Tutorial de como criar carros pro GTA, e mais

Tutorial teórico completo de converter/adaptar carros


Recentemente comecei um novo grande tutorial, algo que eu não esperava fazer um dia: Tutorial de como converter/adaptar carros pro GTA SA.
A grande diferença é que será o tutorial mais completo do mundo, assim como o meu tutorial de CLEO.

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Devido experiências que eu tive criando o Tuning Mod e VehFuncs, acredito que consigo fazer um tutorial bem completo do assunto, entendendo a fundo como os carros do jogo funcionam, assim você poderá converter qualquer veículo (seja de outro jogo, baixado em algum site de modelos 3D etc) ou corrigir, melhorar e editar algum já existente.




Pequenas mudanças

 
Aproveitando, várias pessoas pedem para criar um aplicativo pro blog, mas por quê? Não faz sentido baixar e instalar um aplicativo que tem o conteúdo que pode ser visto no navegador. Aplicativos estão caindo em desuso.
Se for para notificações de novos posts, é até legal, mas é pra isso que criei a página no Facebook, basta curtir e ativar as notificações, assim você será notificado de novos posts, incluindo um pequeno resumo, bom para caso você fique só no celular, assim você pode ver o pequeno resumo e decidir se entra no site para baixar (o que é bom especialmente para quem tem plano com Facebook grátis no celular).

Mesmo assim, eu adaptei o blog para um aplicativo web.
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Basta selecionar “Adicionar à tela inicial” no menu do navegador (pelo menos é assim no Google Chrome).
Criará um ícone de atalho e o blog abrirá como se fosse um aplicativo, mas rodando como no navegador.
Não é nada grande, mas acho que já é o bastante.


E aproveitando também, eu mudei o padrão de abertura dos links do blog.
Anteriormente quase todos abriam em nova aba, mas pensando bem, eu estou sendo egoísta demais por preferir assim e pensar que todos também preferem.
O outro motivo é que todos os links abrindo em nova aba é recomendado conterem rel=”noopener” por motivos de segurança e desempenho (principalmente quando utilizado de maneira exagerada, como foi o meu caso) (veja aqui um artigo do desenvolvedor do Google Chrome).
Pensando nisso, agora somente os links externos abrirão em nova guia (como o botão de download), e contendo “noopener”.
O blog também está mais rápido, então ir e voltar nas páginas não é sofrimento.

Novo visual (2018)

Este blog nunca esteve tão rápido.
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O template da MixMods foi recriado, agora muito mais otimizado e leve!

Veja a nota do Page Speed:
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Nota: foi calculado por uma página sem postagem, pois as otimizações não funcionam nas imagens dos posts, portanto nessas páginas a nota abaixa e há nada que eu possa fazer.

O código da página é totalmente novo, mas agora muitíssimo menor (basicamente, o que antes era 2500 linhas agora é somente 1000!).

O template, como de costume, foi criado pela Arlina Design, mas totalmente retocado por mim (Junior_Djjr).

Eu gostava do visual anterior e foi muitíssimo bem recebido em 2016, portanto eu preservei a essência, continuando o mesmo estilo mas com correções e melhorias.
Veja a comparação visual: antes, depois.

Eu passei semanas trabalhando nisso, eu dei o meu melhor e ainda estou fazendo ajustes.
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Um detalhe interessante é que a página nem pisca ao atualizar! (exceto na porcaria do Edge, que inclusive me deu muita dor de cabeça)
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Eu sei como é ter internet ruim e/ou limitada, ainda mais com o crescimento de pessoas utilizando internet do celular para visitar o blog. Não só velocidade de internet, mas também do processamento do PC, como se pode ver acima, a página antiga demorava muito para ser processada mesmo no meu PC que é mediano.

Até mesmo a tradução do blog agora funcionará melhor, por exemplo não traduzindo coisas que não deviam ser traduzidas.

Não só aqui, mas o blog do Tuning Mod também teve esta otimização, como já dito — de fato, o código da página é basicamente o mesmo deste!

