[SA] Pacific Park Rotating Ferris Wheel (roda-gigante animada)

Roda-gigante funcional para GTA San Andreas, que gira, com luzes animadas, remasterizada em HD com base na real de Los Angeles em 1992.

Mod criado com base no mod “[SA] Rotating Ferris Wheel (roda gigante animada do GTA V e vanilla)“, mas agora combinando com a época do GTA San Andreas!

Como no mod original, ainda não há como entrar nela. Devido a funcionar por script, não é compatível com mobile.

Modelo: Zeneric
Script: Junior_Djjr
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Mod já incluso em:
[SA] Santa Maria Pier Extended (parque de diversões)

Veja também:
[SA] Rotating Ferris Wheel (roda gigante animada do GTA V e vanilla) – alternativa, não use junto

[Fonte primária]

SA Snow Conversion 2022 (mod pack)

Atualizado 23/12/22
  • Adaptado ao LOD Vegetation (que também inclui no Proper Fixes)! Agora as árvores distantes também ficarão com neve.
  • Adicionado uma versão do Proper Radar (minimapa HD e corrigido) com cores que combinam com neve.
  • Corrigido mais várias texturas distantes que ainda estavam sem neve.

Snow Andreas é o atual mod de neve mais completo para GTA SA, mas o objetivo dele é realmente mudar o estilo do jogo, inclusive adicionando marcas reais (como McDonald’s). Portanto eu decidi fazer uma nova versão dele.
Agora também para GTA Trilogy!
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Além de texturas de neve por toda San Andreas, há diversos scripts que alteram o gameplay.
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Agora também adaptado ao LOD Vegetation:
Eu (Junior_Djjr) passei em torno de 7 horas editando uma versão do Snow Andreas removendo outdoors (que eram de propagandas de sites e rádios alemãs, alguns com mulheres (semi)nuas), adicionando neve em várias texturas que faltavam, e restaurei várias texturas vanilla (originais do jogo), pois na minha opinião o autor tem mal gosto com texturas. Jéssica Natália em 2021 finalizou a revisão, agora o mod vem somente com texturas de neve e nada mais.
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Agora o mod está ótimo, somente texturas de neve, preservando a essência original do jogo.
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  • San Andreas inteira coberta de neve, inclusive grande parte dos LODs (modelos de baixa definição vistos de longe). A maioria das texturas são menos definidas do que as originais, portanto mais leve que o jogo original (mas os efeitos de flocos podem tirar FPS em PC fraco).
  • Material de superfície alterado: pedestres e carros deixam rastros (na cor correta), carros deslizam mais facilmente (sem exageros), sons corretos, e sem faíscas e sem fogo espalhando onde originalmente era grama.
  • Flocos de neve caindo, com diferentes intensidades dependente do clima atual.
  • Alterado inclusive texturas dos veículos (inclusive reflexos deles; normalmente não fará diferença se você usa carros de mods), cores das gramas, cactos removidos etc.
  • 190 pedestres e personagens alterados para agasalhos. Os não alterados foram removidos das ruas (pedgrp.dat).
  • Pedestres e CJ soltando vapor de respiração;
  • Removido banhistas na praia;
  • CJ sofre dano ao nadar na água gelada; 
  • Tempestade de areia convertida para nevasca (requer RLG snow version).
  • Inclui Proper Radar (minimapa HD corrigido) com cores que combinam pra neve.
  • Script para escolher as chances de neve média e forte (por clima, versão editada do Rain Chance).
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Vídeo do Los Santos Cast:

São 1,3 mil arquivos .txd.
Caso você use SkyGfx, deixe “detailMaps=0” e não use filtro de cor do PS2. Inclui .ini configurado neste download.
Recomendo Real Linear Graphics para que a neve fique realmente branca (de preferência a versão da pasta “snow”).
Recomendo GraphicsTweaker para deixar o ambiente mais claro e bem iluminado.
Leia o Leiame/Readme! Recomendado aumentar prioridade no ModLoader.
  
‎Pack: Junior_Djjr
Texturas: SPYFAN (Snow Andreas), AndreiKopishev (Snow Andreas edit), Junior_Djjr (versão lore friendly, correções e adições), Jéssica Natália (Snow Andreas Reborn).
Winter Skin Pack: Dapo Mods, Kuwide Mods, Lagg, Kinezo Mods, Spaggiari, Shado Edits, UziSquad, Nagawa Mods etc. Junior_Djjr (otimização txd, pedgrp.dat)
Snow Flakes: Junior_Djjr, oCain
Cold WaterHybridTheory
Cold Steam, Winter Popcycle, Snow Vanilla Vehicle.txd, Snow Surfaces, Snow Tweaks, Snow Chance, Snow Vanilla Grass, Proper Radar: Junior_Djjr
  
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140 MB
  
Para GTA Trilogy:
  
 
  

[VC] Cutscene Characters for gameplay (Tommy e personagens HD)

Atualizado 19/12/22

  • Agora vem com opção de texturas HD para o Tommy, baseado no mod Tommy Vercetti’s HD Suits mas com texturas mais fiéis. Anteriormente postado aqui para aquele mod, mas achamos que combina mais para este (pois não inclui mãos com dedos separados).

