[Tutorial] Adicionar carros sem substituir

Atualizado: Adicionado instruções para adicionar veículos sem substituir no GTA Vice City e GTA SA 2.0 mobile (Android). Entre outras pequenas melhorias e instruções para o “model_special_features.dat”.
01/06/20: A partir do FLA 5.2 o limite de handling está também disponível para a versão 2.0 no Android.

[Tutorial] Adicionar ARMAS sem substituir


Simples, direto, eficaz.
 
Agora você pode adicionar carros sem substituir no GTA SA e GTA VC!
Inclusive motos, aviões, barcos etc!
Inclusive usando ModLoader!
 
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Se você caiu de para-quedas aqui e só quer instalar carros substituindo os antigos, basta usar ModLoader.

(for english, click here)
 
Aviso de compatibilidade:
Só é compatível com o Tuning Mod v1.5 adiante.
Só é compatível com Real Traffic Fix v1.2 adiante.
Só é compatível com atualizações não oficiais do First Person Mod.
Há vários outros mods antigos (ou mesmo novos) que controlam handling, se ativam por modelo etc, assim também não funcionarão e você terá que pedir para o autor atualizar o mod dele.
Se você é autor de um desses mods, eu ou alguém pode te ensinar a adaptá-lo.
(diga mais incompatibilidades para colocar aqui)
 
 

Necessidades
 
Silent’s ASI Loader (para GTA SA) ou Ultimate ASI Loader (para GTA VC).
fastman92 limit adjuster (GTA VC e GTA SA Android disponível após a versão 5.0)
(use as versões GTA SA 1.0 US e GTA VC 1.0 US; faça downgrade se você usa versões Steam ou RLG).
(a instalação por Modloader é opcional)
 
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu “fastman92limitAdjuster_GTASA.ini” (caso GTA SA) ou “fastman92limitAdjuster_GTAVC.ini” (caso GTA VC).

Também serve para o GTA SA 2.0 de Android.
GTA Vice City possibilita que veículos sejam adicionados pelo Maxo Vehicle Loader, mas MVL causa muitas incompatibilidades. Mesmo que seja mais difícil, fastman92 limit adjuster faz um melhor trabalho, e se você já sabe fazer isto no GTA SA, você também já sabe para GTA VC (são iguais).

 

Preparando o .ini

Para encontrar as linhas, use “CTRL+F” (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).

IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um “#” que faz a linha não ser carregada. Remova esse “#” da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!


Apply handling.cfg patch = 0
Deixe “1

Number of standard lines = 210
Número de linhas comuns pro handling.cfg
Você tem a opção de ir aumentando com a quantidade de veículos que você vai instalando, aumentando para 211, 212 e assim sucessivamente.
Mas é muito mais simples você deixar um número grande como 300 ou mais e assim adicionar uns 100 novos veículos sem se preocupar em voltar a editar o .ini. (só não exagere colocando por exemplo 9999, tudo custa um pouco de memória RAM).
 
Enable vehicle audio loader = 0
Lá no fim do .ini. Deixe “1” nesta linha para ativar as configurações dos sons dos veículos (senão seu carro ficará mudo)

Vehicle Models = 212
Número de linhas pro vehicles.ide
O mesmo explicado em “Number of standard lines”, você pode ir aumentando, ou se preferir deixe uns 300 ou mais para não se preocupar com isso.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada! Ou se preferir, desative-o no OLA.
Importante 2: Esta configuração somente funciona caso você esteja instalando fora do ModLoader, se você está instalando pelo ModLoader, terá que usar o OLA.

Salve o arquivo.
 
 

Linhas
 
Como exemplo, usarei o carro Mallard.
 
Vehicles.ide
Nota: No GTA VC, é “default.ide” com bem poucas diferenças.
Pegue a linha do data\vehicles.ide do seu carro e renomeie o nome do carro para um novo nome de sua preferência.
O nome escolhido será usado por todo esse tutorial. Escolha um nome único e curto.
 
