Game Handling Editor

Correção: O mod foi atualizado e o “ID” agora não pede mais o ID do handling, mas sim o ID do modelo do veículo. Leiame/Readme foi atualizado com a correção.

Finalmente um In-Game Handling Editor!
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Do mesmo criador do Visual Car Spawner, com este mod cleo você pode editar o handling do carro dentro do jogo — uma coisa que muita gente pede.
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O mod ainda está na primeira versão, não está perfeito mas dá pra usar muito bem.
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Após mudar os parâmetros e clicar em “Apply”, spawne um novo carro para testar as mudanças rapidamente sem sair do jogo!
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É também possível salvar o handling, mas por arquivo .ini. Por outro lado, clicando no botão “Convert in string” criará um arquivo .txt com a linha de handling lá para você instalar no ModLoader ou substituir no handling.cfg (ainda existe pessoa que edita o handling.cfg?). Detalhes no leiame.txt
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Literalmente todas as opções, desde o peso e velocidade à flags técnicas de todos os veículos do jogo. Detalhe ao editor de flags, onde você configura livremente assinalando as caixinhas:
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O modo de uso da tela pode ser confuso e não tem uma “UX” muito boa. Você clica no número que quer mudar e digita o novo, em seguida, clica novamente para sair.
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O mod não é compatível caso você instalar carros sem substituir. Eu enviei ao autor a solução, possivelmente será corrigido na próxima versão.

Note também que é possível editar o handling do carro sem fechar o jogo utilizando o ModLoader (mais informações no tutorial do ModLoader), mas este mod facilita pois tudo é feito na tela do jogo, sem usar programas adicionais.

Leia o leiame.txt para entender melhor como se usa.

Aparentemente no momento o mod sem querer altera a aceleração/velocidade máxima do carro, portanto, tenha isto em mente e faça backup dos valores.
  
‎Autor: Chel555
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English & Português
 
Veja também:
In-game Timecyc Editor

Health & Armour v1.5.2

Este é o primeiro mod do Deadstroke, mais um para a lista dos ótimos scripters cleos brasileiros que aprenderam com a gente no fórum.
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Realmente um mod cleo muito bem feito e pensado, o melhor do gênero.
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O que mais gostei foi do colete não absorvendo totalmente os impactos além dele incluir vários mods em um, podendo configurar tudo por .ini. Lembra um pouco o Mix Sets.


Descrição do autor:
Funções:
– Máxima saúde: você pode fixar o valor de máxima saúde do player. Essa configuração tem no Mix Sets, mas o diferencial nesse é que o player nunca vai ter máxima saúde maior do que a definida no caso dela ser alterada;

– Máximo colete (INÉDITO): você pode definir também o valor do colete máximo do player dentro do jogo;

– Regeneração: talvez seja o melhor mod até então com essa função (semelhante ao do GTA V). Nessa, você pode definir as configurações de regeneração;

– AffectArmour (INÉDITO): no jogo, quando o player é atingido por golpes ou balas, o colete absorve o impacto por completo deixando a saúde intacta. Agora não mais! Nessa função, você também perderá parte do valor de sua saúde mesmo estando de colete;

– Fireproof (INÉDITO) (ao menos não vejo mods que editem essa função): você pode ou não determinar se o player vai ser a prova de fogo;

– DamageScreen: baseado no mod ‘Damage Control’ do MegaCero , esse emite um vermelho na tela quando você perde saúde;

– DamageShake (INÉDITO): como no DamageScreen, mas a tela se mexe com o dano tomado;

– Waterhurt: baseado no mod ‘Diminuir Vida ao Cair na Água’ do GTASearcher, você perde saúde quando cai na água. Mas esse é melhor porque não tem mais o bug de não funcionar com o paraquedas. Mas ainda não funcionará se você cair fora do mapa de San Andreas;

– Efeitos para ‘Wasted’ e ‘Busted’: quando for preso ou morto, você poderá colocar um som para quando ocorre e diminuir a velocidade, tudo apenas para um efeito legal;

– Efeitos para pré-morte: quando sua vida estiver baixa, você poderá ter efeitos como sons, velocidade do jogo e efeito bêbado;

– Configurar todas as funções: todas as funções acima podem ser configuradas, escolhendo ativá-la ou não, e o valor de cada uma. Você também pode alterar os arquivos .mp3 do mod escolhendo quais queira ter no seu GTA;

Pode recarregar o mod se quiser digitando ‘HEALARMOUR’ e se não tiver uma vida muito baixa;

– O mod vem com um arquivo .fxt que edita os textos de todas as missões de veículos de emergência para quando conclua as missões, não avise que você ganhou o bônus dela (50% de colete na missão ‘Vigilante’, saúde máxima na missão de ‘Ambulância’ e ser a prova de fogo na missão do ‘Corpo de Bombeiros’).