 Mod para GTA Vice City para usar os modelos HD de cutscenes (filmes de missões) durante o gameplay, para o Tommy e todos os personagens da história!

Substitui todos os 15 personagens de gameplay pelos seus modelos de cutscene!

gta vc vice city mod hd tommy player characters cutscene gameplay face head remaster

Também todas as 11 variações de roupas do Tommy Vercetti, pelo rosto de cutscene com olhos 3D.

E o melhor: isto NÃO é uma conversão! Se trata dos modelos oficiais presentes no jogo, preservando os “bones” (ossos) de cutscenes durante o gameplay, assim também possibilitando mods de animações com todas as expressões faciais, algo que atualmente não é possível nem no GTA SA.

Inclui opção de texturas HD pro Tommy, do mod “Tommy Vercetti 80’s HD Suits“, mas mais fiel.

Assista este belíssimo vídeo (pode ignorar o tutorial):

Isto é graças à um mod .asi do aap (The Hero).

Na minha opinião este mod é essencial, pois se trata dos modelos highpoly originais, mas é incompatível com MVL e não inclui dedos separados.

Também já inclui mipmaps.

Caso não carregue os novos modelos, use a versão antiga do Open Limit Adjuster (há um bug nele, deve ser corrigido em breve).

Autor: Junior_Djjr
Tommy HD: Forever L, hankbig, Jéssica Natália
vc_anim.asi: aap
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Para GTA San Andreas:
SA Cutscene Characters for gameplay

Veja também:
[VC] Tommy Vercetti – HD Suits (player remasterizado)
[VC] VRTP + Xbox lightmaps (texturas HD para GTA Vice City)
[VC] Vice City Neons + fix (VCS to VC)
Cheat Menu by Grinch_ — para poder testar e jogar com os personagens

[Fonte primária / Origem]

Atualizados: Peds Bleeding, Wind Project, SkyGfx Extended

[SA] Peds Bleeding v1.1 (sangrar com saúde baixa)

  • Corrigido continuar sangrando mesmo após morrer (o que inclusive causava bugs após sangrar muito tempo).
  • Agora não começará a sangrar em alguns tipos de danos, como spray, mas ainda sangra com socos etc.

[SA] Wind Project v1.0.2 (mod de vento)

  • Corrigido veg_palmkb2.dff invisível (usado em LV). Todos os arquivos foram revisados, não há mais problemas.
  • Mais correções para texdb.txt: Removido stochastic de um chão (usado no Tuning Mod), corrigido details da casa ao lado do Sweet, tentado corrigir as cordas do paraquedas mas por algum motivo não deu efeito.

Urbanize e IMPUNES

Hoje foi liberada a primeira versão do mod Urbanize para os apoiadores “Alpha” do Catarse (Brasil) e Patreon (outros países).

Esta mesma versão (criada em Novembro) estará disponível para apoiadores “Beta” em Janeiro, e liberada de graça ao público em Fevereiro. Durante esse meio tempo, continuarei expandindo o mod com mais versões a cada mês, como se vê no roadmap. Quem começar a apoiar mesmo agora, já tem acesso ao download.

Novas urbanizações:

  1. Bar de Ganton;
  2. Topo do Mount Chiliad;
  3. Clube Alhambra de Los Santos;
  4. Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)
  5. Pessoas deitadas no objeto lounger (por toda San Andreas)

Bônus: Remasterizado do Urbanize preview:

  1. Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
  2. Uma fila de cinema de Los Santos.

O resultado ficou muito legal! Além de pessoas, o mod também adiciona alguns novos veículos e objetos.

Tudo é gerado de maneira semi-procedural aleatória e natural, também controlado por tempo, onde após ultrapassar o tempo limite, as pessoas irão simplesmente parar o que estão fazendo e sair do local, se levantar da mesa etc.

É totalmente diferente de qualquer outro mod do gênero, onde todo o sistema do mod funciona diferente, e há todo um controle de reação de inteligência.

Junto com o meu mod de subir escadas, estes são os primeiros mods de GTA San Andreas do mundo com animações da Adobe Mixamo, usado por muitos jogos indie, onde eu (Junior_Djjr) e Jéssica Natália conseguimos uma forma de convertê-las ao jogo pela primeira vez em quase 2 décadas.

Este mod é facilmente, incomparavelmente, o mod mais caprichado que eu já criei.

Todo o sistema interno do mod beira a perfeição. Eu passei várias semanas fazendo testes e criando um framework para me auxiliar na escalabilidade do mod, não só otimização, mas produtividade em adicionar as pessoas, e modularidade não só pra mim, mas também para quem instala o mod: Os estilos de modelos que o mod usa são, em boa parte, selecionados em arquivos de configuração onde você ou mods podem adicionar novos arquivos que expandem a lista adicionando novas variações de modelos para pedestres, carros etc. Cada urbanização é definida num outro arquivo de configuração (útil se você instalou algum mod que altera drasticamente o local ou objeto e quer desativar a urbanização lá), e também há um arquivo .ini para definir um multiplicador da quantidade de pessoas e carros que o mod cria (útil por exemplo para diminuir a quantidade, se você achar necessário).