Digam qualquer problema que vocês encontrarem.

Novidades sobre Tuning Mod

Faz tempo que não se fala sobre Tuning Mod aqui na MixMods…

Primeiramente, já faz uns dias que atualizei (finalmente!) o design do blog Tuning Mod Parts:
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Deem uma olhada:
TuningMod.MixMods.com.br
Eu acredito que o design dele é melhor que o atual da MixMods em todos os aspectos: beleza, leveza, simplicidade, organização…
Pensando nisso, pretendo atualizar o visual da MixMods para usar o mesmo do blog do Tuning Mod, com a diferença de ter fundo claro, cor e cabeçalho.
Testem e digam se precisa corrigir algo para assim eu já ir corrigindo antes de trazer pra cá.

Aproveitando, JuniorDjjr.MixMods.com.br também está passando por reformas. Se transformará no meu blog pessoal onde falarei de assuntos variados. O antigo está arquivado aqui pois mesmo que eu sinta vergonha do passado eu não quero apagar parte da minha história.

Continuando sobre o blog, recentemente teve uns destaques:
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Micro System LG DM 2740 para as garagens — mais outro modelo que adorei ter feito.

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Garagem do GRID 2 corrigida — a atual garagem mais baixada do blog, agora sim funcionando como deveria ser.

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Pack_TM corrigido — um dos packs mais baixados do blog, mais de 100 peças, agora revisado e corrigido pelo Garage_Design_3D

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Pack de som by Credelle — um pack de dezenas de alto-falantes adaptados ao MDPMv5!

Mas o que mais importa mesmo é o mod em si, e é bom eu postar aqui pois nem todos seguem o grupo do Tuning Mod (siga!):

Eu criei a coragem de fazer duas coisas que foi necessário recriar gigantes partes do código do mod: gerenciamento de peças por hash e suporte à peças multi-nodes. Além da interface “Gerenciar” estar sendo recriada com uma visualização hierárquica, igual a programas de modelagem como ZModeler.

Vou explicar melhor:
Anteriormente quando o mod precisava fazer algo com uma peça do carro (por exemplo escondê-la, que é algo muito comum), ele determinava a peça pelo nome dela, o que causava problemas caso tiver outra peça com o mesmo nome. Ou seja, o Tuning Mod não era compatível com carros com peças com mesmo nome, e isto é muito comum, principalmente com a chegada do VehFuncs na qual deixa ainda mais comum a utilização de nodes com nomes iguais, eu tinha que mudar isto.
Idealizando com o Fabio, foi criado um cálculo hash para identificar cada peça do carro — veja o que é hash, não cabe ficar explicando aqui — onde a “impressão digital” da peça do carro é definida, não só pelo nome, mas outras informações, incluindo parte da mesh, assim todas as informações calculadas são armazenadas como um documento de identidade para determinar qual peça é qual, assim resolvendo o problema de peças com o mesmo nome — mas em certos casos raros isso ainda acontecerá, como peças 100% idênticas, mas isto não deve existir na prática.
O lado ruim disso é que se você por exemplo instalar um Skyline no Elegy, editar no Tuning Mod e salvar, desinstalar o Skyline e tentar carregar, não funcionará, no entanto, originalmente no mod as peças ficariam erradas, então não faz muita diferença.
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Sobre multi-nodes, antes o Tuning Mod só suportava peças com 1 único node, e é por isto que quando você baixa alto-falantes para o Tuning Mod vêm o cone separado da borda. Mas na nova versão do Tuning Mod isto não será mais necessário! E mais, será possível instalar alto-falantes (e outras peças) pré-adaptados! Bastando só instalar a peça no carro, e pronto.
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Isto foi um grande passo para o mod.

Vale a pena também refrescar a memória sobre novidades que falei lá no ano passado (sim, e até agora não terminei esta nova versão…):

Os arquivos .ini não precisarão mais ser numerados!
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Com certeza isto é um grande alívio. Numerar os .ini era muito chato! Agora eles poderão ser por nomes.