No caso do nosso Mallard, a linha ficará assim:
549, mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
 
Importante: O nome escolhido não pode ter mais do que 7 letras!!! Se o seu carro for por exemplo um Lamborghini Gallardo, não use “gallardo” pois tem 8 letras, invente, coloque por exemplo “gallard”. (na verdade você pode usar 8 no nome do modelo e handling, mas pela simplicidade, vamos usar sempre 7).
 
O “549” é o ID (identificação/index) do modelo.
Já que sou um cara que gosta de organizar, por compatibilidade, vamos usar os IDs “12500 até 12599” (se precisar até mais, né).
Você pode ter uma lista de IDs vazios aqui. (eu a uso para peças pro Tuning Mod). Ferramentas como Free ID List Generator podem gerar uma lista de IDs disponíveis no seu jogo.
 
E assim ficará a nossa linha pronta:
12500mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
 
Quando for instalar um novo carro, use 12501, 12502 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)
 
 
Handling.cfg
Simplesmente, também renomeie o nome do carro na linha. Por exemplo:
MALLARD 1700.0 4166.4 2.5 0.0 0.15 0.0 70 0.60 0.85 0.52 4 160.0 24.0 10.0 R P 8.17 0.52 0 35.0 0.7 0.08 3.0 0.30 -0.16 0.5 0.50 0.3 0.52 19000 40000004 4 1 1 1
Cuidado, esta linha só funciona caso digitar em maiúsculo!
 
Carcols.dat
Mesma coisa.
mallard, 74,39, 72,39, 75,39, 79,39, 83,36, 84,36, 89,35, 91,35
 
 
Carmods.dat
Também, mas é um tanto opcional, pode até pular isso.
No caso de moto etc, obviamente não é necessário, mas pode.
mallard, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bntl_b_ov, bntl_b_sq, exh_b_l, exh_b_t, exh_b_ts, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, spl_b_bab_m, spl_b_bbb_m, spl_b_mab_m, wg_l_b_ssk
 
 
OPA! Mas o carro que eu baixei não veio a linha de carcols e/ou carmods!
Sem problemas, se o carro que você baixou veio sem uma ou até mesmo sem nenhuma linha, pegue as linhas diretamente do seu handling.cfg, vehicles.ide, carcols.dat e carmods.dat e use-as na instalação.
No caso do carmods.dat, se o seu carro não é tunável mas você ainda quer entrar na Transfender trocar cores, rodas etc. Use a seguinte linha:
mallard, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
Como sempre, trocando o “mallard” pelo nome do seu carro (.dff).




Voltando ao .ini

Count of killable model IDs = 800
No exemplo do tutorial, nós usamos o ID 12500, mas o limite do jogo para identificar como um veículo (ou pedestre) é até “800” (ou melhor, 799). Nós devemos aumentar este limite conforme o ID que usamos.
Podemos deixar uns “12600” (ou mais) e assim você poderá adicionar veículos em qualquer ID desde o 0 até o 12599.
O jogo precisa disso para o funcionamento algumas coisinhas (só stats ou também algo mais importante?).



Motos, aviões, barcos
Se você está instalando um carro, pule esta parte.
Faça exatamente o mesmo! A única diferença é que há uma linha a mais de handling e precisa aumentar mais um limite.
Dica de moto: Ductape 99P
 
Preparando o .ini
 
No caso de moto, procure pela linha:
Number of bike lines = 13
Também. Mesma coisa explicada lá em “Number of standard lines”, você pode deixar uns 20 ou 30 aqui, ou mais caso você pense em adicionar muitas motos novas.
 
No caso de avião:
Number of flying lines = 24
Também.
 
No caso de barco:
Number of boat lines = 12
Mesma coisa.
 
 
Linhas
 
Além de uma linha de handling comum (controlando peso, suspensão, velocidade etc), também temos uma linha de handling especial (fica quase no fim do arquivo handling.cfg).
 
Faça a mesma coisa de sempre, coloque o nome da sua moto/avião/barco nessa linha.
Se a moto, avião ou barco que você baixou não veio com uma linha desse tipo, como dito antes, copie a linha diretamente do seu handling.cfg e use-a.
 