Tão caprichado que ele até tem opção no .ini de se adaptar caso esteja dentro do SAMP, ou seja, usando ou não funções consideradas cheating/hacking.

No download virá VÁRIAS configurações prontas para você escolher.


‎Autor: Deadstroke
Créditos: Megacero (Damage Control), GTASearcher (Diminuir a vida ao cair na água), TheNathanNS (GTA V Wasted Busted Sound).
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(English & Português)
(Open Source)
 
Quer algo mais simples só com o básico?
Mod Simple Regeneration (regeneração de saúde)
 
Veja também:
Car Crash Inertia (ser jogado do para-brisa e perder vida ao bater)

Change Log:


v0.1
– Colocado as funções: maxhealth, maxarmour e regeneration;
– Editado textos das missões de vigilante e de ambulância onde não dizem que você ganhou 50% de colete e está com a saúde máxima respectivamente;
– Feito .ini do mod.

v1.0
– Mod totalmente corrigido, sendo mais eficiente e correto nas configurações e no funcionamento;
– Agora o script verificará se tem o .ini do mod;
– Valores chave do mod serão conferidos também;
– Acrescentada a função ‘ArmourAffects’.

v1.0.1
– Correção no armouraffects

v1.1
– Script mais simplificado do que antes;
– Colocado parâmetros de comparação nos valores colocados no .ini para evitar problemas nas funções;
– Colocado um mecanismo de recarregamento do mod caso digitar ‘healarmour’ e se quiser que funcione;
– Inserida nova função ‘Fireproof’, onde você determina se o player vai ou não ser a prova de fogo;
– Editado texto da conclusão da missão do corpo de bombeiros onde diz que você está à prova de fogo (agora não dirá isso);
– Script menos pesado para o jogo (com wait padrão = 250, isso funciona?).

v1.1.1
– Pequena edição para possível desativação do mod caso recarregar.

v1.2
– .ini refeito deixando-o um pouco mais simples e direto;
– Inserida a função ‘DamageScreen’, que é baseada no mod ‘Damage Control’ do MegaCero , que emite um vermelho na tela quando você é atingido;
– Inserida a função ‘Waterhut’, que é a baseado no mod ‘Diminuir Vida ao Cair na Água’ do GTASearcher, onde você perde saúde quando cai na água.

v1.2.1 
– Corrigida a função ‘fireproof’.

v1.2.2
– Correção do Junior_djjr para o fade tornar a ficar preto quando não usado no ‘DamageScreen’.

v1.2.3
– Pequeno fix para perda de vida quando morre com colete.

v1.3
– Adicionada novas funções para quando o player morrer ou for preso: definir a velocidade do jogo e o som de quando morre (‘gamespeed’ e ‘sound’ nas seções ‘wasted’ e ‘busted’);
– Adicionada novas funções para quando o player está para morrer: som de batimentos; velocidade do jogo; efeito bêbado (‘gamespeed’, ‘sound’ e ‘drunkeffect’ na seção ‘dying’). As funções de “gamespeed” e “drunkeffect” dificilmente irão afetar outros mods ou situações do jogo que usem as mesmas funções;
– Compatibilidade com o SAMP: a maioria das funções serão desativadas automaticamente, apesar de que as que permanecem ativadas podem ainda não funcionar;
– Correção na função ‘waterhurt’, em que não funcionava quando estava de paraquedas, agora corrigida. Mas ainda há um bug de não funcionar fora do mapa de San Andreas;
– Outras pequenas mudanças e correções adaptativas, como de não poder recarregar o mod caso esteja com baixa saúde (pode afetar as funções de ‘dying’);
– O Mod tem nas versões em português e em inglês.

v1.3.1
– Vários bugs e erros corrgidos;
– Definição de velocidade de queda mínima para ocorrer perda de vida ao cair na água (waterhurt);
– Nova função: ‘DamageShake’, onde a tela se mexe com o dano tomado.