O núcleo do mod não é CLEO, é um .asi que chama scripts .cs, isto para ter a maior otimização possível (e realmente funcionou). Há também um sistema de cachê onde os scripts são reutilizados em vez de relidos do disco e multiplicados na memória, o que evita fragmentação de memória e engasgos do HDD.

Ou seja, eu dei o meu melhor, e diferente de todos os meus outros mods, infelizmente não posso publicar o código fonte deste, mas se me der vontade eu posto um tutorial no Fórum MixMods ensinando a lógica deste mod (recentemente eu voltei a fazer uns tutoriais de CLEO, mas estou sem tempo e vontade).


 

Aproveitando esta postagem, nosso jogo IMPUNES está oficialmente em desenvolvimento ativo!

Novo logotipo redesenhado pelo Yhdf:

Mais de 30 pessoas entraram em contato querendo trabalhar no jogo, mesmo de graça! Não esperávamos tudo isso.

Ainda está no início de tudo, o projeto está sendo gerenciado e organizado e as pessoas ainda estão ou irão começar a trabalhar, mas no momento há um total de: 3 programadores, 4 modeladores, 1 animador, 1 ilustrador. No entanto, quase todas as pessoas só trabalham em tempo livre (geralmente algumas horas de noite ou fins de semana), afinal, eles têm contas pra pagar, vários deles são formados, têm casa própria, e nós não podemos pagar nenhum tipo de salário (temos milhares de reais negativos em caixa). Não é simples pra ninguém, e qualquer pessoa ajudando no projeto de graça é um herói. No próximo devlog, provavelmente pra daqui 2 meses, nós apresentaremos quem são os desenvolvedores.

Nós ainda estamos contratando! Ainda estamos de olho em algumas pessoas, e recebendo portfólios no direct da página 2nibble no Facebook ou e-mail).

Os lucros só serão distribuídos para os desenvolvedores quando houver dinheiro sobrando, através de um sistema de pontuação de serviços prestados que depois será convertido para porcentagem de lucros do jogo. Até lá podemos dar um jeito de pagar um pouco por alguns trabalhos, e nisto as doações podem ser úteis. Poucas pessoas doaram, aceitamos literalmente qualquer valor, mesmo que seja centavos, por Pix nós recebemos o valor integral (2 dias atrás uma pessoa doou 100 reais, eu até me assustei!).


 

E também aproveitando o assunto, vou repetir aqui algo que eu postei no Facebook:

A mais frequente reclamação que recebemos sobre o jogo IMPUNES, mesmo no mais recente vídeo, é a iluminação.

Na verdade, a iluminação do jogo está ótima e usa Enlighten (Unreal 4 também), o problema é que falta árvores para causar mais sombras, e não havia postfx de ambient occlusion pois o atual AO da Unity URP é muito feio (ainda havia AO nos lightmaps), mas nós já compramos um novo ambient occlusion melhor (HBAO, como vários jogos AAA). Também falta luzes pra noite.

Aqui está uma imagem do jogo, na sombra, e com postfx de ambient occlusion.

Claro, ainda está em início, o projeto foi montado em somente 5 meses e o mapa de anos atrás (criado pra mobile) ainda está sendo remasterizado, mas já dá pra ter noção de como será os gráficos do jogo. Lembrando que está quase 100 FPS numa GTX 1050 2 GB no alto.

As sombras também irão mudar, usaremos PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) criado por um ex-funcionário da Ubisoft, para mais realismo (é a mesma sombra que usamos no Nibble: Pizza Delivery, mas estamos esperando nova versão).

Daqui provavelmente 2 meses nós mostraremos um novo devlog (mas até lá mostraremos algumas poucas imagens aqui), e entre tantas coisas, contará com árvores modeladas por nós (mesmas espécies da cidade real, no capricho). Também começaremos a trabalhar nas animações e recriar o sistema de entrar e sair do carro (agora production-ready).

O problema de serrilhado nos fios e grades (muito notável no último vídeo) também já foi corrigido com shaders próprios.

Achamos importante deixar uma imagem do que o jogo realmente é, só pra não ficarem com más memórias.


 

Ultimamente eu (Junior_Djjr) parei de postar na MixMods pois já fazia meses que eu não tinha vontade e já havia parado com posts diários. Após os problemas de meses atrás, os youtubers removeram os links da MixMods (lembrando que colocar o link em comentário fixado não dá problemas futuros) e isto fez o site cair 30% a 40% na rentabilidade. O site não dá mais lucros o suficiente para continuar focado nisto, só me fez perder dinheiro, eu já neguei propostas de trabalho altíssimas para continuar aqui (inclusive uma nova agora), eu tive até que bloquear os comentários devido aos ataques que eu estou recebendo diariamente mesmo após semanas (onde literalmente todos são hate ou mentiras inventadas sobre mim, ou dizendo que sou invejoso sendo que eu critico o 171 mesmo antes dele ficar famoso (qual o sentido??)). Não vale mais a pena, eu preciso focar em coisas em que me possibilita dar o meu melhor de mim.