Pivot visível:
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Como também visto nas imagens acima, o novo Tuning Mod terá um pivot visível, igual a programas de modelagem.
É muitíssimo útil, mais do que parece. Você entenderá onde é exatamente a origem da peça, facilitará o entendimento de modeladores iniciantes, e o entendimento de rotações, escala etc, pois você terá os eixos visíveis enquanto rotaciona, escala ou deforma a peça, por exemplo rotacionar com ↑↓ irá rotacionar o eixo vermelho, é interessante ter esta visão, mesmo assim você pode ativar/desativar a qualquer momento com a tecla P.

Escolha de paintjob com prévia:
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A prévia é real, direto do .txd do carro, não é gambiarra.
Suporta até 16 paintjobs, mesmo que o jogo originalmente não suporte (mas quem sabe no futuro suporte, né?)

Mudar a cor do farol:
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Mudar a posição de dummies:
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Somente a posição de sentar e escapamento ainda.
A posição de onde o CJ fica sentado só é visual após se sentar, enquanto entrando/saindo do carro ele continuará saindo pela porta. É útil pois assim você tem a liberdade de colocar em absolutamente qualquer lugar que o CJ sempre vai conseguir entrar no carro.

Mudar posição das rodas:

Podendo mudar a posição das rodas e escapamento, foi possível criar um carro como este!
A posição da roda é só visual, não altera a física.

Foi corrigido um bug que na escolha de cores elas ficavam todas pretas caso tiver ImVehFt e outros mods que aumentam o limite de cores.
Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
Agora o mod não baterá mais o limite de scripts ao entrar na garagem caso o seu jogo certos outros mods.
Também deverá ser corrigido o pintar das peças, onde ao pintar uma peça/objeto, todos com o mesmo modelo também são pintados.

E também foi adicionado um modo tour:
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Serve como um tutorial in-game que lhe guiará ensinando os conceitos do mod.

São muitas alterações, e das grandes, onde ainda tem muito o que fazer e testar, e no final adaptar tudo para o salvamento do carro — a pior parte! Inclusive pretendo recriar todo o sistema de salvamento/carregamento dos carros para deixar este processo menos chato e mais estável.

Atualização:
Esqueci também de avisar que criei um texto gigante ensinando como o Tuning Mod funciona:
https://forum.mixmods.com.br/f15-tutoriais/t695-como-o-tuning-mod-funciona

Comunicado – Afastamento da MixMods (até logo?)