Exemplo de moto (linha começa por “!”):
! FCR900 0.33 0.15 0.28 0.15 45.0 38.0 0.93 0.70 0.5 0.1 35.0 -40.0 -0.009 0.7 0.6
 
Exemplo de barco (linha começa por “%”):
% SPEEDER 0.65 0.5 0.5 8.0 0.70 -0.5 3.0 0.7 0.998 0.999 0.85 0.98 0.96 4.0
 
Exemplo de avião (linha começa por “$”):
$ DODO 0.5 0.40 -0.00015  0.002 0.10 0.003 -0.002 0.0003 0.0020 0.020 0.15 1.0 1.0  0.2 1.0 0.998 0.998 0.995 20.0 50.0   20.0

Como sempre, basta mudar o nome pelo nome da sua moto, barco ou avião.

 

Adicionar som

Abra o “gtasa_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA SA) ou “gtavc_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA VC). Ele vem numa pasta “data” junto com o fastman92 limit adjuster.
Neste arquivo você tem todas as configurações dos sons dos veículos, você inclusive pode editar eles normalmente.
 
Escolha o som de algum veículo (você é livre!).

No caso do Mallard, vou usar o ronco do Tampa:
tampa                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
Adivinha o que tem que fazer? Renomear…
mallard                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
E cole ela em algum lugar do arquivo. Como organização, temos a escolha de colar lá no fim dele, assim:
tutorial-add-cars-4749984
Não adicione a linha abaixo de “;the end”!!! Nada abaixo desta linha é lido pelo FLA!
 
 

Instalação
 
Se você ainda não fez, renomeie os arquivos .dff e .txd do seu carro também para o mesmo nome.
Neste exemplo, “mallard.dff” e “mallard.txd
 
Você pode sim instalar tudo no Modloader.
tutorial-add-cars-4460997
Lembrando que no Modloader você pode simplesmente criar um .txt com qualquer nome e colar as linhas lá de qualquer jeito que ele identifica e instala elas para você. Mágica.
 
O carro já está funcionando.
 
Se você não pode usar ModLoader por algum motivo, instale da forma convencional como qualquer outro veículo (editando o arquivo .img (normalmente em “models/gta3.img”) e arquivos .dat e .cfg files (na pasta data) manualmente com editores de texto e IMG).
 
Para mobile, você precisa de TxdFucker ou TXD Tool por VIS Apps para instalar novas texturas (dos arquivos .txd). Pesquise por isto.
 
 
 

Adicionando nome ao carro (opcional)

Para mostrar o nome do carro quando entrar nele:
Abra o bloco de notas e digite, como no exemplo:
MALLARD Mallard
(não importa ser maiúscula ou não)
No caso, o primeiro “MALLARD” é o nome de identificação do seu carro (entrada GXT), e o segundo é o nome para ele aparecer no jogo.
Anteriormente eu dei um exemplo de adicionar um Gallardo com nome “gallard”. Naquele exemplo, você pode fazer isso:
GALLARD Lamborghini Gallardo
E assim, salve o arquivo em formato “.fxt” dentro de alguma pasta no ModLoader, ou da pasta “CLEOCLEO_TEXT”, ou numa pasta “FXT” na pasta raiz do seu GTA SA.
O nome do arquivo não importa, você inclusive pode criar um arquivo “veículos.fxt” e colocar todos os futuros novos veículos lá, um em cada linha.
Eu normalmente crio um novo arquivo de texto pelo menu de contexto na pasta e renomeio para .fxt (configure para o Windows mostrar as extensões dos arquivos).
Caso ao salvar com o bloco de notas ficar por exemplo “veículos.fxt.txt”, tente salvar DESTE MODO. Ou simplesmente tire uma cópia de algum .fxt, abra com o bloco de notas, apague todo o conteúdo, digite e salve.
 