v1.4
– Corrigido erros nas funções ‘DamageScreen’ e ‘DamageShake’;
– DamageShake terá intensidade de 1 a 20, sendo que até 10 é recomendada;
– Parâmetros de valores de recuperação máxima na regeneração são de 1.0 a 100.0 agora;
– Outras pequenas melhorias feitas no script;
– Colocado a opção de textos do cleo_text em português.

v1.4.1
– Corrigido erro de funcionamento do WaterHurt;
– DrunkEffect agora terá intensidade entre 0 a 300;
– Outras melhorias feitas, principalmente para deixar o script um pouco mais leve;
– Melhorado o sistema de som do ‘sound’ da seção ‘dying’.

v1.4.2
– Pequena melhoria para evitar a ativação dos scripts ‘DamageScreen’ e ‘DamageShake’ importunadamente.

v1.4.3
– Correção de alguns erros no .ini;
– Pequenos acréscemos de parâmetros no mod.

v1.4.4
– Pequena alteração para evitar mensagem de alteração de saúde caso ela seja alterada;
– Aviso no .ini para evitar outros mods que alterem a saúde máxima;
– Saúde máxima, colete máximo e ser a prova de balas serão verificados a cada cinco segundos;
– O .ini virá com todas as funções desativadas inicialmente.
– Melhoria no som de ‘Dying’;
– Colocado algumas configurações de .ini (inicialmente estão em inglês).

v1.5
– Adicionada a função ‘whendying’ na seção ‘dying’ que define quando as funções funcionarão;
– Refeita as configurações personalizadas que vem no mod;
– Outras pequenas melhorias feitas.

v1.5.1
– Corrigida erro de funcionamento em ‘slowmotion’ da seção ‘dying’.

v1.5.2

– Corrigido bug de os mods damagescreen e damageshake não funcionarem para o efeito waterhurt.


Mudanças importantes

Mudança

Todas as pessoas têm necessidades de renda, e cuidar de um blog de quase 1 milhão de visualizações por mês, conteúdo diário e quase 3 mil postagens para cuidar é muito gasto de tempo.

Eu e Amilton estamos ficando velhos, eu particularmente já devia estar com emprego, mas grande parte do meu tempo estou cuidando do blog, criando mods, trabalhando no IMPUNES, cuidando do fórum entre várias outras coisas, inclusive fazendo curso online. O que antes eu lia todos os comentários e tentava responder ao máximo, hoje não consigo nem seguir os formulários de download quebrado que enviaram. No caso do Amilton, recentemente ele começou a trabalhar e agora será difícil para ele continuar postando.

Sendo sincero, eu gosto muito de criar novos mods e sei que vou continuar durante anos, mas postar no blog é diferente, pois tem que procurar diariamente novos mods para postar, o que é uma tarefa chata e difícil, pois geralmente são todos mal feitos onde não podemos postar (diferente dos outros blogs que postam mesmo assim), os bons mods já estão postados ou já têm parecidos e melhores já postados, ou então são coisas grandes demais que levam muito tempo para postar, já que nós sempre queremos caprichar no conteúdo.

Para piorar, o que a gente ganha é uma micharia. O Linkshrink estava pagando uma quantia razoável, e também lucrei bem com o recente aumento do Bitcoin (eu recebo em Bitcoin) mas atualmente o Linkshrink abaixou os ganhos, o que já era ruim (mas ainda está melhor que Adfly, que a gente usava antes).

O que ganhei no mês passado não teria pago nem minha conta de internet (por este motivo, até hoje é minha mãe que paga a minha conta).

Por exemplo, eu demorei mais ou menos 10 horas para postar o mod ScrDebug, e, como já era de se esperar, ganhei até agora somente 00,0095 dólar (sim, menos de 1 cent). Vale mais a pena deixar o blog para focar mais em estudos etc.

E sabe o que é interessante nisso tudo? É que eu estou reclamando de barriga cheia, pois o Amilton ganha quase 10 vezes menos que eu.

Estatísticas demonstram que menos de 50% das pessoas baixam os mods com o link do Linkshrink, por este motivo, a partir de hoje o blog não terá mais opção para baixar os mods sem o Linkshrink.

É uma pena ter que fazer esta mudança, pois sei que há pessoas que realmente não podiam baixar por Linkshrink (por exemplo, conexão lenta demais ou com franquia, como eu, portanto eu sei como é).

Mas dar tais opções para todos não foi uma boa ideia, pois mesmo quem podia baixar com o Linkshrink para nos ajudar, não faziam isso (pessoas egoístas).

“mas isso não é vender mod?”