Tudo um dia acaba.
Lembro quando ‘herdei’ a MixMods em 2013. Sem muita experiência, mal fazia posts e caí de paraquedas sendo o principal dono do site, do nada. Meus primeiros posts foram horríveis, fui muito criticado e pessoas sentiram falta de Djjr. Alguns meses depois fui evoluindo, aprendendo melhor a pesquisar nos sites certos e a postar bem os mods, aprendendo a como identificar se um mod é bem feito ou não etc. E para ajudar, Djjr voltou, e passamos a dividir um post de cada um todos os dias, trazendo (quase) sempre mods de qualidade.
Voltando a primeira frase do post, ele serve como uma quase despedida. Não é segredo para ninguém que me conhece (talvez quem só vê meus posts aqui e não tenha contato direto comigo se surpreenda com o que direi) que GTA SA não me anima mais, eu parei de jogar fazem meses. Comecei a comprar alguns jogos pela Steam como Hotline Miami, Sleeping Dogs, Life is Strange, e conhecer novos jogos e novos estilos me fizeram deixar GTA de lado. O único motivo para eu abrir o GTA é para postar aqui.
Por falar em jogos da Steam, este tem sido o único motivo da minha pouca renda aqui na MixMods. Obviamente, não estou culpando Junior_Djjr, afinal, eu ganho tudo que é referente aos meus posts e ainda ganho uma porcentagem das propagandas. Ele é dono do blog, claro que deve ganhar mais, a questão não é essa. A questão é que isso nunca me sustentou, sempre gastei com jogos e nunca usei a renda para comprar nada pessoal para mim, porque não é o suficiente.
Estes seriam motivos bobos e egoístas para fazer uma despedida, mas não são os maiores. A partir de hoje (09/07) comecei um cursinho pré-vestibular, me exigindo foco e atenção, onde eu não preciso estudar apenas na parte da manhã onde estarei lá, e sim o dia inteiro durante os próximos 4 meses, já que estou focado em entrar para a faculdade e mesmo com um desconto que consegui, ainda é caro e quero fazer valer a pena. É hora de me concentrar na minha vida social e profissional novamente. Além de tudo, há quase 2 anos estudo guitarra diariamente, é algo que eu gosto e continuo evoluindo, preciso de tempo para isso também.
Claro que terei tempo livre ainda, e decidirei gastar ele comigo apenas, seja me divertindo com amigos, jogando, ou fazendo qualquer outra coisa, e não buscando mods, afinal nos últimos tempos encaro isso quase como uma obrigação e não como diversão mais. Meu pedido desculpas caso peguei alguém de surpresa com este post. O único motivo de eu citar uma “quase despedida” é que eu não tenho certeza sobre o que farei ao acabar o cursinho e provavelmente começar uma faculdade, bem como não é de toda certeza que pararei de postar definitivamente aqui durante este tempo. Posso postar de vez em quando, seja em finais de semana, atualizando mods de posts que são de minha autoria, ou trazendo coisas novas, mas não no mesmo ritmo, porque não me convém.