 

Fazer o carro aparecer na rua (opcional)
 
Também simples. Somente necessário para GTA San Anddreas.
Abra o seu “cargrp.dat” na pasta data. Ou tire uma cópia dele e coloque dentro do ModLoader. Recomendo para não precisa de backup, mas certifique-se de que não tenha outro cargrp.dat também instalado lá.
No fim de cada linha tem alguma coisa assim:
# POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
No exemplo, esta é a linha da praia (BEACHFOLK), portanto, os carros dessa linha são os carros que aparecerão na praia (beach).
Coloque o nome de identificação do seu carro lá (cuidado com a vírgula!).
taxi, cabbie, bfinject, faggio, glendale, oceanic, mesa, bmx, mtbike, mrwhoop, washing, previon, pcj600, cadrona, sunrise, yosemite, bravura, primo, mallard     # POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
Veja ali no final o “mallard” adicionado.
Clique aqui para um tutorial relacionado a isso.
 
 
 

Peças tuning e paintjobs
 
Para paintjobs funcionarem em carros adicionados sem substituir é necessário alterar a linha “#Make paintjobs work for any ID = 0” do fastman92 limit adjuster para:
Make paintjobs work for any ID = 1
 
 
 

Funcionalidades especiais
 
As tais “funcionalidades especiais” são coisas como suspensões funcionais (como lowriders, Bandito etc), faróis pop-up (lembrando que VehFuncs tem uma substituição pra isto), fazer algum avião funcionar como um Hydra… Coisas assim.
A partir da versão 5.0 o fastman92 limit adjuster utiliza um arquivo chamado “data/model_special_features.dat“.
Isto substitui o uso de outros mods, como Vehicle Special Abilities do Alexander Blade (na qual causa vários problemas, diferente do fastman92 limit adjuster que funciona muito bem).
 
Primeiramente, procure pela linha “#Enable model special feature loader = 0” no .ini do FLA e ative-a:
Enable model special feature loader = 1
 
Isto requer que o “Apply ID limit patch” seja ativado também:
Apply ID limit patch = 1
 
Abra o seu “data/model_special_features.dat” com algum editor de texto.
A configuração do arquivo é bem auto-explicativa e user friendly:
Basta você adicionar o nome do modelo do seu veículo e em seguida o nome do modelo do veículo que você quer as funcionalidades especiais.
Lá dentro há um exemplo “#new_hydra hydra” (perceba que a linha está comentada (#) para não ser carregada). Neste exemplo (se você tirar o “#”) fará o FLA tratar o modelo “new_hydra” como as funcionalidades do “hydra”.
Por exemplo, se você adicionar esta linha:
mallard zr350
Aplicará as funcionalidades do “zr350” (isto é, os faróis pop-up) no “mallard” (caso ele seja adaptado à isto, é claro).
É simplesmente isto. Um em cada linha.
Nota: Isto não serve só para veículos adicionados, mas também substituídos.
Nota: Isto não serve para por exemplo fazer um carro ser tratado como carro da polícia, isto é outro assunto.
 
 
 

Spawner
Há alguns car spawners (geradores de carros) adaptados para veículos adicionados sem substituir, útil para você testar rapidamente.
mod-4-4899792
Djjr Car Spawner (você cria o carro digitando o nome do .dff dele, em breve será chamado de Vehicle Name Spawner).
Car Spawner by fastman92 (por menu; necessário configurações adicionais)
 
 
 

Notas finais:
 