Com certeza alguém falará isso, pois não param para raciocinar.
O que o Linkshrink é? Um encurtador de link onde você passa por propagandas antes de chegar no link do download, assim as propagandas dão dinheiro para nós.
Pense: em outros sites, por exemplo GTA Inside, você também não passa por propagandas antes de baixar o mod? Sim. Então qual a diferença?
O que nós fazemos é até melhor, em outros sites as propagandas ficam na própria página do site, assim ganham dinheiro mesmo que a pessoa não baixe o mod, no nosso caso é igual, mas a propaganda só aparece na hora de baixar, portanto nós somos obrigados a postar conteúdo bom que dê downloads, e não só visualizações.

Há outros que já ganharam até 1 salário mínimo por mês.

Nós não estamos querendo encher a página de propagandas chatas abrindo na sua tela para ganharmos dinheiro, em vez disso, estamos tentando receber pelo trabalho de uma maneira menos intrusiva possível.

Portanto, espero que entendam, e também desativem o Adblocker (caso você use), e se possível, na hora de baixar o mod não use proxy (se você não sabe se usa, possivelmente não usa). Assim como aquelas extensões de navegador de deixar a página mais leve, isso faz não contar o download.




Doe para os mods

Mas este blog não é egoísta, nós damos muito valor à quem merece: Quem cria os mods.

Sem tais pessoas, este blog nem existiria, na verdade, até mesmo o próprio GTA San Andreas não seria vivo até hoje!

Por este motivo, eu estou dando uma iniciativa: Doe para os mods.

O blog agora tem uma página de doação, não diretamente doação para o blog, mas sim doação para quem cria os mods!
Todos os desenvolvedores merecem reconhecimento pelo o que fazem.
Se você quer agradecer aos criadores dos mods que você usa a tantos anos, esta é a chance. Doe qualquer quantia para quem você quiser.

Até o momento ainda só tem alguns poucos, ainda estou entrando em contato com mais. Visite a página periodicamente.

Na mesma página tem um textinho legal que recomendo dar uma olhada.


SA ScrDebug

Uma postagem um tanto técnica, onde não há outro modo de explicar, mas espero fazer com que todos entendam. Também é mais de curiosidade do que de utilidade.


Este mod é uma reimplementação do sistema que ajudou a Rockstar North a criar os scripts do jogo para ajudar nos testes durante o seu desenvolvimento.
O mod não coloca as coisas lá, mas sim só reativa o que foi desativado na versão final do jogo.

Eu traduzi o texto original do autor:
Durante o desenvolvimento do GTA San Andreas, Rockstar North usou vários recursos embutidos em seu sistema de script para ajudar a depurar os scripts. Hacks, modos escondidos, cheats de teletransporte, passar missões, eles usaram de tudo. Obviamente, tais recursos foram trancados antes do San Andres ser lançado. Este mod propõe reimplementá-los.
Pouco se sabe sobre os opcodes originais de depuração da Rockstar, à parte do que se pode encontrar da lista dos nativos do GTA IV [atualização: mais recentemente todos os nomes dos opcodes do GTA SA foram vazados e não precisamos mais dos nativos do GTA IV para se basear] e seu uso dentro do main.scm e scripts no arquivo script.img. Eu acredito que o ScrDebug reimplementa a maioria dos opcodes com funcionalidade quase exata (se não, melhor).
Há vários motivos para usar este mod. Um é que ele ativa certos “cheats” enquanto jogando San Andreas (ganhar ‘vidas’ nos fliperamas, mirar automaticamente na sinuca, pular missões etc). Outro é que, com algumas alterações de SCM, pode ser feito output de informações sobre níveis do SA nunca antes entendidos (veja o sapool.log na pasta ScrDebug).
Mas a melhor razão é para depurar os seus próprios mods de scripts. Você pode alegremente utilizar scripts de depuração e deixar os códigos lá. Os códigos de depuração só são ativados para quem esteja usando o ScrDebug, assim não rodando no gameplay dos usuários de forma inconveniente. Mesmo que você queira remover os códigos de depuração depois, a maioria desses opcodes adicionais são muito úteis.

Pequeno glossário para vocês entenderem melhor:
scripts — Códigos da storyline, assim como as missões, funcionamento das lojas e coisas do tipo. O que inclui os famosos “mods cleos”.
debug, depuração — Processo de encontrar e remover bugs durante um desenvolvimento. Veja na Wikipedia.
opcodes — Códigos de operação presentes na engine. O que manda o jogo fazer alguma coisa em específico no script.