Conheci muitas pessoas legais aqui, não vou citar nomes porque com toda certeza esquecerei alguns, mas vocês com certeza ainda verão meus comentários uma hora ou outra, não vou sair da internet, apenas irei concentrar minhas horas vagas em outras coisas ao invés de postar. Um muito obrigado a quem me acompanhou neste tempo todo, mas minha vida não se passa só aqui, hora de respirar novos ares.

7 anos de história

Hoje faz 7 anos que MixMods existe. Quase uma década!
Daqui 1 dia alcançará 33 milhões de visualizações. O que antigamente eu agradecia a cada 100 mil, hoje não agradeço nem a cada 10 milhões! Realmente eu nunca me imaginaria numa situação dessas… Você perde totalmente a noção dos números; ainda lembro quando eu estava feliz pelos primeiros 10 mil.

Eu gostaria de aproveitar para falar sobre o que mudou no modding de GTA nestes 7 anos:




Minha internet
Antes eu gostaria de informar que a partir de agora vou poder me dedicar ainda mais ao blog e mods.
Por eu morar em zona rural, eu sempre tive internet ruim (com somente uma opção: 3G, ou seja, “móvel”, com franquia). Quando comecei o blog eu ainda usava um modem USB que mal chegava aos 200 kbps, e tinha limite de 2 ou 3 GB de uso. Para eu enviar vídeos no Youtube eu ficava 1 hora atrás do PC levantando e abaixando o modem (por algum motivo isso fazia a velocidade não travar no 0). Por isso meus vídeos eram tão ruins.
De lá pra cá fui conseguindo ter melhor conexão, sempre da Vivo. Hoje uso roteador com antena externa (500 reais muito bem investidos), mas sempre com franquia e pegando mal. Teve épocas que em horários de pico eu ficava simplesmente sem conexão de tão lenta. Teve uma época que eu só conseguia usar a internet de madrugada com 30 kbps e de manhã com 10 kbps pagando 110 reais por mês (e mesmo assim eu cuidava do blog!). Foi a gota d’água.
Mudei de Vivo para Claro, oh, finalmente! 4 megas funcionando bem de dia, noite, faça chuva faça sol… 9 GB de limite por 90 reais. E para pessoas como eu, 9 GB, mesmo economizando, só dura 2 semanas, nunca podendo baixar e testar mods grandes, muito menos jogos. Após as 2 semanas, eu ficava com 128 kbps, minha produtividade despencava.
E anteontem eu troquei de plano: 80 GB por 120 reais! São 9 vezes mais internet por somente 20 reais a mais. (fun fact: eu só soube desse novo plano por um anúncio na MixMods, senão a Claro teria me deixado gastando dinheiro atoa com o plano antigo, como sempre me aconteceu com a Vivo).
Com 80 GB por mês eu vou poder me dedicar muito mais ao blog, fórum etc, podendo baixar e testar mods mais pesados, assim como baixar novos jogos: neste momento estou baixando GTA V, provavelmente farei algo para ele.
Tenho que agradecer à vocês por isso, já que eu pude fazer “upgrades” na minha internet pelo apoio de vocês, pois antigamente a minha mãe quem pagava as contas; eu não tinha a liberdade de hoje.

