em cima deles. Também explica o motivo deles terem pedido um número tão alto como meta máxima, eles imaginavam que as pessoas fossem tão burras assim — mas não foram! Falta transparência e honestidade por parte deles.
 
E por incrível que pareça, o meu texto anterior praticamente não teve pessoas tentando defender. É muito interessante pois, em contraste, a minha primeira crítica houve mais de 100 comentários me jogando pedra. Isto demonstra que até quem apoia o jogo percebeu que tem algo errado nesta história.
 
Assim terminamos de analisar o que poderá ser a versão pré-alpha… Será que irão repetir isto na versão alpha? E depois beta? E depois na final? Estou muito curioso para saber.
O mínimo que eles deviam fazer com estes 68 mil reais é criar um jogo minimamente muito bom.
 

 
Eu prevejo pessoas lendo somente este texto e tentando contra-argumentar com os horríveis argumentos de que “GTA V custou 265 milhões”, “doou quem quer” etc.
Este post é só uma conclusão. Por favor, se você não leu, leia o anterior:
 



AFU (Argumentos Frequentemente Usados):

“você fez [coloque qualquer coisa aqui]”
Ad hominem.

“cada um faz o que quiser com o seu dinheiro”
Isto não faz o menor sentido falar para mim, eu não estou controlando o seu dinheiro, eu só estou te dando dicas para repensar no que gastar. A decisão final obviamente é sua, se você leu tudo e não concordou, siga em frente.
Seria exatamente a mesma coisa de eu criticar um político e você falar “cada um vota em quem quer”. A lógica é exatamente a mesma.
Você também pode passar a lógica para outros produtos, por exemplo criticar um preço injusto de uma loja e por exemplo falar para as pessoas que na outra loja é mais justo. Qual é o problema disto? Você está ajudando ao próximo.

“eles podem pedir dinheiro sim”
Leia o texto antes de passar vergonha. Eu deixei claro que eu apoio crowdfunding e eu mesmo uso, pretendo usar mais vezes e já apoiei projetos assim. Estou muito feliz que crowdfunding se popularizou recentemente (tem total relação com livre mercado e independência), mas também tem que tomar cuidado — MixMods já derrubou um deles.