Para quem cria mods cleos — o que aumentou muitíssimo o número de pessoas no Brasil criando após o meu tutorial — pode estar pensando “que legal!” enquanto quem não é desse mundo pode estar confuso.



Para usuários
O que este mod faz é realmente isso: re-ativar funções de testes presentes nas versões antes-do-lançamento do jogo, ou seja, presentes na versão (erroneamente) chamada de “beta”.

Veja o vídeo do autor usando os cheats “escondidos” para controlar as namoradas:

Virá uma lista de “cheats” das namoradas no download.

Outro exemplo de uso: é possível ativar um log durante o minigame de sinuca (pressione “D” (ou 7)*), na qual mostra muitas informações técnicas sobre o jogo:
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Muita MESMO, o jogo até congela para processar tudo. Vocês não têm noção, o script da sinuca parece ter sido o mais difícil de fazer todo o jogo, são 8~9 mil linhas de script (praticamente tudo cálculos matemáticos) lotados de códigos de debug para auxiliar nos testes. Aparentemente eles passaram muito tempo programando este mini-game. É o que mais capricharam no debugging.
Também na sinuca é possível ativar o modo “bot” onde o CJ joga automaticamente (pressione “A” (ou 0)*), e o mais legal: pressionando “H” você tem um “auto-aim” / “aim-bot”, ou seja, o CJ mira automaticamente na melhor bola baseado na inteligência artificial do mini-game.
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(os textos amarelos são do ScrDebug)
Há também outros comandos, mas inacessíveis para nós: virtual keys como 129~145 que geralmente são teclas como F20 (somente presentes em teclados especiais) e umas que nem existem, não sei explicar, e para usar tais comandos será necessário editar o main.scm para trocar por teclas acessíveis (explicado no download). Tais comandos aparentemente moviam/rotacionavam a bola ou coisa assim.

O main.scm/script.img está lotado de tais “cheats”, e este mod re-ativa tudo.
Para você ter noção, há 662 destes comandos dentro main.scm + script.img (por outro lado, há alguns que precisam editar o main.scm para ativá-los, download no fim do post!). Se você quiser, você pode até jogar o jogo inteiro para procurar por eles, e as teclas variam muito, mas sempre são letras ou números (não do numpad).
Assim como em várias missões você tem informações técnicas pipocando na sua tela, como nas do Zero:
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Claro que não cabe a mim ir atrás dos mais de 600 comandos e listar tudo o que eles fazem, mas se alguém que entende do assunto está afim de procurar umas coisas legais, basta abrir o main.scm com o Sanny Builder e procurar pelos opcodes que este mod reativa. Mais informações no download.



Para programadores
A maior utilidade deste mod vem daqui.
Como acabei de dizer acima, há mais detalhes dos opcodes no download, portanto não preciso ficar explicando-os aqui no post, senão ficaria uma postagem gigantesca.
O fato é: você pode usar tais funcionalidades nos seus scripts, e como explicado no texto do autor no início do post, não há problema algum em lançar os mods com tais comandos, quem não tem o ScrDebug instalado não terá absolutamente nenhuma diferença, e isso tem certa utilidade também, pois caso alguém esteja com problema num mod seu, você pode pedir para esta pessoa instalar o ScrDebug para gerar relatórios (logs) e outras informações para você entender o que está se passando lá e conseguir arrumar tais problemas.

Eu particularmente quero começar a usar isso nos meus mods (já faz tempo, até hoje nunca usei).
LINK/2012 (quem me apresentou o ScrDebug) usou por exemplo num mod antigo dele de buzina no trem:

Veja as letras amarelas na esquerda.

Veja um exemplo que eu fiz em GTA3script:
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Perceba como isso pode ser útil para seus scripts! Você pode ficar mostrando valores / variáveis na tela para saber o que está se passando. Claro que tem vários outros opcodes para usar, como eu disse, dá até para criar arquivos .log pros seus mods de maneira super fácil.
Pra você ter noção, há até um opcode novo onde você pode adicionar um “breakpoint” no seu script, que o jogo minimizará e criará um .html com todas as informações atuais do seu código.