O Brasil
Quem é das antigas do blog sabe muito bem… Eu odiava os mods brasileiros!
Em 2012 eu afirmava “o segredo da MixMods é postar mods de sites gringos, pois são os melhores mods, diferente do Brasil onde um blog só copia o outro”, época onde você entrava num blog brasileiro e tudo o que você via era mods de beber, mijar, blitz e pedágio; tudo mal feito.
Nós criamos a Equipe BMS (Brazilian Modding Studio) com o objetivo de mudar o modding brasileiro.
De início foi um tanto egoísta de nossa parte, já que era “uma equipe dos melhores modders”, onde nós nos auto-divulgávamos como “a melhor equipe” e “só os bons podem entrar” e nossos “BMS Edition”.
Com a criação do Fórum BMS começamos a ensinar as pessoas a criar mods, e foi aí que o país começou a mudar…
Mesmo que ainda éramos bem iniciantes no assunto, criávamos tutoriais relativamente bons (sinceramente, na minha opinião atual não eram tão bons assim). Assim como o tutorial de CLEO do LINK/2012 que ensinou muitas pessoas a criar, e me ajudou muito com mods CLEO.
Com o tempo passando, adquirindo e compartilhando conhecimento, literalmente centenas de pessoas aprenderam a criar mods conosco por causa do Fórum BMS.
Um dos destaques recentes foi o meu tutorial de CLEO utilizando uma linguagem “criada” pelo LINK/2012 (GTA3script), um tutorial que, após o lançamento, dezenas, senão centenas de pessoas começaram a criar mods CLEOs, e muito bem! Eu adorei o resultado e estou feliz em ver que praticamente todas as pessoas que aprenderam com o meu tutorial estão criando mods bons, bem feitos.
Modéstia à parte, é o melhor tutorial de CLEO do mundo (mesmo os melhores tutoriais como o do Zaz eu não gosto, muito confuso e está fazendo muitas pessoas criarem mods de maneira errada). Eu espero traduzi-lo ao inglês para beneficiar os estrangeiros, mesmo assim já está beneficiando — modders como Crspy aprenderam com ele.
Basta ver a quantidade gigante de visualizações que os tutoriais lá têm. Atualmente o tutorial de CLEO do LINK/2012 tem 5~10 mil visualizações, e o meu tem 1~5 mil, assim como tutoriais sobre mapa variam chegando a quase 5 mil. Infelizmente ainda não há um tutorial de Lua/MoonLoader, mas o meu tutorial já serve, já que é um tutorial de CLEO, e MoonLoader é praticamente um clone aprimorado da CLEO. Isso está melhor explicado na Introdução.
Eu ter criado esse fórum foi a melhor coisa que fiz para o modding, só que obviamente não podemos esquecer de todas as outras pessoas que também criaram tutoriais e ajudaram os outros lá (afinal, eu só fui o criador do fórum, e fiz alguns tutoriais e ajudas). Conseguimos deixar os mods brasileiros numa posição de destaque, assim como os desenvolvedores do GTA Brasil aprenderam e começaram lá (), o que é atualmente uma das melhores conversões totais do mundo. Graças ao “matheus vitor” por ter compartilhado o fórum com o atual líder do projeto.
E recentemente eu criei o Fórum MixMods, que é uma renovação da BMS, em nova plataforma, mais foco, mais jogos e deixando pra trás os tutoriais ruins e obsoletos da BMS, tentando trazer tutoriais melhores e mais atuais, e sempre ajudando as pessoas a criar mods.
Assim como o Discord do Fórum MixMods (para somente os modders do fórum), onde trocamos ideias em tempo real e criamos mods juntos.
Hoje, quase a maioria (às vezes, a maioria, basta olhar nos últimos mods postados) dos mods postados na MixMods são de pessoas que aprenderam a criar mods com o Fórum BMS/MixMods.
O que antigamente eu detestava o modding brasileiro, hoje, para conseguir bons mods para postar pro blog, eu vou atrás dos mods brasileiros!
Não só sobre fóruns, mas até mesmo o próprio blog ajudou neste ensinamento. Já que este blog sempre corrige a instalação dos mods, as pessoas aprendem conosco. Um dos exemplos notáveis é mods de mapa usando arquivos .txt com nome “loader.txt” (ou semelhante) (também adicionando novos .ipl, .ide e .col sem substituir), o que antes dificilmente alguém fazia (especialmente o .txt), eu comecei a fazer, e modders também começaram, o que é o mais correto! Pela primeira vez eu estou conseguindo ver pessoas (não só brasileiros) criando instalação de mods de mapa de modo correto (mesmo que ainda seja mais comum fazerem errado), e notavelmente aprenderam com este blog.
No momento há 42 modders no Fórum MixMods, grande parte programadores, e quase todos bons, o que em 2012 só existia 3 ou 4 bons em todo o Brasil! E os “bons” de 2012 são os ruins de hoje. Sério, hoje é super comum pessoas que eu nunca ouvi falar criando mods melhores que eu em ~2015, e fico extremamente feliz com isso, assim como pessoas que antes eu criticava e hoje são até melhores que eu.
E o que dizer dos modeladores de carros? Eu ainda acho uma decepção de um lado, mas de outro estão ficando cada vez melhores, dando gosto de ver, criando senso crítico, algo que falta muito nestas pessoas onde críticas é algo inexistente (você pode postar um cubo com rodas numa página do Facebook que você recebe vários elogios).
E o que antigamente era extremamente raro alguém modelar objetos de mapa (em geral, level design), hoje se tornou muito comum! Deixando de lado o “editar um .txd” por algo que realmente vale a pena e abre muitos mods melhores, mais criativos etc.
As pessoas estão mudando suas vidas com o modding, assim como também mudei a minha. Isto é conhecimento, união e diversão.