  • O próprio fastman92 limit adjuster pode te informar de más configurações quando tentar iniciar o jogo.
  • Qualquer tipo de crash, você pode usar a Lista de Crash. A maioria dos crashes que este tutorial pode dar já está listado lá, espero eu. Uma das diferenças para as informações de alguns crashes que o FLA informa, é que FLA informa o problema literal, enquanto a Lista de Crash tenta informar possibilidades daquele problema acontecer.
  • Olhando o Modloadermodloader.log você pode ter um crash desse tipo (clique aqui), onde a última linha carregada foi o vehicles.ide, portanto, o erro foi baseado ao tentar carregar este arquivo. Mas lembre-se, só neste caso, não é sempre em qualquer tipo de crash que isso irá ajudar! Irá ajudar agora, nesse caso. Não leve isto como uma verdade absoluta, pode te enganar.
  • Ao adicionar muitos veículos em alguma linha dentro do cargrp.dat, você pode necessitar aumentar o limite caso a linha ficar muito longa. Aumente o número na linha “Cargrp cars per group = 23“, não necessariamente o número exato (24, 25 etc), pode colocar diretamente uns 30. Aumentando você pode acabar precisando também aumentar o “VehicleStructs”, mas, se você usa Open Limit Adjuster não precisa se preocupar com isso pois ele se ajusta automaticamente.
  • Para adicionar pedestres sem substituir não tem mistério, é muitíssimo mais simples. Você pode ver um exemplo aqui.
 

 
Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.
 

Military Animation v9 (unofficial fix)

Um mod de animações já bem antigo, com destaque à animações que combinam com um gameplay militar, principalmente ao segurar fuzis e rifles.
gta-sa-mod-military-animation-ped-ifp-3829548
Se trata de um novo ped.ifp com novas animações pro GTA SA.
Ao testar, eu não esperava que o mod fosse tão bom. As animações foram bem escolhidas.
gta-sa-mod-military-animation-ped-ifp-2926280
Além das animações militares, o mod inclui algumas melhorias para as outras, como abrir portas de maneira menos “retardada”.
gta-sa-mod-pedifp-anim-car-1543222
O grande problema que o mod tinha, é que o rosto do CJ ficava todo bugado enquanto agachado. A boca também ficava aberta e torta ao segurar uma arma, como fuzil ou rifle.
Eu (Junior_Djjr) finalmente corrigi estes problemas, adicionei o facial animation fix, adaptei ao mod de correr com armas pesadas, e algo inédito: eu editei a famosa animação do CJ parado “estilo GTA IV” para algo menos exagerado e mais natural (como visto na primeira imagem do post).
É compatível com PS2, foi testado sem crashes e lag.
  
‎Autor: xRx4life Frost
Animações: mcsim2401 (Facial Animation Fix), Junior_Djjr (melhoria na “idle_stance”), (vários outros desconhecidos)
Correções: Junior_Djjr

directFont v2.2.1 (fontes do sistema operacional)

directFont é um mod do DK22Pac que faz o GTA San Andreas deixar de usar o arquivo fonts.txd (texturas de letras) para usar os estilos de letras diretamente das fontes instaladas no sistema operacional.
gta-sa-mod-directfont-dk22pac-2387198
Normalmente é assim que as fontes funcionam em jogos atuais, portanto o GTA SA fica muito mais moderno com este mod instalado. Recomendo você instalar as fontes originais do San Andreas.
gta-sa-mod-directfont-dk22pac-9686427
Você pode usar qualquer fonte que esteja instalada no seu PC. Basta colocar os nomes das fontes no arquivo .ini do mod.
Ele já vem configurado com algumas fontes padrões do Windows (Impact, Arial e Verdana), mas você pode baixar novas em sites como DaFont.
gta-sa-mod-directfont-dk22pac-3332689
Problema: as imagens dos botões do controle não aparecem.

Como você pode perceber, agora está completamente adaptado para acentos latinos! (português, espanhol, francês, italiano, romeno (parcial) etc. Eu testei somente português). Eu mesmo fiz a atualização do mod (foi uma baita dor de cabeça conseguir compilar), basta usar “UseTranslator=LATIN” no .ini.
O mod também já é compatível com outros idiomas, como russo (“UseTranslator=SANLTD”).
  
‎Autor: DK22Pac
Adaptação para acentos latinos: Junior_Djjr
download-baixar-4532137

SkyGrad – Sky Gradient Fix (corrigir linhas no céu)

Um mod .asi que corrige as linhas cortadas no degradê do céu (branding).
gta-sa-mod-sky-gradient-fix-lines-linhas-ceu-6799824
— aumente a imagem para enxergar melhor —

O mod funciona fazendo dithering que transforma a transição de cores em uma mistura granulada, assim causando a sensação de um degradê suave — quanto maior a resolução da tela, melhor o resultado. É a mesma técnica usada em imagens.