Detalhes adicionais
Recentemente eu postei uma compilação de fotos de como é por dentro da Rockstar North, e eu notei que mesmo no GTA V eles ainda usavam este mesmo mecanismo.
Veja a foto abaixo. Na esquerda, um monitor ligado ao console rodando o jogo, e neste mesmo monitor, é usado um teclado como se fosse uma “mesa de cheats” onde ele usa comandos para testar funcionalidades do jogo. Note que o teclado do PC está na direita, e na esquerda ele está usando o jogo tanto com o controle quanto com o teclado.
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Vendo isso já temos uma noção do que veremos ao ter este mod instalado no seu jogo enquanto você joga com o teclado: você ativará comandos “sem querer”.
Por exemplo, há comandos que usam teclas como “Espaço”, “A”, “S”, “D” etc, ou seja, atrapalhará durante o gameplay de missões caso você jogue com teclado (geralmente o “S” é para pular a missão!). Mas eu fiz a solução: editei o main.scm e script.img trocando tais comandos que possam dar conflito, download no fim do post. (lembra dos * acima no post? Então, eu mudei o A e D etc)
Note também que, acredito eu, não existe “cheats” durante o gameplay livre, somente dentro de missões, mini-games etc.

Outro detalhe importante (ou não tanto) é que há altas possibilidades de aparecer “propagandas” de modders na sua tela quando você entrar no jogo. Isso ocorre porque quem criou tais scripts, “sem querer” colocou tais comandos ao entrar no jogo como forma de adicionar créditos dentro do arquivo para evitar que outros roubem (pelo visto, eles não sabem o que estes opcodes fazem, assim como eles não sabem que eles poderiam ter usado hex…end (no Sanny) ou DUMP…ENDDUMP (no GTA3script)). Simplesmente ignore tais “créditos” na sua tela ou identifique os mods, abra eles e apague tais textos no topo do arquivo.
 
Veja também:
gta-sa-debug-kit-xbox-8458285
[Curiosidades] A maior perda da história do modding de GTA SA


Mesmo que esta postagem tenha ficado grande, ela seria 50X maior se eu explicasse realmente tudo.
Infelizmente, páginas oficiais do autor onde ele divulgava algumas coisas interessantes que ele encontrava foram perdidas (o site ficou off há poucos dias atrás). Sobrou uma pequena lista aqui e o tópico na GTAF.
Peço para que vocês falem nos comentários coisas interessantes que tenham encontrado, principalmente se você pode abrir e ler o main.scm à procura dos opcodes 0735: e 0736: para entender as possibilidades, como eu disse, há 662 espalhados pelas missões etc do jogo, o que é muita coisa.


Baixar ScrDebug

‎Autor: Deji
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Baixar main.scm e script.img

Não precisa de New Game /  Novo Jogo!
No download virá estes dois arquivos editados para:
Liberar cheats para as namoradas;
Trocar teclas comuns (W, A, S, D, C, F, Espaço) por novas, para evitar conflitos de comandos e não atrapalhar o gameplay de missões etc.

Autor: Deji, Junior_Djjr
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Como é por dentro da Rockstar North?

Eu particularmente adoro ver como é por trás das coisas. Já parou pra pensar como é o local onde o GTA foi feito?
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Aqui são algumas imagens “studio tour” que consegui encontrar de como é por dentro da Rockstar North — o estúdio que desenvolveu GTA e Manhunt 1, e que contribuiu com Max Payne, Red Dead e L.A. Noire
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Estas primeiras imagens são geralmente de 2013, e perceba que mesmo lá eles ainda usavam paredes com artworks do GTA San Andreas e Vice City.
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Muitas fotos mostram os monitores durante a criação do GTA V.
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Onde fazem as livestreams:
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E o estúdio (assim como outros estúdios fora que também ajudam na Rockstar North), é muito maior do que vocês imaginam, como Leslie Benzies diz numa entrevista, você precisa de muito mais de mil pessoas para fazer um jogo como GTA V:
“Agora leva 1.000 pessoas para fazer um jogo, isso é um requisito. Mas não queremos mil em um só lugar.”
São 1.000 pessoas fazendo o GTA V?
Provalmente mais, muito mais. E é por causa do tamanho da coisa, nós estamos modelando detalhes mínimos. Antes os modelos de carros tinham 4 partes se movendo. Agora 15 só no teto retrátil. O detalhe é dez, vinte vezes maior que GTA IV, então isso pega dez, vinte vezes mais pessoas.”
Uma vista de fora:
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Espie mais: Depois desse post, você verá a Rockstar Games com outros olhos

Fonte: Google Images (vários diferentes sites) e aqui, onde é muito interessante de ler (são 4 partes).