O Modding
Mas afinal de contas, nos últimos anos, o que mudou no modding de GTA?
Isto é algo difícil de notar para quem só baixa os mods, pois estas pessoas não veem o que se passa nos bastidores.
Por exemplo, 101% das pessoas que baixam mods conhecem a CLEO. Mas quantas destas conhecem o plugin-sdk?

Se você não conhecia, vamos conhecer agora:
Pois bem… Desde o início:
O desafio de uma comunidade criar mods para um jogo na qual não tenha suporte à mods é: conseguir descobrir como diabos criar algo.
Para isso é necessário utilizar engenharia reversa, onde basicamente pessoas abrem os arquivos do jogo e tentam decifrar como ele funciona, com o conhecimento de como algo funciona, é possível modificar aquilo.
É exatamente a mesma coisa do hacking: você descobre como algo funciona e modifica aquilo inesperadamente.
Ou seja, se você quer editar um arquivo .img, primeiro você precisa descobrir como ele funciona, assim você cria alguma ferramenta para que possa manusear o arquivo, assim portanto, modificá-lo.
Todos os arquivos do jogo passaram por isso, há inclusive um site criado especialmente para armazenar documentações, por exemplo é assim que um arquivo .txd funciona.
Mas o que mais importa mesmo é o que está no executável (.exe) do jogo!
Em todas essas quase 2 décadas de GTAs da Era 3D os modders estevem fazendo engenharia reversa no executável dos jogos afim de descobrir como funciona, para assim, modificá-lo.
Tudo começou no improviso, usando ferramentas como cheat engine alterando valores e vendo o resultado.
Tudo foi evoluindo. Utilizando o IDA (Interactive Disassembler), tudo começou assim:
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Com um imenso trabalho tentando decifrar o que cada coisa quer dizer, hoje estamos em algo assim:
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É óbvio que uma imagem comparativa de somente uma parte das mais de 20 mil funções do jogo não diz muita coisa, mas é realmente complicado mostrar para vocês o quão incrível é isto.
Também temos que agradecer imensamente à War Drum Studios (portadora do GTA para mobile) por ter vazado várias informações que nos possibilitou dar um salto no modding. Sinceramente, parece que eles fizeram isso de propósito! Muitas coisas foram vazadas, incluindo o nome das funções acima, nomes reais dos comandos (que possibilitou a (re)criação do GTA3script) etc.
É assim que mods asi, cleo, lua etc são possíveis.
Tá, e o que o plugin-sdk tem a ver com isso?
SDK = Software Development Kit, ou seja, “kit de desenvolvimento de software”, em nosso caso, um kit de desenvolvimento de plugins asi/dll para o GTA III, VC e SA.
Devido ao grande conhecimento adquirido com a engenharia reversa, o plugin-sdk existe e está cada vez mais ajudando no desenvolvimento de mods .asi cada vez mais complexos (note que tudo é .asi, a CLEO por exemplo é um .asi e usa o plugin-sdk).
A atual principal pessoa por trás do plugin-sdk é o DK22Pac, o que muitos de vocês podem até pensar que ele se afastou dos mods, sendo que na verdade ele está no seu auge, sendo um dos modders de GTA mais importantes da atualidade.
Mas é claro que ele não está sozinho, Crspy, fastman92, FrogByteDQ, gennariarmando, quiret, kenking, LINK/2012, Silent, Deji, Listener, Wesser, Den_spb, Seemann, Alien, Ryosuke839 entre vários outros também contribuíram e contribuirão, inclusive teve grande ajuda com os descobrimentos feitos também pelos criadores do MTA:SA.
Na verdade fazer uma lista de créditos é algo impossível, pois isto foi um trabalho de toda uma comunidade que está trabalhando desde 2002.
Com todos esses descobrimentos está sendo possível criar mods asi complexos de maneira muito fácil, e é o que estou sentindo no VehFuncs. Criar o VehFuncs está sendo muito prazeroso graças ao plugin-sdk. Inclusive, o revolucionário RenderHook também utiliza as versões atuais do plugin-sdk.
Vale a pena notar que parte dos grandes mods não usam o plugin-sdk diretamente no momento, como o SilentPatch, mas os tais descobrimentos sim sempre são usados e geralmente o plugin-sdk é usado indiretamente (por exemplo partes dele).
É como se os modders fossem os cientistas tentando descobrir como o cosmo funciona e compartilhando seus conhecimentos para ser criados novos conhecimentos e tecnologias hoje existentes.
Um dos exemplos: hoje, você alterar o funcionamento de uma parte do executável do jogo é extremamente fácil: você basicamente redireciona a função do jogo para a sua função (se faz com 1 linha de código), e copia e cola partes da função original para o seu código (utilizando o código da nossa engenharia reversa). O plugin-sdk dará conta de quase tudo, sem precisar ou precisando de poucas alterações no seu código para funcionar igualmente ao código original do jogo. Em seguida basta alterá-lo livremente deixando o funcionamento do jogo do jeito que você quiser, como se estivesse alterando o código-fonte (source code) do jogo!
Esta possibilidade (e facilidade) é realmente um marco no modding, e isto é muito recente. Ultimamente houve um pico no modding de GTA SA, algo que quem instala os mods quase não notaram, mas quem os cria e segue tal avanço, está muito feliz em ver o quanto mudou — MoonLoader é só um dos tantos avanços que aconteceram. Assim como temos uma ferramenta de .txd extremamente completa, que é o Magic.TXD, que recebeu a medalha de “Marco do Modding” na GTA Forums.
É assim que até a própria Rockstar North já utilizou ferramentas criadas por modders para criar um GTA — sim isto aconteceu, mas fica para outro post!