Se você está criando um timecyc.dat e quer evitar esse bug, veja minha solução de 2015.
Não é compatível com ENB Series.
  
 Autor: Wesser
download-baixar-5386177
  
 

Helmet Mod v1.1 (NPCs com capacete)

Atualizado 31/05/25
  • Adicionado API para forçar um ped a usar determinado capacete (ForcePedHelmet(CPed*,int))
  • Incluído o quadriciclo.

Finalmente, um bom mod de usar capacete no GTA SA! Ele faz com que o CJ os NPCs usem capacete enquanto pilotam uma moto. Cada capacete tem o seu próprio estilo que se adapta a cada tipo de pedestre e moto.
gta-sa-helmet-mod-npcs-capacete-8790055
O que há de tão especial?
 
  • Não usa objetos — outros mods do tipo criam um objeto e gruda ele na cabeça das pessoas. Tal método é para missões e não serve para isto, pois causa bugs como os NPCs derrubando o capacete, ficando sem arma nas mãos etc. Aqui o capacete é somente um modelo renderizado junto com a pessoa, não é uma “entidade”.
  • Não adiciona nada ao jogo — por não ser objetos, não há nada relacionado com adição ao jogo. O mod todo funciona com um carregamento personalizado de alguns arquivos .dff e um arquivo .txd. É uma solução excelente pois evita que o jogo atinja limites de objetos, ótima compatibilidade com conversões totais etc.
  • Totalmente personalizável — É muito fácil de editar os modelos e texturas, e o mod inclui um arquivo .dat que pode ser aberto em qualquer editor de texto para configurar propriedades sobre cada capacete, por exemplo se ele é um capacete feminino, para jovens, motocross, policial etc. Qual o tipo de cada moto (compatível com adicionar motos sem substituir), qual capacetes o CJ usar (compatível com 2 players) etc.
Funciona parcialmente no SAMP (mas obviamente não sincronizado com outros jogadores). Mas eu ainda não corrigi posição e tamanho para personagens especiais (pois o funcionamento é diferente). Há API para outros mods controlarem o capacete do CJ (será usado para criar uma loja de capacetes no GTA Brasil).
gta-sa-helmet-mod-npcs-capacete-gangue-5882558
No momento o capacete aparece automaticamente, instantaneamente. Ainda não há nenhuma animação do CJ colocando e tirando o capacete, e ainda não há opção de tirá-lo.
gta-sa-mod-cj-helmet-mod-capacete-2629268
Eu só fiz capacetes comuns e motocross. Mas o mod está pronto para adicionar capacetes para motos como Freeway e da polícia. Há também como criar uma categoria adicional.
 
Atualização: Zeneric com Kkjj fizeram uma versão HQ com upscale na textura, modelo suavizado e menos “papel”. O resultado ficou ótimo e ainda leve. Está como opcional no download.
gta-sa-helmet-mod-bike-hd-hq-1848833
 
Como você já deve imaginar, há pedestres com chapéus e cabelos volumosos, eu fiz o que pude, mas vários eu tive que desativar (pelo arquivo .dat). Caso você mude os pedestres do seu jogo pode ser necessário editar o arquivo .dat para ajustar tamanho, posição, ativar/desativar capacetes etc.
 
Este foi o mod mais caprichado que eu já fiz recentemente. Em geral o mod está super estável.
  
‎Autor: Junior_Djjr
Versão HQ (meshsmooth + shelled + upscale): Zeneric, Kkjj
download-baixar-4532137
   
Veja também:
Pack de 30 capacetes convertidos do GTA V — para este mod, HD e SA Style
[SA/SA:DE/Mobile] Put Helmet (colocar capacete) — colocar com animação, também para SA:DE e mobile.
Pack de 25 capacetes (roupa) — não é para este mod, mas caso você queira adaptar…
[Fonte primária / Origem]